Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00836 016625 8769127 na godz. na dobę w sumie
Projekt doskonały. Zadbaj o komunikację z klientem, wysoki poziom UX i zdrowy rozsądek - ebook/pdf
Projekt doskonały. Zadbaj o komunikację z klientem, wysoki poziom UX i zdrowy rozsądek - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 240
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-2965-2 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> biznes it >> zarządzanie projektami it
Porównaj ceny (książka, ebook (-20%), audiobook).
Mądre decyzje projektowe, dojrzałość technologii, spełnienie potrzeb i oczekiwań użytkownika to klucz do sukcesu aplikacji czy strony internetowej. Okazuje się jednak, że wiele bardzo ciekawych pomysłów, które spełniają wszystkie te warunki, nie dociera do szerokiego grona odbiorców, ponieważ... projektant nie umie o nich rozmawiać. Innymi słowy, wiedza o skutecznej komunikacji z klientami i partnerami biznesowymi jest bezcenna, a umiejętność przekonania do wybranych rozwiązań projektowych bywa ważniejsza od umiejętności projektowania.

Książka ta pokaże Ci prawidłowości rządzące komunikowaniem się z osobami decyzyjnymi, przedstawi podejścia taktyczne i metody działania, dzięki którym będziesz skuteczniejszy w prezentowaniu swoich projektów, a szczególnie w przekonywaniu do swoich racji. Dowiesz się, jak słuchać ze zrozumieniem oraz jak mówić, aby przekazać istotne kwestie i zyskać akceptację dla swoich rozwiązań. Nauczysz się także lepszej komunikacji z własnym zespołem projektowym. W efekcie będziesz mógł zapewnić użytkownikowi końcowemu możliwie najlepsze wrażenia związane z korzystaniem z produktu.

Dzięki tej książce:

Zaprojektuj, pokaż, opowiedz, przekonaj!


Tom Greever zajmuje się UX (wrażeniami użytkownika) w Bitovi, firmie konsultingowej. Współpracuje zarówno z małymi startupami, jak i wielkimi korporacjami z różnych branż, służąc radą podczas projektowania stron internetowych i aplikacji. Podejmuje się również szkoleń zespołów projektowych. Greever mieszka w Illinois w Stanach Zjednoczonych. 
Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: Articulating Design Decisions: Communicate with Stakeholders, Keep Your Sanity, and Deliver the Best User Experience Tłumaczenie: Maksymilian Gutowski ISBN: 978-83-283-2964-5 © 2017 Helion SA Authorized Polish translation of the English edition of Articulating Design Decisions, ISBN 9781491921562 © 2015 Tom Greever. This translation is published and sold by permission of O’Reilly Media, Inc., which owns or controls all rights to publish and sell the same. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from the Publisher. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/prodos Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność [Spis treści] Przedmowa ................................................................................................... 7 Rozdział 1. Dojrzewająca branża .................................................................................. 15 O tym, jak przegadałem swoją drogę do świata designu .................................16 UX to wciąż młoda dziedzina ..............................................................................18 Dobry design to kwestia gustu, ale nie do końca ..............................................22 Nie czas na krytykę sztuki ....................................................................................23 Ego i intuicja ..........................................................................................................24 Zwrot w stronę produktów ..................................................................................25 Świat cyfrowy nie jest mniej prawdziwy ............................................................27 Rozdział 2. Zdolny projektant umie rozmawiać .......................................................... 31 Gdzie kucharek sześć ............................................................................................31 Każdy jest projektantem! ......................................................................................32 Interfejs to Twoje dzieło .......................................................................................33 Praca zespołowa — nie tak znowu dobra ..........................................................34 Komunikacja jest ważna .......................................................................................35 Elokwencja to sukces ............................................................................................37 Bądź sprawnym projektantem .............................................................................39 Rozdział 3. Zrozumieć relacje ....................................................................................... 49 Zrozum ich punkt widzenia .................................................................................50 Wskazywanie wpływowych jednostek ...............................................................58 Wartości interesariuszy ........................................................................................60 Historyjki interesariuszy ......................................................................................63 Nawiązuj korzystne relacje ..................................................................................64 Poleć książkęKup książkę Rozdział 4. Redukcja obciążenia poznawczego ............................................................ 69 Pozbądź się zakłóceń ............................................................................................ 70 Przewiduj reakcje .................................................................................................. 73 Zbuduj sieć wsparcia ............................................................................................ 77 Próba generalna .................................................................................................... 80 Rozdział 5. Wysłuchać znaczy zrozumieć .................................................................... 85 Czynności pasywne .............................................................................................. 86 Czynności aktywne ............................................................................................... 94 Rozdział 6. Właściwy stan umysłu .............................................................................. 105 Pozbądź się złudzenia kontroli .........................................................................106 Okiełznaj swoje ego ............................................................................................107 Bądź na „tak” .......................................................................................................109 Ujmuj swoim urokiem .......................................................................................113 Zmień słownictwo ..............................................................................................119 Przejście ................................................................................................................120 Dodatkowe lektury .............................................................................................123 Rozdział 7. Odpowiedź: strategia i taktyka ................................................................ 125 Strategia udzielania odpowiedzi .......................................................................126 Taktyka to działanie ...........................................................................................132 Rozdział 8. Odpowiedź: standardowe komunikaty .................................................... 143 Biznes ....................................................................................................................144 Projekt ..................................................................................................................146 Badania .................................................................................................................148 Ograniczenia .......................................................................................................155 Rozdział 9. Odpowiedź: uzyskanie zgody ................................................................... 159 Zdobycie poparcia ..............................................................................................160 Zsumujmy wszystko ...........................................................................................161 Rozdział 10. Po zebraniu ............................................................................................... 171 Spotkanie po zebraniu ........................................................................................172 Przekaż sprawozdanie ........................................................................................172 Odfiltruj ważne informacje ...............................................................................174 Poszukaj sprzymierzeńców ...............................................................................176 Zrób cokolwiek — choćby nie to, co trzeba ....................................................177 4  PROJEKT DOSKONAŁY Poleć książkęKup książkę Rozdział 11. Jak przetrwać katastrofę .......................................................................... 181 Jak to się stało? .................................................................................................... 182 Wprowadzanie zmian, których się nie popiera .............................................. 183 Nie ma tego złego… ........................................................................................... 186 „Bank Zaufania” ................................................................................................. 188 Kiedy się mylisz .................................................................................................. 189 Malowanie kaczki ............................................................................................... 193 Zarządzanie oczekiwaniami .............................................................................. 195 To już prawie koniec .......................................................................................... 198 Rozdział 12. Jeśli nie jesteś projektantem… ................................................................ 201 Ślepiec i król ........................................................................................................ 202 Dziesięć wskazówek współpracy z projektantami ......................................... 209 Przygotuj listę kontrolną projektu ................................................................... 210 Miejsce przy stole konferencyjnym ................................................................. 212 Rozdział 13. Projektować z wizją .................................................................................. 215 Zrozum, jakie masz możliwości ....................................................................... 216 Rozwijanie kreatywności ................................................................................... 218 Praktyka ............................................................................................................... 221 Snucie fantazji ..................................................................................................... 225 Trafić do ludzi ..................................................................................................... 228 Nie tylko piksele ................................................................................................. 228 O autorze .................................................................................................. 231 Skorowidz .................................................................................................. 233 SPIS TREŚCI  5 Poleć książkęKup książkę 6  PROJEKT DOSKONAŁY Poleć książkęKup książkę [1] Dojrzewająca branża Doskonalić się, to zmieniać się; być doskonałym, to zmieniać się często. WINSTON CHURCHILL W PRZESZŁOŚCI OBOWIĄZKI PROJEKTANTA SPROWADZAŁY SIĘ do przygotowywania ładnych obrazków. Większość z nas przeszła do projektowania UX z pracy w innych dziedzi- nach. Ponieważ jednak UX jest teraz wszędzie, stanęliśmy w blasku jupiterów, gdzie mamy zaprezentować własne pomysły na tworzenie kluczowych elementów układanki. Zawsze o tym marzyliśmy! W czym zatem problem? W tym, że nie przywykliśmy do tłumaczenia się przed innymi, a zwłaszcza przed ludźmi, którzy nie są projektantami. W ramach omówienia tego, jak rozmawiać o projektowaniu z laikami, chciałbym naj- pierw przedstawić kontekst, który pomoże nam zrozumieć, jak się w tym miejscu zna- leźliśmy. Moja własna kariera jest pełna doświadczeń (lepszych i gorszych) związanych z wyrażaniem decyzji projektowych przed interesariuszami. Ukształtowały one moje rozumienie projektowania i pomogły mi dostrzec znaczenie komunikacji w całym tym procesie. Ponadto sam termin „UX” jest w gruncie rzeczy dość nowy. Warto wiedzieć, jak ewolucja tego pojęcia wpływa na naszą umiejętność rozmawiania o swojej pracy z innymi. Kluczowe znaczenie oczywiście ma zachodząca w organizacjach zmiana, po- legająca na odejściu od postrzegania designu jako użytecznego dodatku, a uznaniu go za pełnoprawny aspekt cyklu rozwoju produktu. Na tej samej zasadzie interfejsy webo- we i urządzeń mobilnych przestały być zaledwie platformami dla produktów, a stały się produktami samymi w sobie. Wszystkie te czynniki znacząco wpływają na projektowa- nie w obrębie firm, zespołów i w umysłach interesariuszy. Cofnijmy się zatem od razu do lat 90. ubiegłego wieku. Poleć książkęKup książkę O tym, jak przegadałem swoją drogę do świata designu Moja droga do pracy w dziedzinie UX zaczęła się od marketingu. Chodziłem na bizne- sowe studia licencjackie i szybko pojąłem, że design potrafi tchnąć w produkt życie. Na studiach do każdego projektu trzeba było coś zaprojektować. Lokalne zespoły po- trzebowały plakatów i grafik do swoich albumów. Znajomi szukali prostych stron in- ternetowych. Pomimo że nie studiowałem niczego związanego z grafiką czy sztukami pięknymi, miałem dostęp do narzędzi (komputerów i programów) służących do two- rzenia produktów, więc w ten oto sposób zacząłem swoją podróż jako samouk. Designerowi nietrudno było złapać zlecenia. Można było odnieść wrażenie, że każdy potrzebuje projektanta graficznego lub webdesignera, więc robiłem, co tylko mogłem, żeby opłacić swoje studia, wykonując coś, co lubię. W jednym roku pracowałem na pół etatu, zajmując się webdesignem dla niewielkiej wytwórni muzycznej. Na ostatnim ro- ku pracowałem już na cały etat w firmie obsługującej płatności elektroniczne jako „ko- ordynator marketingu”, choć większość czasu spędzałem na projektowaniu drukowanych reklam i firmowej strony internetowej. Po ukończeniu studiów miałem już rozsądne portfolio z projektami i gotów byłem udać się na podbijanie świata. Wiem, że zabrzmi to dziwnie, ale naprawdę lubię chodzić na rozmowy o pracę. Zgła- szałem się, gdzie tylko się dało, i zgadzałem na każdą rozmowę. Były to dla mnie związane z minimalnym ryzykiem okazje do poćwiczenia opowiadania o mojej pracy. Czasami chodziłem na rozmowy o pracę, na której mi w ogóle nie zależało. Dlaczego? Lubiłem uczyć się rozmowy z ludźmi na takich spotkaniach i rozwijać słownictwo, które umoż- liwiało mi dialogi o projektowaniu z innymi. Raz nawet, mimo że nie zamierzałem na- wet przyjmować oferty pracy, starałem się wynegocjować dla siebie wyższą pensję, żeby tylko sprawdzić, czy negocjacje się powiodą. Kierownik nie zgodził się na wyższą pensję (i na dodatek wyśmiał mnie), ale ekscytujące było naginanie granic, żeby zobaczyć, czy potrafię być przekonujący. Najbardziej ze wszystkiego lubiłem rozmawiać z ludźmi o mojej pracy. Uwielbiałem patrzeć, jak przeglądają moje portfolio, mówią, co im się podoba, i zadają pytania o to, dlaczego coś zrobiłem w taki czy inny sposób. Nakręcało mnie wówczas opowiadanie innym o moich decyzjach projektowych i do dziś nic się pod tym względem nie zmie- niło. Uwielbiam rozmawiać o projektowaniu. Po ukończeniu studiów zaproszono mnie na rozmowę kwalifikacyjną na stanowisko dyrektora kreatywnego w firmie zajmującej się obsługą płatności elektronicznych — czyli w tej samej branży, w jakiej pracowałem wcześniej. Do moich zadań należało kie- rowanie „działem designu”, choć wówczas dział ten składał się tylko z jednego pełno- etatowego webdesignera i paru podwykonawców. Była to wymarzona praca dla świeżo upieczonego absolwenta uczelni, więc oczywiście zdecydowałem się pójść na rozmowę, 16  PROJEKT DOSKONAŁY Poleć książkęKup książkę choćby z czystej ciekawości. Abstrahując od całej reszty, ucieszyła mnie okazja, by po- kazać komuś swój dorobek i porozmawiać o projektowaniu. Pierwszą rozmowę odbyłem z pracowniczką działu HR, która sama nie wiedziała, czy mam odpowiednie kwalifikacje, a była raczej odźwierną. Przeszedłem przez rozmowę kwalifikacyjną, ponieważ wiedziałem, jak posługiwać się oprogramowaniem designer- skim i mogłem z łatwością zademonstrować swoje umiejętności. Trzecią rozmowę od- byłem z dyrektorką działu marketingu, gdyż spodobało jej się moje portfolio, a ja całkiem dobrze o nim opowiadałem. Oby tak dalej! Na tym etapie byłem już bardzo pewny sie- bie. Dopiero co ukończyłem studia, a już miałem dostać pracę na stanowisku kierowni- czym w rozsądnej wielkości firmie, w której robiłbym to, co lubię. Chyba byłem prze- konany, że o designie wiem bardzo dużo. Ostatnią rozmowę odbyłem z wicedyrektorką działu marketingu. Była to niska kobieta z włosami spiętymi w kok. Pracowała wcześniej w Procter Gamble i słynęła z rzetel- ności. Mówiła zwięźle i do rzeczy. Odpowiadała szybko i błyskotliwie. Nie była pobłaż- liwa. Ją trzeba było traktować poważnie. Perspektywa tej rozmowy była nieco onie- śmielająca, ale skoro do tej pory wszystko szło dobrze, nie miałem się czego bać. Rozmówczyni przepytała mnie w sprawie mojego portfolio; z łatwością je obroniłem. Spytała o moje dotychczasowe doświadczenie i przejrzała CV, którym chętnie się chwali- łem. Potem jednak przeszła do rzeczy. Z rekrutera przeistoczyła się nagle w klienta i za- dała mi najważniejsze pytanie w całej mojej karierze: „Załóżmy, że mam dla ciebie no- wy projekt. Jakie pytanie zadałbyś mi od razu?”. Odpowiedź była prosta, zważywszy, że dużo pracowałem jako freelancer i miałem do czynienia z wieloma projektami, kiedy byłem zatrudniony w różnych firmach. Ile razy znalazłem się w takiej sytuacji, gdy kontaktowałem się z innymi klientami? Moje doświad- czenie było wprawdzie ograniczone, ale spotkania z interesariuszami to chleb powsze- dni dla każdego designera. Bez wahania udzieliłem odpowiedzi, która przystawała do moich dotychczasowych przeżyć: „Czy mają to być materiały drukowane czy na stronę internetową? Projekt kolorowy czy czarno-biały? Będziemy korzystać ze stocków czy wła- snych materiałów klienta? Jak wielka ma być strona internetowa lub broszura? Wreszcie: jaki termin? Do kiedy musimy skończyć?”. „Niestety, nie o to chodziło — odparła. To wszystko nie ma większego znaczenia. Naj- ważniejsze pytanie, jakie możesz zadać, brzmi: «Co właściwie chcemy w ten sposób przekazać?»”. Zatkało mnie. Nie dość, że miała całkowitą rację, to jeszcze podważyła moją wiarę w to, że potrafię pewnie i sprawnie rozmawiać o projektowaniu. Poczułem się mały i zagubiony. Jednak dostałem tę pracę i od tamtego czasu pracowałem jeszcze w wielu innych miej- scach, ale nigdy nie zapomniałem o tym błędzie. Nie byłem wystarczająco przenikliwy, DOJRZEWAJĄCA BRANŻA  17 Poleć książkęKup książkę by pojąć, że interesariusz ma inne cele niż ja. Nie dowiedziałem się, jakie interesariusz miał potrzeby i nie odniosłem się do jego wątpliwości. Dla mojej rozmówczyni projekt dotyczył komunikacji, a ja myślałem tylko o pikselach. W tamtym momencie zrozumia- łem, że rozmawianie o projektowaniu nie może się ograniczać jedynie do moich zainte- resowań i ambicji. Muszę uwzględnić potrzeby odbiorców. Moje projekty muszą mieć dla klienta jakąś wartość. Powinny rozwiązywać jakiś problem. Niezdolność do omó- wienia tych kwestii to prosta droga do nieporozumień. Jeśli miałoby mi się powodzić jako projektantowi, muszę nauczyć się komunikować klientowi, do czego moje projekty mają służyć. Na pytania klienta muszę udzielać odpowiedzi, które wydadzą się sensow- ne nie tylko mnie, ale i jemu. Muszę nauczyć się wyrażania sensu przyświecającego projektowi słowami, które przypadłyby mu do gustu i odpowiadały jego potrzebom. Wiedziałem, że taka umiejętność przyniesie mi sukces. UX to wciąż młoda dziedzina Aby zrozumieć problemy, z jakimi mierzymy się w toku komunikacji z interesariusza- mi, musimy się najpierw zorientować, jak znaleźliśmy się w takiej, a nie innej sytuacji. Nie zawsze nazywano nas „projektantami user experience”, cokolwiek to w ogóle zna- czy. Jest to dość świeży termin, którego znaczenie ewoluuje od około dekady. Nie będę teraz omawiał różnic między UX, UXD, UI, IA, IxD czy innymi niszami w cyklu roz- woju produktu. Jestem zdania, że takie określenia, choć wartościowe, bywają zbyteczne ze względu na to, że niepotrzebna komplikacja terminologii jest dezorientująca. Rzecz w tym, że projektowanie UX jest stosunkowo nową dziedziną, a wszyscy zainteresowani ciągle dostosowują się do ulegających zmianom podejść do kwestii tworzenia warto- ściowych produktów. Wszystko to sprowadza się do projektowania. Nikt natomiast na- prawdę nie wie, o co komuś może chodzić, gdy posługuje się którąś z tych nazw. Wszy- scy wymyślamy coś swojego i przy okazji mówimy, że to „UX”. Oczywiście nie byłoby tylu kłopotów, gdyby problem z nazewnictwem mieli jedynie projektanci, ale interesa- riusze też bywają speszeni zawiłością terminologii — i nie jest to ich wina. 18  PROJEKT DOSKONAŁY Poleć książkęKup książkę NOWY ŚWIAT O ile mi wiadomo, termin „user experience design” pojawił się w latach 90. ubiegłego wieku jako odnoga interakcji człowiek-komputer (ang. human-computer interaction — HCI), architektury informacji (IA) oraz innych dyscyplin związanych z projektowa- niem oprogramowania z uwzględnieniem kwestii użyteczności. Za autora tego terminu często uznaje się Dona Normana1. Choć pewne koncepcje związane z UX przedstawił już w latach 50. ubiegłego wieku Henry Dreyfuss w książce Designing for People2, poję- cie to weszło do powszechnego użytku, kiedy Apple wypuściła pierwszego iPoda, a po- tem iPhona w 2007 roku3. Odnosiło się ono wtedy do roli projektanta zajmującego się tworzeniem ogółu wrażeń dotyczących użytkowania produktu, a opierało się na zo- rientowanej na użytkownika filozofii projektowania. Od tamtego czasu popyt na projektantów UX wzrasta w oszałamiającym tempie. W la- tach 2008 – 2013 liczebność opisów zawodowych na LinkedIn z „UX” w nazwie sko- czyła z zaledwie 159 do 3509, czyli wzrosła 22-krotnie w ciągu 5 lat4. Według „Compu- terWorld” rekruterzy specjalizujący się w dziedzinie produktów cyfrowych dostrzegają podobny trend5. Przewiduje się, że do roku 2020 branża UX przeżyje znaczący wzrost6. W wyniku serii przemian rynkowych, spowodowanych szybkim rozwojem technologii, projektowanie UX zaistniało niemal z dnia na dzień, zmuszając projektantów i intere- sariuszy do zastanowienia się nad najefektywniejszymi metodami współpracy. Uczelnie reagują na wzrastający popyt na projektantów, oferując zajęcia z zakresu ar- chitektury informacji, projektowania interfejsów i technik testowania użyteczności — zresztą całkowicie słusznie. Problem w tym, że większość ludzi, którzy obecnie pracują w branży UX, nie ma formalnego wykształcenia z tej dziedziny ani nie uczyło się nigdy stosowania podejścia nakierowanego na użytkownika. Do działu UX przeszliśmy z in- nych działów firmy, takich jak marketing, IT, design czy dział badań. Obecnie nawet psycholodzy znajdują swoje miejsce w stale rozrastającej się dziedzinie zwanej UX. 1 Jacob Gube, What Is User Experience Design? Overview, Tools and Resources, „Smashing Magazine”, http://bit.ly/1JfB6As 2 Henry Dreyfuss, Designing for People, Allworth Press, wyd. ilustrowane, 2003 3 Quora, How long has the term and topic UX been around?, http://bit.ly/1JfB63B 4 LinkedIn, 10 Hot Job Titles that Barely Existed 5 Years Ago, http://bit.ly/1JfB4Zt 5 Howard Baldwin, Tech hotshots: The rise of the UX expert, „ComputerWorld”, http://bit.ly/1JfBcbk 6 Helena Lazaro, Looking for a New Career? Here Are the 3 Most Promising Careers of 2020, „General Assembly”, http://ga.co/1JfBaAi DOJRZEWAJĄCA BRANŻA  19 Poleć książkęKup książkę NOWA ROLA Z doświadczenia wiem, że historia typowego projektanta UX wygląda mniej więcej tak: „Studiowałem design i dostałem pracę jako projektant graficzny; w jej ramach zajmo- wałem się tworzeniem materiałów marketingowych — broszur, ulotek i logotypów. W końcu zacząłem też projektować strony internetowe. Nauczyłem się nawet pisać w HTML i CSS. Z czasem okazało się, że zajmuję się głównie projektowaniem stron i apek. Teraz jestem designerem UX”. Do UX można także trafić, mając za sobą studia inżynierskie. Być może nie zajmowałeś się sztukami pięknymi, ale zacząłeś w biznesie lub jako psycholog. Niezależnie od kon- kretnej drogi do zawodu, wielu UX-owców może opowiedzieć bardzo podobne historie. Większość z nas nie zaczynała swojego życia zawodowego od pracy w UX, ponieważ czegoś takiego jeszcze po prostu nie było. W czasach, kiedy pojęcie „Web 2.0” weszło do powszechnego użycia, projektanci po raz pierwszy zyskali możliwość tworzenia aplikacji zamiast broszurkowatych witryn inter- netowych. Funkcjonalność i interakcja, które były niegdyś domeną programów kom- puterowych, stały się dostępne dla szerszej rzeszy designerów materiałów cyfrowych. Gdy na rynku pojawił się iPhone, coraz więcej firm zaczęło domagać się zapewnienia użytkownikom wysokiej jakości wrażeń. Co więcej, wrażenia te miały być dostosowane do warunków tych nowych urządzeń. Za sprawą Apple zaczęliśmy się domagać, by wszystko było dobrze zaprojektowane. Popyt na projektantów umiejących zaplanować udane doświadczenie korzystania z produktu wzrósł nieprawdopodobnie w mgnieniu oka. Wraz z pojawieniem się serwisów spo- łecznościowych dla designerów, projektanci mogli swobodnie tworzyć interfejsy, jakie im się tylko podobały, i dzielić się nimi z całym światem. Nastąpiła egalitaryzacja dostępu do narzędzi designerskich, połączona z zaistnieniem darmowej platformy do dzielenia się pomysłami. Niemal z dnia na dzień pojęcie webdesignera rozłożyło się na gigantyczny zbiór skrótowców, przy czym i tak wszystkie ostatecznie odnoszą się do projektowania wrażeń użytkownika. NOWY ZESPÓŁ UX w okresie dojrzewania przeżywa swoje problemy, co widać najwyraźniej w naszych relacjach z programistami. Strona internetowa firmy mogła powstać w dziale IT. Programiści zadbali o jej utworzenie i obsługiwanie oraz zarządzanie nią. Ich droga była podobna do naszej. Strona inter- netowa była pierwotnie częścią większej układanki, ale obecnie jest najważniejszym elementem. Kiedyś strona internetowa nie musiała się łączyć z back-endem, ale teraz ona jest głównym interfejsem do obsługi back-endu. Wcześniej ogół użytkowników rzadko miewał styczność z właściwym systemem, a dziś taka styczność jest oczywistością. 20  PROJEKT DOSKONAŁY Poleć książkęKup książkę Dobra wiadomość jest taka, że programiści są przyzwyczajeni do pomagania firmie w znaj- dowaniu rozwiązań opartych o technologię. To oni pomagają działowi pomocy tech- nicznej. Wiedzą, na co użytkownicy skarżą się najczęściej. Sprawują pieczę nad reje- strem problemów i błędów, którymi trzeba się zająć. Użytkownicy wciąż nie rozumieją, że powinni wybierać złożone hasła dostępu, składające się z kombinacji liter i cyfr? W takiej sytuacji wystarczy podać na stronie informację z wymaganiami dotyczącymi ha- sła. Programiści zajmują się rozwiązywaniem takich problemów dłużej od designerów. Różnica polega na tym, że interfejs używany wcześniej do rozwiązywania takich pro- blemów nigdy nie był szczególnie istotny. Jeśli dało się nauczyć ludzi, jak z niego korzy- stać, było po problemie. Nie potrzebowaliśmy efektywnych projektów, tylko doku- mentacji i szkoleń. Odpowiedzią na problem z projektem było nauczenie użytkownika, jak z niego korzystać. Wystarczyło pomóc mu w zrozumieniu działania systemu, żeby nauczył się z niego korzystać. Z czasem jednak również programiści dostrzegli wartość, jaką daje zapewnienie użyt- kownikowi dobrych wrażeń. Wiedzą już, że opracowanie lepszego projektu przekłada się na utworzenie aplikacji, która będzie przynosić firmie większe korzyści, a której opra- cowanie będzie dla nich łatwiejsze. Programiści chcą razem z nami tworzyć dobry UX, tyle że czasami mają do tego zupełnie inne podejście. Istnieją całe ekosystemy specjalistycznych, tworzonych na zamówienie aplikacji o nie- zrozumiałych interfejsach, których obsługą zajmują się całe bataliony programistów i szko- leniowców. Designerów prosi się obecnie o przeprojektowywanie tych aplikacji we współ- pracy z używającymi przestarzałych programów programistami w celu uzyskania lepszych produktów. Wszyscy chcą dobrze, ale łatwiej powiedzieć, niż zrobić. NOWE WYZWANIA Branża designerska jest pełna osób, których poprzednie doświadczenia nie mają wiele wspólnego z ich aktualnymi stanowiskami pracy. Artyści, badacze i marketerzy robią, co tylko mogą, żeby nadążyć za przemianami. Znanych i lubianych grafików oraz web- designerów niemal całkowicie wyparli „projektanci UX”. Firmy dostosowują się obecnie do rosnących wymagań na coraz trudniejszym rynku, ponieważ świetny design stał się normą. Design przez wiele lat był jedynie dodatkiem. Designerów zatrudniało się tylko po to, żeby opracować profesjonalnie wyglądające mate- riały firmowe, zadbać o spójność marki lub sformułować jakąś koncepcję twórczą. Współcześnie projektantów zatrudnia się, ponieważ trzeba rozwiązać wiele trudnych problemów, żeby firmowe produkty cieszyły się powodzeniem. Projektanci uczestniczą dziś w cyklu rozwoju produktu w takim stopniu, jaki nigdy dotąd nie był uznawany za konieczny. Więcej ludzi niż kiedykolwiek wcześniej dostrzega wartość w zapewnianiu DOJRZEWAJĄCA BRANŻA  21 Poleć książkęKup książkę użytkownikowi udanych wrażeń. Czasami jest to zresztą jedyny sposób wyróżnienia się na zatłoczonym rynku, co ma też bezpośredni wpływ na wyniki finansowe. Co się dzieje, kiedy wprowadzasz tabun kreatywnych, myślących prawą półkulą mózgu twórców w wir cyklu produkcyjnego, usianego problemami z użytecznością i różnorakimi celami biznesowymi? Można się spodziewać, że w takiej sytuacji pojawi się rozbieżność pomiędzy oczekiwaniami pozostałych interesariuszy a tym, co projektant chce zrobić. Ta książka opowiada o punkcie, w którym rozwijająca się branża projektowania UX styka się z tworzeniem produktów cyfrowych, a designerzy, odchodzący od samego ry- sowania ładnych obrazków, by zapewniać użytkownikom znakomite wrażenia, muszą współpracować z programistami, menedżerami i decydentami wyższego szczebla, których cele i punkty widzenia bywają niekiedy zupełnie odmienne. Rozwój znaczenia projek- towania UX sprawił, że mamy teraz o wiele więcej zadań niż kiedyś, w tym obowiązek objaśniania własnego toku myślenia ludziom, którzy nie mają takiego doświadczenia z projektowaniem jak my. Dobry design to kwestia gustu, ale nie do końca Podczas rozmów kwalifikacyjnych z projektantami zawsze zadaję pytanie: „Co sprawia, że projekt jest dobry?”. Odpowiedzi są zazwyczaj dość przewidywalne, niektóre całkiem trafne, ale wszystkie przeważnie sprowadzają się do „dobrego wykorzystania przestrze- ni”, „prostoty” czy — mojego ulubionego — „jak nie można już niczego odjąć”. To do- bre uwagi, które odzwierciedlają sposób, w jaki wielu ludzi podchodzi do designu, ale to nie te czynniki sprawiają, że projekt jest dobry dla firmy. Wszystkie te odpowiedzi odnoszą się do subiektywnych odczuć — estetyki, z którą nie każdy musi się zgadzać. Nie jestem do końca pewien, skąd designerzy biorą definicje, które brzmią, jak wycią- gnięte prosto z pamiętników Jonathana Ive’a. Nie sądzę, żeby nauczyli się ich na uczelni. Najbardziej obawiam się, że takie hasełka tworzą na podstawie tego, co widzą w mediach społecznościowych, gdzie „UX” oznacza mniej więcej „coś, co wygląda tak czadowo jak iPhone”. Może przyjmują mentalność serwisu Dribbble7, w myśl której ładne rzeczy są z założenia użyteczne. Dokładnie ta sama mentalność sprawia, że pełni dobrych chęci projektanci mają skłonność do tworzenia makiet „przeprojektowanych”, popularnych stron internetowych lub apek, nie myśląc zbyt wiele o tym, jakie potrzeby biznesowe stoją za takim, a nie innym rozwiązaniem w oryginale. Chodzi im nie tyle o rozwiązy- wanie problemów, co o zdobycie popularności. 7 Dribbble jest serwisem społecznościowym, którego użytkownicy dzielą się swoimi projektami (https://dribbble.com). 22  PROJEKT DOSKONAŁY Poleć książkęKup książkę Prawda jest taka, że estetyka jest kwestią subiektywną. Co podoba się jednemu, drugie- go brzydzi. Coś, co jest dla mnie oczywiste, może dla Ciebie wcale takie nie być. Roz- wiązanie sprawdzające się w jednym kontekście może być zupełnym nieporozumieniem w innym. Dlatego właśnie rozmawianie o designie jest takie trudne zwłaszcza z ludźmi, którzy nie są projektantami. Nie ma ogólnego porozumienia dotyczącego tego, jak wszyst- ko powinno wyglądać. Pod tym względem UX zaszedł jednak daleko. Ludzie wiedzą już, że nasze decyzje mu- szą być ugruntowane w jakiejś zrozumiałej logice. Coraz sprawniej radzimy sobie z ar- gumentowaniem zalet naszych pomysłów na podstawie wyników badań, dzięki czemu możemy nieco ograniczyć subiektywność decyzji. To pozytywna zmiana, ale badania też mogą być tendencyjne, błędnie przygotowane lub nie przynosić jednoznacznych wyników. Z tego powodu mówienie o projektowaniu i UX jest pod pewnymi względa- mi jeszcze bardziej złożoną kwestią. Nie czas na krytykę sztuki Jedną z zalet nauki w akademii sztuk pięknych jest to, że uczysz się krytykować cudze prace i przyjmować krytykę od innych. Gdy wszystko jest subiektywne, analizowanie czyjejś pracy w środowisku, w którym panuje pewien konsensus intelektualny, jest cał- kiem zdrowe. Gdy dwie osoby posługują się jednakowym aparatem pojęciowym, omó- wienie prac i dążenie do polepszenia własnych umiejętności jest korzystne. Umiejęt- ność krytykowania jest bardzo wartościowa dla każdego projektanta i z całą pewnością pomoże Ci w wyrażaniu swoich myśli w rozmowach z interesariuszami. Wadą prowadzenia takiej krytyki w świecie biznesu jest to, że nie zawsze pomaga ona w odniesieniu się do potrzeb firmy. W przypadku krytyki sztuki celem jest nawiązanie dialogu, w wyniku którego dwie osoby mogą ostatecznie nie dojść do porozumienia. „Rozumiem, dlaczego według ciebie czerwone maźnięcia w tym pejzażu nawiązują do okresu dedocjańskiego, ale w rzeczywistości mają one podkreślić nalane twarze postaci zgodnie z zasadami teochronicznego symbolizmu”. Koniec. Nie ma już o czym gadać. Pozostaje uznać, że rozmówcy mają rozbieżne podejścia. Nawet jeśli na jakiejś uczelni studenci mają współpracować z „klientami” lub zaprojektować wymyślone produkty, opracowywane przez nich rozwiązania nie wywołują długofalowego efektu. Kiedy jednak trzeba zdeterminować wrażenia użytkownika związane z korzystaniem z danego pro- duktu, walka toczy się o zysk mierzony w milionach. Nie możemy poprzestać na roz- mowie, po której każdy pójdzie swoją drogą. Musimy odkryć, jak mówić o UX tak, aby dojść do jakiejś wiążącej decyzji. Co więcej, kiedy dwóch designerów krytykuje swoje prace, opierają się na wspólnym korpusie wiedzy i wspólnym słownictwie, które ułatwiają im komunikację. Tak jednak nie jest, kiedy projektant rozmawia o designie z interesariuszami. Projektant może powiedzieć, DOJRZEWAJĄCA BRANŻA  23 Poleć książkęKup książkę jaki element interfejsu najbardziej pasuje w danym kontekście, omówić style przycisków, porównać swoje makiety do ustalonej na początku pracy nad projektem drogi, jaką prze- bywa użytkownik. Mówimy dużo o projektach, ich zastosowaniu, formie, funkcji, a po- za tym w gruncie rzeczy wiemy, jak rozwiązać problemy, jakie firma ma z designem, ale brak nam umiejętności objaśnienia swojego punktu widzenia osobom, które nie dyspo- nują taką wiedzą jak my. Musimy dopiero opanować sztukę objaśniania takich rzeczy osobom niezwiązanym z projektowaniem. Choć dyskusje prowadzone pomiędzy zespołami na temat projektów są korzystne i ko- nieczne, to nie one przełożą się na ostateczną decyzję w sprawie projektu. To tylko takie przekomarzania, sprzeczki, w których biorą udział sami swoi. Czymś zupełnie innym jest odbycie rozmowy z osobą, której projektowanie tak bardzo nie interesuje. Język krytyki sztuki to niekoniecznie język, w którym należy się porozumiewać z osobami spoza branży. Ego i intuicja Pod pewnymi względami to arogancja uniemożliwia nam osiągnięcie optymalnego kontaktu z ludźmi spoza naszego otoczenia branżowego. Często traktujemy interesariuszy jak tych, którzy nie mają nic konstruktywnego do powiedzenia o projekcie. Nie ufamy ich intuicji tak samo jak własnej. Bądź co bądź, to my jesteśmy ekspertami. Zatrudnia się nas do pracy nad projektami, ponieważ właśnie z tym radzimy sobie dobrze. Czy ja- kiś kierownik powinien się wtrącać? Nie może po prostu mi zaufać, że wiem, co robię? Projektanci podejmują wiele decyzji w oparciu o intuicję. Istotnie, nasza intuicja często bardzo dobrze radzi sobie z prostym i eleganckim rozwiązywaniem problemów pro- jektowych. Jesteśmy przyzwyczajeni do myślenia obrazami, organizowania elementów w sposób logiczny dla użytkownika i zwracania uwagi na detale. Problem w tym, że es- tetyka jest subiektywna, a poza tym nie do końca rozumiemy, jak konkretnie nasza in- tuicja odnosi się do rozwiązywanego problemu, zatem nie jesteśmy w stanie zadowala- jąco objaśnić innym, dlaczego zrobiliśmy to, co zrobiliśmy — właśnie to jest jedna z naszych największych ułomności. To zupełnie tak, jakby podczas podejmowania decyzji projektowych w naszych mó- zgach włączał się autopilot. Dużo w tym odruchu. Tancerz może mieć trudności z obja- śnieniem, na czym polega jego taniec, ponieważ wykonuje swoje ruchy tak często, że po prostu wie, co robić. Nie myśli o tym, tylko robi. Projektanci działają podobnie, tworząc rozwiązania, które po prostu wydają im się właściwe. Decyzje mogą wynikać z preferencji czy doświadczenia albo być podejmowane zupełnie nieświadomie w oparciu o obser- wację użytkowników. Niezależnie od przyczyn, jeśli ktoś robi dobrze to, czym się zaj- muje, zawsze ma trudności z wytłumaczeniem innym osobom, dlaczego coś zrobił tak, a nie inaczej. Nie myśli — robi. 24  PROJEKT DOSKONAŁY Poleć książkęKup książkę Co gorsza, projektant bywa jedyną osobą na zebraniu, która nie potrafi jasno i konkret- nie uzasadnić swoich decyzji. Programiści podejmują decyzje na podstawie tego, co jest możliwe, oraz oszacowania, jak najlepiej wykorzystać swój czas. Dyrektorzy chcą za- pewnić firmie jak największy zysk, więc robią to, co — jak sądzą — to umożliwi. Mar- ketingowcy chcą, byś wprowadził zmiany mające na celu zapewnienie spójności wizerun- ku marki. Jeżeli nie jesteś gotów inteligentnie bronić swoich decyzji, możesz co najwyżej powiedzieć, że się z kimś nie zgadzasz. Musisz zmienić to subiektywne podejście. Zwrot w stronę produktów Designer, projektant i dyrektor wchodzą do knajpy — a konkretnie do trzech różnych knajp w trzech różnych miastach. Designer zamawia pale, ale o dębowym posmaku i z nutką cytrusów. Projektant zamawia swoje ulubione piwo. Dyrektor decyduje się na to, co pole- ca barman, ale żeby nie było za dużo piany, w schłodzonym kuflu i ze szklanką wody. Wszyscy dostają to samo piwo. ZMIENIŁY SIĘ PODEJŚCIA Aby zrozumieć, jakie miejsce w kulturze korporacyjnej zajmują projektanci, musimy uznać zmianę podejścia do designu jako kwestię obejmującą nie tylko estetykę. Kiedy zadaniem projektanta było zadbanie o wizerunek firmy, ostateczne decyzje w sprawie finalnego projektu nie były tak istotne. Obecnie jednak rozwiązujemy problemy, które mają wpływ na wyniki finansowe, wobec czego każdy ma teraz swoje zdanie na temat tego, co należy zrobić. Upowszechnienie sieci zrównało szanse małych i dużych organizacji w docieraniu ze swoimi komunikatami do odbiorców. Wszyscy chcieli stron internetowych i ich po- trzebowali. Designerzy pospieszyli na pomoc, ucząc się naprędce podstawowych umie- jętności z odpowiedniego zakresu i wyrzucając z siebie kolejne strony, aby zaspokoić popyt. Dziedziny HCI i projektowania interfejsów, które pierwotnie były domeną firm z Doliny Krzemowej, otworzyły się na dużo szerszą grupę twórców niemających naj- mniejszego pojęcia, co właściwie robią. Tak właśnie powstała większa część sieci. ZMIENIŁA SIĘ SIEĆ Internet jako niedrogi środek masowego przekazu został szybko przyswojony przez ogół organizacji, którym najpierw służył do przekazywania informacji, następnie do sprzedaży produktów, aż wreszcie sam stał się częścią produktu. Ta przemiana spowo- dowała zmianę myślenia organizacji o designie. Kiedy designerzy zajmowali się jedynie przekazywaniem komunikatów, firmy nie musiały zarządzać szczegółowo procesem projektowym, którego celem było jedynie utrzymanie DOJRZEWAJĄCA BRANŻA  25 Poleć książkęKup książkę dobrego wizerunku firmy. Kierownictwo było zazwyczaj w pełni ukontentowane, gdy strona firmy nie wyglądała jak „chłam” albo przynajmniej sprawiała wrażenie odrobinę lepsze niż strony konkurencji. Tak czy inaczej design był czymś dodatkowym, co miło mieć, ale czym nie trzeba się szczególnie zajmować. Gdy przemiany w sieci umożliwiły prowadzenie sprzedaży, wciąż koncentrowano się na estetyce, uwzględniając też nieco użyteczność. Dopóki strona działała, kierownictwo nie przejmowało się detalami. Potrzeba było zwyczajnie czegoś, co jest i działa. „Potrzebu- jemy filtrów. To tutaj są filtry? Świetnie! Musimy jeszcze gdzieś wstawić przycisk Dodaj do koszyka. Obojętnie, jaki kolor — co za różnica?”. Wystarczyło, by interesariusze mo- gli znaleźć wszystko to, co według nich było istotne. Można było też wyznaczyć witry- nie cele biznesowe, czy nawet zatrudnić specjalistę do monitorowania rozwoju takiego „e-biznesu”, ale nie wiązało się to z wyrażaniem konkretnych koncepcji, tylko z pro- stym załatwieniem sprawy. W ciągu ostatnich 10 lat byliśmy świadkami dramatycznej przemiany stosunku do tego, co interfejsy webowe i pokrewne (np. aplikacji mobilnych) właściwie powinny przed- stawiać. Sam już pewnie znasz historię szybkiego rozwoju mediów społecznościowych, aplikacji mobilnych i internetowych, a także skłonność ludzi do noszenia przy sobie urzą- dzeń mobilnych i ciągłego konsumowania docierających do nich treści. Badacze przy- puszczają, że udział dochodów z sieci w ogóle dochodów będzie wzrastać8 i że w nad- ciągających latach 60 spośród wszystkich transakcji detalicznych będzie wiązać się w jakiś sposób z internetem9. Dochody z urządzeń mobilnych przekroczyły poziom 50 w wielu największych firmach10 — Luke Wroblewski nazywa to ich „momentem mobilnym”11. Obecnie największymi sukcesami cieszą się firmy, które stworzyły produkty nakierowane na design12. Pojawiły się nawet film13 i książka14 o tym, jak design zmienia świat biznesu! ZMIENIŁ SIĘ BIZNES Z rozwojem sieci jako narzędzia do oferowania produktów i doświadczeń silnie wiąże się nowe podejście w biznesie, w myśl którego całe organizacje przekształcają się tak, aby dowartościować design i traktować go jak integralną część kultury organizacji. Design 8 Allison Enright, U.S. online retail sales will grow 57 by 2018, „Internet Retailer”, http://bit.ly/1JfBbEj 9 Amy Dusto, 60 of U.S. retail sales will involve the web by 2017, „Internet Retailer”, http://bit.ly/1fwVX2r 10 Mobile now over 50 of Facebook ad revenue, crosses $1B, „Vator News”, http://bit.ly/1JfBizL 11 Luke Wroblewski, The Mobile Moment, „LukeW blog”, http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1841 12 Design Is Changing How We Innovate, FastCo Design, http://bit.ly/1JfBkrv, „Designers DNA”, http://bit.ly/1JfBlLO 13 Design the New Business (http://www.designthenewbusiness.com) 14 Tim Brown, Zmiana przez design, Libron, 2013 26  PROJEKT DOSKONAŁY Poleć książkęKup książkę zaczyna być ceniony przez start-upy i dyrektorów wielkich korporacji, wobec czego je- steśmy świadkami powstawania modelu organizacyjnego, umożliwiającego wykorzysta- nie projektowania produktu jako głównego atutu. Żeby nie było zbyt prosto, firmy szybko przyswajają sobie modne slogany i koncepcje, zwłaszcza te, które mogą się okazać po- mocne w rozwiązywaniu widocznych w organizacji problemów. Innymi słowy, gdy dy- rektor przeczyta artykuł o firmie, która z powodzeniem wdrożyła nakierowaną na desi- gn metodologię produkcyjną, zwróci uwagę na wzmiankę o „projektancie UX”. Może właśnie tego mu potrzeba! W ten sposób firmowy webdesigner awansuje na projektanta UX. Z tego zresztą powodu pojęcie UX wciąż jest rozumiane błędnie, w tym nawet przez samych projektantów. Firmy dostosowują się do tej nowej rzeczywistości, ale nie ma dwóch osób, które rozumiałyby to pojęcie tak samo. Pełno jest teraz projektantów, którzy zaczynali w innych zawodach, a obecnie tworzą z myślą o estetyce i ogólnych wrażeniach. Dyrektorom i menedżerom z kolei bardziej zależy na użyteczności i celowości zastosowania różnych rozwiązań. Coraz częściej można jednak odnotować zbliżenie tych dwóch perspektyw, które daje nadzieję zmian na lepsze w organizacjach. Kierownictwo wie już, jak ważny jest design, i chce mieć jakiś udział w projektowaniu, ponieważ zdaje sobie sprawę, że stawką jest powodzenie firmy. Projektanci z kolei doceniają wartość rozwiązywania problemów w oparciu o dane uzy- skane z badań. Te dwie strony spotykają się w połowie drogi — na wspólnym zebraniu. My też znajdujemy się właśnie w tym miejscu, czyli na spotkaniu z ludźmi, którzy nie mają najmniejszego pojęcia o tym, co robimy, ale są niezmiennie gotowi, aby mówić nam, jak mamy to robić. Już to wystarczy, żeby doprowadzić każdego projektanta do utraty zmysłów. Świat cyfrowy nie jest mniej prawdziwy Organizacje w coraz większym stopniu doceniają wartość UX produktów cyfrowych. Z takiego podejścia do designu wynika ogólne porozumienie, że zapewnienie użytkow- nikowi pozytywnych wrażeń przekłada się na uzyskanie dobrego produktu. Dobry pro- dukt będzie się sprzedawać, klienci łatwiej go obsłużą, a ponadto wpłynie pozytywnie na wyniki finansowe. Wszystkie typowe stanowiska, jakie można pełnić w firmie, pra- cują na rzecz tworzenia jak najlepszych produktów. Obecnie uświadamiamy sobie, że to właśnie design pozwala na uzyskanie takich produktów. Problem w tym, że projektant jest zaledwie jednym spośród wielu uczestników procesu produkcyjnego. Dlaczego jednak ma to znaczenie? Skoro jesteśmy ekspertami, dlaczego mielibyśmy uspra- wiedliwiać nasze decyzje przed osobami niezwiązanymi z designem? Wynika to z tego, że UX przeszedł do „mainstreamu” zarówno w życiu organizacji, jak i w popkulturze. Najpopularniejsze i najciekawsze firmy stawiają design swoich produktów na świeczniku, tworząc kulturę szumu, w ramach której ludzie niemal ślinią się na myśl o nowościach, a miłośnicy marki wyręczają organizację w jej promocji. Myślę tutaj nie tylko o Apple, DOJRZEWAJĄCA BRANŻA  27 Poleć książkęKup książkę ale także o markach typu IKEA, innowatorach typu Tesla i unikalnych rozwiązaniach, oferowanych przez firmy Dyson, Segway czy Nest. Marki te wzbudzają szacunek, skła- niają do formułowania wyrazistych opinii i zapewniają sobie lojalność zwolenników. MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE ZMIENIŁY POSTRZEGANIE PRODUKTÓW CYFROWYCH Nasze rozumienie wartości projektowania UX dla organizacji zmieniły nie tylko pro- dukty fizyczne, ale i standardowe strony internetowe, które udowodniły, że UX jest klu- czowym czynnikiem, działającym na rzecz powodzenia firmy. Z Facebooka korzystają codziennie miliony ludzi. Każda, choćby najdrobniejsza zmiana interfejsu serwisu wzbudza u nich zachwyt lub święte oburzenie. Dlaczego? Jest tak, ponieważ Facebook i podobne serwisy odgrywają ważną rolę w naszym życiu osobistym. Nigdy wcześniej nie mieliśmy dostępu do platformy, która pozwalała na dzielenie się najbardziej intymnymi albo i banal- nymi wydarzeniami z naszego codziennego życia. Facebooka używamy do komuniko- wania się z krewnymi i znajomymi. Jest to potężne narzędzie, które tworzy ramy dla praktycznie każdej współczesnej konwersacji. Nic dziwnego, że szczegóły działania in- terfejsu wywołują tak silne reakcje wśród osób, które traktują takie zmiany jak naruszenie normalnego stanu rzeczy. Ludzie, którzy dotąd nigdy nawet nie zwracali uwagi na wy- gląd swoich ulubionych stron, mają teraz obsesję na punkcie najdrobniejszych szcze- gółów interfejsów aplikacji. Użytkownicy zwracają uwagę na takie elementy, dotykają ich i korzystają z nich, włączając je w swoje życie codzienne. Zmiana takich elementów przekłada się na zmianę sposobu istnienia ludzie w świecie. Właśnie dlatego tylu ludzi ma swoje zdanie na temat Twojej pracy. POLITYKA ZMIENIŁA POSTRZEGANIE PRODUKTÓW CYFROWYCH Godne uwagi są też reakcje na nieudaną premierę serwisu amerykańskiej służby zdro- wia healthcare.gov w 2013 roku. Użyteczność była kluczowym czynnikiem w niepowo- dzeniu premiery. Dlaczego miała dla ludzi takie znaczenie? Skoro witryna „działała”, czy naprawdę większe znaczenie miała kwestia, czy działa sprawnie? Serwis służby zdrowia — z tych samych powodów, co media społecznościowe — miał potencjalnie olbrzymi wpływ na to, jak ludzie żyją. Sam skłaniam się ku tezie, że nawet najlepszy UX w tej sytuacji nie pomógłby w załagodzeniu socjologicznych implikacji tego, że „zaprojekto- wany odgórnie system” miał być odzwierciedleniem olbrzymich zmian, jakie czekały Amerykanów. Interfejs miał odpowiadać za obsługę medyczną konkretnych ludzi. Zmiana sposobu zarządzania własnym dostępem do świadczeń zdrowotnych oznaczała zmianę postrzegania samego zdrowia jednostek. Rzecz jednak w tym, że sam prezydent Stanów Zjednoczonych wypowiadał się na temat użyteczności przed publicznością! Nic dziw- nego, że UX stał się kluczowy dla wielu organizacji15. 15 Lucy McCalmont, 10 top Obama quotes: Healthcare.gov, „Politico”, http://politi.co/1iv7mZQ 28  PROJEKT DOSKONAŁY Poleć książkęKup książkę Nie trzeba daleko szukać, żeby zauważyć, jak produkty cyfrowe pomogły napędzić re- wolucje i ruchy społeczne w Syrii, Turcji, Egipcie, a nawet mieście Ferguson w Missouri. Wykorzystanie produktów cyfrowych dało ludziom możliwość wypowiedzenia się i wy- prowadzenia politycznego status quo z równowagi. Interfejs zaprojektowany przez ko- goś po spotkaniu z interesariuszami stał się narzędziem, które dało różnym społeczeń- stwom możliwość wywołania rewolucji. Właśnie dlatego tylu ludzi ma swoje zdanie na temat Twojej pracy. URZĄDZENIA MOBILNE ZMIENIŁY POSTRZEGANIE PRODUKTÓW CYFROWYCH Najważniejszymi czynnikami sprzyjającymi nagłemu rozwojowi dyscypliny UX praw- dopodobnie są jednak personalizacja i miniaturyzacja urządzeń, których na co dzień używamy do komunikowania się ze światem. Siedzenie przy komputerze nie jest szcze- gólnie osobistym doświadczeniem. Komputer jest osobnym narzędziem, po które trze- ba fizycznie sięgnąć i którym posługujesz się przy użyciu namacalnych akcesoriów. Da- ne wprowadza się bardzo pośrednio: to, co robię myszą, przekłada się na to, co dzieje się gdzieś indziej na ekranie. Gdy już zrobię, co do mnie należy, odchodzę od kompute- ra i zajmuję się czymś innym. Coś tak prostego jak sprawdzenie pogody trzeba wykonać celowo i z namysłem. Rozwój telefonów komórkowych doprowadził do opracowania smartfonów z ekranami dotykowymi, za sprawą których regularna interakcja z produktami i usługami przestała być intencjonalnym, świadomym działaniem, a stała się automatyczną, mimowolną czyn- nością. Podobnie jak w mediach społecznościowych, korzystanie z urządzeń mobilnych jest czynnością bardzo osobistą i coraz bardziej intymną. Nie musimy się już komuni- kować ze światem za pośrednictwem komputera, tylko przez błyszczący wyświetlacz dotykowy, który zawsze trzymamy przy sobie. To urządzenie jest stale włączone, połą- czone i ciągle kształtuje to, jak postrzegamy świat. W wyniku tego wzrosła także powszech- na świadomość znaczenia UX. Każda aktualizacja oprogramowania przynosi nowe rozwiązania i wywołuje silne reakcje wśród użytkowników. Właśnie dlatego tylu ludzi ma swoje zdanie na temat Twojej pracy. KULTURA START-UPÓW ZMIENIŁA POSTRZEGANIE PRODUKTÓW CYFROWYCH Obecnie firmy i całe branże tworzy się w oparciu o destabilizowanie rynku, które pole- ga na zapewnianiu użytkownikowi doskonalszych wrażeń. Sukces w biznesie zależy od znalezienia istniejącej kategorii i podkręcenia wrażeń użytkownika do n-tego stopnia. Nie oryginalność jest tutaj najważniejsza, lecz uzyskanie najlepszych efektów, a design zazwyczaj pozwala na wyróżnienie się. DOJRZEWAJĄCA BRANŻA  29 Poleć książkęKup książkę Najbardziej wyrazistym przykładem, jaki mi przychodzi do głowy, jest Uber. Biznes Ubera sprowadza się do zapewnienia lepszego całokształtu wrażeń towarzyszących zamawia- niu taksówki. Uber przyjrzał się procesowi zamawiania taksówki i jazdy nią, rozłożył go na części składowe i rozwiązał wszystkie problemy, projektując sprawniej interakcję. Ludzie nie lubią stać na ulicy i machać, żeby zwrócić na siebie uwagę taksówkarza? Problem rozwiązany. Nikt też nie lubi stać na deszczu. Nie ma problemu — możesz gdzieś się schować. Taksówki nie spełniają oczekiwań sanitarnych lub nie zjawiają się w porę? Uber gwarantuje, że takich problemów nie będzie. Płacenie za przejazd sprawia trudności? Uber to naprawił. Chcesz przekazać firmie swoje uwagi? Nie ma problemu. Cały proces zamawiania taksówki został wywrócony do góry nogami przez firmę, która przyjrzała się problemowi i zaprojektowała rozwiązania. Właśnie dlatego tylu ludzi ma swoje zdanie na temat Twojej pracy. WŁAŚNIE DLATEGO TYLU LUDZI MA SWOJE ZDANIE NA TEMAT TWOJEJ PRACY Cała nasza kultura zmieniła swoje podejście do designu, a konkretniej do projektowa- nia interfejsów, urządzeń, usług i produktów. Obecnie każdy ma jakieś urządzenie mobilne, a urządzenia takie są w coraz większym stopniu personalizowane. Internet przedmio- tów będzie nam wciskał UX na każdym kroku. Każdy ma swoje ulubione, a także naj- bardziej znienawidzone apki. Ludzie, z którymi będziesz rozmawiać na zebraniach, praw- dopodobnie uczestniczą w doświadczeniach oferowanych przez inne ośrodki, rozpatrując jednocześnie to, co Ty im oferujesz. Nic dziwnego, że wszyscy pracownicy na wszyst- kich szczeblach organizacji interesują się wrażeniami, jakie chcesz zapewnić użytkowni- kom, i mają swoje opinie na ten temat. Jak zamierzasz sobie z tym poradzić? W wyniku tego wszystkiego więcej ludzi niż kiedykolwiek dotąd interesuje się projek- towaniem Twojego produktu i uczestniczy w nim. Coś, co można było kiedyś zbyć krótkim „a, rzeczywiście ładne”, znajduje się teraz w centrum uwagi. Ludzie z całej or- ganizacji dostrzegają wartość, jaką daje projektowanie pozytywnych wrażeń dla użyt- kownika, więc chcą też wziąć udział w całej procedurze. Marketerzy, dyrektorzy, pro- gramiści, pracownicy obsługi, a nawet księgowi będą chcieli Ci powiedzieć, jak Twój produkt powinien działać. Ludzie interesują się kwestiami UX, ponieważ są już świadomi długofalowych efektów, jakie aspekt ten wywiera na produkcie, firmie i wynikach fi- nansowych. Ale nie martw się — jest też dobra wiadomość. Oznacza to, że jesteś i bę- dziesz bardzo popularną osobą! 30  PROJEKT DOSKONAŁY Poleć książkęKup książkę [Skorowidz] A alternatywa, 134 alternatywne makiety, 75 arogancja, 108 autentyczne zachowanie, 115 B back-end, 20 badania, 149, 205 Bank Zaufania, 188 bezpośrednie pytania, 161 bezpośredniość, 160 biznes, 26, 145 budowanie sieci wsparcia, 77 bycie na „tak”, 109 cele, 210 czas, 157 czynności aktywne, 94 pasywne, 86 C Ć ćwiczenie odruchu afirmacyjnego, 111 D dane, 76 dawanie wyboru, 136 design, 16, 22 designer, 16, 39 dobre relacje, 50 dostęp do ludzi, 211 dostosowywanie raportów, 168 E efektywność, 131 ego, 24 element opcjonalny, 184 elokwencja, 37 empatia, 50, 54 fantazje, 216, 225 F H HCI, human-computer interaction, 19 historyjki interesariuszy, 63 I ideacja, 220 innowacje, 175 inspiracje, 218 inteligencja, 38 intencje, 38 interakcja człowiek-komputer, 19 interakcje natywne, 159 interesariusz, 49, 68 interfejs, 33 Poleć książkęKup książkę internet, 25 przedmiotów, 30 intuicja, 24 inżynierowie, 61 iteracja, 220 K kartki z podziękowaniami, 66 katastrofa, 181 kierownicy, 61, 63 klakier, 77 klienci, 211 kluczowe wskaźniki efektywności, 41 komunikacja, 35, 211, 228 komunikaty, 166 kontrola, 106 nad treścią, 162 kozioł ofiarny, 191 KPI, key performance indicators, 41 kreatywni, 62, 64 kreatywność, 218 krytyka sztuki, 23 kultura start-upów, 29 L lista, 81 kontrolna projektu, 210 logo, 165 ludzie, 156 M mainstream, 27 makieta, 75 malowanie kaczki, 193 marka, 147 marketingowcy, 62, 64 media społecznościowe, 28 menedżerowie, 61, 63 projektów, 62, 64 menu główne, 165 możliwości, 216 234  PROJEKT DOSKONAŁY N najlepsze rozwiązanie, 183 nawiązywanie kontaktów, 56, 64 nieporozumienia, 183 notowanie, 96 nowe wyzwania, 21 nowy widget, 168 zespół, 20 O obciążenie poznawcze, 69 obieg pracy, 211 obowiązki projektanta, 15 obsługa aplikacji, 46 back-endu, 20 interfejsów, 44 odkrywanie problemów, 187 odruch afirmacyjny, 111 ograniczenia, 156 techniczne, 157 opóźnienie podjęcia decyzji, 139 osiąganie celu, 145 osobisty kontakt, 56 osoby wpływowe, 50 otwarcie na innych, 56 P pewność siebie, 38, 114 pieniądze, 157 podejście do designu, 25 pomocnik, 78 pomyłka, 190 pomysły, 38 porównanie projektów, 132 portfolio, 16 postrzeganie produktów cyfrowych, 28 powielanie danych, 90 powtarzanie, 100 praca zespołowa, 34 praktyka, 221 Poleć książkęKup książkę prezentowanie projektu, 85 profesjonalizm, 57 programiści, 61, 63 projekt, 147 projektant, 15, 32, 39, 201 proponowanie alternatywy, 134 proste makiety, 47 prostota obsługi aplikacji, 44, 46 prośba o wypowiedź, 138 prototypowanie, 131 przejście, 120 przewidywanie reakcji, 73 przycisk dyrektorski, 35 przygotowywanie danych, 76 przypadek użycia, 146 przywództwo, 54 przyznanie się do błędu, 191 punkt widzenia, 50 pytanie asekuracyjne, 161 R reakcje, 73 redukcja obciążenia poznawczego, 69 relacje, 49, 64 reprezentowanie użytkownika, 129 rozwiązywanie problemów, 40, 46 rozwijanie kreatywności, 218 rytm pracy, 221 rzeczowe pytania, 50, 55 S samodzielny zespół, 206 sieć wsparcia, 77 snucie fantazji, 225 spisywanie notatek, 94 zastrzeżeń, 75 sporządzanie listy, 81 spotkanie po zebraniu, 172 sprawne notowanie, 96 sprawozdanie, 172 sprzymierzeńcy, 176 standardowe komunikaty, 144 standardy, 158 strategia, 125 udzielania odpowiedzi, 126 subtelne zmiany, 184 syndrom strony głównej, 35 szacunek, 39 szlachetne motywy, 127 sztuka pauzy, 93 świat cyfrowy, 27 Ś T taktyka, 125, 132 testy użyteczności, 152, 205 U ukryte menu, 184 upominki, 66 urok, 113 urządzenia mobilne, 29 uwagi interesariuszy, 162, 170 UX, 18 uzyskanie zgody, 159 użytkownicy, 211 W wartości interesariuszy, 60 ważne informacje, 174 wizja, 54, 210, 215 własne ego, 107 właściciele produktu, 62, 63 wpływowi interesariusze z zewnątrz, 58, 60 przełożeni, 58, 59 współpracownicy, 58, 59 wprowadzanie zmian, 183 wskazywanie problemu, 89 wpływowych jednostek, 58 wspólne doświadczenia, 52 współpraca z projektantami, 209 SKOROWIDZ  235 Poleć książkęKup książkę wykazanie efektywności, 131 wymagania projektowe i techniczne, 212 wysłuchiwanie interesariuszy, 49, 86, 182 wystąpienie, 83 wzorzec projektowy, 147 Z zadawanie pytań, 98 zakłócenia, 70 zarządzanie oczekiwaniami, 195 zaspokajanie potrzeb, 182 zastrzeżenia, 75 zbieranie numerów telefonów, 166 zdobycie poparcia, 160 zdolny projektant, 31 zebranie, 171 zgoda, 159 złudzenie kontroli, 106 zmienianie słownictwa, 119 zwracanie uwagi interesariuszowi, 87 Ż żargon, 120 236  PROJEKT DOSKONAŁY Poleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Projekt doskonały. Zadbaj o komunikację z klientem, wysoki poziom UX i zdrowy rozsądek
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: