Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00449 003500 12432687 na godz. na dobę w sumie
Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II - książka
Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II - książka
Autor: Liczba stron: 800
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-2781-3 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> gry >> programowanie gier
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia
w dziedzinie gier komputerowych!

Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68 miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%! Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku. W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł, wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony produkt na sklepowej półce.

Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych. Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz metody definiowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność - parametr o decydującym znaczeniu na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!

Poznaj świat projektantów gier komputerowych!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Idź do • Spis treści • Przykładowy rozdział Katalog książek • Katalog online • Zamów drukowany katalog Twój koszyk • Dodaj do koszyka Cennik i informacje • Zamów informacje o nowościach • Zamów cennik Czytelnia • Fragmenty książek online Kontakt Helion SA ul. Kościuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl © Helion 1991–2010 Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II Autor: Ernest Adams Tłumaczenie: Jacek Janusz ISBN: 978-83-246-2781-3 Tytuł oryginału: Fundamentals of Game Design (2nd Edition) Format: 168×237, stron: 800 Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia w dziedzinie gier komputerowych! • Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział? • Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej? • Jak zmierzyć grywalność gry? Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68 miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10 ! Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku. W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł, wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony produkt na sklepowej półce. Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych. Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz metody definiowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność – parametr o decydującym znaczeniu na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji! • Różnice między grami klasycznymi oraz wideo • Etapy procesu projektowania • Przygotowywanie koncepcji gry • Definiowanie świata gry • Rodzaje rozgrywek – kreatywne i ekspresywne • Proces projektowania postaci • Przygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grze • Rodzaje fabuł • Projektowanie interfejsu użytkownika • Wykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowej • Grywalność • Mechanika gier • Metody wyważania gier • Zasady projektowania poziomów • Przegląd gatunków gier Poznaj świat projektantów gier komputerowych! Spis treści Podziękowania .........................................................................................................................21 O autorze ....................................................................................................................................23 O korektorze merytorycznym .............................................................................................23 Wstęp ...........................................................................................................................................25 Część I Elementy projektowania gier 31 ROZDZIAŁ 1. GRY KLASYCZNE ORAZ GRY WIDEO 33 Co to jest gra? ...........................................................................................................................33 Zabawki, łamigłówki i gry ............................................................................................34 Definicja gry ......................................................................................................................34 Podstawowe elementy gry ..........................................................................................35 Rzeczy, którymi gra nie jest .........................................................................................41 Rozgrywka .........................................................................................................................42 Sprawiedliwość ................................................................................................................44 Symetria i asymetria .......................................................................................................45 Współzawodnictwo i współpraca .............................................................................47 Gry tradycyjne a gry wideo ..................................................................................................48 Ukrywanie reguł ..............................................................................................................48 Ustalanie tempa ...............................................................................................................49 Prezentowanie świata gry ............................................................................................50 Tworzenie sztucznej inteligencji ...............................................................................50 W jaki sposób gry wideo bawią? .......................................................................................52 Rozgrywka .........................................................................................................................52 Estetyka ...............................................................................................................................55 Harmonia ............................................................................................................................55 Opowiadanie historii .....................................................................................................56 Ryzyko i nagrody .............................................................................................................57 Nowości ..............................................................................................................................58 Uczenie ................................................................................................................................59 Rozgrywka kreatywna i ekspresywna ......................................................................60 Immersja .............................................................................................................................60 Aspekt socjalny ................................................................................................................62 Podsumowanie ........................................................................................................................62 ROZDZIAŁ 2. ELEMENTY I PROCESY PROJEKTOWANIA 65 Podejście do zadania .............................................................................................................66 Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? ..............................................................................66 Podejście zorientowane na gracza ...........................................................................67 Inne motywy, które wpływają na projekt ..............................................................70 Integracja ze względu na rozrywkę ..........................................................................71 8 PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY Podstawowe elementy gier wideo ...................................................................................72 Mechanika podstawowa ..............................................................................................72 Interfejs użytkownika ....................................................................................................74 Struktura gry wideo ................................................................................................................76 Tryby rozgrywki ...............................................................................................................77 Menu i ekrany powłoki ..................................................................................................80 Struktura gry .....................................................................................................................81 Etapy procesu projektowego .............................................................................................82 Etap koncepcyjny ............................................................................................................83 Etap opracowywania .....................................................................................................85 Etap ulepszania ................................................................................................................89 Role zespołu projektowania gier .......................................................................................90 Dokumenty związane z projektowaniem gry ...............................................................93 Dlaczego dokumenty są potrzebne? .......................................................................93 Rodzaje dokumentów projektowych ......................................................................94 Anatomia projektanta gier ..................................................................................................97 Wyobraźnia ........................................................................................................................97 Świadomość techniczna ...............................................................................................98 Kompetencje analityczne ............................................................................................98 Kompetencje matematyczne .....................................................................................99 Kompetencje z dziedziny estetyki ............................................................................99 Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań ..............................99 Umiejętności pisarskie ............................................................................................... 100 Umiejętności rysowania ............................................................................................ 100 Zdolność syntezy ......................................................................................................... 101 Podsumowanie ..................................................................................................................... 101 ROZDZIAŁ 3. KONCEPCJE GRY 103 Powstawanie pomysłu ....................................................................................................... 103 Wyśnij swój sen ............................................................................................................. 104 Pomysły na gry wzięte z innych mediów ............................................................ 104 Pomysły na gry wzięte z innych gier ..................................................................... 105 Przekazywanie swoich marzeń innym osobom ............................................... 106 Od pomysłu do koncepcji gry ......................................................................................... 107 Rola gracza .............................................................................................................................. 108 Czym będzie się zajmować gracz? ......................................................................... 108 Definiowanie roli .......................................................................................................... 108 Wybór gatunku ..................................................................................................................... 110 Gatunki gier klasycznych ........................................................................................... 110 Gry hybrydowe ............................................................................................................. 111 Definiowanie docelowej grupy odbiorców ............................................................... 112 Niebezpieczeństwa myślenia binarnego ............................................................ 113 Gracze nałogowi i zwykli ........................................................................................... 115 Inne różnice .................................................................................................................... 116 Zagadnienia związane z postępem ............................................................................... 117 Spis treści 9 Rodzaje maszyn obsługujących gry .............................................................................. 117 Domowe konsole gier ................................................................................................ 118 Komputery osobiste .................................................................................................... 120 Przenośne konsole gier .............................................................................................. 122 Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe ..................................... 122 Inne urządzenia ............................................................................................................ 123 Podsumowanie ..................................................................................................................... 123 ROZDZIAŁ 4. ŚWIATY GRY 125 Co to jest świat gry? ............................................................................................................. 125 Cele świata gry ...................................................................................................................... 126 Wymiary świata gry ............................................................................................................. 127 Wymiar fizyczny ............................................................................................................ 127 Wymiar czasowy ........................................................................................................... 134 Wymiar środowiskowy ............................................................................................... 137 Wymiar emocjonalny .................................................................................................. 145 Wymiar etyczny ............................................................................................................ 148 Realizm ..................................................................................................................................... 151 Podsumowanie ..................................................................................................................... 153 ROZDZIAŁ 5. ROZGRYWKA KREATYWNA I EKSPRESYWNA 157 Rozgrywka definiowana przez gracza .......................................................................... 157 Formy wyrażania osobowości ................................................................................. 158 Pojęcie atrybutów ........................................................................................................ 158 Rozgrywka kreatywna ........................................................................................................ 162 Ograniczona rozgrywka kreatywna ...................................................................... 162 Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy ..................................... 165 Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii ............................................................... 166 Modyfikacje gier ................................................................................................................... 167 Edytory poziomów ...................................................................................................... 167 Boty ................................................................................................................................... 168 Podsumowanie ..................................................................................................................... 168 ROZDZIAŁ 6. PROJEKTOWANIE POSTACI 171 Cele projektowania postaci .............................................................................................. 172 Związki między graczem a personifikacją ................................................................... 173 Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza ................................... 173 Personifikacje określone i nieokreślone .............................................................. 174 Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania ................................ 176 Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej ............................................................. 176 Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją ................................... 178 Prezentacja wizualna .......................................................................................................... 179 Fizyczne typy postaci .................................................................................................. 179 Ubrania, broń, symbole i nazwy ............................................................................. 184 Zestaw kolorów ............................................................................................................ 187 10 PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY Pomocnicy ...................................................................................................................... 187 Dodatkowe zasoby związane z projektowaniem wizualnym ..................... 188 Głębia postaci ........................................................................................................................ 188 Role, postawy i wartości ............................................................................................ 190 Atrybuty ........................................................................................................................... 191 Wymiar postaci ............................................................................................................. 192 Rozwój postaci .............................................................................................................. 195 Archetypy postaci ........................................................................................................ 196 Projektowanie ścieżki dźwiękowej ................................................................................ 196 Efekty dźwiękowe i muzyka ..................................................................................... 196 Dialogi i język ................................................................................................................. 198 Podsumowanie ..................................................................................................................... 199 ROZDZIAŁ 7. OPOWIADANIE HISTORII I NARRACJA 203 Dlaczego gry zawierają fabułę? ...................................................................................... 204 Kluczowe koncepcje ........................................................................................................... 207 Fabuła ............................................................................................................................... 207 Narracja ............................................................................................................................ 210 Napięcie związane z dramaturgią i rozgrywką ................................................. 213 Mechanizm opowiadania historii ................................................................................... 215 Fabuły liniowe ....................................................................................................................... 218 Fabuły nieliniowe ................................................................................................................. 219 Fabuły rozgałęziające się ........................................................................................... 219 Fabuły zwijające się ..................................................................................................... 224 Narracja wyłaniająca się ............................................................................................. 226 Zakończenia ................................................................................................................... 229 Ziarnistość ............................................................................................................................... 230 Mechanizmy rozwijania wątku ....................................................................................... 231 Fabuła jako szereg wyzwań lub wyborów .......................................................... 231 Fabuła jako podróż ...................................................................................................... 232 Fabuła jako dramat ...................................................................................................... 234 Granice emocjonalne fabuł interaktywnych .............................................................. 234 Granice emocjonalne fabuł nieliniowych ........................................................... 235 Granice emocjonalne gier wykorzystujących personifikacje ...................... 236 Konwersacje oskryptowane i drzewa dialogowe .................................................... 237 Struktura drzewa dialogowego .............................................................................. 238 Problemy projektowe występujące podczas tworzenia drzew dialogowych .......................................................... 241 Korzyści wynikające z użycia konwersacji oskryptowanych ........................ 245 Kiedy należy zająć się tworzeniem fabuły ................................................................... 246 Inne przemyślenia ................................................................................................................ 247 Syndrom sfrustrowanego autora ........................................................................... 247 Prezentacja epizodyczna ........................................................................................... 248 Podsumowanie ..................................................................................................................... 251 Spis treści 11 ROZDZIAŁ 8. INTERFEJSY UŻYTKOWNIKA 255 Co to jest interfejs użytkownika? ................................................................................... 256 Projektowanie interfejsu zorientowane na gracza .................................................. 257 Kilka słów o wprowadzaniu nowości .................................................................... 258 Ogólne zasady ............................................................................................................... 258 Co gracz powinien wiedzieć? .................................................................................. 260 Co gracz może zrobić? ............................................................................................... 262 Proces projektowy ............................................................................................................... 264 Najpierw zdefiniuj tryby grywalności ................................................................... 265 Projektowanie wyglądu ekranu .............................................................................. 266 Prezentowanie graczowi odpowiednich informacji ....................................... 267 Pozwól graczowi wykonywać to, co chce ........................................................... 268 Menu powłoki ................................................................................................................ 268 Zarządzanie złożonością .................................................................................................... 269 Upraszczanie gry .......................................................................................................... 269 Głębia i szerokość ......................................................................................................... 270 Interfejsy kontekstowe ............................................................................................... 271 Unikanie niejasności ................................................................................................... 271 Modele interakcji .................................................................................................................. 272 Modele kamery ..................................................................................................................... 273 Widok trójwymiarowy i dwuwymiarowy ............................................................ 274 Perspektywa pierwszej osoby ................................................................................. 275 Perspektywa trzeciej osoby ...................................................................................... 276 Perspektywy z lotu ptaka .......................................................................................... 279 Inne opcje dwuwymiarowe ...................................................................................... 282 Elementy wizualne ............................................................................................................... 283 Główny widok ................................................................................................................ 283 Elementy informacyjne............................................................................................... 284 Wizerunek postaci ....................................................................................................... 289 Przyciski i menu ekranowe ....................................................................................... 289 Tekst .................................................................................................................................. 290 Elementy ścieżki dźwiękowej .......................................................................................... 291 Efekty dźwiękowe ........................................................................................................ 292 Wibracja ........................................................................................................................... 292 Dźwięki otaczające ...................................................................................................... 293 Muzyka ............................................................................................................................. 293 Dialogi i narracja słowna ........................................................................................... 294 Urządzenia wejściowe ........................................................................................................ 295 Terminologia .................................................................................................................. 296 Trójwymiarowe urządzenia wejściowe ................................................................ 297 Dwuwymiarowe urządzenia wejściowe .............................................................. 299 Jednowymiarowe urządzenia wejściowe ........................................................... 302 Mechanizmy przemieszczania ........................................................................................ 304 Kierowanie zorientowane na ekran ...................................................................... 305 Kierowanie zorientowane na personifikację ..................................................... 306 12 PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY Latanie .............................................................................................................................. 307 Mechanizm przemieszczania typu „wskaż i kliknij” ........................................ 308 Umożliwienie dopasowania interfejsu do potrzeb gracza ................................... 309 Podsumowanie ..................................................................................................................... 311 ROZDZIAŁ 9. ROZGRYWKA 315 Sprawianie, że gry bawią ................................................................................................... 315 Działanie znaczy więcej od innowacji .................................................................. 316 Ustalanie współczynnika zabawy .......................................................................... 317 Hierarchia wyzwań .............................................................................................................. 318 Informowanie gracza o wyzwaniach .................................................................... 320 Wyzwania pośrednie ................................................................................................... 321 Jednoczesne wyzwania atomowe ......................................................................... 322 Umiejętność, stres i trudność bezwzględna .............................................................. 324 Umiejętność właściwa ................................................................................................ 324 Stres ................................................................................................................................... 325 Trudność bezwzględna .............................................................................................. 325 Powszechnie stosowane wyzwania .............................................................................. 326 Wyzwania związane z koordynacją fizyczną ...................................................... 327 Wyzwania logiczne i matematyczne .................................................................... 329 Wyścigi i presja czasu ................................................................................................. 332 Wyzwania związane z wiedzą opartą na faktach ............................................. 332 Wyzwania związane z pamięcią .............................................................................. 333 Wyzwania związane z rozpoznawaniem wzorców ......................................... 333 Wyzwania związane z eksploracją ......................................................................... 334 Konflikt ............................................................................................................................. 337 Wyzwania ekonomiczne ............................................................................................ 340 Łamigłówki oparte na wnioskowaniu koncepcyjnym i myśleniu lateralnym ............................................................................................. 341 Działania .................................................................................................................................. 343 Działania związane z rozgrywką ............................................................................. 343 Działania, które służą innym funkcjom ................................................................ 346 Zapisywanie gry .................................................................................................................... 346 Zalety zapisywania gry ............................................................................................... 347 Wpływ na immersję oraz opowiadanie historii ................................................ 347 Sposoby zapisywania gry .......................................................................................... 348 Zapisywać czy nie zapisywać? ................................................................................. 350 Podsumowanie ..................................................................................................................... 351 ROZDZIAŁ 10. MECHANIKA PODSTAWOWA 355 Co to jest mechanika podstawowa? ............................................................................. 355 Zamiana reguł na mechanikę podstawową ...................................................... 356 Co to jest mechanika podstawowa? ..................................................................... 356 Mechanika podstawowa jako procesy ................................................................. 357 Spis treści 13 Funkcje operacyjne mechaniki podstawowej .................................................. 358 Gry czasu rzeczywistego a gry turowe ................................................................. 359 Mechanika podstawowa i projektowanie poziomów .................................... 360 Kluczowe koncepcje ........................................................................................................... 361 Zasoby .............................................................................................................................. 361 Encje .................................................................................................................................. 362 Mechanika ....................................................................................................................... 365 Związki numeryczne i symboliczne ...................................................................... 368 Ekonomia wewnętrzna ...................................................................................................... 370 Źródła ............................................................................................................................... 370 Dreny ................................................................................................................................ 372 Konwertery ..................................................................................................................... 372 Handlowcy ...................................................................................................................... 373 Mechanizmy produkcyjne ........................................................................................ 374 Zasoby materialne i niematerialne ........................................................................ 374 Pętle sprzężenia zwrotnego, zależności wzajemne i blokady .................... 375 Równowaga statyczna i dynamiczna ................................................................... 376 Mechanika podstawowa i grywalność ......................................................................... 379 Mechanika podstawowa a rozgrywka .................................................................. 379 Działania i mechanika podstawowa ..................................................................... 380 Projektowanie mechaniki podstawowej ..................................................................... 382 Cele projektowania mechaniki podstawowej ................................................... 382 Przejrzyj wcześniejsze prace projektowe ............................................................ 385 Utwórz listę encji i zasobów ..................................................................................... 386 Dodaj mechanikę ......................................................................................................... 387 Liczby losowe i krzywa Gaussa ........................................................................................ 389 Liczby pseudolosowe ................................................................................................. 389 Symulacja Monte Carlo .............................................................................................. 390 Rozkład równomierny ................................................................................................ 391 Rozkład nierównomierny .......................................................................................... 391 Krzywa Gaussa ............................................................................................................... 392 Podsumowanie ..................................................................................................................... 393 ROZDZIAŁ 11. WYWAŻANIE GRY 397 Co to jest gra wyważona? ................................................................................................. 398 Unikanie strategii dominujących ................................................................................... 400 Strategie dominujące w grach wideo .................................................................. 401 Strategie dominujące w grach PvE ....................................................................... 406 Wprowadzanie czynnika przypadkowości ................................................................. 407 Sprawianie, by gry PvP były sprawiedliwe ................................................................. 408 Równoważenie gier symetrycznych ..................................................................... 408 Równoważenie gier asymetrycznych ................................................................... 409 Problemy związane z wyważaniem światów stałych ..................................... 411 Sprawianie, by gry PvE były sprawiedliwe .................................................................. 412 14 PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY Zarządzanie trudnością ...................................................................................................... 413 Czynniki znajdujące się poza kontrolą projektanta ........................................ 415 Rodzaje trudności ........................................................................................................ 415 Zarządzanie postępem trudności .......................................................................... 418 Tworzenie trybów trudności .................................................................................... 421 Pojęcie dodatniego sprzężenia zwrotnego ............................................................... 424 Korzyści uzyskiwane z dodatniego sprzężenia zwrotnego .......................... 425 Sterowanie dodatnim sprzężeniem zwrotnym ................................................ 426 Dodatnie sprzężenie zwrotne w akcji .................................................................. 427 Inne kwestie związane z równoważeniem rozgrywki ............................................ 429 Unikanie stagnacji ........................................................................................................ 429 Unikanie banału ............................................................................................................ 430 Projektowanie w celu ułatwiania dostrajania ............................................................ 430 Podsumowanie ..................................................................................................................... 432 ROZDZIAŁ 12. OGÓLNE ZASADY PROJEKTOWANIA POZIOMÓW 437 Co to jest projektowanie poziomów? ........................................................................... 437 Kluczowe zasady ................................................................................................................... 439 Uniwersalne zasady projektowania poziomów ............................................... 439 Zasady projektowania poziomów specyficzne dla określonego gatunku ...................................................................................... 441 Układy graficzne ................................................................................................................... 444 Układy otwarte .............................................................................................................. 444 Układy liniowe ............................................................................................................... 444 Układy równoległe ...................................................................................................... 445 Układy pierścieniowe ................................................................................................. 446 Układy sieciowe ............................................................................................................ 447 Układy o topologii gwiazdy ..................................................................................... 448 Łączenie układów graficznych ................................................................................ 449 Zasady projektowania poziomów ................................................................................. 449 Atmosfera ........................................................................................................................ 450 Postęp i tempo .............................................................................................................. 451 Poziomy treningowe .................................................................................................. 456 Proces projektowania poziomów .................................................................................. 457 Kilka uwag o zadaniach i terminologii ................................................................. 458 Otrzymanie zadania zaprojektowania poziomu .............................................. 459 Etap planowania ........................................................................................................... 460 Prototyp ........................................................................................................................... 463 Przegląd poziomu ........................................................................................................ 463 Udoskonalanie i zablokowanie poziomu ............................................................ 464 Przekazanie prototypu zespołowi grafików ...................................................... 464 Pierwsza faza tworzenia grafiki i przeprowadzania operacji ustawiania .......465 Odbiór grafiki i kolejny przegląd poziomu ......................................................... 465 Łączenie treści ............................................................................................................... 465 Spis treści 15 Usuwanie błędów ........................................................................................................ 465 Testowanie przez użytkowników oraz dostrajanie ......................................... 466 Zagrożenia pojawiające się podczas projektowania poziomów ....................... 466 Zdefiniowanie właściwej złożoności poziomu ................................................. 466 Unikanie absurdów koncepcyjnych ...................................................................... 467 Nietypowe poziomy powinny być opcjonalne ................................................. 468 Nie prezentuj graczowi wszystkiego naraz ........................................................ 468 Nigdy nie zapominaj o swoich odbiorcach ........................................................ 469 Podsumowanie ..................................................................................................................... 469 Część II Gatunki gier 473 ROZDZIAŁ 13. GRY ZRĘCZNOŚCIOWE 475 Czym są gry zręcznościowe? ............................................................................................ 475 Podgatunki gier zręcznościowych ................................................................................. 476 Strzelanki ......................................................................................................................... 476 Gry platformowe .......................................................................................................... 480 Bijatyki .............................................................................................................................. 480 Szybkie gry logiczne ................................................................................................... 482 Gry przygodowo-zręcznościowe ........................................................................... 482 Gry muzyczne, taneczne i rytmiczne .................................................................... 483 Inne gry zręcznościowe ............................................................................................. 483 Cechy gier ............................................................................................................................... 484 Postęp ............................................................................................................................... 485 Wyzwania ........................................................................................................................ 489 Działania gracza ............................................................................................................ 492 Cechy podstawowej mechaniki ............................................................................. 493 Warunki zwycięstwa .................................................................................................... 496 Model interakcji ............................................................................................................ 496 Modele kamery ............................................................................................................. 497 Interfejs użytkownika ................................................................................................. 500 Podsumowanie ..................................................................................................................... 503 ROZDZIAŁ 14. GRY STRATEGICZNE 507 Czym są gry strategiczne? ................................................................................................. 508 Cechy gier ............................................................................................................................... 509 Wyzwania ........................................................................................................................ 509 Działania gracza ............................................................................................................ 515 Podstawowa mechanika ................................................................................................... 517 Projektowanie jednostek .......................................................................................... 517 Zdrowie, morale i skuteczność walki .................................................................... 525 Awansowanie i drzewa technologii ...................................................................... 526 Logistyka ......................................................................................................................... 529 Świat gry .................................................................................................................................. 533 Scenerie historyczne ................................................................................................... 533 Scenerie współczesne ................................................................................................ 534 16 PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY Scenerie w przyszłości (fantastyka) ....................................................................... 534 Scenerie fantasy ............................................................................................................ 535 Warstwa prezentacji ............................................................................................................ 535 Model interakcji ............................................................................................................ 536 Model kamery ................................................................................................................ 536 Interfejs użytkownika ................................................................................................. 537 Sztuczni przeciwnicy ........................................................................................................... 538 Przeszukiwanie drzewa gry ...................................................................................... 538 Sieci neuronowe ........................................................................................................... 539 Hierarchiczne automaty skończone ..................................................................... 539 Końcowa uwaga dotycząca sztucznych przeciwników ................................. 541 Podsumowanie ..................................................................................................................... 542 ROZDZIAŁ 15. GRY FABULARNE 545 Czym są gry fabularne? ...................................................................................................... 546 Gry wojenne ................................................................................................................... 547 Gry akcji ........................................................................................................................... 548 Gry przygodowe ........................................................................................................... 548 Cechy gry ................................................................................................................................. 548 Tematyka ......................................................................................................................... 549 Postęp ............................................................................................................................... 550 Tryby gry .......................................................................................................................... 551 Podstawowa mechanika ................................................................................................... 555 Rzucanie kostkami ....................................................................................................... 555 Atrybuty postaci ........................................................................................................... 557 Magia i jej odpowiedniki ........................................................................................... 560 Specjalne umiejętności .............................................................................................. 562 Projektowanie postaci ................................................................................................ 564 Świat gry i fabuła .................................................................................................................. 565 Świat gry .......................................................................................................................... 565 Fabuła ............................................................................................................................... 566 Oprawa graficzna ................................................................................................................. 568 Model interakcji ............................................................................................................ 568 Sposób pracy kamery ................................................................................................. 568 Projektowanie interfejsu użytkownika ................................................................ 570 Podsumowanie ..................................................................................................................... 572 ROZDZIAŁ 16. GRY SPORTOWE 575 Czym są gry sportowe? ...................................................................................................... 575 Cechy gry ................................................................................................................................. 576 Struktura rozgrywki ..................................................................................................... 577 Role gracza ..................................................................................................................... 577 Przebieg gry i zasady .................................................................................................. 577 Tryby rywalizacji ........................................................................................................... 578 Warunki zwycięstwa i porażki ................................................................................. 579 Spis treści 17 Okazje do kreatywności ............................................................................................. 580 Różne problemy ........................................................................................................... 581 Podstawowa mechanika ................................................................................................... 584 Fizyka w grach sportowych ...................................................................................... 584 Ocenianie sportowców .............................................................................................. 585 Projektowanie sztucznej inteligencji sportowca ............................................. 586 Kontuzje ........................................................................................................................... 588 Tryb zręcznościowy a tryb symulacji .................................................................... 588 Automatyczne rozgrywanie meczów ................................................................... 589 Przewaga gospodarzy ................................................................................................ 590 Świat gry .................................................................................................................................. 590 Licencje, znaki firmowe i prawa publikowania treści ..................................... 591 Komentarz sportowy .................................................................................................. 592 Oprawa graficzna ................................................................................................................. 593 Model interakcji ............................................................................................................ 593 Sposób pracy kamery ................................................................................................. 594 Projektowanie interfejsu użytkownika ................................................................ 595 Podsumowanie ..................................................................................................................... 597 ROZDZIAŁ 17. SYMULACJE PORUSZANIA SIĘ POJAZDAMI 601 Czym są symulacje poruszania się pojazdami? ......................................................... 601 Cechy gry ................................................................................................................................. 602 Rola gracza ...................................................................................................................... 603 Tryby rywalizacji ........................................................................................................... 603 Zasady rozgrywki i warunki zwycięstwa ............................................................. 604 Podstawowa mechanika ................................................................................................... 606 Projektowanie przeciwników .................................................................................. 607 Uszkodzenia ................................................................................................................... 607 Świat gry .......................................................................................................................... 608 Inne pojazdy ........................................................................................................................... 609 Łodzie i statki ................................................................................................................. 609 Czołgi i roboty ............................................................................................................... 610 Statki kosmiczne ........................................................................................................... 611 Intelektualne prawa własności ........................................................................................ 612 Oprawa graficzna ................................................................................................................. 613 Model interakcji ............................................................................................................ 613 Sposób pracy kamery ................................................................................................. 613 Projektowanie interfejsu użytkownika ................................................................ 615 Podsumowanie ..................................................................................................................... 618 ROZDZIAŁ 18. SYMULACJE KONSTRUOWANIA I ZARZĄDZANIA 621 Czym są symulacje konstruowania i zarządzania? .................................................. 621 Cechy gry ................................................................................................................................. 622 Rola gracza ...................................................................................................................... 622 Postęp w grze ................................................................................................................ 622 18 PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY Rozgrywka ...................................................................................................................... 624 Warunki zwycięstwa i porażki ................................................................................. 627 Tryby rywalizacji ........................................................................................................... 628 Symulowanie jednostek ............................................................................................ 628 Czytanie myśli ................................................................................................................ 629 Doradcy ............................................................................................................................ 629 Symulacje czysto biznesowe ................................................................................... 630 Gry hybrydowe ............................................................................................................. 632 Podstawowa mechanika ................................................................................................... 632 Zasoby .............................................................................................................................. 633 Zamiana w trakcie budowy ...................................................................................... 633 Wydatki i konserwacja ................................................................................................ 633 Katastrofy ........................................................................................................................ 634 Świat gry .................................................................................................................................. 635 Oprawa graficzna ................................................................................................................. 636 Model interakcji ............................................................................................................ 636 Sposób pracy kamery ................................................................................................. 636 Projektowanie interfejsu użytkownika ................................................................ 637 Podsumowanie ..................................................................................................................... 638 ROZDZIAŁ 19. GRY PRZYGODOWE 641 Czym są gry przygodowe? ................................................................................................ 641 Rozwój gier przygodowych ..................................................................................... 642 Gry przygodowe dzisiaj ............................................................................................. 643 Cechy gry ................................................................................................................................. 644 Świat gry i nacechowanie emocjonalne .............................................................. 645 Model interakcji ............................................................................................................ 646 Sposób pracy kamery ................................................................................................. 646 Rola gracza ...................................................................................................................... 650 Fabuła i układ przestrzenny ..................................................................................... 651 Opowiadanie historii .................................................................................................. 652 Wyzwania ........................................................................................................................ 655 Rozmowy z bohaterami niezależnymi ................................................................. 657 Mapy ................................................................................................................................. 657 Pamiętnik ........................................................................................................................ 658 Kilka rzeczy, których należy unikać ....................................................................... 659 Oprawa graficzna ................................................................................................................. 661 Poruszanie bohaterem ............................................................................................... 661 Korzystanie z obiektów .............................................................................................. 663 Podsumowanie ..................................................................................................................... 667 ROZDZIAŁ 20. SYMULACJE SZTUCZNEGO ŻYCIA I GRY LOGICZNE 671 Symulacje sztucznego życia ............................................................................................. 671 Sztuczne zwierzątka .................................................................................................... 672 The Sims ........................................................................................................................... 673 Spis treści 19 Gry w boga ..................................................................................................................... 678 Symulacje sztucznego życia z elementami genetyki ..................................... 680 Gry logiczne ............................................................................................................................ 682 Osiem kroków Scotta Kima ...................................................................................... 683 Jak obecność komputera wpływa na gry logiczne? ....................................... 685 Sprawdzanie warunków zwycięstwa .................................................................... 687 Podsumowanie ..................................................................................................................... 688 ROZDZIAŁ 21. GRY SIECIOWE 691 Czym są gry sieciowe? ........................................................................................................ 691 Zalety gier sieciowych ........................................................................................................ 692 Aspekt towarzyski ........................................................................................................ 692 Ludzka inteligencja
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: