Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00471 013792 11056527 na godz. na dobę w sumie
Po prostu 3ds max 4 - książka
Po prostu 3ds max 4 - książka
Autor: Liczba stron: 448
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7197-601-1 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> 3ds max
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).
Niniejsza książka napisana została z myślą o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragną urzeczywistniać swoje marzenia. Aby zręczniej przeprowadzić Cię przez kolejne etapy nauki, tekst książki ubarwiony został ponad 1200 ilustracjami. Na początku każdego rozdziału znajduje się wprowadzenie, które ogólnie naświetla poruszane zagadnienia z praktycznego punktu widzenia. Tytuły rozdziałów i podrozdziałów zwięźle ujmują całą teorię, jakiej potrzebować będziesz do wykonania kolejnego zadania. Zawarte w książce wskazówki dostarczają ważnych informacji o potencjalnych pułapkach, zaawansowanych technikach lub spokrewnionych narzędziach. Poznając zarówno teorię, jak i praktykę, będziesz umiał nie tylko naciskać właściwe przyciski, ale też myśleć twórczo, rozwiązywać problemy i wykazywać się własną inwencją.

Podobnie jak inne książki z serii 'Po prostu', ten podręcznik pomyślany został tak, by był przejrzysty i łatwy w czytaniu, bez założenia, że posiadasz doświadczenie w omawianych tematach. Jeżeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od początku i przerabiaj poszczególne rozdziały po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mogą dowolnie przemieszczać się pomiędzy interesującymi je rozdziałami. Aby korzystać z tej książki jak z leksykonu, możesz wyszukiwać zadania w spisie treści, odwoływać się do skrótów klawiaturowych zamieszczonych w dodatku na końcu książki lub sprawdzać tematy ujęte w indeksie.

Istnieje tyle sposobów pracy w 3ds max, ilu jest twórców używających tego programu. Podczas pisania książki starałam się wybrać najłatwiejsze i najbardziej bezpośrednie metody realizacji zadań, ukazując jednocześnie nieco szerszy aspekt funkcjonowania programu. Moim celem było wyjaśnienie zawiłych pojęć w możliwie najprostszy sposób i usystematyzowanie informacji w taki sposób, abyś mógł bez problemu znaleźć to, czego w danej chwili potrzebujesz.

Rozdział 1. przygotuje cię do pracy z 3ds max 4, począwszy od instalacji programu, po poruszanie się w interfejsie i zarządzanie plikami.

Rozdziały od 2. do 4. nauczą cię, jak tworzyć i zaznaczać obiekty, kontrolować wyświetlanie i nawigować w przestrzeni 3D.

Rozdziały od 5. do 7. pokażą ci, jak manipulować obiektami i animować za pomocą transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji.

Rozdziały od 8. do 10. przybliżą bardziej zaawansowane techniki modelowania z uwzględnieniem modelowania na poziomie struktury obiektu oraz tworzenia obiektów złożonych.

Rozdziały od 11. i 12. dotyczyć będą sposobów wykorzystywania świateł i kamer do oświetlania scen i generowania obrazów.

Rozdziały od 13. i 14. poświęcone zostaną materiałom i mapowaniu. Będziesz więc mógł 'malować' sceny kolorami i wzorami, a także przypisywać obiektom takie właściwości jak połyskliwość, odbicia i przezroczystość.

Rozdział 15. uzupełni książkę wiedzą na temat renderowania, poszerzając tym samym temat generowania obrazów z uwzględnieniem efektów wykorzystywanych do tworzenia wysokiej jakości obrazów nieruchomych i filmów.

Po przeczytaniu tej książki będziesz umiał tworzyć, modelować, mapować, animować i renderować obiekty w 3ds max 4. Jeżeli jesteś gotowy do pracy, odwiedź stronę wydawnictwa Peachpit Press poświęconą niniejszej książce pod adresem www.peachpit.com/vqs/3dsmax lub też moją stronę www.lightweaver.com, gdzie znajdziesz galerię oraz przykłady z nowego CD-ROM-u, który zawierają samouczki i materiały z wykładów.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TRE(cid:140)CI SPIS TRE(cid:140)CI Po prostu 3ds max 4 KATALOG KSI¥flEK KATALOG KSI¥flEK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAM(cid:211)W DRUKOWANY KATALOG ZAM(cid:211)W DRUKOWANY KATALOG TW(cid:211)J KOSZYK TW(cid:211)J KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAM(cid:211)W INFORMACJE ZAM(cid:211)W INFORMACJE O NOWO(cid:140)CIACH O NOWO(cid:140)CIACH ZAM(cid:211)W CENNIK ZAM(cid:211)W CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥flEK ONLINE FRAGMENTY KSI¥flEK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Autor: Michele Matossian T‡umaczenie: Zenon Zab‡ocki ISBN: 83-7197-601-1 Tytu‡ orygina‡u: Format: B5, stron: 484 3DS MAX 4 Visual QuickStart Guide Niniejsza ksi„¿ka napisana zosta‡a z my(cid:156)l„ o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, kt(cid:243)rzy pragn„ urzeczywistnia(cid:230) swoje marzenia. Aby zrŒczniej przeprowadzi(cid:230) CiŒ przez kolejne etapy nauki, tekst ksi„¿ki ubarwiony zosta‡ ponad 1200 ilustracjami. Na pocz„tku ka¿dego rozdzia‡u znajduje siŒ wprowadzenie, kt(cid:243)re og(cid:243)lnie na(cid:156)wietla poruszane zagadnienia z praktycznego punktu widzenia. Tytu‡y rozdzia‡(cid:243)w i podrozdzia‡(cid:243)w zwiŒ(cid:159)le ujmuj„ ca‡„ teoriŒ, jakiej potrzebowa(cid:230) bŒdziesz do wykonania kolejnego zadania. Zawarte w ksi„¿ce wskaz(cid:243)wki dostarczaj„ wa¿nych informacji o potencjalnych pu‡apkach, zaawansowanych technikach lub spokrewnionych narzŒdziach. Poznaj„c zar(cid:243)wno teoriŒ, jak i praktykŒ, bŒdziesz umia‡ nie tylko naciska(cid:230) w‡a(cid:156)ciwe przyciski, ale te¿ my(cid:156)le(cid:230) tw(cid:243)rczo, rozwi„zywa(cid:230) problemy i wykazywa(cid:230) siŒ w‡asn„ inwencj„. Podobnie jak inne ksi„¿ki z serii (cid:132)Po prostu(cid:148), ten podrŒcznik pomy(cid:156)lany zosta‡ tak, by by‡ przejrzysty i ‡atwy w czytaniu, bez za‡o¿enia, ¿e posiadasz do(cid:156)wiadczenie w(cid:160) omawianych tematach. Je¿eli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocz„tku i(cid:160) przerabiaj poszczeg(cid:243)lne rozdzia‡y po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mog„ dowolnie przemieszcza(cid:230) siŒ pomiŒdzy interesuj„cymi je rozdzia‡ami. Aby korzysta(cid:230) z(cid:160) tej ksi„¿ki jak z leksykonu, mo¿esz wyszukiwa(cid:230) zadania w spisie tre(cid:156)ci, odwo‡ywa(cid:230) siŒ do skr(cid:243)t(cid:243)w klawiaturowych zamieszczonych w dodatku na koæcu ksi„¿ki lub sprawdza(cid:230) tematy ujŒte w indeksie. Istnieje tyle sposob(cid:243)w pracy w 3ds max, ilu jest tw(cid:243)rc(cid:243)w u¿ywaj„cych tego programu. Podczas pisania ksi„¿ki stara‡am siŒ wybra(cid:230) naj‡atwiejsze i najbardziej bezpo(cid:156)rednie metody realizacji zadaæ, ukazuj„c jednocze(cid:156)nie nieco szerszy aspekt funkcjonowania programu. Moim celem by‡o wyja(cid:156)nienie zawi‡ych pojŒ(cid:230) w mo¿liwie najprostszy spos(cid:243)b i usystematyzowanie informacji w taki spos(cid:243)b, aby(cid:156) m(cid:243)g‡ bez problemu znale(cid:159)(cid:230) to, czego w danej chwili potrzebujesz. Po przeczytaniu tej ksi„¿ki bŒdziesz umia‡ tworzy(cid:230), modelowa(cid:230), mapowa(cid:230), animowa(cid:230) i(cid:160) renderowa(cid:230) obiekty w 3ds max 4. Je¿eli jeste(cid:156) gotowy do pracy, odwied(cid:159) stronŒ wydawnictwa Peachpit Press po(cid:156)wiŒcon„ niniejszej ksi„¿ce pod adresem www.peachpit.com/vqs/3dsmax lub te¿ moj„ stronŒ www.lightweaver.com, gdzie znajdziesz galeriŒ oraz przyk‡ady z nowego CD-ROM-u, kt(cid:243)ry zawieraj„ samouczki i(cid:160) materia‡y z wyk‡ad(cid:243)w. Spis treści Wstęp 9 Rozdział 1. 11 Pierwsze kroki Instalowanie 3ds max 4 ...................................................e.......................... 12 Konfigurowanie 3ds max 4 ...................................................e.................... 14 Pomoc techniczna...................................................e................................... 16 Interfejs programu ...................................................e.................................. 17 Elementy interfejsu ...................................................e................................ 18 Zarządzanie plikami ...................................................e............................... 26 Tworzenie kopii zapasowych ...................................................e................. 39 Rozdział 2. 41 Tworzenie obiektów O tworzeniu obiektów ...................................................e............................ 42 Tworzenie obiektów siatkowych ...................................................e............. 47 Tworzenie kształtów ...................................................e.............................. 64 Tworzenie precyzyjne ...................................................e............................ 76 S p i s t r e ś c i Rozdział 3. Nawigacja i wyświetlanie 81 Układ współrzędnych ...................................................e............................. 82 Okna widokowe...................................................e...................................... 85 Tryby wyświetlania ...................................................e................................ 92 Nawigacja...................................................e............................................... 95 Rozdział 4. 107 Selekcjonowanie i wyświetlanie obiektów Selekcjonowanie obiektów...................................................e................... 108 Zaznaczanie ramką ...................................................e............................... 110 Selekcjonowanie imienne...................................................e..................... 112 Grupowanie obiektów ...................................................e.......................... 114 Wyświetlanie obiektów ...................................................e........................ 117 Rozdział 5. 123 Transformacje Przepływ informacji o obiekcie ...................................................e............. 124 Systemy odniesień...................................................e................................ 126 5 i c ś e r t s i p S Spis treści Transformacje precyzyjne ...................................................e.................... 133 Powielanie ...................................................e............................................ 139 Transformacje zaawansowane...................................................e.............. 142 Rozdział 6. Modyfikowanie obiektów 153 Wykorzystywanie listy modyfikatorów .................................................. 154 Modyfikatory geometryczne ...................................................e................ 159 Deformacje swobodne...................................................e.......................... 169 Modyfikatory podziału ...................................................e......................... 170 Modyfikatory renderowania ...................................................e................. 173 Generowanie geometrii ...................................................e........................ 179 Rozdział 7. 183 Animacja Kluczowanie...................................................e......................................... 184 Operowanie kluczami...................................................e........................... 188 Kontrolery animacji...................................................e.............................. 193 Ograniczniki animacji ...................................................e.......................... 202 Dodawanie dźwięku ...................................................e............................. 204 Cykle animacji...................................................e...................................... 205 Łączenie hierarchiczne ...................................................e......................... 206 Konfigurowanie czasu...................................................e.......................... 210 Rozdział 8. 217 Edycja siatek Selekcjonowanie na poziomie struktury.................................................. 218 Transformowanie na poziomie struktury ................................................ 227 Modyfikowanie na poziomie struktury ...................................................e 231 Edytowanie siatek ...................................................e................................ 232 Rozdział 9. 245 Edycja kształtów Selekcjonowanie na poziomie struktury.................................................. 246 Dostosowywanie krzywizn ...................................................e.................. 251 Edytowanie kształtów ...................................................e.......................... 255 Rozdział 10. Obiekty złożone 269 Obiekty Boole’a ...................................................e................................... 270 Inne obiekty złożone ...................................................e............................ 276 Obiekty wytłaczane ...................................................e.............................. 281 Edytowanie obiektów wytłaczanych ...................................................e.... 287 Obiekty morfowane...................................................e.............................. 291 6 Spis treści Rozdział 11. Światła 295 Oświetlanie scen...................................................e................................... 296 Tworzenie świateł ...................................................e................................ 297 Wygaszanie i kolor...................................................e............................... 307 Rzucanie cieni ...................................................e...................................... 317 Nawigowanie źródłem światła ...................................................e............... 324 Animowanie świateł ...................................................e............................. 331 Rozdział 12. Kamery 335 Oglądanie scen ...................................................e..................................... 336 Tworzenie kamer...................................................e.................................. 337 Dostosowywanie kamer ...................................................e....................... 341 Nawigowanie kamerą ...................................................e........................... 348 Animowanie kamer ...................................................e.............................. 356 Rozdział 13. Tworzenie materiałów 361 Praca w edytorze materiałów ...................................................e............... 362 Biblioteki materiałów ...................................................e........................... 371 Materiały podstawowe ...................................................e......................... 374 Materiały złożone ...................................................e................................. 385 Rozdział 14. Mapy i mapowanie 391 O mapach ...................................................e............................................. 392 S p i s t r e ś c i Przeglądanie map ...................................................e................................. 393 Tworzenie map...................................................e..................................... 396 Mapowanie materiałów ...................................................e........................ 405 Przypisywanie współrzędnych mapowania............................................. 410 Mapy środowiska ...................................................e................................. 414 Odbicia i załamania ...................................................e.............................. 418 Rozdział 15. Renderowanie 425 Renderowanie scen...................................................e............................... 426 Renderowanie efektów ...................................................e......................... 437 Dodatek A Ikony Dodatek B Skróty klawiaturowe Skorowidz 457 463 467 7 Obiekty złożone Rysunek 10.1. Ten tektoniczny model wulkanu powstał na bazie serii przekrojów poprzecznych Obiekty złożone O b i e k t y z ł o r o n e Obiekty złożone powstają na skutek połączenia ze sobą dwóch lub większej liczby obiektów niezależnych. Znajdują one zastosowanie w zaawansowanych technikach modelowania oraz przy animowaniu pewnych efektów specjalnych, jak na przykład morfing. 3ds max 4 standardowo jest wyposażone w dziewięć typów obiektów złożonych: Bollean (obiekty Boole’a), Connect (obiekty łączone), Scatter (obiekty rozproszone), ShapeMerge (obiekty zagnieżdżone), Terrain (obiekty tektoniczne), Conform (obiekty owijane), Loft (obiekty wytłaczane), Morph (obiekty morfowane) oraz Mesher (obiekty bliźniacze). Obiekty złożone łączą w sobie najlepsze cechy modyfikatorów oraz narzędzi do tworzenia szyków, za ich pomocą można bowiem deformować, przycinać, łączyć, usuwać, a nawet wytłaczać obiekty. Co więcej, można także tworzyć uporządkowane lub chaotyczne szyki obiektów powielonych, a także obiekty tektoniczne bazujące na liniach konturów (rysunek 10.1). Przypisując do niezależnego obiektu polecenie służące do utworzenia obiektu złożonego, zamieniasz go w składnik (operand) obiektu złożonego. Oznacza to, że obiekt staje się komponentem obiektu złożonego, na którym przeprowadzana jest określona operacja. Ponieważ za pośrednictwem narzędzi do tworzenia obiektów złożonych nie można dokonywać selekcji, konieczne jest uprzednie wskazanie obiektu, który stanie się pierwszym składnikiem operacji. Polecenia do tworzenia obiektów złożonych są dostępne po wybraniu pozycji Compound Object z menu rozwijanego umieszczonego w podpanelu Geometry (w panelu bocznym Create). Skróty do niektórych z tych poleceń można znaleźć także w zakładce Compounds. 269 a ’ e l o o B y t k e i b O Rozdział 10. Obiekty Boole’a Algebra Boole’a jest działem matematyki, którego twórcą był brytyjski profesor matematyki i logiki, George Boole, żyjący w latach 1815 – 1864. Pierwotnie algebra Boole’a była wykorzystywana do analizy zadań logicznych na zbiorach złożonych z dwóch elementów. W grafice 3D operacje Boole’a odnoszą się do zbiorów złożonych z płaszczyzn elementarnych lub splajnów. W niniejszym rozdziale opisane zostaną sposoby przeprowadzania operacji Boole’a na obiektach siatkowych. Przeprowadzanie podobnych operacji na splajnach opisane zostało w rozdziale dziewiątym. Modelowanie obiektów za pomocą podstawowych operacji Boole’a, określanych także mianem operacji logicznych, może przypominać tradycyjne techniki rzeźbiarskie. Rzeźbiarz kształtuje formę poprzez dodawanie lub wykrawanie masy rzeźbiarskiej. Operacje Boole’a z kolei kształtują formę poprzez dodawanie lub odejmowanie objętości, oddziałujących na siebie obiektów. Operacje Boole’a działają tylko i wyłącznie na dwóch obiektach. Pierwszy wyselekcjonowany obiekt pełni rolę składnika A (operand A). Natomiast drugi wyselekcjonowany obiekt staje się składnikiem B (operand B). Wynik końcowy operacji logicznej uzależniony jest od typu operacji oraz od usytuowania obiektów względem siebie (rysunek 10.2):  Union (dodawanie) — dodaje do składnika A składnik B i jednocześnie usuwa część wspólną dla obydwu składników.  Subtraction A-B (odejmowanie A-B) — odejmuje od składnika A składnik B. Operacja ta dobudowuje do składnika A zachodzące na niego płaszczyzny elementarne składnika B. Jednocześnie w jej wyniku zostają usunięte płaszczyzny elementarne składnika B, które nie nachodziły na składnik A.  Subtraction B-A (odejmowanie B-A) — odejmuje od składnika B składnik A. Operacja ta dobudowuje do składnika B zachodzące na niego płaszczyzny elementarne składnika A. Jednocześnie w jej wyniku usunięte zostają płaszczyzny elementarne składnika A, które nie nachodziły na składnik B. 270 Rysunek 10.2. Typy operacji Boole’a przeprowadzone na prostopadłościanie i sferze  Intersection (część wspólna) — pozostawia część wspólną zachodzących na siebie składników A oraz B. W wyniku tej operacji do składnika A zostają dobudowane zachodzące na niego płaszczyzny elementarne składnika B, a do składnika B — zachodzące na niego płaszczyzny elementarne składnika A. Jednocześnie usunięciu ulegają płaszczyzny elementarne składnika A oraz składnika B, które nie nachodziły na siebie.  Cut (wycinanie) — wycina w składniku A zachodzący na niego obszar składnika B. Operacja ta nie dobudowuje do składnika A żadnych płaszczyzn elementarnych, natomiast usuwa wszystkie płaszczyzny elementarne składnika B. W wyniku tej operacji zostają usunięte lub odłączone płaszczyzny elementarne składnika A, wzdłuż krawędzi przecięcia go przez składnik B. Obiekty złożone Odejmowanie jest najczęściej wykorzystywaną operacją Boole’a. Aby przeprowadzić operację odejmowania: 1. Umieść dwa obiekty siatkowe zachodziły na siebie. tak, aby 2. Wyselekcjonuj obiekt, na którym zostanie przeprowadzona operacja logiczna (rysunek 10.3). 3. W panelu bocznym Create otwórz podpanel Geometry i z menu rozwijanego typów obiektów geometrycznych, wybierz pozycje Compound Objects. Następnie w rolecie Object Type wciśnij przycisk Boolean. W dolnej części panelu wyświetlą się rolety obiektów Boole’a. Wyselekcjonowany obiekt zostanie mianowany składnikiem A (rysunek 10.4). 4. W rolecie Parameters wybierz opcję Subtraction (A-B) (rysunek 10.5). 5. Wciśnij przycisk Pick Operand B i wskaż na drugi obiekt. Objętość drugiego obiektu zostanie odjęta od objętości pierwszego obiektu (rysunek 10.6). 6. Aby od objętości drugiego obiektu odjąć objętość obiektu pierwszego, wybierz opcję Subtraction (B-A). Wskazówka  Pomimo iż od czasu pierwszego wydania programu operacje Boole’a zostały znacznie poprawione, dochodzi jednak do sytuacji, kiedy wykazują one pewną niestabilność. Dobrym zwyczajem jest więc wyrobienie w sobie nawyku zatrzymywania sceny (Edit Hold) przed przeprowadzeniem jakiejkolwiek operacji logicznej. W ten sposób, jeżeli operacja nie powiedzie się, będziesz mógł odzyskać scenę wybierając polecenie Edit Fetch. Więcej informacji na temat prawidłowego przeprowadzania operacji logicznych znajdziesz w dalszej części tego rozdziału w ramce Zasady prawidłowego przeprowadzania operacji logicznych. 271 O b i e k t y B o o l e ’ a Rysunek 10.3. Wyselekcjonuj pierwszy składnik operacji logicznej Rysunek 10.4. Informacja zawarta w panelu Create mówi, że wskazany obiekt jest składnikiem A Rysunek 10.5. Subtraction (A-B) jest domyślnie wybranym typem operacji logicznej Rysunek 10.6. Prostopadłościan, od którego została odjęta sfera Rozdział 10. Produkt operacji część wspólna (Intersection) wygląda jak skrawek, który został odjęty od jednego z obiektów podczas operacji odejmowania. Jeżeli składniki operacji nie będą zachodzić na siebie, to w wyniku przeprowadzonej operacji znikną ze sceny. Aby przeprowadzić operację części wspólnej: 1. Umieść dwa obiekty siatkowe aby zachodziły na siebie. tak, 2. Wyselekcjonuj jeden z obiektów (rysunek 10.7). 3. Zainicjalizuj operację logiczną. 4. W rolecie Parameters wybierz opcję Intersection (rysunek 10.8). 5. Wciśnij przycisk Pick Operand B i wskaż na drugi obiekt. Usunięte zostaną niezachodzące na siebie obszary obydwu obiektów, pozostawiając w scenie jedynie część wspólną (rysunek 10.9). Wskazówki  Aby interaktywnie przełączać się pomiędzy różnymi typami operacji logicznych, w celu porównywania uzyskanych rezultatów, po przeprowadzeniu wybranej operacji wybierz inną opcję z rolety Parameters. a ’ e l o o B y t k e i b O Rysunek 10.7. Wyselekcjonuj składnik operacji logicznej. W tym przypadku nie ma znaczenia kolejność wskazywania obiektów Rysunek 10.8. Wybierz opcję Intersection Rysunek 10.9. Niezachodzące na siebie obszary obydwu obiektów zostają usunięte 272 Rysunek 10.10. Umieść obiekty tak, aby zachodziły na siebie, po czym wyselekcjonuj obiekt, na którym chcesz przeprowadzić operację wycinania Rysunek 10.11. Wybierz typ operacji Cut/Remove Inside Rysunek 10.12. Sfera wycięła otwór w prostopadłościanie. Jednocześnie usunięte zostały wszystkie płaszczyzny elementarne leżące w obszarze wycinania Obiekty złożone Operacja logiczna wycinania występuje w czterech różnych odmianach:  Refine — dodaje do składnika A zestaw nowych płaszczyzn elementarnych, które zostają rozmieszczone wzdłuż krawędzi przecięcia składnika A, przez składnik B.  Split — dzieli składnik A na dwa odrębne zestawy płaszczyzn elementarnych. Podział następuje wzdłuż krawędzi przecięcia się składnika A, ze składnikiem B. Każdy z wyżej wymienionych zestawów płaszczyzn elementarnych staje się oddzielnym komponentem siatki, występującym na poziomie struktury elementów. Umożliwia to łatwe podzielenie siatki na dwa niezależne obiekty.  Remove Inside — usuwa wszystkie płaszczyzny elementarne składnika A, wzdłuż krawędzi przecięcia go przez składnik B, w obszarze zachodzenia na siebie obydwu składników. Opcja ta działa podobnie jak odejmowanie, różnica polega jednak na tym, że Remove Inside nie dobudowuje do składnika A żadnych dodatkowych płaszczyzn elementarnych.  Remove Outside — usuwa wszystkie płaszczyzny elementarne składnika A, wzdłuż krawędzi przecięcia go przez składnik B, w obszarze, w którym obydwa składniki nie zachodzą na siebie. Opcja ta działa podobnie jak część wspólna, z tym że Remove Outside nie dobudowuje do składnika A żadnych dodatkowych płaszczyzn elementarnych. Aby przeprowadzić operację wycinania: 1. Utwórz dwa zachodzące na siebie obiekty. 2. Wyselekcjonuj obiekt, na którym chcesz przeprowadzić operację wycinania (rysunek 10.10). 3. Zainicjalizuj operację logiczną. 4. W rolecie Parameters wybierz opcję Cut (rysunek 10.11). 5. Wciśnij przycisk Pick Operand B i wskaż drugi obiekt. Drugi obiekt wytnie otwór w pierwszym obiekcie (rysunek 10.12). 273 O b i e k t y B o o l e ’ a Rozdział 10. Po przeprowadzeniu operacji logicznej możesz bez większych przeszkód animować składniki powstałego w ten sposób obiektu złożonego. Omawiana technika znajduje wiele praktycznych zastosowań, a animacje uzyskane tą metodą bywają zwykle bardzo szykowne i zarazem tajemnicze. Aby animować obiekt Boole’a: 1. Wyselekcjonuj obiekt Boole’a. W niniejszym przykładzie został użyty obiekt powstały w wyniku operacji odejmowania. 2. Otwórz panel Modify . 3. W sekcji Display rolety Display/Update wybierz opcję Result+Hidden Ops (rysunek 10.13). W oknach widokowych pojawią się składniki operacji, wyświetlane w trybie szkieletowym (rysunek 10.14). 4. Na liście modyfikatorów kliknij symbol plus (+), znajdujący się obok pozycji Boolean. Następnie w rozwiniętym drzewie struktury obiektu zaznacz pozycje Operands (rysunek 10.15). 5. Wciśnij przycisk Animate . 6. Przesuń suwak klatek do nowej pozycji. 7. Przemieść szkieletowy „zarys” składnika B, przez całą długość powierzchni składnika A (rysunek 10.16). 8. Wyłącz wyświetlanie ukrytych składników, wybierając opcję Result. 9. Wciśnij przycisk Play Animation . Obszar wycięty ukrytym składnikiem będzie się przemieszczać po powierzchni widocznego składnika. a ’ e l o o B y t k e i b O Rysunek 10.13. W panelu Modify wybierz opcję Result+Hidden Ops Rysunek 10.14. Teraz możesz zobaczyć szkielet sfery, która została odjęta od prostopadłościanu Rysunek 10.15. Uaktywnienie edycji na poziomie struktury, umożliwia manipulowanie i animowanie składników operacji Boole’a Rysunek 10.16. Obszar, który został wycięty poprzez odjęcie jednego ze składników, wydaje się przemieszczać po powierzchni drugiego składnika 274 Obiekty złożone Zasady prawidłowego przeprowadzania operacji logiciznych Obiekty złożone, powstałe w wyniku operacji Boole’ał, mogą w niektórych okolicznościach wykazywać pewną niestabilność lub nieprawidłowości bułdowy, co powoduje znikanie obiektów lub niektórych płaszczyzn elementarnych. W takim wypładku odwołaj przeprowadzoną operację, po czym spróbuj zastosować się do poniższych wskazówełk:  Zwiększ liczbę płaszczyzn elementarnych składnika o niłższej gęstości siatki. Operacje Boole’a przynoszą najlepsze wyniki, kiedy siatki obydwu składników mają zbliżoną gęstość.  Zmień położenie składników.  Scal listy modyfikatorów obydwu składników.  Upewnij się, że składniki operacji nie są zbyt złożonłe. Bardzo wysokie rozdzielczości siatek mogą przyczyniać się do wielogodzinnych obliczeń, którłe i tak kończą się błędnymi wynikami. Spróbuj więc zmniejszyć liczbę segmentów obyłdwu składników lub zastosuj modyfikator Optimize. Po przypisaniu modyfikatora nie zapomnij o scaleniuł listy modyfikatorów.  Użyj klawisza Esc, jeżeli chcesz przerwać trwające obliczenia i opuścić tryb operacji logicznej.  Prawidłowy składnik operacji logicznej powinien być zbudowany z jednej ciągłej i zamkniętej powierzchni, która nie przecina się sama ze sobą. Abył sprawdzić, czy obiekt ukrywa w sobie otwarte lub podwójne krawędzie, podwójne płaszczyzny elementarne oraz niezłączone wierzchołki, użyj modyfikatora STL-Check (zobacz podrozdział Aby załatać dziurę w siatce w rozdziale szóstym.)  Innym sposobem na sprawdzenie, czy w siatce nie znajdują się dziury, jest wykorzystanie modyfikatora Mesh Select, a następnie użycie przycisku Select Open Edges, który jest dostępny dla edycji na poziomie krawędzi. Krawędzie, które nie będą posiadać płaszczyzn elementarnych po obydwu ich stronach, zostaną zaznałczone kolorem czerwonym.  Obiekty takie jak dzbanek czy wielościan nie są najłlepszymi składnikami operacji logicznych, ponieważ ich powierzchnie są zbudowane łz przecinających się ze sobą wewnętrznych płaszczyzn elementarnych. Aby obejść tę nłiedogodność, spróbuj przeprowadzić operację dodawania pomiędzy dwiema replikami tego samego obiektu.  Unikaj używania składników, których powierzchnia składa się z długich i wąskich płaszczyzn elementarnych. Najlepszym sposobem skrócenia takich łpłaszczyzn jest, w przypadku większości obiektów, podwyższenie odpowiedniego paramełtru, który zwiększy liczbę segmentów.  Dokonując serii operacji logicznych, staraj się usuwłać zaznaczenie obiektów pomiędzy poszczególnymi operacjami.  Jeżeli dokonujesz wielokrotnych operacji logicznych łna tym samym obiekcie, staraj się za każdym razem scalać listę modyfikatorów i sprowadzać modłel do klasy siatki edytowalnej. W wyniku konwersji obiekt przestanie być parametryczłny i stanie się wyraźnie zdefiniowaną jednolitą siatką. W ten sposób zagwarantujesz sobie włiększą stabilność obiektu.  Jeżeli obiekt złożony, otrzymany w wyniku operacji łBoole’a, jest niestabilny do tego stopnia, że podczas konwersji znika ze sceny, spróbuj wyekspłortować go do formatu .3ds, po czym z powrotem zaimportować do sceny.  Innym sposobem ustabilizowania wyników operacji Boołle’a jest użycie polecenia Snapshot z wybraną opcją Mesh. Uzyskasz w ten sposób replikę obiektu, którą możeszł zastąpić obiekt właściwy.  Czasami pomocne okazuje się także przypisanie modyfikłatora Optimize z bardzo niską (0,1) wartością progu Face Tresh.  Jeżeli nie zamierzasz animować wyników operacji Boolłe’a, spróbuj przeprowadzić operację logiczną z poziomu polecenia Collapse, znajdującego się w panelu bocznym Utility. Polecenie to sprowadza jednocześnie wyniki operacji doł klasy siatki edytowalnej. Za pomocą omawianego polecenia jest możliwe także przełprowadzenie wybranego typu operacji logicznej na więcej niż dwóch składnikach nał raz. 275 O b i e k t y B o o l e ’ a e n o ż o ł z y t k e i b O Rozdział 10. Inne obiekty złorone Obiekty łączone umożliwiają połączenie dwu lub większej liczby obiektów siatkowych, poprzez rozpięcie powierzchni pomiędzy krawędziami otworów znajdujących się w tych obiektach. Używaj obiektów łączonych do tworzenia struktur architektonicznych, mebli, uchwytów, narzędzi oraz wielu innych obiektów wytwarzanych ręcznie. Obiektył łączone znajdują także zastosowanie w modelowaniu postaci, a szczególnie na etapach dołączania kończyn do korpusu lub palców do dłoni. Aby utworzyć obiekt łączony: 1. Utwórz dwa obiekty siatkowe. 2. Wytnij otwór w powierzchni każdego z obiektów, poprzez usunięcie wyselekcjonowanych komponentów lub przeprowadzenie operacji logicznej wycinania. Aby uzyskać symetryczne łączenie dwóch obiektów, utwórz obiekt z otworem, po czym utwórz odbicie lustrzane. Rysunek 10.17. Umieść obiekty tak, aby były zwrócone do siebie otworami Rysunek 10.18. Wyselekcjonowany obiekt staje się składnikiem 0 przeprowadzanej operacji 3. Umieść obiekty siebie otworami pod kątem nieprzekraczającym 90° (rysunek 10.17). tak, aby były zwrócone do 4. Wyselekcjonuj jeden z obiektów. 5. Otwórz panel Create i wybierz Geometry Compound Objects Connect. W dolnej części panelu wyświetlą się rolety obiektu łączonego. Wyselekcjonowany obiekt zostanie mianowany składnikiem 0 (rysunek 10.18). 6. Przed wskazaniem drugiego składnika wybierz metodę powielania, podobnie jak miało to miejsce w przypadku tworzenia obiektu Boole’a. 7. Wciśnij przycisk Pick Operand i kliknij drugi obiekt. Pomiędzy krawędziami otworów obydwu składników zostanie rozpięta nowa powierzchnia (rysunek 10.19). 8. Wygładź łączenie na całej długości rozpiętej powierzchni oraz wokół krawędzi łączenia, włączając funkcje Bridge oraz Ends. 276 Rysunek 10.19. Wynik łączenia dwóch sfer Rysunek 10.20. Wynik zwiększenia liczby segmentów i dostosowania parametru Tension 9. Zwiększ wartość parametru Segments, a następnie dostosuj parametr Tension, aby wybrzuszyć lub przewęzić łączenie (rysunek 10.20). Obiekty złożone Obiekty rozproszone umożliwiają rozproszenie replik obiektu wyjściowego na powierzchni lub wewnątrz obszaru obiektu dystrybuującego. Aby utworzyć obiekt rozproszony: 1. Wybierz lub utwórz obiekt siatkowy, który zostanie rozproszony. 2. Otwórz panel Create i wybierz Geometry Coumpound Objects Scatter. W dolnej części panelu wyświetlą się rolety obiektu rozproszonego. Wyselekcjonowany obiekt zostanie mianowany składnikiem wyjściowym (Source) (rysunek 10.21). 3. Wybierz metodę powielania. 4. Wciśnij przycisk Pick Distribution Object. Następnie wskaż obiekt dystrybuujący. Obiekt wyjściowy zostanie umieszczony na powierzchni obiektu dystrybuującego. 5. W sekcji Source Object Parameters zwiększ wartość parametru Duplicates. Repliki składnika wyjściowego rozproszą się po powierzchni składnika dystrybuującego (rysunek 10.22). 6. Wypróbuj różne typy rozproszenia, wybierając odpowiednie opcje znajdujące się w sekcji Distribution Object Parameters (rysunek 10.23). Opcje All Vertices, All Edge Midpoints oraz All Face Centers ignorują wartość parametru Duplicates i tworzą regularne szyki rozproszonych obiektów (rysunek 10.24). Wskazówka  Aby chaotycznie rozproszyć repliki składnika wyjściowego wewnątrz składnika dystrybuującego, utwórz obiekt dystrybuujący o takich rozmiarach, aby zamykał on w sobie obiekt wyjściowy. Następnie w polu Distribution Object Parameters wybierz opcję Volume. O b i e k t y z ł o r o n e Rysunek 10.21. Informacja zawarta w rolecie obiektu rozproszonego mówi, że wyselekcjonowany obiekt jest składnikiem wyjściowym (Source) Rysunek 10.22. Wynik rozproszenia dzbanków po powierzchni płaszczyzny Rysunek 10.23. Sekcja Distribution Object Parameters z wybraną opcją All Edge Midpoints Rysunek 10.24. Wynik rozproszenia dzbanków po powierzchni płaszczyzny z wybraną opcją All Edge Midpoints 277 Rozdział 10. Obiekty zagnieżdżone umożliwiają zagnieżdżanie kształtów na powierzchni siatki oraz wycinanie zagnieżdżonych kształtów w tej powierzchni. Dodane do obiektu wierzchołki, krawędzie oraz płaszczyzny elementarne — po zagnieżdżeniu na jego powierzchni wybranego kształtu —automatycznie tworzą aktywne selekcje na odpowiednich poziomach struktury obiektu. Tak zdefiniowane zestawy wyboru ułatwiają z kolei wytłaczanie, fazowanie oraz przypisywanie materiałów. Aby utworzyć obiekt zagnieżdżony: 1. Umieść obiektu siatkowego (rysunek 10.25). kształt naprzeciw powierzchni e n o ż o ł z y t k e i b O 2. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy. 3. Otwórz panel Create i wybierz Geometry Compound Objects Shape Merge. W dolnej części panelu wyświetlą się rolety obiektu zagnieżdżonego. Wyselekcjonowany obiekt zostanie mianowany składnikiem siatkowym (Mesh) (rysunek 10.26). 4. Wybierz metodę powielania i wciśnij przycisk Pick Shape. Następnie wskaż kształt. Kształt zostanie zagnieżdżony na powierzchni siatki (rysunek 10.27). 5. Aby wyciąć w powierzchni siatkowej obszar zdefiniowany zagnieżdżonym na niej kształtem, wybierz opcję Cookie Cutter. Aby z kolei usunąć całą powierzchnię za wyjątkiem obszaru zdefiniowanego zagnieżdżonym na niej kształtem, włącz funkcję Invert (rysunek 10.28). Wskazówka  Jeśli chcesz dowiedzieć się, w jaki sposób przypisać zagnieżdżonemu kształtowi materiał różny od materiału obiektu, zajrzyj do podrozdziału Aby utworzyć materiał typu Multi/Sub-Object w rozdziale trzynastym. 278 Rysunek 10.25. Gwiazda przygotowana do zagnieżdżenia na powierzchni prostopadłościanu z zaokrąglonymi krawędziami Rysunek 10.26. Informacja zawarta w rolecie Parameters obiektu zagnieżdżonego mówi, że wskazany obiekt jest składnikiem siatkowym (Mesh) Rysunek 10.27. Gwiazda, która została zagnieżdżona na powierzchni prostopadłościanu o ściętych krawędziach Rysunek 10.28. Opcja Cookie Cutter wycina w obiekcie siatkowym otwory odpowiadające zagnieżdżonym kształtom Rysunek 10.29. Seria kształtów, która zostanie wykorzystana do utworzenia obiektu tektonicznego Rysunek 10.30. Roleta Parameters obiektu tektonicznego informuje, że wskazany kształt został mianowany składnikiem Op 0 Rysunek 10.31. Obiekt tektoniczny w kształcie wulkanu, utworzony na podstawie serii kształtów Rysunek 10.32. Te realistycznie wyglądające odcienie na powierzchni wulkanu uzyskano z wykorzystaniem poleceń znajdujących się w rolecie Color by Elevation Obiekty złożone Obiekty tektoniczne to trójwymiarowe modele brył tworzone z serii przekrojów poprzecznych. Obiektów tego typu używa się przy tworzeniu krajobrazów, planów kartograficznych, przy wykonywaniu studium cienia oraz w grach komputerowych. Jeżeli w swojej bibliotece obiektów nie posiadasz żadnej mapy ukształtowania terenu zawierającej poziomice, możesz bez większego wysiłku stworzyć swoją własną mapę. W tym celu utwórz serię zamkniętych kształtów, z których każdy następny wyżej położony kształt będzie nieco mniejszy od poprzedniego. Aby utworzyć obiekt tektoniczny: 1. Zaimportuj model zbudowany z przekrojów poprzecznych lub utwórz własny szyk kształtów (rysunek 10.29). 2. Upewnij się, że kształty są przyłączone i stanowią jeden obiekt. W przeciwnym wypadku wskaż jeden z kształtów i sprowadź go do klasy splajnu edytowalnego. Następnie wciśnij przycisk Attach Mult i przyłącz pozostałe kształty. 3. Otwórz panel Create i wybierz Geometry Compound Objects Terrain. W dolnej części panelu wyświetlą się rolety obiektu tektonicznego (rysunek 10.30). Linie konturów zostaną powleczone powierzchnią i zamienione na obiekt tektoniczny (rysunek 10.31). Zauważ, że powleczenie powierzchnią dużej liczby skomplikowanych przekrojów poprzecznych może wymagać dłuższej chwili. 4. Jeżeli któryś z przekrojów został pominięty, wciśnij przycisk Pick Operand i wskaż pominięty kontur. 5. W rolecie Color by Elevation możesz przypisać kolor do poszczególnych poziomów obiektu tektonicznego (rysunek 10.32). Wskazówka  Aby zredukować złożoność siatki, rozwiń roletę Simplification i wybierz jedną z opcji Use 1/2 of Lines lub Use 1/4 of Lines dla redukcji w pionie lub Use 1/2 of Points lub Use 1/4 of Points dla redukcji w poziomie. 279 O b i e k t y z ł o r o n e e n o ż o ł z y t k e i b O Rozdział 10. Obiekty owijane to rodzaj obiektów złożonych, które powstają w wyniku owinięcia wierzchołków jednego obiektu wokół wierzchołków innego obiektu. W wyniku tej operacji powierzchnia pierwszego z obiektów, zwanego obiektem owijającym (Wrapper), dopasowuje się do powierzchni drugiego obiektu, zwanego obiektem owijanym (Wrap-To). Obiekty owijane umożliwiają tworzenie przybliżonych replik innych obiektów. Aby utworzyć obiekt owijany: 1. Utwórz owijanym. obiekt, który będzie obiektem 2. geosferę, która będzie nieco Utwórz większa od obiektu owijanego, i umieść ją tak, aby zamknąć w niej pierwszy obiekt. Geosfera będzie obiektem owijającym (rysunek10.33). 3. Otwórz panel Create i wybierz Geometry Compound Objects Conform. W dolnej części panelu wyświetlą się rolety obiektu owijanego. Wyselekcjonowany obiekt o większych gabarytach zostanie mianowany obiektem owijającym (rysunek 10.34). 4. W sekcji Vertex Projection Direction wybierz opcję Along Vertex Normals (rysunek 10.35). 5. W sekcji Updade (znajdującej się w dolnej części rolety Parameters) włącz funkcję Hide Wrap-To Object. 6. Wciśnij przycisk Pick Wrap-To Object i wybierz metodę powielania. 7. Przejdź do okna widokowego z włączonym trybem wyświetlania Wireframe i kliknij obiekt o mniejszych gabarytach. Obiekt owijany zostanie owinięty powierzchnią obiektu owijającego (rysunek 10.36). Wskazówka  Używaj obiektów owijanych do układania tekstu na powierzchni obiektów siatkowych. 280 Rysunek 10.33. Przygotowanie obiektów do utworzenia obiektu owijanego. Sfera zamyka w sobie obiekt owijany Rysunek 10.34. Informacja zawarta w rolecie Parameters obiektu owijanego wskazuje, że obiektem owijającym jest geosfera Rysunek 10.35. Opcja Along Vertex Normals sprawia, że wierzchołki obiektu owijającego przemieszczone zostaną do wewnątrz, w kierunku prostopadłym do jego powierzchni Rysunek 10.36. Geosfera nawinięta na obiekt owijany dopasowała się do kształtu jego powierzchni Obiekty złożone Obiekty wytłaczane Tworzenie obiektów wytłaczanych jest uniwersalną techniką modelowania i animowania obiektów trójwymiarowych. Termin określający proces tworzenia obiektów wytłaczanych (lofting) został zapożyczony z nomenklatury wczesnego budownictwa okrętowego i określa metodę konstruowania okrętów. Najogólniej rzecz ujmując, metoda ta umożliwiała szybkie wzniesienie szkieletu kadłuba statku poprzełz rozmieszczenie na długości stępki wręgów mocowanych ze sobą za pomocą denników i wzmacnianych kilsonamił. Aby podczas mocowania kolejnych wręgów tak wznoszona konstrukcja zachowywała stabilność, ustawiano ją na wspornikach połączonych klamrami, noszących nazwę bloków stępkowych. To właśnie proces umieszczania wręgów na blokach stępkowych dał początek terminowił określającemu wytłaczanie obiektów wzdłuż ścieżki. Dzisiaj, tak jak i w zamierzchłych czasach okrętowniłctwa, obiekty wytłaczane powstają w wyniku rozmieszczaniał przekrojów poprzecznych wzdłuż określonej linii. Różłnica polega na tym, że mocowanie wręgów do stępki zostało zastąpione rozmieszczaniem na długości ścieżki wytłaczania kształtów, które samoistnie są powlekane automatyczłnie dopasowującą się do nich powierzchnią (rysunek 10.37). Ścieżki wytłaczania mogą być zbudowane zarówno z prostoliniowych, jak i krzywoliniowych segmentów; mogą być otwarte lub zamknięte, płaskie lub trójwymiarowe. Najważniejszym warunkiem, jaki musi spełniać ścieżka wytłaczania, jest fakt, aby był to pojedynczy ciągły łsplajn. Kształty zbudowane z większej liczby splajnów, jak nła przykład pierścień, nie mogą być wykorzystywane do wytłaczania obiektów. W przeciwieństwie do ścieżek wytłaczania, kształty, które określają przekroje poprłzeczne obiektu wytłaczanego, mogą być kształtami złożonymi. Jeżeli wewnątrz danego splajnu będą zagnieżdżone inne splajny, wówczas wszystkie poziomy zagnieżdżenia zostaną wytłoczone jako jedna całość (rysunek 10.38). Tworzenie obiektów wytłaczanych możesz rozpocząć zarówno od wskazania ścieżki wytłaczania, jak też od wskazania kształtu będącego przekrojem poprzecznym obiektu wytłaczanego. Jeżeli wybierzesz pierwsze z powyższych rozwiązań, kształty tworzące przekroje poprzeczne zostaną rozmieszczone prostopadle do ściłeżki wytłaczania. Jeżeli natomiast wybierzesz drugie rozwiązanie, ścieżka wytłaczania zostanie umieszczona równolegle do lokalnej osi Z wybranego kształtu. Z tego też powodu częściej wybieraną techniką tworzenia obiektów wytłłaczanych jest wskazywanie ścieżki wytłaczania, gdyż pozwala ona łatwiej przewidzieć miejsce utworzenia obiektu wytłłaczanego. 281 O b i e k t y w y t ł a c z a n e Rysunek 10.37. Ten intrygujący obiekt powstał na skutek wytłoczenia wzdłuż ścieżki czterech różnych kształtów Rysunek 10.38. Używając splajnów zagnieżdżonych, możesz wytłaczać obiekty z otworami e n a z c a ł t y w y t k e i b O Rozdział 10. Aby utworzyć obiekt wytłaczany metodą Get Shape: 1. Wyselekcjonuj odpowiedni kształt, który posłuży jako ścieżka wytłaczania (rysunek 10.39). 2. Otwórz panel Create i wybierz Geometry Compound Objects Loft. W dolnej części panelu wyświetlą się rolety obiektu wytłaczanego. Jeżeli wyselekcjonowany kształt nie spełnia warunków właściwych dla ścieżki wytłaczania, przycisk Get Shape będzie wyszarzony. 3. Wciśnij przycisk Get Shape oraz wybierz metodę powielania. Jeżeli zamierzasz edytować lub animować obiekt wytłaczany, pozostaw domyślnie wybraną opcję Instance (rysunek 10.40). 4. Umieść kursor nad kształtem, który zostanie wytłoczony wzdłuż ścieżki. Jeżeli wskazany kształt spełnia odpowiednie warunki, wskaźnik myszy zmieni się w kursor wytłaczania wzdłuż ścieżki (rysunek 10.41). Jeżeli wskazany kształt jest nieodpowiedni, w linii podpowiedzi pojawi się wyjaśnienie zaistniałego problemu. 5. Kliknij kształt. Zostanie utworzony obiekt wytłaczany. Kształt (lub jego replika) zostanie przemieszczony do miejsca położenia początkowego wierzchołka ścieżki wytłaczania, a następnie ulegnie wytłoczeniu wzdłuż całej jej długości (rysunek 10.42). Wskazówki  Jeżeli zechcesz wymienić właśnie wytłoczony kształt na inny, po zakończeniu czynności opisanej w punkcie 5. wskaż nowy przekrój poprzeczny. W wyniku tej operacji dotychczasowy kształt zostanie zastąpiony nowym kształtem.  Aby utworzyć wstążkę, wytłocz krótką linię prostą wzdłuż linii zakrzywionej. Przypisanie do tak utworzonego obiektu materiału dwustronnego umożliwi cieniowanie wstążki z dwóch stron. 282 Rysunek 10.39. Wskaż kształt, który zostanie użyty jako ścieżka wytłaczania Rysunek 10.40. W panelu obiektu wytłaczanego znajdują się polecenia umożliwiające pobieranie ze sceny zarówno ścieżek, jak i przekrojów Rysunek 10.41. Kursor myszy umieszczony nad kształtem odpowiednim do wytłaczania Rysunek 10.42. Wskazany kształt jest wytłaczany na całej długości ścieżki wytłaczania  Jeżeli zamierzasz utworzyć obiekt wytłaczany na podstawie kształtów złożonych, pamiętaj, aby każdy kształt zawierał jednakową liczbę splajnów oraz posiadał jednakową liczbę poziomów zagnieżdżenia. Rysunek 10.43. Wskaż kształt, który zostanie użyty jako przekrój poprzeczny Rysunek 10.44. Uaktywniony przycisk Get Path ( z metodą powielania Instance) Rysunek 10.45. Obiekt wytłaczany utworzony za pomocą polecenia Get Path. Wytłaczanie rozpoczyna się od punktu centralnego pierwszego kształtu na ścieżce Rysunek 10.46. Obiekt wytłaczany powstały w wyniku wytłoczenia kształtu wzdłuż ścieżki, na której końcach znajdowały się wierzchołki typu Bézier, cechuje się nierównomiernym podziałem (góra). Zamiana typu wierzchołków na Corner usuwa usterkę (dół) Obiekty złożone Aby utworzyć obiekt wytłaczany metodą Get Path: 1. Wyselekcjonuj odpowiedni kształt, który posłuży jako przekrój poprzeczny (rysunek 10.43). 2. Otwórz panel Create i wybierz Geometry Compound Objects Loft. W dolnej części panelu wyświetlą się rolety obiektu wytłaczanego. Jeżeli wyselekcjonowany kształt nie spełnia warunków właściwych dla przekroju poprzecznego, przycisk Get Path będzie wyszarzony. 3. Wciśnij przycisk Get Path oraz wybierz metodę powielania (rysunek 10.44). 4. Umieść kursor nad kształtem, który posłuży jako ścieżka wytłaczania. Jeżeli zamierzasz edytować lub animować obiekt wytłaczany, pozostaw domyślnie wybraną metodę powielania Instance. Jeśli wskazany kształt spełnia odpowiednie warunki, wskaźnik myszy zamieni się w kursor wytłaczania wzdłuż ścieżki. 5. Kliknij kształt. Zostanie utworzony obiekt wytłaczany, wyrównany do lokalnej osi Z wybranego na wstępie przekroju poprzecznego. Początkowy wierzchołek ścieżki wytłaczania zostanie umieszczony w punkcie centralnym kształtu (rysunek 10.45). Wskazówki  Jeżeli chcesz zmienić ścieżkę wytłaczania, wciśnij przycisk Get Path i wskaż nowy kształt. Nowa ścieżka zastąpi ścieżkę dotychczasową.  Aby odwrócić orientację ścieżki wytłaczania tak, aby przebiegała wzdłuż ujemnej osi Z wybranego przekroju, wciśnij przycisk Get Path i wciśnij klawisz Ctrl.  Ścieżki wytłaczania utworzone na podstawie kształtów zakończonych wierzchołkami typu Bézier generują obiekty wytłaczane charakteryzujące się nierównomierną segmentacją, tj. nieregularnym podziałem (rysunek 10.46). Aby skorygować tę usterkę, zmień typ wierzchołków końcowych i powtórz wytłaczanie. 283 O b i e k t y w y t ł a c z a n e e n a z c a ł t y w y t k e i b O Rozdział 10. Dostosowywanie przekrojów poprzecznych, ścieżek wytłaczania, powlekania oraz renderowanie powierzchni obiektów wytłaczanych odbywa się z poziomu panelu bocznego Modify. Aby dodać do wytłoczenia nowy kształt: 1. Wyselekcjonuj obiekt wytłaczany. 2. Otwórz panel Modify . 3. W rolecie Skin Parameters w sekcji Display wyłącz funkcję Skin. Powierzchnia obiektu wytłaczanego zostanie ukryta, dzięki czemu ścieżka wytaczania oraz przekroje poprzeczne staną się lepiej widoczne (rysunek 10.47). 4. W rolecie Path Parameters zmień wartość parametru Path. Zależnie od tego, czy chcesz, aby odległości na ścieżce podawane były w procentach, czy też w bieżących jednostkach, wybierz jedną z opcji: Percentage lub Distance. Jeżeli chcesz uaktywnić skokową zmianę odległości, włącz funkcję On dla parametru Snap. Zmiana wartości parametru Path przemieszcza znajdujący się na ścieżce żółty znacznik w kształcie litery X, zaczynając od miejsca położenia pierwszego przekroju do nowo wyznaczonego miejsca. Znacznik ten określa poziom ścieżki, na którym pojawi się dodawany kształt (rysunek 10.48). 5. Wciśnij przycisk Get Shape i wybierz metodę powielania. 6. Kliknij kształt, który ma być dodany. Kształt lub jego replika umieszczony zostanie na ścieżce wytłaczania na wyznaczonym poziomie. 7. Powtórz czynności opisane w punktach 4 – 6 do momentu, aż do obiektu wytłaczanego zostaną dodane wszystkie potrzebne kształty (rysunek 10.49). 8. Ponownie włącz funkcję Skin, aby przyjrzeć się otrzymanemu obiektowi (rysunek 10.50). 284 Rysunek 10.47. Wyłącz funkcję Skin, aby lepiej widzieć ścieżkę wytłaczania oraz przekroje poprzeczne Rysunek 10.48. Żółty znacznik w kształcie litery X wyznacza poziom ścieżki, na którym dodany zostanie nowy kształt Rysunek 10.49. Wytłaczanie wzdłuż ścieżki po dodaniu okręgu, wieloboku oraz kwadratu Rysunek 10.50. Powierzchnia obiektu wytłaczanego podąża za konturami wykorzystanych przekrojów Rysunek 10.51. Przed wyminą przekroju poprzecznego wyselekcjonuj obiekt wytłaczany Rysunek 10.52. Prostokąt, który występował na końcu obiektu wytłaczanego, został wymieniony na gwiazdę Rysunek 10.53. Teraz gwiazda, która występowała na początku obiektu wytłaczanego, została wymieniona na prostokąt Obiekty złożone Aby wymienić przekrój: 1. Wyselekcjonuj obiekt wytłaczany (rysunek 10.51). 2. Otwórz panel Modify . 3. Rozwiń roletę Skin Parameters i wyłącz opcję Skin. Powierzchnia obiektu wytłaczanego zostanie ukryta. 4. Rozwiń roletę Path Parameters i przemieść się do poziomu ścieżki, na którym znajduje się kształt, który chcesz wymienić. W tym celu posłuż się poniższymi przyciskami:    Next Shape — pomaga przemieścić się do następnego poziomu na ścieżce wytłaczania. Previous Shape — pomaga przemieścić się do poprzedniego poziomu na ścieżce wytłaczania. Pick Shape — pomaga wyselekcjonować przekrój poprzeczny poprzez jego kliknięcie w obiekcie wytłaczanym. 5. Wciśnij przycisk Get Shape i wskaż kształt, który zostanie umieszczony na bieżącym poziomie. Nowy kształt zastąpi kształt, który dotychczas znajdował się w obiekcie wytłaczanym (rysunek 10.52). 6. Powtórz czynności opisane w punktach 4. oraz 5., dopóki nie wymienisz wszystkich wymaganych kształtów (rysunek 10.53). 7. Ponownie włącz funkcję Skin, aby przyjrzeć się otrzymanemu obiektowi (rysunek 10.54). Aby ujrzeć obiekt cieniowany, włącz tryb Smooth+ Highlights. Wskazówka  Korzystając z polecenia Get Path, możesz wymienić także ścieżkę wytłaczania. O b i e k t y w y t ł a c z a n e Rysunek 10.54. Obiekt wytłaczany wyświetlany w trybie cieniowanym 285 e n a z c a ł t y w y t k e i b O Rozdział 10. Dostosowywanie gęstości powleczonej powierzchni Gęstość siatki obiektu wytłaczanego zależy od dwóch czynników:  Shape Steps (liczby podziałów kształtu) — czyli ilości podziałów powleczonej powierzchni, pomiędzy wierzchołkami każdego przekroju poprzecznego. Parametr ten określa radialną gęstość siatki.  Path Steps (liczby podziałów ścieżki) — czyli ilości podziałów powleczonej powierzchni, pomiędzy poszczególnymi poziomami ścieżki. Parametr ten określa wzdłużną gęstość siatki. Aby dostosować gęstość powleczonej powierzchni: 1. Wyselekcjonuj obiekt wytłaczany i zmień w aktywnym oknie widokowym tryb wyświetlania na szkieletowy (rysunek 10.55). 2. Otwórz panel Modify . 3. Rozwiń roletę Skin Parameters (rysunek 10.56). Parametry Shape Steps oraz Path Steps mają domyślnie przypisaną wartość 5. 4. Powiększ lub pomniejsz wartości parametrów Shape Steps oraz Path Steps, aby zagęścić lub przerzedzić siatkę obiektu wytłaczanego (rysunek 10.57). Wskazówki  Aby automatycznie dobrać optymalną liczbę podziałów ścieżki, włącz funkcję Optimize Path. Funkcja ta jest dostępna tylko wówczas, gdy w rolecie Path Parameters została wybrana opcja Path Steps.  Aby automatycznie wygenerować dobrze wyglądającą siatkę, włącz funkcję Adaptive Path Steps. Funkcja ta jest dostępna tylko wówczas, gdy w rolecie Path Parameters wybrano opcję Percentage lub Distance.  Funkcje Contour oraz Banking wpływają na wychylanie się kształtów (wraz z krzywizną ścieżki wytłaczania) w płaszczyźnie oraz w przestrzeni 3D. Funkcja Constant Cross-Section pozwala skorygować wygląd wytłoczonego obiektu w ostrych narożnikach ścieżki. Wszystkie opisane wyżej opcje są na tyle przydatne, że dobrze jest pozostawić je włączone (ustawienia domyślne). 286 Rysunek 10.55. Zanim rozpoczniesz dostosowywanie gęstości powleczonej powierzchni, zmień tryb wyświetlania na szkieletowy Rysunek 10.56. Roleta Skin Parameters umożliwia dostosowanie gęstości powleczonej powierzchni Rysunek 10.57. Zwiększenie wartości parametrów Shape Steps oraz Path Steps wpłynęło na poprawę wyglądu i zagęszczenie siatki obiektu wytłaczanego Rysunek 10.58. Na poziomie edycji kształtów możesz interaktywnie manipulować przekrojami poprzecznymi obiektu wytłaczanego Rysunek 10.59. Selekcjonowanie przekroju poprzecznego obiektu wytłaczanego w oknie widokowym Aby wyselekcjonować kształt na poziomie struktury: 1. Wyselekcjonuj obiekt wytłaczany i wyłącz wyświetlanie powleczonej powierzchni. 2. Otwórz panel Modify . 3. Na liście modyfikatorów kliknij symbol plus (+), znajdujący się obok pozycji Loft. Następnie z rozwiniętego drzewa struktury wybierz pozycję Shape (rysunek 10.58). 4. W oknie widokowym kliknij przekrój poprzeczny. Kształt zostanie wyselekcjonowany (rysunek 10.59). Obiekty złożone Edytowanie obiektów wytłaczanych Na poziomie struktury obiektu wytłaczanego są dostępne dwa typy komponentów: ścieżka wytłaczania oraz kształty przekrojów poprzecznych. Edytowanie obiektu wytłaczanego może odbywać się poprzez manipulowanie ścieżkami lub kształtami przekrojów na poziomie struktury obiektu, a także poprzez manipulowanie oryginalnymi kształtami, na podstawie których powstały repliki komponentów obiektu wytłaczanego. Manipulowanie oryginalnymi kształtami jest najprostszym rozwiązaniem. Wystarczy wyselekcjonować właściwy kształt, przejść do panelu Modify i dokonać odpowiedniej edycji, modyfikacji lub zmiany parametrów tworzenia takiego kształtu. Niestety, przekazywanie transformacji pomiędzy kształtem oryginalnym a jego repliką występującą na poziomie struktury obiektu jest niemożliwe. Można jednak obejść tę niedogodność, wykorzystując w tym celu modyfikator XForm. Edytowanie obiektów wytłaczanych na poziomie struktury ograniczone jest do wyrównywania oraz powielania komponentów, ale za to możliwe jest swobodne przemieszczanie, obracanie oraz skalowanie przekrojów poprzecznych. Co więcej, możliwe jest także obracanie ścieżek wytłaczania wzdłuż osi Z ich lokalnego układu współrzędnych. Ponieważ selekcje zdefiniowane na poziomie struktury obiektu wytłaczanego nie są przekazywane w górę listy modyfikatorów, wszystkie modyfikatory przypisane komponentom obiektu często wywierają trudny do przewidzenia wpływ na cały obiekt wytłaczany. Poniższe ćwiczenia wyjaśnią, jak dokonywać edycji przekrojów poprzecznych na poziomie struktury obiektu. Edycja ścieżek wytłaczania przebiega w podobny sposób, z tą tylko różnicą, że możliwe jest tylko ich obracanie oraz powielanie. Usunięcie ścieżki wytłaczania usuwa cały obiekt wytłaczany. 287 E d y t o w a n i e o b i e k t ó w w y t ł a c z a n y c h h c y n a z c a ł t y w w ó t k e i b o e i n a w o t y d E Rozdział 10. Aby usunąć kształt na poziomie struktury: 1. Wyselekcjonuj kształt na poziomie struktury. 2. Kliknij przycisk Delete lub wciśnij klawisz Delete. Kształt zostanie usunięty z obiektu wytłaczanego. Aby dokonać transformacji kształtu na poziomie struktury: 1. Wyselekcjonuj kształt na poziomie struktury. 2. Przemieść , obróć lub przeskaluj kształt. Kształt ulegnie transformacji w swoim lokalnym układzie współrzędnych. Siatka obiektu wytłaczanego zostanie uaktualniona, dopasowując się do nowego położenia, orientacji lub skali edytowanego kształtu (rysunek 10.60). Aby powielić kształt na poziomie struktury: 1. Wyselekcjonuj kształt na poziomie struktury. 2. W rolecie Shapes Command kliknij przycisk Put. Na ekranie pojawi się okno dialogowe Put To Scene (rysunek 10.61). 3. Wprowadź nazwę nowego kształtu, po czym kliknij przycisk OK. Kopia lub klon wyselekcjonowanego kształtu zostanie dodana do sceny i umieszczona w środku układu współrzędnych. Aby wyrównać kształty do ścieżki: 1. Wyselekcjonuj obiekt wytłaczany. 2. Otwórz panel Modify . 3. Wyselekcjonuj edycji kształtów. komponent na poziomie W panelu bocznym pojawi się roleta Shape Commands (rysunek 10.62). 288 Rysunek 10.60. Zmiana średnicy okręgu wpłynęła na zmianę średnicy obiektu wytłaczanego Rysunek 10.61. Okno dialogowe Put To Scene umożliwia nadanie nazwy powielanemu kształtowi Rysunek 10.62. Roleta Shape Commands zawiera przycisk Compare, dający możliwość porównywania kształtów rozmieszczonych wzdłuż ścieżki wytłaczania Rysunek 10.63. Okno Compare pokazuje wyrównywanie kształtów względem ścieżki wytłaczania Rysunek 10.64. Zmienione wyrównywanie dla okręgu Rysunek 10.65. Obiekt wytłaczany uniósł się ponad ścieżkę wytłaczania, podążając za położeniem okręgu Obiekty złożone 4. Wciśnij przycisk Compare. Na ekranie pojawi się okno Compare. Krzyżyk pośrodku okna wyznacza położenie ścieżki wytłaczania względem poszczególnych przekrojów poprzecznych. Wciśnij ikonę Pick Shape który ma zostać wyświetlony w oknie Compare. i wskaż kształt, Aby wyczyścić okno, kliknij ikonę Reset . Wierzchołek początkowy każdego z kształtów oznakowany jest niewielkim kwadracikiem (rysunek 10.63). 5. W oknie widokowym wyselekcjonuj kształt lub kształty, które chcesz wyrównać. 6. W rolecie Shape Commands kliknij przycisk wyrównywania, którego efekt działania jest najbliższy twoim oczekiwaniom. Aby powrócić do pierwotnego wyrównania, kliknij przycisk Default. Wyselekcjonowane kształty zmienią wyrównywanie względem ścieżki wytłaczania. Wybrany rodzaj wyrównywania zostanie natychmiast odzwierciedlony w oknie Compare (rysunek 10.64). Wygląd obiektu wytłaczanego ulegnie uaktualnieniu (rysunek 10.65). Wskazówki  Wytłaczane kształty zazwyczaj są wyrównywane względem swoich wierzchołków początkowych. Zdarza się jednak, że kiedy forma oraz złożoność przekrojów poprzecznych zaczynają się bardzo różnić, ich wierzchołki początkowe wymykają się wyrównywaniu. W rezultacie wytłoczony obiekt zostaje nieprzewidywalnie skręcony lub rozciągnięty. Skorzystaj wówczas z okna Compare, aby sprawdzić i na nowo wyrównać wszystkie początkowe wierzchołki kształtów.  Aby skorygować wyrównanie kształtów, użyj narzędzi przemieszczania i obracania, dokonując odpowiednich transformacji na poziomie struktury obiektu. 289 E d y t o w a n i e o b i e k t ó w w y t ł a c z a n y c h Rysunek 10.66. Aby animować obiekt wytłaczany, możesz poddać animacji kształty, które wykorzystane zostały jako przekroje poprzeczne Rysunek 10.67. Obiekt wytłaczany — animowany jako gwiazda — zmienia kształt Rozdział 10. Animowanie obiektów wytłaczanych może odbywać się zarówno na poziomie obiektu, jak i na poziomie struktury. W pierwszym przypadku proces animowania obiektów wytłaczanych nie różni się niczym od animowania obiektów siatkowych. Natomiast w drugim przypadku animowanie obiektów wytłaczanych polega na animowaniu replik lub oryginalnych kształtów ścieżek wytłaczania oraz przekrojów poprzecznych. Przypisywanie transformacji oraz modyfikatorów bezpośrednio do komponentów występujących na poziomie struktury obiektu wytłaczanego nie generuje kluczy animacji i nie wpływa na zmiany obiektu w czasie. Aby zanimować obiekt wytłaczany: 1. Wyselekcjonuj replikę lub oryginalny kształt ścieżki wytłaczania lub przekroju poprzecznego (rysunek 10.66). 2. Otwórz panel Modify . 3. Wciśnij przycisk Animate . 4. Przesuń suwak klatek do nowej pozycji. 5. Zmodyfikuj kształt lub ścieżkę wytłaczania poprzez zmianę parametrów tworzenia lub przypisanie modyfikatorów. By natomiast animować transformacje, wykorzystaj modyfikator XForm (rysunek 10.67). 6. Odtwórz animację . Obiekt wytłaczany będzie zmieniać się w czasie. h c y n a z c a ł t y w w ó t k e i b o e i n a w o t y d E 290 Rysunek 10.68. Głowa tej postaci, pochodząca z samouczka 3ds max 4 (Commander_Lake_Tut_1.max), poddawana jest kolejnym procesom morfingu, by można było uzyskać różne wyrazy twarzy Obiekty złożone Obiekty morfowane Morfowanie jest metodą animowania, w której obiekt wyjściowy zmienia swój kształt tak, aby dopasować sięł do serii obiektów docelowych. Obiekty morfowane wykorzystuje się najczęściej w animowaniu postaci, a szczególnie w animowaniu mimiki oraz synchronizacji mowy (rysunek 10.68). 3ds max 4 umożliwia morfowanie obiektów siatkowych, łat oraz obiektów NURBS. W przypadku obiektów siatkowych warunkiem, który musi być spełniony już na wstępie, jest jednakowa liczba wierzchołków obiektuł wyjściowego i wszystkich obiektów-celów. Dzieje się tak, ponieważ morfowanie przemieszcza wierzchołki obiektu wyjściowego i dopasowuje ich położenie do położenia odpowiadających im wierzchołków obiektu docelowego. Jeżeli liczba wierzchołków będzie różna, obiekt morfowany nie zostanie utworzony. Lecz w jaki sposób wymodelować obiekty o różnych kształtach, ale zarazem o jednakowej liczbie wierzchołków? Są na to trzy sposoby:  Modyfikowanie replik obiektów parametrycznych.  Tworzenie obiektów siatkowych, takich jak bryły obrotowe lub obiekty wytłaczane z kształtów o jednakowej liczbie wierzchołków kontrolnych.  Tworzenie obiektów owijanych, na podstawie istniejących już obiektów siatkowych o różnej liczbie wierzchołków. Możesz w tym celu wykorzystać na przykład repliki geosfery o wysokim stopniu złożoności siatki, z których następnie utworzysz obiekty owijane dla obiektu wyjściowego i obiektów docelowych. Kiedy już opanujesz podstawy tworzenia obiektów morfowanych, spróbuj zapoznać się z modyfikatorem Morpher, aby w przyszłości móc podołać nieco bardziej wyrafinowanym zadaniom. Niewątpliwą zaletą tego modyfikatora jest to, że posiada on ponad sto kanałów dla obiektów-celów i może być nieustannie dodawany do listy modyfikatorów. Dodatkową zaletą modyfikatora Morpher jest współpraca z materiałem typu Morpher. Materiał ten pozwala przypisać poszczególnym kanałom modyfikatora odrębne materiały, w związku z czym wraz z morfowaniem obiektów możliwe staje się również morfowanie materiałów. Więcej informacji na temat modyfikatora Morpher oraz materiału typu Morpher znajdziesz w plikach pomocy. 291 O b i e k t y m o r f o w a n e e n a w o f r o m y t k e i b O Rozdział 10. Aby określić liczbę wierzchołków kontrolnych kształtu: 1. Utwórz kształt, na przykład linię. 2. Rozwiń roletę General dla utworzonego kształtu (rysunek 10.69). 3. Wyłącz funkcje Optimize oraz Adaptive. 4. Określ liczbę podziałów. Liczba wierzchołków kontrolnych zostanie określona. Aby utworzyć obiekt wyjściowy oraz obiekt-cel poprzez wytłaczanie lub tworzenie brył obrotowych: 1. Wyselekcjonuj kształt. 2. Przypisz do kształtu modyfikator Extrude lub Lathe. W panelu bocznym wyświetlą się odpowiednie rolety (rysunek 10.70). 3. Określ liczbę segmentów. 4. Jeżeli wykorzystałeś modyfikator Lathe, upewnij się, że funkcja Weld Core jest wyłączona. 5. W sekcji Capping wybierz opcję Morph. Opcja ta uszereguje płaszczyzny elementarne wieczka oraz denka, tworząc optymalny wzór do morfowania. 6. Powtórz czynności opisane w punktach 1 – 5, przez cały czas wykorzystując kształty o jednakowejł liczbie wierzchołków. Upewnij się, że liczba segmentów tworzonych obiek
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Po prostu 3ds max 4
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: