Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00476 008019 10478231 na godz. na dobę w sumie
Po prostu FreeHand 10 - książka
Po prostu FreeHand 10 - książka
Autor: Liczba stron: 420
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7197-598-8 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> inne
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).
Dzięki książce 'Po prostu FreeHand 10': Program ten, przy całej swojej prostocie, jest jednym z najlepszych programów komputerowych przeznaczonych do tworzenia grafiki wektorowej. Umożliwia ponadto tworzenie różnych prac graficznych (jak rysunki, znaki firmowe, ilustracje), a także wprowadzanie zeskanowanych obrazów z programów takich jak Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint, Picture Publisher i innych, zwanych programami do grafiki rastrowej.

Wszystkie te możliwości powodują, że jest to doskonałe narzędzie do przygotowywania folderów reklamowych, projektowania okładek książek, plakatów i wykonywania wielu innych projektów graficznych. FreeHand pozwala także przygotowywać wielorakie dokumenty, np. biuletyny informacyjne, ulotki oraz wielostronicowe prezentacje o różnych rozmiarach stron.

Książka 'Po prostu FreeHand 10' pomoże Ci opanować podstawowe funkcje programu, a także wskaże, jak wykorzystać talent twórczy za pomocą takiego narzędzia jak FreeHand.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TRE(cid:140)CI SPIS TRE(cid:140)CI Po prostu FreeHand 10 KATALOG KSI¥flEK KATALOG KSI¥flEK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAM(cid:211)W DRUKOWANY KATALOG ZAM(cid:211)W DRUKOWANY KATALOG Autor: Sandee Cohen T‡umaczenie: Kazimierz Gajewski ISBN: 83-7197-598-8 Tytu‡ orygina‡u: Macintosh. Visual QuickStart Guide Format: B5, stron: 420 FreeHand 10 for Windows and TW(cid:211)J KOSZYK TW(cid:211)J KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAM(cid:211)W INFORMACJE ZAM(cid:211)W INFORMACJE O NOWO(cid:140)CIACH O NOWO(cid:140)CIACH ZAM(cid:211)W CENNIK ZAM(cid:211)W CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥flEK ONLINE FRAGMENTY KSI¥flEK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl DziŒki ksi„¿ce (cid:132)Po prostu FreeHand 10(cid:148): Poznasz zasady rz„dz„ce tworzeniem grafiki wektorowej (cid:151) dowiesz siŒ, czym s„ wŒz‡y, uchwyty kontrolne, krzywe, obiekty i obwiednie. Opanujesz narzŒdzia rysunkowe FreeHanda (cid:151) stworzysz linie proste, obiekty geometryczne, obrysujesz rysunki bitmapowe. Przypiszesz tworzonym obiektom fantastyczne kontury i wype‡nienia (cid:151) nauczysz siŒ korzysta(cid:230) z palet Stroke i Fill, stosowa(cid:230) wype‡nienia i kontury specjalne oraz efekty soczewkowe. Umie(cid:156)cisz w dokumencie tekst i sformatujesz go (cid:151) wybierzesz czcionkŒ, wyr(cid:243)wnanie i inne atrybuty tekstu. Poznasz modele barw stosowane przy tworzeniu grafiki komputerowej (cid:151) dowiesz siŒ, kiedy korzysta(cid:230) z modelu RGB, kiedy z modelu CMYK, a kiedy z HLS i jak u¿ywa(cid:230) gotowych wzornik(cid:243)w barw. Przygotujesz swoj„ pracŒ do druku na drukarce oraz w profesjonalnej drukarni (cid:151) dowiesz siŒ, czym s„ spady, nadlewki, nauczysz siŒ przygotowywa(cid:230) prace do na(cid:156)wietlania i druku offsetowego. U¿yjesz FreeHanda do stworzenia animacji w formacie Macromedia Flash. Dowiesz siŒ, jak zautomatyzowa(cid:230) pracŒ FreeHanda i dostosowa(cid:230) jego (cid:156)rodowisko robocze do swoich potrzeb. Program ten, przy ca‡ej swojej prostocie, jest jednym z najlepszych program(cid:243)w komputerowych przeznaczonych do tworzenia grafiki wektorowej. Umo¿liwia ponadto tworzenie r(cid:243)¿nych prac graficznych (jak rysunki, znaki firmowe, ilustracje), a tak¿e wprowadzanie zeskanowanych obraz(cid:243)w z program(cid:243)w takich jak Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint, Picture Publisher i innych, zwanych programami do grafiki rastrowej. Wszystkie te mo¿liwo(cid:156)ci powoduj„, ¿e jest to doskona‡e narzŒdzie do przygotowywania folder(cid:243)w reklamowych, projektowania ok‡adek ksi„¿ek, plakat(cid:243)w i wykonywania wielu innych projekt(cid:243)w graficznych. FreeHand pozwala tak¿e przygotowywa(cid:230) wielorakie dokumenty, np. biuletyny informacyjne, ulotki oraz wielostronicowe prezentacje o r(cid:243)¿nych rozmiarach stron. Ksi„¿ka (cid:132)Po prostu FreeHand 10(cid:148) pomo¿e Ci opanowa(cid:230) podstawowe funkcje programu, a(cid:160) tak¿e wska¿e, jak wykorzysta(cid:230) talent tw(cid:243)rczy za pomoc„ takiego narzŒdzia jak FreeHand. Spis treści Wstęp...................................................o.................................. 13 Rozdział 1. Podstawy FreeHanda ...................................................o........... 17 Instalacja FreeHanda ...................................................F.............................. 18 Elementy interfejsu ...................................................F................................ 20 Praca z elementami interfejsu...................................................F................. 27 Wykorzystywanie elementów interfejsu .................................................. 31 Panel Tools i skróty klawiszowe do narzędzi .......................................... 34 Rozdział 2. Podstawy pracy z dokumentem............................................... 35 Podstawowe polecenia menu ...................................................F................. 36 Korzystanie z okien kreatorów...................................................F............... 40 Korzystanie z systemu pomocy...................................................F.............. 41 Rozdział 3. Opcje wyświetlania...................................................o.............. 43 Ustawianie trybów wyświetlania elementów ............................................ 44 Praca z linijkami...................................................F..................................... 47 Praca z liniami pomocniczymi ...................................................F............... 49 Praca z siatkami...................................................F...................................... 52 Ustawianie opcji powiększenia ...................................................F.............. 54 Poruszanie się po dokumencie ...................................................F............... 56 Rozdział 4. Praca ze stronami...................................................o................ 59 Regulacja wielkości i orientacji strony ...................................................F. 60 Powielanie i dodawanie stron...................................................F................. 63 Rozmieszczenie stron ...................................................F............................. 64 Poruszanie się pomiędzy stronami ...................................................F......... 65 Zaznaczanie i usuwanie stron...................................................F................. 66 Ustawianie obszaru spadów ...................................................F................... 67 Użycie stron wzorcowych ...................................................F...................... 68 Rozdział 5. Narzędzia do tworzenia ścieżek.............................................. 73 Użycie narzędzia Rectangle ...................................................F................... 75 Użycie narzędzia Ellipse ...................................................F........................ 77 5 S p i s t r e ś c i i c ś e r t s i p S Spis treści Użycie narzędzia Line ...................................................F............................ 78 Użycie narzędzia Polygon ...................................................F...................... 79 Użycie narzędzia Pencil ...................................................F......................... 81 Użycie narzędzia Spiral...................................................F.......................... 86 Użycie narzędzia Arc ...................................................F............................. 87 Użycie narzędzia Trace ...................................................F.......................... 88 Użycie narzędzi Pen i Bézigon...................................................F............... 92 Rozdział 6. Narzędzia Pen i Bézigon ...................................................o...... 93 Praca z narzędziem Pen...................................................F.......................... 94 Tworzenie ścieżek przy użyciu narzędzia Bézigon................................... 97 Dodawanie segmentów do ścieżki ...................................................F........ 99 Rozdział 7. Praca z węzłami ...................................................o................ 101 Typy węzłów ...................................................F........................................ 102 Zaznaczanie węzłów ...................................................F............................ 104 Modyfikacja węzłów i uchwytów ...................................................F....... 106 Węzły na ścieżce ...................................................F.................................. 108 Rozdział 8. Praca ze ścieżkami...................................................o............. 111 Zaznaczanie i przemieszczanie obiektów............................................... 112 Kopiowanie i powielanie obiektów ...................................................F..... 115 Praca z grupami ...................................................F.................................... 117 Zamykanie i otwieranie ścieżek ...................................................F........... 119 Użycie ustawień Contact Sensitive ...................................................F..... 120 Rozdział 9. Zaawansowana edycja ścieżek.............................................. 121 Łączenie ścieżek...................................................F................................... 122 Maskowanie ...................................................F......................................... 123 Definiowanie kierunku ścieżki...................................................F............. 124 Użycie narzędzia Knife ...................................................F........................ 125 Użycie narzędzia Freeform ...................................................F.................. 126 Polecenia kontrolujące ścieżki ...................................................F............. 129 Rozdział 10. Przemieszczanie i transformacja........................................... 137 Podgląd transformacji ...................................................F.......................... 138 Przemieszczanie obiektów ...................................................F................... 139 Obracanie obiektów...................................................F.............................. 141 Skalowanie obiektów ...................................................F........................... 143 Ukosowanie obiektów ...................................................F.......................... 145 6 Spis treści Lustrzane odbicia obiektów ...................................................F................. 147 Stosowanie techniki Power Duplicating................................................. 149 Użycie uchwytów transformacji...................................................F............. 150 Oś konstrukcyjna i transformacje...................................................F........ 152 Wyrównywanie obiektów ...................................................F.................... 153 Rozdział 11. Obwiednie i perspektywy ...................................................o.. 155 Praca z obwiedniami ...................................................F............................ 156 Siatka perspektywy ...................................................F.............................. 160 Rozdział 12. Warstwy i kolejność obiektów .............................................. 163 Polecenia porządkujące grafikę...................................................F........... 164 Użycie poleceń Paste in Front lub Paste in Back .................................... 165 Blokowanie i odblokowywanie obiektów .............................................. 166 Praca z warstwami...................................................F................................ 167 Rozdział 13. Praca w kolorze...................................................o................. 173 Definiowanie kolorów...................................................F.......................... 174 Użycie panelu Swatches...................................................F....................... 177 Odcienie kolorów ...................................................F................................. 182 Praca z bibliotekami kolorów...................................................F............... 183 Użycie poleceń Xtra Color ...................................................F................... 185 Wprowadzanie nadlewek ...................................................F..................... 188 S p i s t r e ś c i Rozdział 14. Wypełnienia obiektów ...................................................o....... 189 Praca z podstawowymi wypełnieniami ...................................................F. 190 Praca z wypełnieniami gradientowymi ...................................................F 193 Praca z wypełnieniami soczewkowymi...................................................F 198 Tworzenie i stosowanie wypełnień kafelkowych.................................... 202 Używanie wypełnień Custom i Textured ............................................... 204 Praca z wypełnieniami deseniem ...................................................F........ 205 Rozdział 15. Kontury obiektów...................................................o.............. 207 Ustawianie koloru konturu ...................................................F................... 208 Modyfikacja szerokości konturu ...................................................F......... 210 Modyfikacja zakończeń i łączeń ...................................................F.......... 211 Tworzenie linii przerywanych...................................................F.............. 213 Praca z grotami strzałek ...................................................F....................... 215 Kontury specjalne...................................................F................................. 216 7 Spis treści Rozdział 16. Pędzle ...................................................o............................... 219 Tworzenie grafiki dla pędzla...................................................F................ 220 Praca z pędzlami...................................................F................................... 224 Rozdział 17. Metamorfozy...................................................o..................... 227 Czym są metamorfozy? ...................................................F........................ 228 Metamorfozy ścieżek ...................................................F........................... 229 Metamorfozy ścieżek złożonych ...................................................F.......... 231 Modyfikowanie metamorfoz ...................................................F................ 232 Układanie metamorfozy wzdłuż ścieżki.................................................. 233 Drukowanie metamorfoz...................................................F...................... 234 Rozdział 18. Wprowadzanie tekstu...................................................o........ 235 Praca z blokami tekstowymi ...................................................F................ 236 Zaznaczanie tekstu ...................................................F............................... 240 Zmiana atrybutów czcionki ...................................................F.................. 241 Określanie atrybutów akapitu...................................................F............... 244 Zmiana parametrów odstępów ...................................................F............... 246 Zmiana wielkości liter ...................................................F.......................... 248 Tabulacje ...................................................F.............................................. 249 Praca z wierszami i kolumnami...................................................F............ 251 Dopasowywanie tekstu...................................................F......................... 252 Łączenie tekstu ...................................................F..................................... 253 Importowanie i eksportowanie tekstu...................................................F.. 254 Rozdział 19. Narzędzia tekstowe...................................................o........... 255 Użycie edytora tekstu ...................................................F........................... 256 Praca ze znakami specjalnymi...................................................F.............. 257 Sprawdzanie pisowni...................................................F............................ 259 Zastępowanie tekstu ...................................................F............................. 261 Problemy z brakującymi czcionkami ...................................................F.. 262 Rozdział 20. Efekty tekstowe ...................................................o................ 263 Praca z tekstem na ścieżce ...................................................F................... 264 Specjalne efekty tekstowe ...................................................F.................... 266 Linie rozdzielające akapity...................................................F................... 269 Praca z tekstem i grafiką ...................................................F...................... 270 i c ś e r t s i p S 8 Spis treści Rozdział 21. Style...................................................o.................................. 273 Definiowanie stylów ...................................................F............................ 274 Przypisywanie i edycja stylów ...................................................F............. 276 Użycie stylów Parent i Child...................................................F................ 278 Importowanie i eksportowanie stylów ...................................................F 279 Wyświetlanie stylów ...................................................F............................ 280 Rozdział 22. Symbole ...................................................o............................ 281 Tworzenie symboli ...................................................F............................... 282 Praca z klonami (instances)...................................................F.................. 283 Modyfikowanie symboli ...................................................F...................... 284 Organizowanie symboli...................................................F........................ 286 Importowanie i eksportowanie symboli ................................................. 287 Zmiana sposobu wyświetlania zawartości biblioteki ............................... 288 Rozdział 23. Automatyzacja pracy FreeHanda ........................................... 289 Wyszukiwanie i zastępowanie grafiki ...................................................F.. 290 Zaznaczanie grafiki ...................................................F.............................. 294 Kopiowanie i wklejanie atrybutów...................................................F....... 298 Nadawanie nazw obiektom ...................................................F.................. 298 Rozdział 24. Narzędzia Xtra Tools ...................................................o......... 299 Użycie narzędzia 3D Rotation...................................................F.............. 300 S p i s t r e ś c i Praca z narzędziem Fisheye Lens...................................................F........ 302 Użycie narzędzia Smudge ...................................................F.................... 303 Praca z narzędziem Shadow ...................................................F................. 304 Użycie narzędzia Roughen...................................................F................... 305 Użycie narzędzia Mirror...................................................F....................... 306 Praca z narzędziem Graphic Hose...................................................F....... 308 Praca z narzędziem Bend ...................................................F..................... 310 Kontrolowanie dodatków ...................................................F..................... 311 Rozdział 25. Tabele i wykresy ...................................................o............... 313 Tworzenie tabel i wykresów ...................................................F................ 314 Formatowanie wykresów słupkowych ...................................................F. 316 Praca z wykresami kołowymi...................................................F............... 319 Praca z piktogramami...................................................F........................... 320 9 Spis treści Rozdział 26. Obrazy rastrowe ...................................................o............... 321 Importowanie obrazów rastrowych ...................................................F..... 322 Modyfikowanie obrazów rastrowych ...................................................F.. 323 Przekształcanie ilustracji FreeHanda na obrazki rastrowe .................... 326 Łączenie i osadzanie obrazków w dokumencie....................................... 327 Edycja obrazków rastrowych ...................................................F............... 329 Rozdział 27. Eksportowanie ...................................................o.................. 331 Podstawy eksportowania ...................................................F...................... 332 Eksportowanie grafiki jako obrazów rastrowych ................................... 334 Eksportowanie grafiki jako obrazów wektorowych ............................... 336 Eksportowanie do innych formatów wektorowych................................. 339 Rozdział 28. Kierunek: Sieć...................................................o.................... 341 Praca z kolorami bezpiecznymi dla przeglądarki (web-safe colors) ........ 342 Eksportowanie do grafiki internetowej .................................................. 344 Dodawanie łącz ...................................................F.................................... 348 Tworzenie stron WWW w języku HTML.............................................. 350 Rozdział 29. Animacje Flash...................................................................... 353 Wklejanie do Flasha ...................................................F............................. 354 Tworzenie animacji opartych na warstwach .......................................... 355 Tworzenie animacji opartych na stronach.............................................. 357 Animacje oparte na stronach i warstwach .............................................. 358 Dodawanie akcji Flasha ...................................................F....................... 359 Testowanie i kontrolowanie odtwarzania filmów ................................... 361 Eksportowanie pliku Flash (SWF) ...................................................F...... 364 Rozdział 30. Podstawy druku ...................................................o................ 365 Ustawianie podstawowych opcji druku.................................................. 366 Drukowanie zaznaczonych obiektów ...................................................F.. 369 Rozdział 31. Zaawansowane opcje druku.................................................. 371 Parametry druku ...................................................F................................... 372 Ustawianie opcji odwzorowania ...................................................F......... 373 Ustawianie opcji rozbarwień ...................................................F................ 376 Zapisywanie ustawień druku ...................................................F................ 379 Gromadzenie informacji do druku ...................................................F...... 380 i c ś e r t s i p S 10 Spis treści Rozdział 32. Ustawienia programu FreeHand............................................ 383 Zmiana pasków narzędzi ...................................................F...................... 384 Zmiana skrótów klawiszowych ...................................................F.............. 386 Ustawienia w pliku Defaults ...................................................F................ 388 Definiowanie preferencji...................................................F...................... 389 Dodatek A Skróty klawiszowe ...................................................o............ 391 Skróty klawiaturowe ...................................................F............................ 392 Dodatek B Wygląd wypełnień i konturów .............................................. 395 Wypełnienie Custom ...................................................F............................ 396 Wypełnienia Textured ...................................................F.......................... 397 Wypełnienie i kontury Pattern...................................................F............... 398 Kontury Custom ...................................................F................................... 399 Dodatek C Preferencje...................................................o........................ 401 Zakładka General okna Preferences ...................................................F.... 402 Zakładka Object okna Preferences ...................................................F......... 403 Zakładka Text okna Preferences ...................................................F......... 404 Zakładka Dokument okna Preferences...................................................F 405 Zakładka Import okna Preferences...................................................F...... 406 Zakładka Export okna Preferences...................................................F...... 407 Zakładka Spelling okna Preferences ...................................................F... 407 Zakładka Colors okna Preferences ...................................................F...... 408 Zakładka Panels okna Preferences ...................................................F...... 408 Zakładka Redraw okna Preferences ...................................................F.... 409 Skorowidz...................................................o.......................... 411 S p i s t r e ś c i 11 Animacje Flash Jednym z najbardziej fascynujących osiągnięć w zakresie projektowania stron internetowych było wprowadzenie animacji Flash i flashowych stron internetowych. Filmiki Flash są o wiele mniejsze od animacji GIF, co oznacza, że czas ich odtwarzania może być znacznie dłuższy niż plików GIF. Ponadto zamiast odgrywać wszystkie klatki filmu od razu, możesz wywołać bądź schować dowolną klatkę w odpowiednim czasie. Dzięki temu filmy Flash pełnią funkcję stron internetowych. Niestety, Flash nie posiada wielu zaawansowanych narzędzi do rysowania, którymi dysponuje FreeHand. Nie ma obwiedni, perspektywy, duplikowania obiektów i żadnego ze specjalnych efektów oferowanych przez Xtras. Dlatego wielu projektantów wstępnie tworzy prace przy użyciu FreeHanda, potem zaś przenosi się do Flasha. FreeHand ułatwia kopiowanie, wklejanie i eksportowanie do Flasha. Możesz nawet dodawać podstawowe elementy nawigacyjne Flasha, by poruszać się pomiędzy stronami, a także tworzyć animacje przez wysyłanie obiektów i tekstu do warstw. FreeHand jest zatem najlepszym programem do grafiki wektorowej do użycia we współpracy z Flashem. A n i m a c j e F l a s h 353 a h s a l F o d e i n a j e l k W Rozdział 29. Wklejanie do Flasha Dla projektanta najprostszą metodą pracy z FreeHandem i Flashem jest skopiowanie grafiki FreeHanda i wklejenie jej do klatki filmu Flasha. Albo, jeśli masz wystarczająco dużo miejsca na monitorze, możesz przeciągnąć grafikę z jednej aplikacji do drugiej. (cid:1) Przed wklejeniem do Flasha ustaw preferencje eksportowania tak, by kolory konwertowane były na tryby CMYK i RGB dla formatów schowka (zob. str. 407). Wklejanie obiektów do plików Flasha 1. Zaznacz obiekt lub obiekty FreeHanda. 2. Skopiuj obiekty. 3. Przełącz okna, by uaktywnić plik Flasha. 4. Wklej obiekt. Obiekty FreeHanda zostaną zaimportowane do pliku Flasha. (cid:1) Bloki tekstowe nie połączone z innymi obiektami stają się obiektami tekstowymi Flasha. (cid:1) Bloki tekstowe połączone z innymi obiektami lub tekst na ścieżce są konwertowane na ścieżki. (cid:1) Obiekty oparte na wektorach stają się grupą, którą można rozgrupować i edytować jak każdy inny element Flasha. (cid:1) Bitmapy stają się pojedynczymi zgrupowanymi obiektami, tak jak importowane bitmapy. Możesz rozbić wklejone bitmapy lub skonwertować je na grafikę wektorową. Przecignicie obiektu do pliku Flash 1. Umieść okna w taki sposób, że są widoczne zarówno pliki FreeHanda, jak i Flasha. 2. Zaznacz obiekt lub obiekty FreeHanda. 3. Użyj narzędzia Pointer, aby przeciągnąć obiekty FreeHanda do okna Flash (rysunek 29.1). 4. Kiedy w pliku Flash pojawi się prostokąt, zwolnij przycisk myszy. Grafika FreeHanda zostanie zaimportowana do pliku Flash. 354 Możesz łatwo przenieść grafikę Rysunek 29.1. z FreeHanda do Flasha, stosując metodę „przeciągnij i upuść” Właściwości FreeHanda akceptowane przez plikiFlash Następujące cechy FreeHanda nie zmienią się po importowaniu do Flasha.  Postawowe kontury i wypełnienia. Jednakże kwadratowe zakończenia konturów zostaną zamienione na okrągłe.  Przeźroczyste wypełnienia soczewkowe po eksportowaniu pozostaną takie same. Inne wypełnienia soczewkowe ulegają zmianie.  Wypełnienia gradientowe oprócz gradientu konturowego.  TIFF-y w trybie CMYK lub RGB stają się osadzonymi obrazkami (JPEG, GIF, PNG).  Ścieżki poddane metamorfozom.  Złożone ścieżki, w tym tekst skonwertowany na ścieżki.  Ścieżki kadrujące zawierające obrazki wektorowe.  Bloki tekstowe. Jednak tekst na ścieżce zostanie skonwertowany na obiekty.  Kontury zakończone strzałkami. Użyj podglądu Flash Anti-alias, aby zobaczyć, jak grafika będzie wyglądać po importowaniu do Flasha. Typy obiektów, które mogą być Rysunek 29.2. animowane (kolejno od góry do dołu): tekst, tekst na ścieżce, metamorfoza, metamorfoza na ścieżce, grupa obiektów oraz pędzle Na warstwach niedrukowalnych Rysunek 29.3. (zakreślonych) znajduje się grafika widoczna podczas trwania całej animacji Animacje Flash Tworzenie animacji opartych na warstwach Mimo że lubię tworzyć animację we FreeHandzie, wiem że Flash ma znacznie większe możliwości. Jednak FreeHand zapewnia kilka technik do konwertowania metamorfoz, tekstu, tekstu na ścieżkach, grup i pędzli do sekwencji animowanych (rysunek 29.2). Przygotowanie grafiki do animacji 1. Ustaw tekst w jednej linii lub dołącz tekst do ścieżki (zob. str. 264). lub Utwórz metamorfozę lub dołącz metamorfozę do ścieżki (zob. str. 233). lub Zgrupuj pojedyncze obiekty w kolejności, w której mają się pojawić. lub Pędzle muszą być uwolnione i rozgrupowane tyle razy, ile to konieczne, aż każdy indywidualny symbol zostanie zaznaczony. Wtedy poszczególne symbole powinny zostać zgrupowane w jeden obiekt. 2. Jeśli chcesz, by obiekt był widoczny w czasie trwania animacji, umieść grafikę na niedrukowalnej warstwie background (tło) (rysunek 29.3) (zob. str. 170). A n i m a c j e o p a r t e n a w a r s t w a c h 355 h c a w t s r a w a n e t r a p o e j c a m i n A Rozdział 29. Jedną z metod tworzenia animacji Flash jest umieszczenie obiektów na ich warstwach w taki sposób, że każda z nich działa jak klatka filmu. Chociaż można ręcznie umieszczać każdy obiekt na jego własnej warstwie, znacznie łatwiej wykonywać to automatycznie. Tworzenie sekwencji animowanej przy uryciu warstw 1. Zaznacz grafikę, która ma być animowana. 2. Z głównego menu wybierz polecenie Xtras Animate Release to Layers. Pojawi się okno dialogowe Release to Layers (rysunek 29.4). 3. Użyj menu Animate, by wybrać jedną z opcji: Õ Sequence rozkłada obiekty do kolejnych warstw. Õ Build tworzy efekt stosu przez kopiowanie obiektów po kolei do poszczególnych warstw. Õ Drop kopiuje obiekty do wszystkich warstw, ale omija jeden obiekt w kolejności z każdej warstwy. Õ Trail kopiuje i uwalnia obiekty do podanej przez ciebie liczby warstw. Obiekty są kopiowane do określonej liczby warstw. 4. Jeśli wybrałeś Trail, użyj pola tekstowego Trail by, aby ustalić liczbę warstw, na których obiekt zostanie skopiowany. 5. Jeśli jest taka potrzeba, wybierz opcję Reverse Direction, by uwalniać obiekty w odwrotnej kolejności i animować sekwencję w przeciwnym kierunku. 6. Zaznacz Use Existing Layers, by uwalniać obiekty do istniejących warstw począwszy od aktywnej. (cid:1) Usuń zaznaczenie opcji Use Existing Layers, aby tworzyć nowe warstwy dla obiektów, które są uwalniane. 7. Jeśli została wybrana Use Existing Layers, możesz także zaznaczyć Send to Back, by uwalniać obiekty na spód stosu. 8. Kliknij OK. Obiekty pojawią się na nowych warstwach (rysunek 29.5). 356 Rysunek 29.4. Okno dialogowe Release to Layers umożliwia ustalenie, jak obiekty będą animowane Po zastosowaniu polecenia Rysunek 29.5. Release to Layers (prawy rysunek) zostaną utworzone nowe warstwy Dostępne rodzaje animacji Cztery różne rodzaje animacji do wyboru tworzą różne efekty filmowe.  Sequence tworzy animację, w której jednocześnie pojawia się tylko jeden element.  Build dodaje nowy element do poprzedniego.  Drop tworzy efekt spadania nowego elementu.  Trail pokazuje nowe elementy po zniknięciu poprzednich. Animacje Flash Tworzenie animacji opartych na stronach Aby tworzyć animacje, nie musisz ograniczać się tylko do pracy z warstwami. Możesz użyć stron dokumentu jako poszczególnych klatek animacji. Zysk wynikający z zastosowania tej metody jest taki, że podczas pracy można łatwo wyobrazić sobie animację. Rysunek 29.6. by ułożyć animację Możesz użyć poszczególnych stron, Rczne tworzenie animacji Rysunek 29.7. stronach pochodzą za strony wzorcowej Wspólne elementy na przedstawionych 1. Utwórz na stronie grafikę dla pierwszej klatki. 2. Skopiuj stronę i zmodyfikuj na niej grafikę. 3. Kontynuuj kopiowanie stron i modyfikowanie grafiki. Każda strona dokumentu staje się klatką animacji (rysunek 29.6). Możesz wtedy wyeksportować plik jako animację. (Na str. 364 przedstawiono etapy eksportowania pliku do filmu SWF.) Zastosowanie stron wzorcowych do tworzenia animacji 1. Utwórz stronę wzorcową lub strony, które zawierają grafikę. 2. Utwórz tyle stron podrzędnych (child pages) opartych na tych stronach wzorcowych, ile potrzeba (rysunek 29.7). 3. Dodaj poszczególne elementy do każdej ze stron. lub Użyj polecenia Release child page z menu palety Document inspector. Obiekty na stronie zostaną uwolnione ze stron wzorcowych (zob. rozdział 4., „Praca ze stronami”). 4. Zaznaczaj i modyfikuj poszczególne elementy na stronach. A n i m a c j e o p a r t e n a s t r o n a c h 357 Rozdział 29. Animacje oparte na stronach i warstwach Można wreszcie tworzyć animacje z zastosowaniem i stron i warstw jako klatek animacji (rysunek 29.8). Strony działają jako różne sceny, do których przeskakujesz, podczas gdy warstwy odgrywają rolę klatek. Tworzenie filmów opartych na stronach i warstwach 1. Umieść elementy pierwszej sceny na pierwszej stronie. (cid:1) Aby obiekty były widoczne podczas trwania całej sceny, umieść je na niedrukowalnej warstwie. 2. Elementy klatek umieść na poszczególnych warstwach. Będą się one zmieniać podczas trwania sceny. 3. Elementy dla następnej sceny ulokuj na kolejnej stronie. 4. Elementy klatek umieść na poszczególnych warstwach. Będą się one zmieniać podczas trwania sceny. (cid:1) Obiekty umieszczone na warstwach są widoczne tylko na aktualnie wyświetlonej stronie. Jedna warstwa może więc zawierać klatki dla różnych scen. (cid:1) Aby warstwy niedrukowalne były widoczne w czasie trwania animacji, na warstwie drukowalnej musi znajdować się przynajmniej jeden element. h c a w t s r a w i h c a n o r t s a n e t r a p o e j c a m i n A 358 Rysunek 29.8. przy użyciu zarówno stron, jak i warstw Przykład tworzenia animacji Animacje Flash Dodawanie akcji Flasha Filmy nie muszą być koniecznie ruchome. Oznacza to, że możesz odtworzyć film, ręcznie przechodząc do każdej z klatek. Taki rodzaj filmu Flash można wyobrazić sobie jako ciąg stron internetowych. Możesz dodać obiekty, które działają jak przyciski, by przejść do dalszej części filmu, wydrukować stronę lub przerwać odtwarzanie. Rysunek 29.9. Użyj panelu Navigation, by dodawać akcje Flasha do obiektów Dodawanie akcji do grafiki we FreeHandzie Przypisywanie akcji Flasha Chociaż we FreeHandzie jest mniej akcji, są one podobne do tych z Flasha.  Go To przechodzi do klatki lub sceny.  Play i Stop kontrolują rozpoczynanie i wstrzymywanie odtwarzania filmu.  Print określa, które klatki użytkownicy mogą wydrukować bezpośrednio z poziomu odtwarzacza Flash Player.  Full Screen wyświetla film w trybie pełnoekranowym, a nie normalnym.  Start/Stop Drag sprawia, że klip filmowy można przeciągać podczas trwania zdarzenia i zatrzymuje przeciąganie, kiedy ma miejsce przeciwne wydarzenie.  Load Movie i Unload Movie ładują i usuwają dodatkowe filmy, kiedy aktualny jest odtwarzany.  Tell Target kontroluje inne filmy i klipy (cid:1) filmowe, które załadowano akcją Load Movie. FreeHand pozwala jedynie na utworzenie jednego poziomu załadowanych filmów; możesz więc ładować tylko jeden film. D o d a w a n i e a k c j i F l a s h a 1. Zaznacz obiekt lub obiekty, do których chcesz przypisać jakąś akcję. (cid:1) Obiekty muszą posiadać wypełnienie lub kontur, by tworzyć odpowiedni obszar do manipulacji. 2. W panelu Navigation użyj menu Action, by zaznaczyć akcję (rysunek 29.9). (Dokładne dane na temat działań znajdują się w tabelce na tej stronie.) 3. W menu Event zaznacz zdarzenie, które będzie uruchamiać akcję. (cid:1) Dla akcji Start/Stop drag (początek lub koniec przeciągania elementu) menu Event jest nieaktywne. (cid:1) W zależności od akcji należy dostosować pewne opcje w którejś z rozwijanych list Parameters. 4. Jeśli wybierasz akcję Go To, Print, Load/ Unload Movie lub Tell Target, użyj pierwszej listy Parameters, aby wybrać którąś ze stron dokumentu. 5. Jeśli wybierasz akcję Go To lub Print, użyj drugiej listy Parameters, by wskazać, która część dokumentu powinna zostać wyświetlona lub wydrukowana. 6. Jeśli wybierasz akcję Tell Target, zaznacz działanie z drugiej listy Parameters, by kontrolować następujące opcje odtwarzania innego filmu: GoTo, Play, Stop lub Print. 7. Jeśli w kroku szóstym wybierasz akcję GoTo lub Print, użyj trzeciej listy Parameter, aby ustalić, która część dokumentu ma być wyświetlona lub wydrukowana. 359 i j c k a w h s a l F e j c k A Rozdział 29. Akcje Flash w akcji Oto krótkie wyjaśnienie, które pomoże ci zrozumieć, jak akcje Flash działają we FreeHandzie. Film tworzony jest z dwustronnego pliku FreeHanda (rysunek 29.10). Wszystkie obiekty na stronie pierwszej znajdują się na niedrukowalnej warstwie. Są one tam umieszczone po to, aby były nieustannie widoczne. Druga strona zawiera grafikę; jest to działo na niedrukowalnej warstwie. Każdy obłok dymu z wybuchu znajduje się na innej drukowalnej warstwie. Warstwy drukowalne tworzą efekt wystrzału z działa. Akcja Load Movie ze stroną drugą jako parametrem została nadana przyciskowi See the Cannon. Po kliknięciu tego przycisku działo pojawia się na górze pierwszej strony (rysunek 29.11). Akcja Start/Stop Drag została nadana rysunkowi działa. To pozwala oglądającemu przesuwać na stronie załadowany film (rysunek 29.12). Akcja Tell Target ze stroną drugą jako paramentrem i Play jako jej zdarzeniem została nadana przyciskowi Shoot the Cannon. Po kliknięciu tego przycisku warstwy dymu są odtwarzane jako animacja. Akcja Tell Target ze stroną drugą jako parametrem i Stop jako zdarzeniem została nadana przyciskowi Stop the Blast (rysunek 29.13). Po kliknięciu tego przycisku kończy się odtwarzanie warstw dymu. W parametrze Animation w ustawieniach Movie Settings wybrano opcję Layers, żeby można było odtworzyć film przedstawiający dym. Została też wyłączona opcja Autoplay, aby film nie rozpoczynał się samoczynnie. Podczas eksportowania filmu zostały właściwie utworzone dwa pliki SWF: jeden dla przycisków, drugi dla animacji działa. 360 Rysunek 29.10. Interaktywny film rozpoczyna się od dwóch osobnych stron Rysunek 29.11. Dzięki akcji Load Movie widz może dodać film ze strony 2 na górę strony 1 Rysunek 29.12. Dzięki akcji Start/Stop Drag widz może przenosić film ze strony 2 na stronę 1 Rysunek 29.13. Dzięki akcji Tell Target widz może odgrywać lub zatrzymywać film ze strony 2 Animacje Flash Testowanie i kontrolowanie odtwarzania filmów Po utworzeniu animacji zechcesz zapewne sprawdzić, czy dobrze działa. Możesz także kontolować parametry odpowiedzialne za odgrywanie filmu. Na szczęście możesz testować swoje filmy w oknie FreeHanda. Testowanie filmu 1. Z menu wybierz Control Test Movie. Rysunek 29.14. Do pracy z filmami Flash użyj panelu Controller lub Rysunek 29.15. Ikona Flash Playera na pasku tytułowym pokazuje, że odtwarzasz animację Flash www.freehandsource.com Pragnę podziękować Ianowi Kelleighowi za pomoc w opisywaniu akcji na poprzednich dwóch stronach. Ian to twórca strony internetowej www.freehandsource.com, będącej jednym z najlepszych źródeł dla każdego, kto uczy się obsługi FreeHanda. Są na niej umieszczone informacje o różnych wcześniejszych wersjach FreeHanda, wskazówki i pliki, które możesz ściągnąć, aby zobaczyć, jak tworzy się magię. Strona ta zawiera także kilka znakomitych lekcji Flasha. K o n t r o l o w a n i e o d t w a r z a n i a f i l m ó w Kliknij przycisk Test Movie na pasku narzędziowym Controller (rysunek 29.14). FreeHand odtworzy film w osobnym oknie. (cid:1) Ikonka Flash Player pojawia się na listwie tytułowej testowanego filmu (rysunek 29.15). (cid:1) Polecenie Test Movie otwiera film w oknie odtwarzacza Flash Player. Musisz wtedy odtworzyć film, aby zobaczyć animację. 2. Aby odtworzyć film, z głównego menu wybierz Control Play. lub Na pasku Controller kliknij przycisk Play. 3. Aby zatrzymać film, z głównego menu wybierz Control Stop. lub Na pasku Controller kliknij przycisk Stop. 4. Aby przesunąć się o jedną klatkę, z głównego menu wybierz Control Step Forward lub Control Step Backward. lub Na pasku Controller kliknij przycisk Step forward lub Step backward. 5. Aby przeskoczyć do początku filmu, wybierz Control Rewind. lub Na pasku Controller kliknij przycisk Rewind. 6. By przeskoczyć do końca filmu, na pasku Controller kliknij przycisk Fast Forward. 361 Rysunek 29.16. Użyj okna dialogowego Movie Settings do kontroli wyglądu, działania i formatu eksportowanego pliku SWF w ó m l i f a i n a z r a w t d o e i n a w o l o r t n o K Rozdział 29. Modyfikacja ustawie filmu 1. Z głównego menu wybierz Control Movie Settings. lub Na pasku Controller kliknij przycisk Movie Settings. Otworzy się okno dialogowe Movie Settings. Okno dialogowe Movie Settings jest podzielone na trzy części (rysunek 29.16). Pierwsza część, Objects, kontroluje wygląd obiektów FreeHanda, ramek tekstowych i obrazków rastrowych, które są eksportowane do formatu Flasha. Druga część, Frames, nadzoruje faktyczną animację filmu. Ostatnia część, Publish, kontroluje sposób tworzenia pliku Flash. Ustawienie parametrów Objects 1. Użyj menu Path Compression, aby kontrolować precyzję konwertowania ścieżek FreeHanda na ścieżki Flasha. (cid:1) Konwersja będzie najdokładniejsza, jeśli zostanie wybrana opcja No compression. Wybranie opcji Maximum compression spowoduje utworzenie najmniejszego pliku. 2. Użyj menu Image Compression, aby kontrolować kompresję bitmapowych obrazków. 3. Z menu Text wybierz jedną z następujących opcji, by kontrolować to, co dzieje się z blokami tekstowymi. Õ Maintain Blocks przechowuje całość tekstu do edycji we Flashu. Õ Convert to Paths konwertuje tekst na ścieżki wektorowe. Õ None kasuje tekst z pliku. (cid:1) Opcja Convert to Paths tworzy nieco mniejszy plik Flasha, ale sprawia, że tekstu nie można edytować. 362 Flash czy SWF: na czym polega różnica? W Internecie nie ma właściwie plików Flash. Plik Flash (fla.) to format pliku utworzonego przez aplikację Macromedia Flash. Nie umieszcza się tych plików w Internecie. Większość ludzi nazywa animacją Flash to, co właściwie jest plikiem Shockwave Flash (.swf). Format ten FreeHand eksportuje jako Macromedia Flash (SWF). Jednak program Flash nie otwiera plików SWF. Jeśli chcesz pracować z tymi plikami pod Flashem, musisz wybrać z głównego menu File Import. Jednak opcja ta może pociąć plik na kawałeczki, co znacznie utrudnia pracę. Jak na ironię, sam Flash nie może importować plików FreeHanda. Należy zachować plik FreeHanda w formacie Illustratora. Flash może go wtedy importować z zachowaniem warstw. Jeśli chcesz pracować z grafiką FreeHanda we Flashu, lepszym wyjściem jest użycie prostej metody „skopiuj i wklej” lub „przeciągnij i upuść”. Animacje Flash Ustawienie parametrów Frames 1. Używając opcji Pages ustalasz, które strony staną się częścią animacji (All — wszystkie, From... To: — od... do:). 2. Z menu Animation wybierz jedną z opcji: Õ Pages eksportuje każdą stronę jako klatkę Flasha w jednym pliku SWF. Warstwy każdej strony tworzą cały obraz klatki. Õ Layers eksportuje każdą ze stron jako osobny plik SWF z warstwami każdej ze stron jako osobnymi klatkami w poszczególnych plikach SWF. Õ Layers and Pages eksportuje pojedynczy plik SWF z całą zawartością dokumentu FreeHanda. Wszystkie warstwy pierwszej strony konwertowane są na klatki, potem wszystkie warstwy drugiej strony itd. Õ None eksportuje każdą ze stron jako osobny plik SWF. (cid:1) Warstwa Guides i warstwy ukryte nie są widoczne podczas animacji. 3. Ustaw prędkość odtwarzania wykorzystując pole Frame rate. Domyślna wartość wynosi 12 klatek na sekundę i tworzy wrażenie w miarę gładkiego ruchu. 4. Zaznacz opcję Autoplay, jeśli chcesz, by twoja animacja rozpoczynała się automatycznie. 5. Zaznacz opcję Full screen playback, by film był odtwarzany w trybie pełnoekranowym. Ustawienie parametrów Publish 1. Użyj menu Compatibility, aby wybrać, która wersja odtwarzacza Flash Player jest niezbędna do odtworzenia końcowego pliku. 2. Zaznacz opcję Protect from import, aby zabezpieczyć plik przed ściągnięciem przez inną osobę. 3. Zaznacz opcję High quality printing, aby umożliwić drukowanie pliku Flasha z pełną rozdzielczością. Jeśli opcja nie jest zaznaczona, plik drukuje się z rozdzielczością ekranu. 363 K o n t r o l o w a n i e o d t w a r z a n i a f i l m ó w h s a l F u k i l p e i n a w o t r o p s k E Rozdział 29. Eksportowanie pliku Flash (SWF) Kiedy już wszystkie parametry pliku są ustawione zgodnie z twoimi upodobaniami, eksportowanie do pliku SWF jest proste. Jeśli pracujesz w oknie odtwarzacza Flash Player otwartym po wybraniu polecenia Test Movie, możesz łatwo wyeksportować film z obecnymi ustawieniami. Eksportowanie pliku SWF z Flash Playera 1. Z głównego menu wybierz Control Export Movie. lub Na pasku Controller kliknij przycisk Export Movie. Otworzy się okno dialogowe Export, gdzie możesz nazwać eksportowany plik i zapisać go na dysku (rysunek 29.17). (cid:1) Film Flash jest eksportowany przy użyciu ustawień z okna dialogowego Movie Settings. Możesz także wyeksportować plik SWF bezpośrednio z dokumentu FreeHanda. Eksportowanie pliku SWF z okna FreeHanda 1. Z głównego menu wybierz Edit Export. Otworzy się okno dialogowe Export Document (rysunek 29.18). 2. Z listy formatów wybierz Macromedia Flash (SWF). 3. Kliknij przycisk Setup. Otworzy się okno dialogowe Movie Settings. 4. Dokonaj potrzebnych zmian w oknie dialogowym Movie Settings i kliknij OK. 5. Nadaj nazwę eksportowanemu plikowi i zapisz go na dysku. 364 Rysunek 29.17. Eksportując z Flash Playera, wystarczy w oknie dialogowym Export Movie wpisać nazwę pliku i wybrać dla niego miejsce na dysku Rysunek 29.18. Eksportując z dokumentu FreeHanda, otwierasz zwykłe okno dialogowe Export Document
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Po prostu FreeHand 10
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: