Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00366 007853 15362381 na godz. na dobę w sumie
Podręcznik projektantów WWW. Smashing Magazine - książka
Podręcznik projektantów WWW. Smashing Magazine - książka
Autor: Liczba stron: 154
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-5671-4 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> webmasterstwo >> tworzenie stron www
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Bądź profesjonalistą w dziedzinie projektowania!

W dzisiejszych czasach tworzenie stron internetowych jest na wyciągnięcie ręki. Gotowe przykłady, samouczki, tutoriale - sieć jest pełna tego typu materiałów. Jednak już na pierwszy rzut oka można odróżnić stronę stworzoną przez amatora od tej zaprojektowanej i wykonanej przez profesjonalistę. Droga do zaszczytnego tytułu specjalisty jest długa i wyboista. Jednak dzięki tej książce może być zdecydowanie bardziej przyjemna!

W trakcie lektury poznasz najlepsze porady dotyczące profesjonalnego projektowania stron internetowych. Znajdziesz tu zbiór najpopularniejszych artykułów z biblii każdego projektanta stron - serwisu Smashing Magazine. Sprawdź zatem, jak z sukcesem stworzyć skuteczne portfolio online lub atrakcyjny interfejs użytkownika na potrzeby biznesowych aplikacji WWW. Dowiedz się, jak radzić sobie z klientami, przyjmować krytykę oraz tworzyć sieć znajomości. Ta książka jest studnią wiedzy dla każdego projektanta chcącego profesjonalnie podejść do wykonywania swojego zawodu, dlatego warto ją mieć!

Sprawdź:

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: Professional Web Design: The Best of Smashing Magazine (Smashing Magazine Book Series) Tłumaczenie: Marek Pętlicki ISBN: 978-83-246-5671-4 This edition first published 2011 © 2011 Smashing Media GmbH. All Rights Reserved. Authorised translation from the English language edition published by John Wiley Sons Limitd. Responsibility for the accuracy of the translation rests solely with Helion S.A. and is not the responsibility of John Wiley Sons Limited. No part of this book may be reproduced in any form without the written permission of the original copyright holder, John Wiley Sons Limited. Wiley and the Wiley Publishing logo are trademarks or registered trademarks of John Wiley and Sons, Inc. and/ or its affiliates in the United States and/or othr countries, and may not be used without written permission. All trademarks are the property of thir respective owners. Wiley Publishing, Inc. is not associated with any product or vendor mentioned. Translation copyright © 2013 by Helion S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/ppwsma Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Rozdział 1. Rozdział 2. Przykra prawda o (cid:30) rmowych stronach internetowych Potrzebujesz odrębnego działu zajmującego się stroną WWW Zarządzanie stroną WWW jest zajęciem na pełny etat Nie chodzi o to, aby budować od zera Twoja strona WWW nie musi podobać się wszystkim Marnujesz pieniądze na serwisy społecznościowe Twoja strona WWW nie jest tylko dla Ciebie Powinieneś doceniać swój zespół WWW Projekt WWW utworzony przez komitety jest samobójstwem CMS nie jest cudownym rozwiązaniem Za dużo treści Podsumowanie Studium projektowe „Portfolio” — wzorce oraz najnowsze trendy Jasny czy ciemny projekt Ile kolumn? Blok wprowadzający Wyrównanie układu Położenie nawigacji Pole wyszukiwania Elementy Flash Gdzie umieścić dane kontaktowe Podstrona „O nas” Podstrona „Klienci” Podstrona „Usługi” Podstrona „Realizacje” Podstrona „Jak pracujemy” Podstrona „Kontakt” Specjały i dodatki Inne odkrycia Podsumowanie 1 2 3 3 4 5 6 6 7 7 8 9 11 12 12 13 14 15 16 16 17 18 19 19 19 20 20 21 21 22 SPIS TREŚCI Rozdział 3. Tworzenie efektywnego portfolio online Pułapka 1. Przegadanie Pułapka 2. Za dużo informacji naraz Pułapka 3. Co za dużo, to niezdrowo Pułapka 4. Nietypowa nawigacja Pułapka 5. Bałagan wizualny Reguły efektywnego projektu portfolio Zdefi niuj swoje kryteria i strategie sukcesu Rozważ stworzenie kilku portfolio Zdefi niuj swojego odbiorcę Ustal priorytet na użyteczność Użyj właściwej technologii Zaplanuj projekt Ogranicz zakres i typ promowanych projektów Informacje, dokumentacje i objaśnienia Zaprezentuj swoją pracę w kontekście ustalonych celów Zawrzyj w projekcie swoją osobowość Promuj swoją pracę Opracuj cele długofalowe Rozdział 4. Uzyskanie lepszego user experience za pomocą opowieści Wszystko zaczyna się od opowieści Opisywanie projektu w opowieściach Siła emocji Podstawy wykorzystania opowieści do udoskonalania user experience Scalanie zespołów Orientacja na użytkownika Defi niowanie użytkownika Zalety „I żyli długo i szczęśliwie” a rzeczywistość Kilku gawędziarzy ery internetu Dorelle Rabinowitz Curt Cloninger Christian Saylor Cindy Chastain Doświadczenia oparte na opowieściach wokół nas Opakowanie: Apple Marketing: Perfumy Six Scents Architektura: Sklep HBO Dane: Taxi 07: Roads Forward Koniec jest początkiem tej opowieści viii 23 24 24 25 25 26 26 26 27 28 30 30 31 32 32 34 34 35 36 37 38 38 39 41 41 42 43 43 44 45 45 46 48 50 51 51 51 52 53 53 Rozdział 5. Rozdział 6. Nikt nie lubi niespodzianek Użytkownicy powinni mieć możliwość efektywnej pracy Pomocy! Brak satysfakcji Kluczowe elementy aplikacji WWW Formularze Widok ogólny i szczegółowy Deski rozdzielcze Tabele Raporty Projektowanie interfejsu użytkownika na potrzeby biznesowych aplikacji WWW Serwisy a aplikacje WWW Różne typy aplikacji WWW Poznaj swoich użytkowników Jak zidentyfi kować użytkowników Proces projektowania Szkicowanie Prototypowanie Testowanie Reguły projektowania Nie zapominaj o wzorcach projektowych Studium przypadku: aplikacja banku online Podsumowanie Stopniowe udoskonalanie i standardy WWW nie ograniczają projektów Nowiutkie technologie a stare dobre praktyki Bałagan zwany WWW Tworzenie celebrytów i miejsc, w których chcielibyśmy być Hollywood i reklamy niczego nas nie nauczą Mit innowacji przez rozwój technologii W innowacji nie chodzi o nowe zabawki Korporacyjne wypaczenie innowacji i jego konsekwencje Syndrom sztokholmski złych interfejsów Nie chodzi o technologię albo projekt Gdzie jest piękno sieci WWW? Jeszcze raz: nasze problemy SPIS TREŚCI 55 56 56 57 57 58 59 60 60 60 60 61 63 63 64 64 64 64 65 65 65 67 67 69 70 70 70 71 72 72 73 74 74 75 76 ix Dlaczego standardy mają znaczenie i co oznacza „przestrzeganie standardów” Stopniowe udoskonalanie działa Najlepsze praktyki biorą się z zastosowań i ciągłego udoskonalania Razem możemy tego dokonać Teoria kolorów dla profesjonalnych projektantów Ciepłe kolory SPIS TREŚCI Rozdział 7. x Zimne kolory Czerwony (kolor podstawowy) Pomarańczowy (kolor pośredni) Żółty (kolor podstawowy) Zielony (kolor pośredni) Niebieski (kolor podstawowy) Fioletowy (kolor pośredni) Kolory neutralne Czarny Biały Szary Brązowy Beżowy i jasnobrązowy Kremowy i kość słoniowa W skrócie Tradycyjne palety barw Monochromatyczna Analogiczna Dopełniająca Rozszerzona dopełniająca Triady Podwójnie dopełniające (tetradic) Niestandardowe Dlaczego odcienie są tak istotne Dodawanie kolorów neutralnych Najłatwiejsze w użyciu palety barw Ilu kolorów użyć? Tworzenie palet barw Podsumowanie 77 77 79 79 81 82 83 83 84 85 85 86 86 87 87 88 88 89 89 90 90 91 92 93 94 94 95 95 96 97 99 100 100 102 102 Rozdział 8. Czy Twój klient jest tępy, czy też problem leży po Twojej stronie? Wyjaśnij, dlaczego pytasz o pieniądze Uzasadnij swoje zalecenia językiem, który zrozumie klient Włącz klienta w proces Edukuj klienta w zakresie projektowania Regularnie komunikuj się z klientem Wytłumacz klientowi jego rolę Morał Rozdział 9. W jaki sposób radzić sobie z różnymi typami klientów Typ pasywno-agresywny Rozdział 10. Podsumowanie Jak skutecznie radzić sobie z krytyką Miej odpowiednie nastawienie Określ cel Sprawdź swoją pierwszą reakcję Oddziel ziarno od plew Przyjaciel rodziny Zaniżacz wartości Identyfi kacja Jak sobie radzić Identyfi kacja Jak sobie radzić Identyfi kacja Jak sobie radzić Identyfi kacja Jak sobie radzić Identyfi kacja Jak sobie radzić Pedant Sknera Złota rączka Identyfi kacja Jak sobie radzić Kontroler Identyfi kacja Jak sobie radzić Wymarzony klient Identyfi kacja Jak sobie radzić SPIS TREŚCI 103 104 104 105 105 106 107 107 109 110 110 110 110 111 111 111 111 112 112 112 112 113 113 113 113 114 114 114 114 115 115 115 115 115 117 119 119 120 121 xi SPIS TREŚCI Rozdział 11. xii Ucz się z tego Szukaj nowych pomysłów Pogłęb informacje Podziękuj krytykowi Jak wykorzystać sieci znajomości Dlaczego warto tworzyć powiązania? Referencje Współpraca Rozwiązywanie problemów Szukanie okazji Pomoc innym Przyjaźń Wskazówki dla projektantów Bądź dostępny Szukaj wspólnych korzyści Prowadź bloga Skupiaj się na głębi znajomości Bądź proaktywny Wiedz, czego szukasz Wiedz, co masz do zaoferowania Wykorzystaj znajomości niebezpośrednie Nie czekaj do momentu, gdy będziesz czegoś potrzebował Pomagaj, gdy tylko jesteś w stanie Nie wyzyskuj innych Nie pozwól, by sieci społecznościowe szkodziły Twojej produktywności Nie oceniaj ludzi pochopnie Nie staraj się być wszędzie naraz Bierz udział w rzeczywistych spotkaniach Pilnuj lokalnych okazji Rozdział 12. Wywiad grupowy: porady ekspertów dla studentów Skorowidz i początkujących projektantów WWW 121 122 122 123 125 126 126 126 126 127 127 128 128 128 128 128 129 129 129 130 130 130 131 131 131 131 132 132 132 133 152 4 I Ł A Z D Z O R PODRĘCZNIK PROJEKTANTÓW WWW PODRĘCZNIK PROJEKTANTÓW WWW 4 UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI Francisco Inchauste OPOWIEŚCI DEFINIUJĄ NASZ świat. Są z nami od zarania komunikacji. Zaczęło się od malunków na skałach jaskiń i historii przekazywanych z ust do ust przy ogniskach. Z czasem stale się rozwijały, ale ich cel pozostał niezmienny: dostarczają rozrywki, pozwalają przekazywać doświadczenia, uczą i podtrzymują tradycje. Dziś komunikujemy się w inny sposób. Informacja jest pofragmentowana w przeróżnych kanałach medialnych i dostarczana za pośrednictwem różnych technologii. Stała się rozcieńczona, sklonowana i przesyłana pośpiesznie w bełkocie 140-znakowych komunikatów. Utraciliśmy tego ducha indywidualizmu, gdy osoba przekazująca informację uzupełniała ją o własne emocje, wywołując w odbiorcy poczucie zaangażowania. Wykorzystując technikę opowieści (ang. storytelling), możemy te fragmenty uporządkować w jeden, ujednolicony wątek. Możemy połączyć się z odbiorcą jako żywi ludzie, nie komputery. W tym rozdziale dowiemy się, w jaki sposób fachowcy z dziedziny user experience (doświadczeń użytkownika) wykorzystują technikę opowiadania historii dode(cid:28) niowania interesującego user experience budującego emocjonalne powiązania. ROZDZIAŁ 4 WSZYSTKO ZACZYNA SIĘ OD OPOWIEŚCI W 1977 roku jedna prosta opowieść postawiła na głowie cały przemysł (cid:24) lmowy. Technologia efektów specjalnych wykorzystana do skonstruowania tej opowieści nie istniała wcześniej i nie była dostępna twórcom (cid:24) lmów. Autor opowieści odrzucił popularne i łatwo sprzedające się tematy (kino apokaliptyczne i katastro(cid:24) czne) i zdecydował się podążać za własną wizją. Do współpracy zaprosił nikomu nieznanych aktorów, a gatunek (cid:24) lmu stanowił relikt z lat 30. XX wieku. Pomysł został odrzucony przez wiele wytwórni (cid:24) lmowych i w pewnym momencie niewiele brakowało, aby tra(cid:24) ł na półkę niezrealizowanych projektów. Filmem tym, o ile nie odgadłeś tego wcześniej, były oczywiście Gwiezdne wojny autorstwa George’a Lucasa. Okazały się jednym z najbardziej kasowych (cid:24) lmów wszech czasów i są uważane za fenomen popkultury. Były pierwszą częścią kultowej trylogii, która całkowicie odmieniła sposoby tworzenia efektów specjalnych. Sukces tych (cid:24) lmów dał początek wielu ważnym obecnie (cid:24) rmom przemysłu (cid:24) lmowego: LucasFilm, THX, Industrial Light Magic (ILM) czy Pixar. Jednak istotne jest to, że Gwiezdne wojny nie przekazywały nowatorskiej opowieści. Całymigarściami czerpały z archetypów znanych z historii opowiadanych od tysiącleci. OPISYWANIE PROJEKTU W OPOWIEŚCIACH Proces tworzenia opowieści jest często postrzegany jako niemal magiczny lub wręcz zupełnie przypadkowy. Autor siedzi przed płótnem czy też białą stroną edytora tekstów i zaczyna pisać to, co w danej chwili przychodzi mu do głowy. Doskonałe opowieści nie pojawiają się jednak w taki sposób — są projektowane. Praca nad nimi opiera się na określonych wzorcach. Jeśli chcesz zainteresować ludzi, znajdź dramatyczny temat i zanurz się głęboko w psychikę społeczną. Autorzy muszą kierować się pewną określoną metodą działania. Rysunek 4.1 przedstawia typowy szablon opowieści. Jeśli jakaś historia nie zdoła uzyskać zainteresowania odbiorców, istnieje duże prawdopodobieństwo, że jej autor nie wykorzystał tych wzorców w wystarczającym stopniu. Ta struktura opowieści była stosowana na długo, zanim powstały szkoły dla scenarzystów. W pewnym okresie była ona zaledwie niezauważalnym rytmem przewijającym się w tle każdej opowieści. Niektóre jej elementy, jak wędrówka bohatera czy mitologia porównawcza, zostały spopularyzowane przez Josepha Campbella. Swoje badania opisał on w książce Bohater o tysiącu twarzy. 38 UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI y = napięcie Punkt zwrotny Kryzysy Rozwiązanie Otwarcie Scena x = czas Początek Środek Koniec Rysunek 4.1. Wzorzec opowieści stosowany powszechnie przez autorów scenariuszy i powieści Campbell był uczniem szwajcarskiego psychiatry Carla Junga, który wierzył, że wszyscy rodzimy się z podświadomą ideą tego, czym powinien być „bohater”, „mentor” czy „wyprawa”. Studiował struktury religii i mitów wielu kultur. Odkrył między innymi, że świadomie lub nie każda opowieść (mit) była oparta na tej samej, prostej formule. Właśnie dlatego wspaniałe historie pozostają nimi nawet mimo barier językowych. Spostrzeżenie Campbella wywarło istotny wpływ na sposób pojmowania mitologii i religii. Opowieści, które poruszają nas na srebrnym ekranie i w książkach, opierają się na tych samych schematach. O dialogach i scenach opowiadamy przy porannej kawie tak, jak byśmy opowiadali o przygodach bliskich znajomych, a nie (cid:24) kcyjnych postaci. Dzieje się tak, ponieważ w losy postaci i opowieść angażujemy się emocjonalnie. 39 Marki na co dzień wykorzystują to zaangażowanie emocjonalne. Starbucks nie tylko chce sprzedawać nam kawę, chce, abyśmy zainwestowali w tę opowieść, tworząc atmosferę, aromaty, społeczność. Celem (cid:24) rmy jest, aby stała się „trzecim miejscem” (dom, praca, Starbucks). Firma twierdzi, że „chodzi w niej o relacje międzyludzkie”1. SIŁA EMOCJI Gdy rozmawiamy o opowieściach, z reguły opisujemy doświadczenia związane z emocjami, czyli ten aspekt, który dotyczy nas osobiście. To znacząca różnica w stosunku do sposobu, w jaki zwykle opisujemy nasze doświadczenia z produktami, jakimi są strony WWW i aplikacje. Z reguły są one postrzegane jak narzędzia zorientowane na zadania. 1 http://starbucks.pl/about-us/company-information/mission-statement — przyp. red. 1 http://starbucks.pl/about-us/company-information/mission-statement ROZDZIAŁ 4 Jeśli za pomocą takiej strony WWW czy aplikacji uda nam się zrealizować nasz cel, na przykład przesłać pieniądze drogą elektroniczną w aplikacji bankowej, nasze doświadczenie uznajemy za pozytywne. Aby tak się stało, interfejs aplikacji musi być użyteczny i powinien działać zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Taka opinia jest popularyzowana przez wielu ekspertów z dziedziny użyteczności, między innymi Donalda Normana, profesora nauk poznawczych i konsultanta użyteczności z Nielsen Norman Group. Słysząc zarzuty, że tego typu podejście spowoduje, iż „wszystko będzie brzydkie”, Norman zdecydował się przestudiować stosunek ludzi do projektu aplikacji. Wyniki swoich badań opublikował w książce Emotional Design. W swoich badaniach Norman odkrył, że projekt wizualny ma wpływ na to, w jaki sposób ludzie postrzegają produkty. Odbywa się to na trzech różnych poziomach, które mają przełożenie na trzy rodzaje technik projektowania:  projektowanie organiczne (ang. visceral design) — odwołuje się do mechanizmów myślowych zakodowanych na poziomie biologicznym. Niektórych rzeczy możemy nie lubić w sposób automatyczny (pająki, zapach zgnilizny itp.), a inne lubić („atrakcyjne” osoby, symetryczne obiekty itp.). Na tym poziomie odbieramy wygląd rzeczy „na pierwszy rzut oka”;  projektowanie behawioralne (ang. behavioral design) — to, w jaki sposób produkt działa, wygląd i wrażenia z funkcjonowania, użyteczność, czyli doświadczenie z użytkowania produktu;  projektowanie odwzorowawcze (ang. re(cid:30) ective design) — to, w jaki sposób postrzegamy produkt po zatarciu pierwszego wrażenia, gdy wrażenia z użytkowania go zaczynamy odwzorowywać na ogólne doświadczenia życiowe i przykładać do niego znaczenia i wartości. 40 Organiczny Behawioralny Odwzorowawczy W jaki sposób mózg przetwarza doświadczenia Rysunek 4.2. Projekt aplikacji odbieramy na trzech różnych poziomach Emocje to znacznie głębszy temat, nie możemy jednak poświęcić mu więcej miejsca. Zrozumienie podstawowych poziomów projektowania pomoże nam jednak zrozumieć, dlaczego opowieści mają tak wielką siłę. Zastanów się na przykład, w jaki sposób poszczególne poziomy wpływają na siebie nawzajem w parku rozrywki: ludzie płacą za to, żeby ich straszyć. Na poziomie organicznym boimy się wysokości i niebezpieczeństwa. UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI Na poziomie behawioralnym mamy zaufanie do tego, że przejażdżka będzie bezpieczna, a na poziomie odwzorowawczym oczekujemy, że osiągniemy satysfakcję dzięki poczuciu spełnienia (pokonania strachu) po jej zakończeniu. Wiedząc, jak wielki wpływ emocje mają na to, w jaki sposób rozumujemy, przekonasz się, że tworzenie bogatego funkcjonalnie i użytecznego wrażenia jest nie mniej ważne odstworzenia połączenia z użytkownikiem na poziomie psychologicznym. PODSTAWY WYKORZYSTANIA OPOWIEŚCI DO UDOSKONALANIA USER EXPERIENCE Na poziomie podstawowym opowieści i user experience mają wspólne elementy: planowanie, badania i tworzenie treści, które mogą być wykorzystane do zbudowania satysfakcjonującego user experience. Opowieści pozwalają zespołowi w pełni zrozumieć produkt, który kreuje, oraz grupę docelową, dla której to robi. Opowieści pozwalają przekazać użytkownikom nawet najbardziej skomplikowane idee. Produkt lub doświadczenie skonstruowane w taki sposób są wzbogacone o znaczenia i emocje. Profesjonaliści, którzy potra(cid:24) ą wykorzystywać siłę narracji w swoich projektach, robią to na różne sposoby. Kolejne punkty rozdziału opisują wybrane zastosowania opowieści i korzyści, jakie mogą one przynieść. SCALANIE ZESPOŁÓW Profesjonaliści z dziedziny user experience często pracują z ludźmi wielu specjalności. W zależności od rodzaju projekt może wymagać różnych umiejętności, od inżynierów po projektantów interfejsu użytkownika. Przy projektowaniu stron WWW i aplikacji punktem wyjścia jest najczęściej technologia albo jej ograniczenia. Sprawy komplikują się jeszcze bardziej, gdy członkowie większych zespołów instynktownie skupiają się na swoich dziedzinach, na przykład marketingowiec będzie skupiał się na swoich zadaniach i opracowywał strategie w oparciu o własne doświadczenie. Zespół user experience wybrany do stworzenia przeznaczonej dla szerokich mas aplikacji na platformę iPhone będzie prawdopodobnie składał się z innych osób niż zespół, którego zadaniem jest opracowanie aplikacji dla lekarzy. Jak wspomnieliśmy, eksperci z zakresu budowania opowieści wiedzą, w jaki sposób wykorzystać techniki komunikacji znane odtysiącleci. Używając technik opowiadania historii, zespoły user experience mogą dodać do produktu wartość emocjonalną. 41 ROZDZIAŁ 4 ORIENTACJA NA UŻYTKOWNIKA Słysząc pierwszy raz o podejściu opartym na opowieściach, można pomyśleć, że to po prostu inny sposób de(cid:24) niowania „strategii”. Ale opowieści dają większe możliwości niż orientacja na użytkownika. Podobne metody w swoim procesie projektowym wykorzystywały (cid:24) rmy, naprzykład Apple, które chciały zde(cid:24) niować prawdziwą wizję tworzonego produktu. Cindy Chastain nazywa to podejście motywem doświadczenia (ang. experience theme). Jej zdaniem ten motyw polega na oferowaniu „fundamentalnej wartości doświadczenia”. Christian Saylor nazywa to „szukaniem głównej postaci”. Jego zdaniem bez elementu orientacji na użytkownika po prostu „projektujemy dla samego projektowania”. Dzięki skupieniu na motywie lub postaci pozornie wzajemnie niezwiązane elementy doświadczenia łączą się w spójny cel. Dzięki opowieściom zespół tworzący stronę lub aplikację, mimo że złożony z różnorodnych osobowości, jest w stanie wspólnymi siłami połączyć elementy i stworzyć coś, co będzie kreować znaczące doświadczenie, całość, którajest czymś więcej niż jedynie sumą części. Przykład rozproszonych elementów doświadczenia użytkownika internetu 42 Dział projektowania kreatywnego Dział biznesowy Marketing Projekt wizualny Marketing Informacja/zawartość Nawigacja Układ/prezentacja zawartości Interakcje/odpowiedź systemu Architektura informacji/ projekt interakcji Zasoby zewnętrzne Asystent produktu Procesy Animacje Muzyka/dźwięki Komunikaty o błędach Pomoc Inżynieria Rysunek 4.3. Różne umiejętności i elementy wykorzystywane do budowania spójnej opowieści UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI DEFINIOWANIE UŻYTKOWNIKA Na temat użyteczności i funkcji stron oraz aplikacji WWW trwa nieprzerwanie wiele dyskusji. Funkcje są oczywiście ważne. Na przykład: na co zda się samolot, jeśli jego silniki są za słabe, żeby był w stanie wzbić się w powietrze? Jeśli jednak zrobisz krok do tyłu, nasuwa się kolejne pytanie: jak daleko będą musieli podróżować pasażerowie? Jeśli to tylko kilka kilometrów, pytanie o silnik samolotu jest zupełnie nieadekwatne do problemu. Właśnie dlatego przy budowaniu user experience kluczową kwestią jest identy(cid:24) kacja problemu. Po zakończeniu badań z reguły następnym etapem jest de(cid:24) niowanie osobowości (ang.personas), które będą narzędziem potrzebnym do zrozumienia użytkownika. Ten etap można uznać za część budowania opowieści. Poprzez budowanie wymyślonej reprezentacji użytkownika w oparciu o rzeczywiste badania i obserwacje jesteśmy w stanie stworzyć z nim więź i w pełni zrozumieć jego potrzeby. Tworząc opowieści wokół tych osobowości, możemy natomiast wykreować bardziej wiarygodną wizję projektu. Opowieści pozwalają nam przełożyć wyniki badań na anegdoty, ułatwiając ludziom zrozumienie i zapamiętanie znaczenia koncepcji. Dodatkowo dzięki więzi z użytkownikiem, nawiązanej za pomocą opowieści, możemy lepiej zrozumieć emocjonalną stronę jego wrażenia. Filmy i gry wideo dostarczają tego typu wrażeń, które oddziałują na użytkownika na poziomie emocjonalnym. Użytkownicy zaczynają oczekiwać podobnych wrażeń od aplikacji i stron WWW, które odwiedzają każdego dnia. Możemy zatem przenieść naszą uwagę z tworzenia prostych, zorientowanych na realizację zadań stron i aplikacji WWW i skupić się na kultywowaniu wartościowych więzi międzyludzkich. Siedzimy w końcu wszyscy przy „globalnym ognisku”, jak tę sytuację określa Curt Cloninger (http://www.alistapart.com/articles/storytelling/). Stwierdza on między innymi: „Sieć WWW nie jest globalną siecią wzajemnie połączonych komputerów. Jest globalną siecią połączonych ludzi. A opowieści nadal są najbardziej efektywnym sposobem wywierania emocjonalnego wpływu na ludzi”. ZALETY Większość projektów posiada sporą ilość dokumentacji de(cid:24) niującej ich cele i strategie. Tadokumentacja występuje w postaci list wymagań biznesowych, specy(cid:24) kacji funkcjonalnej oraz dokumentacji badawczych czy informacyjnych. Opowieści mogą wpłynąć na udoskonalenie produktu (user experience) dzięki swoim następującym właściwościom:  nadanie suchym danym „ludzkiej twarzy”;  uproszczenie skomplikowanych koncepcji na potrzeby zespołu projektowego;  zwiększenie efektywności współpracy w zespole; 43 ROZDZIAŁ 4  jasna de(cid:24) nicja celu;  lepsze zrozumienie najważniejszej grupy użytkowników;  szybsze nakreślenie kierunku rozwoju projektu;  uproszczenie komunikacji z większymi organizacjami;  dostarczenie użytkownikowi znaczenia i wartości. 44 Opowieści umożliwiają członkom zespołu skupienie się na wszystkich aspektach projektu: od treści strony WWW po nowy sposób pojmowania problemów biznesowych. Możesz na przykład szybko zde(cid:24) niować zakres projektu bez konieczności tworzenia szablonów i makiet ekranów. Zespół user experience projektu Yahoo! Personals stworzył opowieść o (cid:24) kcyjnej parze romansującej przez internet, którą przedstawiono w kilku scenariuszach. Dzięki tej opowieści zespół mógł lepiej zrozumieć cel strony WWW i rodzaj wrażeń użytkownika, jakich miała dostarczać. Lista punktów de(cid:24) niująca zadania i strategię przeistoczyła się w bardziej autentyczne, emocjonalne wrażenie romansowania. Ten sposób okazał się niezwykle skuteczny, dzięki niemu zespół był w stanie odnieść się bezpośrednio do doświadczenia bezkonieczności tworzenia dokumentacji technicznej, która miałaby je de(cid:24) niować. „I ŻYLI DŁUGO I SZCZĘŚLIWIE” A RZECZYWISTOŚĆ Istnieje wiele opinii na temat tego, w jaki sposób budować user experience. Wiele z nich opiera się na regułach opracowanych przez Alana Coopera, pioniera w dziedzinie budowania oprogramowania w oparciu o user experience (http://www.cooper.com/). Jednak wraz z rozwojem technologii rozwijają się również metody i procesy używane do tworzenia rozwiązań realizujących potrzeby ludzi. Liczba metod budowania user experience jest zbliżona do liczby narzędzi (ang. frameworków) do tworzenia oprogramowania. Z reguły chodzi po prostu o wybór najlepszego narzędzia dotypu projektu, z jakim ma najczęściej doczynienia dany zespół. Umiejętność realizacji wybranego projektu najczęściej zależy od wielu czynników, jak czas, budżet czy postawione cele. W rzeczywistości realizacja 100 założeń każdego z procesów z reguły rzadko jest możliwa. Opowieści to też możliwość szybkiego zespolenia i lepszego zrozumienia wewnątrz zespołu. Doświadczenia, które tworzymy, nabierają kształtu dzięki projektowi gra(cid:24) cznemu, treści i interakcji z użytkownikiem. Gawędziarze komunikowali się skutecznie na długo przed pojawieniem się stron WWW, co dowodzi, że warto traktować opowieści jako wartościowe narzędzie wspomagania biznesowej sfery projektu. UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI KILKU GAWĘDZIARZY ERY INTERNETU Pomysł wykorzystania opowieści w procesie de(cid:24) niowania user experience jest stosunkowo nowy, ale kilku profesjonalistów zdążyło już dorobić się doświadczenia w tym zakresie. Przeprowadziłem rozmowy z kilkoma z tych gawędziarzy ery internetu, chcąc dowiedziećsię, w jaki sposób stosują opowieści w swojej pracy. DORELLE RABINOWITZ Dorelle jest gawędziarką, która projektuje, ilustruje i snuje opowieści z wykorzystaniem różnych mediów i kontekstów. 45 Rysunek 4.4. Dorelle Rabinowitz (http://www.slideshare.net/dorelvis/storytelling-a-compelling-design-tool) Pytanie: Jaki jest twój sposób na wykorzystanie opowieści w UX? Dorelle: Opowieści postrzegam jako jedno z narzędzi, które mogę wykorzystać w charakterze katalizatora komunikacji w pracy nad projektem. Dla mnie jako projektanta najważniejsze jest nadanie ludzkiej twarzy procesowi projektowania, doprowadzenie do zbliżenia ludzi. Dzięki opowieści projektanci, inżynierowie, menedżerowie produktu, stratedzy i członkowie zarządów mogą nadawać na tych samych falach i to doświadczenie potra(cid:24) być niezwykle satysfakcjonujące. Jest to forma bardzo emocjonalnego połączenia członków zespołu jako ludzi. ROZDZIAŁ 4 Kiedyś pracowałam nad stroną (cid:24) rmy medialnej Oxygen nazwaną „Our Stories” (naszeopowieści), na której wspólnie z użytkownikami budowaliśmy opowieści online. Nazywaliśmy to „współkreacją” (ang. co-creation), a gdy w pracy skupiłam się bardziej na projektach gra(cid:24) cznych, zdałam sobie sprawę, że opowieści pozwalają mi lepiej zrozumieć użytkowników. Wraz z nabieraniem doświadczenia zdałam sobie sprawę, że opowieści usprawniają komunikację, że ludzie reagują na nie w sposób emocjonalny, nawiązują z nimi więzi i wymieniają się nimi. Im więcej opowieści wykorzystywałam w swojej pracy, tym lepsze uzyskiwałam efekty. Tak wiele naszej pracy polega nie tylko na projektowaniu wyglądu strony, ale raczej na kontaktach z ludźmi, negocjowaniu i planowaniu. Opowieści mogą być pomocne w tych wszystkich sytuacjach, mogą też przyspieszyć proces znajdowania rozwiązań problemów. Uważam, że wartość opowieści jest niezależna od typu doświadczenia, w jakim są użyte. Pytanie: W końcowym rozrachunku priorytet zawsze mają względy biznesowe (czylizysk). W jaki sposób opowieści radzą sobie w takim kontekście? Dorelle: Opowieści pomagają lepiej zrozumieć, dlatego pozwalają różnym członkom zespołu mówić wspólnym językiem, co prowadzi do oczekiwanych wyników. Pomagają też ludziom współpracować w sposób bardziej skuteczny, dzięki czemu projekty są realizowane sprawniej, a produkt szybciej tra(cid:24) a na rynek. Opowieści są w stanie przede(cid:24) niować problemy biznesowe, dzięki czemu projekty mogą skupić się na właściwych problemach i znajdowaniu lepszych rozwiązań. Pytanie: Gdzie możemy dowiedzieć się więcej na ten temat? Dorelle: Polecam doskonały artykuł Cindy Chastain w Boxes and Arrows, pod tytułem Experience (cid:29) emes (http://www.boxesandarrows.com/view/experience-themes). CURT CLONINGER Curt jest artystą i pisarzem. Mówi, że jego sztuka nie polega na tworzeniu standardowej opowieści z punktem zwrotnym i rozwiązaniem, a raczej na kreowaniu czegoś na kształt wydarzenia. Pytanie: Jaki jest twój sposób na wykorzystanie opowieści w UX? Curt: Projektowanie, a w szczególności projektowanie gra(cid:24) czne, można rozumieć jako formę komunikacji, a opowieści są historycznie sprawdzoną formą komunikacji. Opowieści lub projekty narracyjne są czymś, co warto mieć na uwadze, zabierając się za projektowanie user experience. 46 UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI Dla mnie projektowanie narratywne oznacza przede wszystkim zachowanie spójnego „głosu”: każdy element projektu musi prowadzić do tego samego celu lub konkluzji. Tooznacza również, że w dziedzinie user experience wykorzystuję element fabuły. Także sam użytkownik powinien mieć możliwość samodzielnego wypowiedzenia się w celu dopełnienia swojego doświadczenia. Na tym polega różnica między powieścią (w przypadku której użytkownik wypełnia w wyobraźni luki w zakresie sfery wizualnej) a (cid:24) lmem hollywoodzkim (gdzie te luki są już wypełnione, czym wyręcza się użytkownika). Czytanie powieści jest, moim zdaniem, bardziej angażujące. 47 Rysunek 4.5. Curt Cloninger (http://www.lab404.com/dreams/library.html#text) Pytanie: W końcowym rozrachunku priorytet zawsze mają względy biznesowe (czylizysk). W jaki sposób opowieści radzą sobie w takim kontekście? Curt: Hollywood opowiada historie i zarabia na tym mnóstwo pieniędzy. Politycy, dziennikarze i wielkie korporacje opowiadają historie (inaczej: kłamstwa) i robią na tym wielkie pieniądze. Ewolucję każdej marki na świecie można interpretować jako pewnego rodzaju narrację. Korporacje są w stanie zainwestować każde pieniądze, próbując przekonać nas do tego, że wykreowane przez nie wizerunki (np. Ronald McDonald) są postaciami pozytywnymi. Narracja i kapitalizm od zawsze funkcjonowały w owocnym związku. ROZDZIAŁ 4 Pytanie: Gdzie możemy dowiedzieć się więcej na ten temat? Curt: Lubię książkę Experience Design Nathana Shedrofa. Dotyczy bardziej projektowania user experience, ale w wielu miejscach wykorzystuje elementy narracyjne. Dobra jest też Performance (cid:29) eory Richarda Schechnera. Nie ma ścisłego związku z projektowaniem user experience, ale omawia takie zagadnienia, jak teatr, rytuały plemienne i interfejsy kulturowe, jakie ludzie budują w celu nadania znaczenia swoim światom. CHRISTIAN SAYLOR Christian jest gawędziarzem, który projektuje user experience. Wierzy, żeprzedmioty nas otaczające mają do opowiedzenia bardzo istotne historie. 48 Rysunek 4.6. Christian Saylor (http://www.underthein(cid:28) uenceofdesign.com/2009/06/19/the-art-of-storytelling/) Pytanie: Jaki jest twój sposób na wykorzystanie opowieści w UX? Christian: Opowieści dają nam cel i poczucie miejsca. Z tego powodu wykorzystanie opowieści nie jest wielkim „odkryciem”, a jedynie naturalnym etapem w udoskonalaniu doświadczeń użytkownika, które są ukryte głęboko w opowieści czekającej, aż ktoś ją opowie. Pomysł wykorzystania opowieści do odkrywania bogatych wrażeń z myślą o użytkowniku końcowym (kimkolwiek by on nie był) po prostu ma głęboki sens. UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI W efekcie praca projektanta user experience sprowadza się do opowiedzenia historii, która jest odpowiednia do danej sytuacji i posiada właściwe znaczenie, niezależnie od czasu, urządzenia, a nawet lokalizacji. Do pełnego zrozumienia użytkownika docelowego oraz jego celów i pragnień wykorzystujemy „osobowości” (ang. personas) i „scenariusze” (ang. scenarios), czyli elementy narracyjne opowiadające historie o osobowościach. Te narzędzia pomagają zde(cid:24) niować user experience, które będą miały dla niego znaczenie. Głęboko wierzę w to, że każde zjawisko posiada związaną ze sobą historię. Każdy biznes, grupa społeczna, koncepcja, metodologia czy związek aż rwą się do tego, żeby znaleźć lepszy sposób związania się z odbiorcą. Niektóre (cid:24) rmy wykorzystują tego typu techniki na szeroką skalę (Apple), inne po cichu utrwalają swoją ścieżkę życiową, którą podążają, aż znikną (pilot zdalnego sterowania). Odopakowania, które widzimy na wystawie sklepu, po aplikacje towarzyszące nam każdego dnia różnego rodzaju opowieści mają niezwykły wpływ na każdy aspekt naszego życia. Historia jest wokół nas. Daje nam poczucie zrozumienia i wiedzy na temat istotnych dla nas ludzi i zjawisk. Uważam, że najważniejszą dla mnie cechą opowieści jest możliwość wpływu na sposób postrzegania świata i interakcji z nim. Pytanie: W końcowym rozrachunku priorytet zawsze mają względy biznesowe (czylizysk). W jaki sposób opowieści radzą sobie w takim kontekście? Christian: Jeśli opowiesz bogatą historię niewłaściwemu odbiorcy, a nawet opowiesz bogatą historię w niewłaściwy sposób, twój biznes i produkt prędzej czy później odejdą w zapomnienie. Projekt i technologia są katalizatorami zmian w „ekonomii doświadczeń”. Jeśli zatem nie będziemy poszukiwać wciąż lepszych sposobów opowiadania naszych historii, żywot naszego biznesu, produktu lub usługi będzie zagrożony. Jak wiemy wszyscy, świat biznesu stale poszukuje złotego środka. Żyjemy w świecie przesyconym produktami i usługami, które proszą się o naszą uwagę, a doświadczenie, sposób, w jaki rozwija się opowieść, będzie właśnie stanowić tę różnicę, która zaważy na sukcesie lub porażce (cid:24) rm. Pytanie: Gdzie możemy dowiedzieć się więcej na ten temat? Christian: Lovemarks (the future beyond brands) autorstwa Saatchi Saatchi (www.lovemarks. com). To niesamowicie głęboka analiza zjawiska stopniowego pogłębiania miłości klientów do (cid:24) rm i ich produktów. 49 ROZDZIAŁ 4 CINDY CHASTAIN Cindy jest (cid:24) lmowcem i scenarzystką, która tworzy (cid:24) lmy i pisze scenariusze oraz uważa siebie za wizualną i dramatyczną gawędziarkę. Pytanie: Jaki jest twój sposób na wykorzystanie opowieści w UX? Cindy: Opowieści są jeszcze jednym narzędziem, które można wykorzystać w kontekście projektowania w charakterze: 1) urządzenia, 2) ramy (ang. framework) i (lub) 3) płótna, na którym będziemy rysować. Innymi słowy, historię możemy wykorzystać do schwytania i sprzedaży pomysłu, możemy jej użyć jako sposobu do zde(cid:24) niowania granic projektu, produktu lub usługi, możemy wreszcie wykorzystać techniki narracyjne do naszkicowania interakcji, a w konsekwencji różnych behawioralnych i emocjonalnych reakcji na opowieść. Opowieści wykorzystujemy do poszukiwania porządku w chaosie, dostarczania znaczeń i emocjonalnego zaangażowania odbiorców. Projektujemy doświadczenia, które będą realizować te same zadania (mamy taką nadzieję). Ale w kontekście projektowania znaczenie de(cid:24) niuje też, co to doświadczenie, produkt czy usługa mogą dać użytkownikowi. W jaki sposób może on udoskonalić swoje życie. Chodzi o to, żeby zrozumieć, w jaki sposób to cośma działać. Jako projektanci dobrze radzimy sobie z dialogiem między ludźmi i interaktywnymi produktami, których używają. Często jednak rezygnujemy z kreowania nienamacalnej warstwy doświadczenia — opowieści, które ewoluują w ramach interakcji użytkownika z tworzonymi przez nas produktami. 50 Nie mamy też odpowiedniego podejścia do projektowania bardziej całościowego. Jeśli nauczymy się projektować na zasadach zbliżonych do tych, które stosują powieściopisarze, będziemy w stanie nie tylko tworzyć bogatsze doświadczenia, ale też wypracujemy sobie pewne zasady pracy, które pomogą ocenić, kiedy i jakie techniki narracyjne mogą być użyte do zaangażowania umysłów, emocji i wyobraźni użytkowników. Zasady te pomogą nam tworzyć lepsze opowieści, a te z kolei przekształcą martwe funkcje w żywe doświadczenia, które będą w stanie wpłynąć na umysły i emocje użytkowników. Pytanie: W końcowym rozrachunku priorytet zawsze mają względy biznesowe (czyli zysk). W jaki sposób opowieści radzą sobie w takim kontekście? Cindy: Przekaz marki już nie wystarcza do napędzenia sprzedaży, taką moc ma doświadczenie. Jeśli ulotna przyjemność, emocja lub znaczenie mogą zostać przekształcone w trwałą wartość dzięki zastosowaniu opowieści i technik narracyjnych, zbudujemy bardziej atrakcyjne dla klienta doświadczenie produktu. A jeśli to doświadczenie będzie rzeczywiście bardziej atrakcyjne, biznes osiągnie zyski dzięki rzeszom lojalnych klientów, świadomych wartości doświadczenia. UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI Bez zrozumienia tego decyzje dotyczące cech i funkcji produktu oraz jego zachowania będą pozbawione polotu i spójności. Oczywiście do pomocy mamy cele biznesowe, analizy potrzeb użytkowników, reguły projektowe i praktyki rynkowe, ale te narzędzia nie są w stanie dać zespołowi projektowemu jednolitej koncepcyjnej płaszczyzny współpracy, nie mówiąc już o emocjach i znaczeniach. Pytanie: Gdzie możemy dowiedzieć się więcej na ten temat? Cindy: Zacznij od samej dyscypliny, czyli książki Story Roberta McKee, dotyczącej pisania scenariuszy. Do zapoznania się z teorią polecam Narration in the Fiction Film Davida Bordwella oraz klasyczną pozycję Computers as (cid:29) eatre Brendy Laurel. A na temat snucia opowieści najlepiej zasięgnij informacji z pierwszej ręki: przeczytaj (cid:29) e Poetics Arystotelesa. DOŚWIADCZENIA OPARTE NA OPOWIEŚCIACH WOKÓŁ NAS Można wymienić sporą liczbę doświadczeń, do których wykreowania zostały zastosowane opowieści, tworząc interesujące przekazy przyciągające użytkowników. Te opowieści nie zawsze są widoczne lub oczywiste na pierwszy rzut oka. Jednak w głębi wielu dobrze wykreowanych doświadczeń znajdziemy doskonałą opowieść. Może się ona ujawniać w interakcjach łączących się w większe historie albo po prostu w połączeniu emocjonalnym, które nawiązujemy z produktem lub marką. 51 OPAKOWANIE: APPLE Jedną z (cid:24) rm, które doskonale potra(cid:24) ą dostarczyć skuteczną historię, jest Apple. Zakup produktu tej (cid:24) rmy i otwieranie wielu warstw pięknego opakowania to doświadczenie, któreopiera się na typowych elementach fabuły budującej oczekiwanie. Podczas tego procesu znajdziesz ciekawe fotogra(cid:24) e i mądre teksty. Te elementy budują pewien rodzaj napięcia, które jest rozładowywane w momencie wyjęcia z pudełka nowego iPhone’a. Częściej stosowana strategia, o odwrotnym działaniu z punktu widzenia atmosfery, polegałaby na zapakowaniu iPhone’a w folię bąbelkową, co zredukowałoby opowieść do przekazu: „Kup mnie”. MARKETING: PERFUMY SIX SCENTS Seria perfum (cid:20) e Six Scents (http://www.six-scents.com/) jest tworzona w rocznym cyklu, a pomysł polega na powiązaniu sześciu znanych artystów z sześcioma znanymi twórcami perfum. Celem tego projektu jest zwiększenie zainteresowania celami charytatywnymi. W drugiej serii butelka perfum jest dostarczana wraz z płytą DVD zawierającą (cid:24) lm wideo i fotogra(cid:24) e. Film i zdjęcia tworzą historię z unikalnym klimatem wokół każdego z zapachów. ROZDZIAŁ 4 Rysunek 4.7. Perfumy Six Scents 52 ARCHITEKTURA: SKLEP HBO Sklep HBO (ulokowany w środkowym Manhattanie) został zaprojektowany z opowieścią w efektowny sposób wbudowaną w spektakularne wrażenia klientów. Architektura i technologia udostępniają przestrzeń, która stała się nowym sposobem prezentowania materiałów i gadżetów z (cid:24) lmów związanych z produkcjami (cid:24) rmy HBO. Celem sklepu (zaprojektowanego po części przez studio Imaginary Forces) było stworzenie inteligentnego i niezapomnianego user experience. Rysunek 4.8. HBO Store. ©2010 Home Box O(cid:27) ce, Inc. UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI DANE: TAXI 07: ROADS FORWARD W swoim komentarzu na temat opowieści Dorelle Rabinowitz pokazała, w jaki sposób mogą one być użyte do komunikowania na temat danych, które same w sobie nie są ciekawym tematem, tak aby przedstawić je w formie bardziej dostępnego doświadczenia. Jednym z przykładów z życia jest Taxi 07: Roads Forward (http://www.designtrust.org/publications/ publication_07roadsfwd.html). Dokument ten jest raportem stworzonym na potrzeby New York City Taxi Limousine Commission, dotyczącym stanu przemysłu taksówkowego w Nowym Jorku. Informacje zostały przedstawione za pomocą historii w formie komiksu i pięknych infogra(cid:24) k. Rysunek 4.9. Taxi Road ©2009 The Design Trust for Public Space 53 KONIEC JEST POCZĄTKIEM TEJ OPOWIEŚCI Wielu zagadnień związanych z opowieściami nie mogliśmy poruszyć w tym artykule. Przedstawione tu informacje stanowią punkt wyjścia do pogłębienia tematu. Zakończenie tej opowieści nie zostało jeszcze napisane. To zaledwie początek nowej ery wykorzystania opowieści. Francisco Inchauste jest projektantem UX, którego pasją jest pisanie. Więcej informacji na temat jego przygód w świecie projektowania i user experience znajdziesz na jego blogu Finch (http://www.get(cid:24) nch.com/). Skorowidz A accessibility, Patrz: dostępność Ainley Nik, 27 Airey David, 34 AJAX, 63 Andrew Paul, 134 animacja, 17 Apai Walter, 134 aplikacja WWW, 56 biznesowa, 56, 61 cechy wspólne, 64 innowacyjność, 70, 71, 72, 73 otwarta, 56 raport, Patrz: raport standardy, Patrz: projektowanie standardy tabela, Patrz: tabela zamknięta, 56 Apple, 51 arkusz stylów, Patrz: CSS Arystoteles, 51 152 B Bartelme Wolfgang, 133 barwa, Patrz: kolor behavioral design, Patrz: projektowanie behawioralne Bennett-Chamberlain Jesse, 32 biznesplan, 144 blog, 16, 27, 31, 35, 128 blok wprowadzający, 13, 14 Boag Paul, 133 Bordwell David, 51 budżet, 104 Buxton Bill, 59 C Campbell Joseph, 38 Cass Jacob, 134 Cederholm Dan, 35 Chastain Cindy, 42, 46, 50 Cloninger Curt, 43, 46 CMS, 7, 8, 31, 56 Colbow Brad, 57 content management systems, Patrz: CMS Cooper Alan, 44 Coyier Chris, 133 CSS, 71, 72, 73, 78 czat, 21 D dane kontaktowe, 17 dashboard, Patrz: deska rozdzielcza deska rozdzielcza, 64, 66 discount usability testing, Patrz: przecenione testy użyteczności dostępność, 62, 104 Dunn Zach, 134 E efekty przejścia, 17 emocje, 39, 40, 41, 50 experience theme, Patrz: motyw doświadczenia F Flash, 16, 17, 30, 78 fold, Patrz: linia zagięcia forgiveness, Patrz: zasada wybaczenia formularz, 64, 66 kontaktowy, 56 zamówienia projektu, 21 G Gilroy Dan, Godin Seth, 34 Gregory Jamie, 30 grupa docelowa, 4, 119 Gube Jacob, 133 H HBO, 52 hierarchia stron, 26 wizualna, 26 Hof Brian, 134 Hoyt Darren, 134 HTML, 78 I interaktywność, 56, 65 interfejs użytkownika, 55, 57, 60 projektowanie, 58 J JavaScript, 16, 17, 31, 73, 78 Jones Henry, 133 Jung Carl, 39 K klient, 19, 28, 29, 34, 57, 67, 103, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115 kolor, 81, 99 beżowy, 89, 91 biały, 88, 91, 100 brązowy, 89, 91, 100 ciepły, 82, 84 czarny, 87, 91, 100 czerwony, 83, 90 (cid:26) oletowy, 85, 86, 90 kość słoniowa, 90, 91 kremowy, 90, 91 neutralny, 87, 100 niebieski, 85, 86, 90 odcień, 99 podstawowy, 82, 85, 85 pomarańczowy, 83, 90 pośredni, 83, 85 szary, 88, 91, 100 zielony, 85 zimny, 85 żółty, 84, 90 komunikat potwierdzenia, 63 koszt utrzymania, 30 Krug Steve, 9, 57, 60 krytyka, 117, 120 konstruktywna, 118, 121 L La Nick, 34 Laurel Brenda, 51 Leggett David, 133 linia zgięcia, 14, 24 logo, 13, 32 Lucas George, 38 SKOROWIDZ M marketing zorientowany na odbiorcę, 29, 42 McKee Robert, 51 metodologia zwinna, 58, 78 Meyer Kyle, 25 mitologia porównawcza, 38 Moll Cameron, 4 motyw doświadczenia, 42 N nawigacja, 15, 25, 30 w formie menu, 13 Nielsen Jakob, 60 Nielsen Norman Group, 40 Norman Donald, 40 O odbiorca, 28, 29 opcja wycofania operacji, 63 opinie klientów, 34 opowieści, 37, 41, 45, 46, 49, 50, 51 osobowość, 43, 49, 57 out-of-the-box layouts, Patrz: układ pływający 153 P paleta, 91 analogiczna, 93 dopełniająca, 94 monochromatyczna, 92, 97 niestandardowa, 96 rozszerzona dopełniająca, 94 tetriada, Patrz: tetriada triada, Patrz: triada tworzenie, 97 Pellow Barbara, 29 persona, Patrz: osobowość Phillips Jon, 133 podstrona Jak pracujemy, 20 Klienci, 19 Kontakt, 20, 21 O nas, 18 Pytania i odpowiedzi, 21 Realizacje, 19 Usługi, 19 pokaz slajdów, 17 pole wyszukiwania, 16, 56 SKOROWIDZ portfolio, 11, 23 błędy, 24 cele, 26, 119 promocja, 35 reguły, 26 zarządzanie, 31 projektowanie behawioralne, 40 budżet, Patrz: budżet narratywne, 47 odwzorowawcze, 40 organiczne, 40 reguły, 60 standardy, 69, 77 wzorce, 65 zwinne, 58, 59, 78 prototyp, 60 przecenione testy użyteczności, 60 154 R Rabinowitz Dorelle, 45, 53 raport, 65 referencje, 21, 126 re(cid:26) ective design, Patrz: projektowanie od wzo- ro waw cze Robinson Matthew, 30 Roosendaal Marius, 31 S Saatchi Saatchi, 49 Saylor Christian, 42, 48 Schechner Richard, 48 SEO, 30 serwis społecznościowy, 5, 36, 125, 126, 131 Shedrof Nathan, 48 sieć społecznościowa, Patrz: serwis społecznościowy Spooner Chris, 133 Stocks Elliot Jay, 133 storytelling, Patrz: opowieści strona (cid:24) rmowa cele 6, 119 kolorystyka 12 mapa 21 nagłówek 13 projektowanie 12 statyczna 31 zarządzanie 3, 7 studium przypadku, 16 system zarządzania treścią, Patrz: CMS szkic, 59 szkielet, 59 T Ta’eed Collis, 24, 28 tabela, 65 Tanaka Soh, 133 testimonials, Patrz: opinie klientów testy użytkowników, 7 tetriada, 95 (cid:23) e Six Scents, 51 triada, 95 Tu(cid:22) e Edward, U układ blokowy, 13 pływający, 12, 16 user experience, Patrz: użytkownik doświadczenia użyteczność, 104 użytkownik, 67 doświadczenia, 37, 41, 44, 45, 46, 50, 51 identy(cid:24) kacja, 43, 48, 57 interfejs, Patrz: interfejs użytkownika V Veen Je(cid:21) rey, 30 visceral design, Patrz: projektowanie organiczne W wireframe, Patrz: szkielet Wroblewski Luke, 26, 64 wycofanie operacji, 63 wzorzec, Patrz: projektowanie wzorce Z zasada wybaczenia, 63 Zeldman Je(cid:21) rey, 2, 3
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Podręcznik projektantów WWW. Smashing Magazine
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: