Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00000 003860 19001233 na godz. na dobę w sumie
Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom podstawowy - książka
Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom podstawowy - książka
Autor: , , Liczba stron: 240
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-5695-5 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> inne - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Przyszli inżynierowie i programiści na start!

Programowanie to wspaniała, pełna przygód zabawa. Ty i Twoje dziecko możecie się o tym przekonać dzięki tej wyjątkowej książce. Przedstawione w niej treści zostały opracowane na bazie kilkuletnich doświadczeń zgromadzonych podczas warsztatów programowania dla dzieci i młodzieży w Komputrilo Akademii Komputerowej.

Książka jest przeznaczona dla dzieci w wieku 8 lat, ale znakomicie nadaje się również dla dzieci starszych i dorosłych rozpoczynających przygodę informatyczną. Szczególny nacisk położono na przedstawienie trudnych zagadnień w sposób przystępny dla każdego dziecka.

Z nami i Minecraftem nauka programowania to przyjemność!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Barbara Lepionka Grafika na okładce została wykorzystana za zgodą Shutterstock.com Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/prmdzi Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. ISBN: 978-83-283-5695-5 Copyright © Komputrilo Urszula Wiejak 2019 Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Wstęp ............................................................................................................. 9 Ważne informacje ......................................................................................11 Rozdział 1. Co to jest programowanie i kto może programować? ........................................................................13 Podstawowe pojęcia w programowaniu ......................................................................14 Rozdział 2. Co będzie nam potrzebne? .................................................15 Zakup i instalacja gry Minecraft ....................................................................................15 Pobieranie narzędzia Forge ..........................................................................................22 Instalacja ComputerCraftEdu ......................................................................................24 Rozdział 3. Żółw w akcji ...........................................................................27 Pierwsze uruchomienie gry Minecraft .........................................................................27 Tworzenie świata w trybie kreatywnym ......................................................................29 Poruszanie się ..............................................................................................................31 Poznaj żółwie ...............................................................................................................31 Sterowanie żółwiem .....................................................................................................36 Błędy żółwia i kopanie ..................................................................................................38 Kup książkęPoleć książkę X 6 Ekwipunek żółwia .........................................................................................................40 Funkcja Place ................................................................................................................42 Rozdział 4. Zaczynamy programowanie ...............................................45 Twoje pierwsze programy ...........................................................................................45 Cofanie programów .....................................................................................................49 Grupowanie funkcji ......................................................................................................50 Rozdział 5. Żółw budowniczy ..................................................................51 Różne kierunki stawiania bloków ................................................................................54 Różne kierunki kopania ................................................................................................58 Rozdział 6. Instrukcja Repeat ...................................................................65 Rozdział 7. Funkcja Select Slot .................................................................71 Wyszukiwanie w ekwipunku rzadko używanych bloków ............................................73 Rozdział 8. Zmienne liczbowe .................................................................79 Rozdział 9. Funkcja Say i zmienne tekstowe .........................................85 Zmienne mogą przechowywać napisy .........................................................................89 Rozdział 10. Liczby losowe .......................................................................93 Rozdział 11. Prawda czy fałsz ..................................................................99 Wartości true i false .................................................................................................. 100 Rozdział 12. Instrukcja warunkowa if ..................................................103 Rozdział 13. Instrukcja warunkowa else ..............................................111 Rozdział 14. Funkcja Detect ...................................................................117 Rozdział 15. Instrukcja else if .................................................................123 Rozdział 16. Pętla while ...........................................................................129 Rozdział 17. Operatory logiczne ...........................................................135 Rozdział 18. Funkcja Inspect Block .......................................................139 Rozdział 19. Funkcja Detect Redstone ................................................145 Rozdział 20. Funkcja Set Redstone .......................................................153 Rozdział 21. Podział kodu na kilka programów .................................163 Kup książkęPoleć książkę X Rozdział 22. Funkcja Item Count ..........................................................169 Rozdział 23. Funkcja Inspect Item .........................................................173 Rozdział 24. Funkcje Drop Items i Take Items ...................................181 Rozdział 25. Funkcja Compare ..............................................................187 Rozdział 26. Funkcja Random Boolean ................................................193 Rozdział 27. Pętla for ...............................................................................197 Rozdział 28. Podsumowanie ..................................................................201 Rozdział 29. Rozwiązania zadań ............................................................203 Twoja lista wykonanych zadań ..............................................................235 7 Kup książkęPoleć książkę X 8 Kup książkęPoleć książkę Wstęp To, co wyróżnia naszą książkę, to umiejętność przekazania trudnych zagadnień z zakresu programowania tak, by były zrozumiałe dla dzieci. Książka uczy programowania w języku Lua. Przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 8 roku życia. Znakomicie nadaje się także dla dzieci starszych, jako wstęp do nauki programowania. Trudniejsze zadania znajdują się w naszej książce Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom średnio zaawansowany. Zadania są opisane w sposób jasny zarówno dla dziecka, jak i dla rodzica rozpoczynającego przygodę z programowaniem. Każde zadanie ma na końcu książki podane rozwiązanie, a trudniejsze zadania wykonujemy wspólnie. Kup książkęPoleć książkę 10 Kup książkęPoleć książkę ROZDZIAŁ 5. Żółw budowniczy Do stawiania bloków służy znana Ci już funkcja Place. Teraz będziemy ją stosować podczas programowania. Zadanie 13. Napisz program, w którym żółw stawia przed sobą blok skrzyni. Czy skrzynia postawiona przez żółwia będzie się otwierać w jego stronę? Okazuje się, że tak. Rysunek 5.1 Kup książkęPoleć książkę Zadanie 14. Włóż do ekwipunku żółwia wiaderko z wodą i napisz program, w którym żółw wylewa wiaderko przed sobą. Podpowiedź: Użyj funkcji Place. Rysunek 5.2 Co się zmieni w ekwipunku żółwia i w świecie, kiedy cofniesz program? Pewnie już wiesz, że woda zniknie ze świata i wróci do wiaderka w ekwipunku żółwia. 52 Kup książkęPoleć książkę Zadanie 15. Napisz program, w którym żółw stawia blok święcącej dyni i obchodzi ją dookoła tak, żeby wrócić na swoje miejsce. Rysunek 5.3 Ciekawostka Przypomnij sobie, który żółw może kopać. Tak, jest to żółw z kilofem. Teraz mam dla Ciebie niespodziankę. Nasz żółw może trzymać także inne narzędzia. Dla przykładu weźmiemy diamentową motykę, siekierę, stół rzemieślniczy i żółwia bez narzędzi. Łączymy przedmioty w taki sposób: Rysunek 5.4 53 Kup książkęPoleć książkę Rysunek 5.5 Zwróć uwagę, że teraz żółw ma narzędzia z dwóch stron. Postaw przed żółwiem blok drewna i wykop go żółwiem. Czy jest jakaś różnica w działaniu żółwia z kilofem i żółwia z siekierą i łopatą? Nie. Zmieniło się tylko narzędzie, ale działanie jest identyczne. Tak samo zniszczylibyśmy blok za pomocą kilofa. Różne kierunki stawiania bloków Zrób teraz dla żółwia czapeczkę z bloku dywanu. Czy masz pomysł, w jaki sposób żółw może postawić blok nad sobą? Może się cofnąć, unieść, postawić blok i wrócić na poprzednie miejsce. Napiszmy wspólnie program, w którym żółw próbuje postawić nad sobą blok dywanu, i zobaczmy, co się stanie. Rysunek 5.6 54 Kup książkęPoleć książkę Rysunek 5.7 Rysunek 5.8 Niestety dywan nie może być postawiony w powietrzu! Dlatego teraz nauczysz się nowych form funkcji Place. Bloki możemy stawiać na trzy różne sposoby:  przed żółwiem — tak właśnie stawialiśmy do tej pory bloki;  pod żółwiem;  nad żółwiem. Kiedy wstawiamy Place w programie, to pokazują nam się trzy postacie tej funkcji. Te ze strzałkami w górę i w dół pozwalają na stawianie bloków nad i pod żółwiem. Rysunek 5.9 55 Kup książkęPoleć książkę Teraz możemy zrobić dla żółwia czapeczkę. Rysunek 5.10 Rysunek 5.11 56 Kup książkęPoleć książkę Zadanie 16. Napisz program, w którym żółw stawia pod sobą piec, a następnie idzie do tyłu i w dół. Zwróć uwagę, czy żółw nie ma niczego pod sobą. Rysunek 5.12 Zadanie 17. Napisz program, w którym żółw obudowuje się z każdej strony blokami cegły. Rysunek 5.13 57 Kup książkęPoleć książkę Zadanie 18. Napisz program, w którym żółw wykopuje tunel o długości trzech bloków. Pamiętaj o tym, że żółw będzie kopał przed sobą, dlatego musisz go najpierw wkopać do ziemi. Inaczej pojawi się błąd. Rysunek 5.14 Różne kierunki kopania Do kopania służy funkcja Dig. Podobnie jak ze stawianiem bloków jest z kopaniem — mamy trzy różne postacie funkcji Dig.  przed żółwiem — tak dotąd kopaliśmy;  pod żółwiem;  nad żółwiem. Rysunek 5.15 58 Kup książkęPoleć książkę Bez pomocy żółwia obuduj go blokami lodu z przodu, z góry i z dołu. Żeby doczepić bloki do żółwia, musisz przytrzymać Shift i nacisnąć prawy przycisk myszy. Rysunek 5.16 Na początku wstaw do programu funkcję odpowiedzialną za zwykłe kopanie i sprawdź, jak żółw się zachowa. Rysunek 5.17 59 Kup książkęPoleć książkę Rysunek 5.18 Żółw kopie blok tak jak zawsze — przed sobą. Teraz zamień zwykłą funkcję Dig, czyli funkcję do kopania, na funkcję Dig ze strzałką w dół, czyli pozwalającą na kopanie w dół. Jak myślisz, który kafelek musisz wybrać, żeby żółw wykopał blok lodu pod sobą? Musi to być kafelek z kilofem i strzałką w dół. Rysunek 5.19 60 Kup książkęPoleć książkę Rysunek 5.20 A teraz zniszcz ostatni blok lodu nad żółwiem, zmieniając funkcję w programie. Rysunek 5.21 61 Kup książkęPoleć książkę Rysunek 5.22 Zadanie 19. Napisz program, w którym żółw wykopuje pod sobą dół na głębokość trzech bloków, używając funkcji kopania w dół. Rysunek 5.23 62 Kup książkęPoleć książkę Zadanie 20. Napisz program, w którym żółw idzie przed siebie cztery razy, za każdym razem kopiąc znajdujące się pod nim bloki. Rysunek 5.24 Zadanie 21. Zmodyfikuj program z poprzedniego zadania tak, żeby żółw po przejściu swojej drogi wrócił na miejsce, z którego zaczął. Rysunek 5.25 63 Kup książkęPoleć książkę 64 Kup książkęPoleć książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom podstawowy
Autor:
, ,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: