Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00565 008487 10489523 na godz. na dobę w sumie
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III - książka
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III - książka
Autor: , Liczba stron: 1080
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7361-703-5 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> gry >> opengl - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Poznaj tajniki programowania realistycznej grafiki 3D

OpenGL to platforma programistyczna do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Tworzące ją mechanizmy zostały opracowane ponad 20 lat temu w firmie Silicon Graphics i spowodowały prawdziwą rewolucję w świecie grafiki komputerowej. Dzięki bibliotece OpenGL możliwe stało się tworzenie realistycznej grafiki i animacji 3D oraz wykorzystywanie możliwości kart i systemów graficznych do wspomagania jej wyświetlania. To właśnie dzięki rozwojowi OpenGL możemy teraz podziwiać wspaniałe wizualizacje, kinowe efekty specjalne i oszałamiające gry komputerowe.

Książka 'OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III' to podręcznik dla programistów chcących wykorzystać możliwości biblioteki OpenGL w swoich projektach. Opisuje zarówno podstawy programowania grafiki z wykorzystaniem OpenGL, jak i możliwości zastosowania jej na różnych platformach systemowych i sprzętowych. Przedstawia również sposoby wykorzystania mechanizmów sprzętowego wspomagania wyświetlania grafiki i animacji 3D oraz efektów specjalnych.

Jeśli chcesz stworzyć grafikę 3D zapierającą dech w piersiach,
skorzystaj z wiedzy zawartej w tej książce.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREĎCI SPIS TREĎCI KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOĎCIACH O NOWOĎCIACH ZAMÓW CENNIK ZAMÓW CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl OpenGL. Ksiêga eksperta. Wydanie III Autorzy: Richard S. Wright Jr., Benjamin Lipchak T³umaczenie: Wojciech Moch (wstêp, rozdz. 1 – 9), Rafa³ Joñca (rozdz. 10 –14), Marek Pêtlicki (rozdz. 15 – 23, dod. A – C) ISBN: 83-7361-703-5 Tytu³ orygina³u: OpenGL Superbible Format: B5, stron: 1080 Poznaj tajniki programowania realistycznej grafiki 3D • Stwórz i animuj obiekty trójwymiarowe • Wykorzystaj mechanizmy renderingu na platformach Windows, Mac OS i Linux • Zastosuj w swoich projektach algorytmy sprzêtowego wspomagania wyġwietlania grafiki 3D OpenGL to platforma programistyczna do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Tworz¹ce j¹ mechanizmy zosta³y opracowane ponad 20 lat temu w firmie Silicon Graphics i spowodowa³y prawdziw¹ rewolucjê w ġwiecie grafiki komputerowej. Dziêki bibliotece OpenGL mo¿liwe sta³o siê tworzenie realistycznej grafiki i animacji 3D oraz wykorzystywanie mo¿liwoġci kart i systemów graficznych do wspomagania jej wyġwietlania. To w³aġnie dziêki rozwojowi OpenGL mo¿emy teraz podziwiaæ wspania³e wizualizacje, kinowe efekty specjalne i osza³amiaj¹ce gry komputerowe. Ksi¹¿ka „OpenGL. Ksiêga eksperta. Wydanie III” to podrêcznik dla programistów chc¹cych wykorzystaæ mo¿liwoġci biblioteki OpenGL w swoich projektach. Opisuje zarówno podstawy programowania grafiki z wykorzystaniem OpenGL, jak i mo¿liwoġci zastosowania jej na ró¿nych platformach systemowych i sprzêtowych. Przedstawia równie¿ sposoby wykorzystania mechanizmów sprzêtowego wspomagania wyġwietlania grafiki i animacji 3D oraz efektów specjalnych. • Typowe zastosowania grafiki komputerowej • Przegl¹d mo¿liwoġci bibliotek OpenGL • Podstawy stosowania OpenGL • Tworzenie bry³ trójwymiarowych i korzystanie z kszta³tów podstawowych • Przekszta³cenia geometryczne i przetwarzanie potokowe • Modele kolorów i oġwietlenia • Przetwarzanie grafiki i mapowanie tekstur • Modelowanie krzywych i powierzchni • Wykorzystanie bibliotek OpenGL w ró¿nych systemach operacyjnych • Buforowanie danych • Cienie i g³êbia ostroġci • Operacje na wierzcho³kach Jeġli chcesz stworzyæ grafikê 3D zapieraj¹c¹ dech w piersiach, skorzystaj z wiedzy zawartej w tej ksi¹¿ce. 5RKUVTGħEK 1#WVQTCEJJ  9RTQYCFGPKG J  úħè+-NCU[MC1RGP). C 4QFKCđ9RTQYCFGPKGFQITCHKMKVTÎLY[OKCTQYGLK1RGP).   O co tu chodzi?...................................................i...................................................i..............................29 Krótka historia grafiki komputerowej...................................................i...............................................29 Pojawienie się monitorów CRT...................................................i..................................................30 Wejście w trzeci wymiar ...................................................i...................................................i.........31 Przegląd efektów trójwymiarowych ...................................................i.................................................33 Perspektywa ...................................................i...................................................i............................34 Kolorowanie i cieniowanie...................................................i...................................................i......34 Światło i cienie...................................................i...................................................i........................34 Odwzorowywanie tekstur...................................................i...................................................i........35 Mgła ...................................................i...................................................i........................................36 Mieszanie i przezroczystość ...................................................i.......................................................36 Antyaliasing ...................................................i...................................................i............................37 Typowe zastosowania grafiki trójwymiarowej ...................................................i.................................38 Trzy wymiary w czasie rzeczywistym...................................................i........................................38 Trzy wymiary bez czasu rzeczywistego ...................................................i.....................................39 Podstawowe zasady programowania grafiki trójwymiarowej...................................................i...........42 Tryb natychmiastowy i tryb opóźniony...................................................i......................................42 Układ współrzędnych...................................................i...................................................i..............43 Rzutowanie. Z trzech w dwa wymiary ...................................................i.......................................47 Podsumowanie...................................................i...................................................i...............................49 4QFKCđ7ľ[YCPKG1RGP). J  Czym jest OpenGL? ...................................................i...................................................i......................51 Ewolucja standardu ...................................................i...................................................i.................52 Wojny interfejsów (API Wars)...................................................i...................................................54 Jak działa OpenGL?...................................................i...................................................i.......................60 Implementacja ogólna ...................................................i...................................................i.............60 Implementacje sprzętowe ...................................................i...................................................i........61 Potok ...................................................i...................................................i.......................................62 OpenGL. To jest API, nie język ...................................................i.......................................................63 Biblioteki i pliki nagłówkowe ...................................................i....................................................64 Szczegóły interfejsu...................................................i...................................................i.......................64 Typy danych...................................................i...................................................i............................65 6 OpenGL. Księga eksperta Konwencje nazewnictwa funkcji...................................................i................................................66 Niezależność od platformy ...................................................i...................................................i............67 Biblioteka GLUT...................................................i...................................................i.....................68 Konfigurowanie środowiska programistycznego ...................................................i.......................69 Nasz pierwszy program ...................................................i...................................................i...........69 Rysowanie kształtów w OpenGL ...................................................i...............................................75 Animacja w OpenGL i GLUT ...................................................i...................................................i.......82 Podwójne buforowanie...................................................i...................................................i............85 Maszyna stanów OpenGL...................................................i...................................................i..............86 Zapisywanie i odtwarzanie stanów...................................................i.............................................87 Błędy OpenGL...................................................i...................................................i...............................88 Gdy w dobrym kodzie dzieją się złe rzeczy ...................................................i...............................88 Identyfikowanie wersji ...................................................i...................................................i..................89 Pobieranie wskazówek z funkcji glHint ...................................................i...........................................89 Korzystanie z rozszerzeń ...................................................i...................................................i...............90 Wyszukiwanie rozszerzeń ...................................................i...................................................i.......90 Czyje to rozszerzenie?...................................................i...................................................i.............92 Stosowanie w systemie Windows biblioteki OpenGL w wersji wyższej niż 1.1...........................92 Podsumowanie...................................................i...................................................i...............................93 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i.................................94 4QFKCđ4[UQYCPKGYRTGUVTGPK)GQOGVT[EPGQDKGMV[ RQFUVCYQYGKDWHQT[ J  Rysowanie punktów w trzech wymiarach ...................................................i......................................108 Konfigurowanie trójwymiarowego płótna...................................................i......................................108 Punkt w trzech wymiarach. Wierzchołek ...................................................i.......................................110 Narysujmy coś!...................................................i...................................................i............................111 Rysowanie punktów ...................................................i...................................................i..............111 Ustalanie wielkości punktu...................................................i.............................................................114 Rysowanie linii w trzech wymiarach...................................................i..............................................118 Linie łamane i zamknięte...................................................i...................................................i.......118 Aproksymacja krzywych liniami prostymi...................................................i...............................120 Ustalanie szerokości linii...........................i...................................................i...............................121 Linie przerywane...................................................i...................................................i...................123 Rysowanie trójkątów w trzech wymiarach ...................................................i.....................................125 Trójkąt — mój pierwszy wielokąt ...................................................i............................................126 Nawinięcie...................................................i...................................................i.............................126 Trójkąty sklejane ...................................................i...................................................i...................128 Wachlarze trójkątów...................................................i...................................................i..............128 Budowanie pełnych obiektów...................................................i.........................................................129 Ustalanie koloru wielokąta...................................................i.......................................................132 Usuwanie ukrytych powierzchni ...................................................i..............................................132 Culling. Ukrywanie powierzchni poprawia wydajność ...................................................i............134 Tryby wielokątów ...................................................i...................................................i.................136 Inne obiekty podstawowe ...................................................i...................................................i............137 Czworokąty ...................................................i...................................................i...........................137 Dowolne wielokąty...................................................i...................................................i................138 Wypełnianie wielokątów lub powrót do tepowania...................................................i..................139 Reguły konstruowania wielokątów...................................................i...........................................142 Podziały i krawędzie ...................................................i...................................................i.............144 Spis treści 7 Inne ciekawe operacje na buforze...................................................i...................................................145 Wybranie bufora docelowego...................................................i...................................................145 Manipulowanie buforem głębi ...................................................i.................................................147 Wycinanie nożycami ...................................................i...................................................i.............148 Używanie bufora szablonowego...................................................i...............................................149 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................155 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................155 4QFKCđ2TGMUVCđEGPKCIGQOGVT[EPG2QVQM   Czy to jest ten straszliwy rozdział z matematyką?...................................................i..........................172 Przekształcenia ...................................................i...................................................i............................172 Współrzędne oka...................................................i...................................................i...................173 Przekształcenia punktu widzenia...................................................i..............................................174 Przekształcenia modelowania...................................................i...................................................174 Dwoistość model-widok...................................................i...................................................i........175 Przekształcenia rzutowania ...................................................i......................................................177 Przekształcenia widoku ...................................................i...................................................i.........178 Macierz — matematyczna podstawa grafiki trójwymiarowej...................................................i.........178 Czym jest macierz? ...................................................i...................................................i...............179 Potok przekształceń...................................................i...................................................i...............180 Macierz model-widok...................................................i...................................................i............181 Macierz jednostkowa...................................................i...................................................i.............184 Stos macierzy ...................................................i...................................................i........................186 Przykład atomowy...................................................i...................................................i.................187 Rzutowania...................................................i...................................................i..................................189 Rzutowanie prostopadłe ...................................................i...................................................i........190 Rzutowanie perspektywiczne ...................................................i...................................................190 Przykład kosmiczny ...................................................i...................................................i..............193 Zaawansowane manipulacje macierzami...................................................i........................................197 Ładowanie macierzy...................................................i...................................................i..............199 Wykonywanie własnych przekształceń ...................................................i....................................199 Łączenie przekształceń...................................................i...................................................i..........202 Przesuwanie kamer i aktorów w OpenGL ...................................................i......................................203 Układ odniesienia aktora ...................................................i...................................................i.......204 Kąty Eulera. „Użyj układu odniesienia, Luke!” ...................................................i.......................205 Obsługa kamery...................................................i...................................................i.....................205 A teraz wszystko razem ...................................................i...................................................i...............206 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................212 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................212 4QFKCđ-QNQTOCVGTKCđ[KQħYKGVNGPKG2QFUVCY[  Czym jest kolor?...................................................i...................................................i..........................222 Światło jest falą ...................................................i...................................................i.....................222 Światło jako cząsteczka...................................................i...................................................i.........222 Nasz osobisty wykrywacz fotonów ...................................................i..........................................224 Komputer generatorem fotonów...................................................i...............................................224 Sprzęt komputerów PC...................................................i...................................................i................225 Tryby graficzne komputerów PC...................................................i....................................................227 Rozdzielczość ekranu...................................................i...................................................i............227 Głębia kolorów...................................................i...................................................i......................227 8 OpenGL. Księga eksperta Używanie kolorów w OpenGL ...................................................i...................................................i....229 Sześcian kolorów.....................................i...................................................i.................................229 Ustalanie koloru rysowania ...................................................i......................................................230 Cieniowanie........................................i...................................................i......................................231 Ustalanie modelu cieniowania...................................................i..................................................233 Kolory w świecie rzeczywistym ...................................................i.....................................................234 Światło otaczające ...................................................i...................................................i.................235 Światło rozproszone ...................................................i...................................................i..............235 Światło odbite...................................................i...................................................i........................235 A teraz wszystko razem...................................................i...................................................i.........236 Materiały w świecie rzeczywistym...................................................i.................................................237 Właściwości materiałów...................................................i...................................................i........237 Dodawanie światła do materiałów...................................................i............................................237 Wyliczanie efektów oświetlenia otoczenia...................................................i...............................238 Efekty światła rozproszenia i odbitego...................................................i.....................................238 Dodawanie świateł do sceny...................................................i...........................................................239 Włączenie oświetlenia...................................................i...................................................i...........239 Konfigurowanie modelu oświetlenia...................................................i........................................239 Ustalanie właściwości materiałów...................................................i............................................240 Używanie źródeł światła...................................................i...................................................i..............243 Gdzie jest góra?...................................................i...................................................i.....................244 Normalne powierzchni ...................................................i...................................................i..........244 Definiowanie normalnej ...................................................i...................................................i........245 Normalne jednostkowe...................................................i...................................................i..........247 Znajdowanie normalnej...................................................i...................................................i.........248 Konfigurowanie źródła...................................................i...................................................i..........249 Ustalanie właściwości materiałów...................................................i............................................250 Definiowanie wielokątów...................................................i...................................................i......251 Efekty świetlne ...................................................i...................................................i............................252 Odbłyski ...................................................i...................................................i................................253 Światło odbite...................................................i...................................................i........................253 Współczynnik odbicia ...................................................i...................................................i...........254 Wykładnik odbłysku ...................................................i...................................................i.............255 Uśrednianie normalnych...................................................i...................................................i........256 A teraz wszystko razem ...................................................i...................................................i...............258 Tworzenie reflektora ...................................................i...................................................i.............259 Rysowanie reflektorów...................................................i...................................................i..........261 Cienie ...................................................i...................................................i..........................................265 Czym jest cień? ...................................................i...................................................i.....................266 Kod prasujący...................................................i...................................................i........................267 Przykład z cieniem ...................................................i...................................................i................268 Ponowna wizyta w świecie kul...................................................i.................................................271 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................271 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................272 4QFKCđ9KúEGLQMQNQTCEJKOCVGTKCđCEJ   Mieszanie kolorów ...................................................i...................................................i......................281 Łączenie kolorów ...................................................i...................................................i..................282 Zmiana równania mieszania ...................................................i...................................................i..285 Antyaliasing ...................................................i...................................................i..........................286 Spis treści 9 Mgła ...................................................i...................................................i............................................291 Bufor akumulacji ...................................................i...................................................i.........................294 Inne operacje na kolorach...................................................i...................................................i............297 Maskowanie kolorów ...................................................i...................................................i............297 Operacje logiczne na kolorach ...................................................i.................................................298 Testowanie kanału alfa...................................................i...................................................i..........298 Rozsiewanie ...................................................i...................................................i..........................299 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................300 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................300 4QFKCđ2TGVYCTCPKGITCHKMKY1RGP).  Bitmapy ...................................................i...................................................i.......................................308 Przykład bitmapowy...................................................i...................................................i..............309 Pakowanie pikseli...................................................i...................................................i........................313 Piksmapy ...................................................i...................................................i.....................................315 Upakowane formaty pikseli...................................................i...................................................i...316 Przykład kolorowy ...................................................i...................................................i................317 Przesuwanie pikseli ...................................................i...................................................i...............320 Zapisywanie pikseli...................................................i...................................................i...............322 Więcej zabaw z pikselami ...................................................i...................................................i...........323 Powiększanie pikseli ...................................................i...................................................i.............329 Transfer pikseli...................................................i...................................................i......................331 Odwzorowanie pikseli...................................................i...................................................i...........335 „Podzbiór” funkcji obrazowania...................................................i.....................................................337 Potok obrazowania ...................................................i...................................................i................340 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................352 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................353 4QFKCđ1FYQTQY[YCPKGVGMUVWT2QFUVCY[  Ładowanie tekstur ...................................................i...................................................i.......................374 Wykorzystywanie bufora kolorów ...................................................i...........................................377 Aktualizowanie tekstur...................................................i...................................................i..........377 Odwzorowywanie tekstur na obiekty geometryczne ...................................................i......................378 Macierze tekstur ...................................................i...................................................i....................379 Prosty przykład dwuwymiarowy ...................................................i....................................................381 Środowisko tekstur ...................................................i...................................................i......................386 Parametry tekstur...................................................i...................................................i.........................387 Podstawowe filtrowanie ...................................................i...................................................i........388 Zawijanie tekstury ...................................................i...................................................i.................390 Tekstury kreskówkowe...................................................i...................................................i..........391 Mipmapy ...................................................i...................................................i...............................395 Obiekty tekstur ...................................................i...................................................i............................399 Obsługa wielu tekstur...................................................i...................................................i............400 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................408 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................409 4QFKCđ1FYQTQY[YCPKGVGMUVWT KæIFCNU[   Drugi kolor ...................................................i...................................................i..................................425 Filtrowanie anizotropowe ...................................................i...................................................i............428 Kompresja tekstur...................................................i...................................................i........................431 10 OpenGL. Księga eksperta Kompresowanie tekstur...................................................i...................................................i.........431 Ładowanie tekstur skompresowanych...................................................i......................................433 Generowanie współrzędnych tekstury ...................................................i............................................433 Odwzorowanie liniowe względem obiektu ...................................................i..............................439 Odwzorowanie linowe względem oka...................................................i......................................440 Odwzorowywanie kuliste ...................................................i...................................................i......441 Odwzorowywanie kubiczne ...................................................i...................................................i..443 Multitekstury ...................................................i...................................................i...............................445 Wielokrotne współrzędne tekstur ...................................................i.............................................447 Przykład multiteksturowania ...................................................i....................................................448 Łączniki tekstur ...................................................i...................................................i...........................452 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................454 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................454 4QFKCđ-T[YGKRQYKGTEJPKG J  Powierzchnie wbudowane ...................................................i...................................................i...........464 Ustawienie stanów powierzchni stopnia drugiego...................................................i....................464 Rysowanie powierzchni stopnia drugiego ...................................................i................................466 Modelowanie za pomocą powierzchni stopnia drugiego...................................................i..........470 Krzywe i powierzchnie Béziera...................................................i......................................................472 Reprezentacja parametryczna...................................................i...................................................473 Ewaluatory ...................................................i...................................................i............................475 Powierzchnie NURBS ...................................................i...................................................i.................484 Od krzywych Béziera do krzywych NURBS ...................................................i...........................485 Punkty węzłowe ...................................................i...................................................i....................485 Tworzenie powierzchni NURBS...................................................i..............................................486 Właściwości NURBS ...................................................i...................................................i............486 Definiowanie powierzchni ...................................................i...................................................i....487 Wycinanie ...................................................i...................................................i.............................488 Krzywe NURBS...................................................i...................................................i....................490 Podziały powierzchni ...................................................i...................................................i..................491 Obiekt podziałów ...................................................i...................................................i..................492 Wywołanie zwrotne programu dzielącego ...................................................i...............................493 Określanie danych wierzchołków...................................................i.............................................494 Łączymy wszystko razem...................................................i...................................................i......495 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................499 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................500 4QFKCđ9U[UVMQQRQVQMCEJ ōU[DMKGRTGMC[YCPKGIGQOGVTKK J  Składanie modeli ...................................................i...................................................i.........................528 Kawałki i części ...................................................i...................................................i....................528 Listy wyświetlania...................................................i...................................................i.......................540 Przetwarzanie wsadowe ...................................................i...................................................i........540 Wcześniejsze przetwarzanie wsadowe ...................................................i.....................................541 Zalety i wady list wyświetlania ...................................................i................................................543 Konwersja na listy wyświetlania ...................................................i..............................................543 Mierzenie wydajności...................................................i...................................................i..................544 Lepszy przykład ...................................................i...................................................i....................545 Tablice wierzchołków...................................................i...................................................i..................548 Spis treści 11 Wczytanie geometrii...................................................i...................................................i..............553 Włączenie tablic ...................................................i...................................................i....................554 Gdzie są dane?...................................................i...................................................i.......................554 Rysujemy! ...................................................i...................................................i.............................555 Indeksowane tablice wierzchołków...................................................i..........................................556 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................568 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................568 4QFKCđ)TCHKMCKPVGTCMV[YPC J  Selekcja ...................................................i...................................................i.......................................584 Nazywanie obiektów ...................................................i...................................................i.............584 Praca w trybie zaznaczania...................................................i.......................................................586 Bufor zaznaczenia ...................................................i...................................................i.................587 Wybieranie ...................................................i...................................................i............................589 Wybieranie hierarchiczne...................................................i...................................................i......591 Informacje zwrotne ...................................................i...................................................i...............595 Bufor informacji zwrotnych ...................................................i.....................................................595 Dane informacji zwrotnej...................................................i...................................................i......596 Przekazywane znaczniki...................................................i...................................................i........596 Przykład wykorzystania danych z bufora ...................................................i.......................................597 Nazywanie obiektów w informacjach zwrotnych...................................................i.....................597 Krok 1. Zaznaczenie obiektu...................................................i....................................................599 Krok 2. Pobranie informacji zwrotnych dla obiektu...................................................i.................601 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................603 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................603 úħè++1RGP).YTÎľP[EJU[UVGOCEJQRGTCE[LP[EJ 4QFKCđ9KIING1RGP).YU[UVGOKG9KPFQYU   Implementacje OpenGL w systemie Windows...................................................i...............................612 Ogólna implementacja OpenGL...................................................i...............................................612 Instalowalny sterownik klienta (ICD) ...................................................i......................................613 Sterownik miniklienta (MCD)...................................................i..................................................613 Ministerownik ...................................................i...................................................i.......................614 Rozszerzony OpenGL ...................................................i...................................................i...........614 Podstawowy rendering w systemie Windows...................................................i.................................616 Kontekst urządzenia GDI ...................................................i...................................................i......616 Formaty pikseli...................................................i...................................................i......................618 Kontekst renderingu OpenGL ...................................................i..................................................625 Łączymy wszystko razem...................................................i...................................................i............626 Tworzenie okna...................................................i...................................................i.....................626 Korzystanie z kontekstu renderingu OpenGL ...................................................i..........................630 Pozostałe komunikaty okna...................................................i...................................................i...633 Palety systemu Windows...................................................i...................................................i.............635 Dopasowanie kolorów...................................................i...................................................i...........635 Arbitraż palety...................................................i...................................................i.......................636 Tworzenie palety dla OpenGL ...................................................i.................................................638 Tworzenie i zwalnianie palety...................................................i..................................................642 OpenGL i czcionki systemowe ...................................................i.......................................................643 Trójwymiarowe czcionki i tekst ...................................................i...............................................644 12 OpenGL. Księga eksperta Dwuwymiarowe czcionki i tekst ...................................................i..............................................646 Tryb pełnoekranowy...................................................i...................................................i....................648 Tworzenie okna bez paska tytułowego i krawędzi ...................................................i...................649 Utworzenie okna pełnoekranowego ...................................................i.........................................649 Rendering wielowątkowy ...................................................i...................................................i............652 OpenGL i rozszerzenia WGL ...................................................i...................................................i......653 Proste rozszerzenia...................................................i...................................................i................654 Korzystanie ze wskaźników na funkcje...................................................i....................................655 Rozszerzenia WGL..................................................i...................................................i.................656 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................679 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................680 4QFKCđ1RGP).YU[UVGOKG/CE15:   Podstawy ...................................................i...................................................i.....................................695 Szkielety aplikacji ...................................................i...................................................i.................696 Korzystanie z interfejsu GLUT ...................................................i................................................696 Wykorzystanie interfejsów AGL i Carbon ...................................................i.....................................696 Formaty pikseli...................................................i...................................................i......................697 Zarządzanie kontekstem ...................................................i...................................................i........697 Podwójne buforowanie...................................................i...................................................i..........699 Pierwszy program AGL...................................................i...................................................i.........699 Korzystanie z czcionek bitmapowych ...................................................i......................................709 Interfejs programistyczny Cocoa ...................................................i....................................................720 Klasa NSOpenGL...................................................i...................................................i..................720 Pierwszy program korzystający z Cocoa...................................................i..................................723 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................730 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................731 4QFKCđ).:ō1RGP).Y.KPWMUKG   Podstawy ...................................................i...................................................i.....................................735 Korzystanie z bibliotek OpenGL oraz X11 ...................................................i..............................735 Użycie biblioteki GLUT...................................................i...................................................i........738 OpenGL w systemie Linux...................................................i...................................................i....738 Emulacja OpenGL — Mesa ...................................................i...................................................i..739 Rozszerzenia OpenGL dla X Window System ...................................................i...............................739 Podstawy X Window System ...................................................i...................................................i740 Wybór typu obiektu wyświetlania...................................................i............................................740 Zarządzanie kontekstem OpenGL ...................................................i............................................742 Tworzenie okna OpenGL ...................................................i...................................................i......742 Okna podwójnie buforowane ...................................................i...................................................i743 Wykorzystanie zdobytej wiedzy...................................................i...............................................743 Tworzenie czcionek bitmapowych na potrzeby OpenGL ...................................................i...............751 Renderowanie poza ekranem ...................................................i...................................................i.......761 Mapy pikselowe GLX ...................................................i...................................................i...........761 Użycie obiektów Pbuffer...................................................i...................................................i.......766 Zastosowanie biblioteki Motif...................................................i........................................................772 GLwDrawingArea oraz GLwMDrawingArea — kontrolki OpenGL..........................................772 Funkcje zwrotne ...................................................i...................................................i....................773 Funkcje...................................................i...................................................i..................................775 Wykorzystanie zdobytej wiedzy...................................................i...............................................775 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................784 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................785 úħè+++1RGP).0CUVúRPCIGPGTCELC  Spis treści 13 4QFKCđ1DKGMV[DWHQTÎY CTæFCPKGRCOKúEKæITCHKEPæ   Przechowywanie tablic wierzchołków...................................................i............................................797 Generowanie sferycznych chmur cząsteczek ...................................................i...........................797 Aktywacja tablic wierzchołków ...................................................i...............................................798 Generujemy większą ilość sfer...................................................i.................................................799 Zastosowanie obiektów buforowych ...................................................i..............................................800 Zarządzanie obiektem buforowym ...................................................i...........................................802 Renderowanie z użyciem obiektów buforowych...................................................i......................802 Ładowanie danych do obiektów buforowych ...................................................i.................................803 Kopiowanie danych do obiektu buforowego ...................................................i............................803 Bezpośrednie odwzorowanie obiektu buforowego...................................................i...................804 Kilka brakujących elementów ...................................................i........................................................809 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................810 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................810 4QFKCđ#PCNKCRTGUđQPKúèōWPKMCPKGDúFP[EJQDNKEGē   Świat bez analizy przesłonięć...................................................i.........................................................820 Bryły ograniczające ...................................................i...................................................i.....................823 Analiza przesłonięć i obiekt analizy ...................................................i...............................................827 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................829 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................830 4QFKCđ6GMUVWT[IđúDKQTCEKGPKGJ  Punkt widzenia światła ...................................................i...................................................i................836 Dopasowanie sceny do okna ...................................................i...................................................i.836 Unikamy efektów specjalnych ...................................................i.................................................837 Nowy rodzaj tekstury...................................................i...................................................i...................839 Dlaczego cienie rysujemy na początku? ...................................................i.........................................840 I stała się światłość ...................................................i...................................................i......................841 Rzutowanie mapy cieni. Etap pierwszy — przyczyna...................................................i..............842 Rzutowanie mapy cieni. Etap drugi — sposób...................................................i.........................843 Porównanie cieni...................................................i...................................................i...................845 Dwa przebiegi z trzech — nie najgorszy wynik ...................................................i.............................851 Kilka słów o offsecie wielokątów...................................................i...................................................851 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................852 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................853 4QFKCđ2QVQMRTQITCOQYCP[J  Zacznijmy od klasyki...................................................i...................................................i...................858 Statyczna obróbka wierzchołków...................................................i.............................................859 Statyczna obróbka fragmentów ...................................................i................................................861 Dochodzimy do nowości ...................................................i...................................................i.............862 Programowane shadery wierzchołków ...................................................i.....................................863 Łączenie z klasycznym potokiem...................................................i.............................................865 Programowane shadery fragmentów ...................................................i........................................866 14 OpenGL. Księga eksperta Wprowadzenie do shaderów...................................................i...................................................i........867 Rozszerzenia niskopoziomowe........................i...................................................i.........................867 Rozszerzenia wysokopoziomowe...................................................i.............................................869 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................870 4QFKCđ0KUMQRQKQOQYGRTGVYCTCPKGYKGTEJQđMÎY KHTCIOGPVÎY J  Zastosowanie shaderów niskopoziomowych ...................................................i..................................874 Tworzenie i wiązanie obiektów shaderów...................................................i................................874 Ładowanie shaderów...................................................i...................................................i.............874 Usuwanie shaderów...................................................i...................................................i...............876 Konfiguracja rozszerzeń...................................................i...................................................i........876 Zestawy instrukcji ...................................................i...................................................i.......................877 Wspólne instrukcje...................................................i...................................................i................878 Instrukcje specyficzne dla shaderów wierzchołków...................................................i.................878 Instrukcje specyficzne dla shaderów fragmentów ...................................................i....................878 Typy zmiennych ...................................................i...................................................i..........................881 Wartości tymczasowe...................................................i...................................................i............881 Parametry ...................................................i...................................................i..............................882 Atrybuty ...................................................i...................................................i................................884 Wyjście...................................................i...................................................i..................................886 Aliasy ...................................................i...................................................i....................................888 Adresowanie...................................................i...................................................i..........................888 Modyfikatory wejścia i wyjścia...................................................i......................................................888 Zanegowanie ...................................................i...................................................i.........................889 Zmiana kolejności składowych ...................................................i................................................889 Maska zapisu...................................................i...................................................i.........................889 Przycinanie wyniku ...................................................i...................................................i...............889 Kontrola zużycia zasobów...................................................i...................................................i...........890 Ograniczenia składniowe............................i...................................................i..............................890 Ograniczenia wbudowane ...................................................i...................................................i.....892 Inne zapytania ...................................................i...................................................i.......................893 Opcje shaderów ...................................................i...................................................i...........................894 Opcja niezmienności pozycji w shaderach wierzchołków...................................................i........894 Opcje mgły w shaderach fragmentów ...................................................i......................................894 Opcja sugerowanego poziomu precyzji...................................................i....................................894 Podsumowanie...................................................i...................................................i.............................895 Opisy funkcji ...................................................i...................................................i...............................895 4QFKCđ9[UQMQRQKQOQYGRTGVYCTCPKGYKGTEJQđMÎY KHTCIOGPVÎY J  Zarządzanie shaderami wysokopoziomowymi ........................
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: