Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00277 004783 18972415 na godz. na dobę w sumie
Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II - książka
Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II - książka
Autor: Liczba stron: 984
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-4252-1 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> c# - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook (-35%), audiobook).

Każdy, kto chce pisać gry, poza odpowiednią wiedzą teoretyczną i znakomitymi pomysłami, powinien posiadać praktyczne umiejętności korzystania z nowoczesnych narzędzi służących do tego celu. W czasach, gdy napisanie i pokazanie światu nowej gry jest poważnym projektem angażującym wielu profesjonalistów z różnych branż, projektant doświadczeń interaktywnych musi podejmować wiele istotnych decyzji na dość wczesnych etapach rozwoju gry. Ważna jest również umiejętność prototypowania i przekazywania pozostałym członkom zespołu swoich koncepcji projektowych. To wszystko sprawia, że prowadzenie projektu, którego celem jest napisanie dobrej gry, jest zadaniem trudnym i pełnym wyzwań.

Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą projektować i programować gry. Przedstawiono tu kilka praktycznych teorii projektowania gier oraz praktyk pomocnych w rozwijaniu i udoskonalaniu pomysłu na projekt. Znalazło się tu również sporo wskazówek dotyczących programowania gier jako takiego. Istotnym elementem książki jest opis procesu opracowywania prototypów dla różnych gatunków gier. Każdy z omówionych przykładów uwzględnia szybkie metody przechodzenia od koncepcji do działającego prototypu cyfrowego. W publikacji tej wykorzystano silnik gier Unity i język programowania C#. To wszystko sprawia, że maksymalnie ułatwia ona nabycie wiedzy i umiejętności, które docenia każdy profesjonalny projektant gier!

W tej książce między innymi:

Jaki pomysł dziś wcielisz w grę?

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: From Concept to Playable Game with Unity and C# (2nd Edition) Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: Tłumaczenie: Jacek Janusz ISBN: 978-83-283-4252-1 Authorized translation from the English language edition, entitled: INTRODUCTION TO GAME DESIGN, PROTOTYPING, AND DEVELOPMENT: FROM CONCEPT TO PLAYABLE GAME WITH UNITY AND C#, Second Edition; ISBN 0134659864; by Jeremy Gibson Bond; published by Pearson Education, Inc, publishing as Addison-Wesley Professional. Copyright © 2018 by Pearson Education, Inc. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc. Polish language edition published by HELION S.A. Copyright © 2018. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Helion SA dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Helion SA nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Helion SA ul. Kościuszki 1c, 44-100 Gliwice tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/progie Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/progie.zip Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność SPIS TREŚCI Przedmowa ............................................................................................ 19 Wstęp ..................................................................................................... 23 Podziękowania ....................................................................................... 31 O autorze ................................................................................................ 33 Część I Projektowanie gier i prototypowanie na papierze Rozdział 1. Myśląc jak projektant ............................................................................ 37 Jesteś projektantem gier ......................................................................................... 38 Ćwiczenie z grą: Bartok .......................................................................................... 38 Definicja gry ............................................................................................................. 44 Podsumowanie ........................................................................................................ 50 Rozdział 2. Struktury analityczne gier ..................................................................... 53 Najbardziej znane struktury ludologiczne .......................................................... 54 MDA: mechanika, dynamika i estetyka ............................................................... 54 Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne ................................................ 58 Tetrada podstawowa ............................................................................................... 61 Podsumowanie ........................................................................................................ 63 Kup książkęPoleć książkę 10 SPIS TREŚCI Rozdział 3. Tetrada warstwowa ................................................................................ 65 Warstwa wbudowana ............................................................................................. 66 Warstwa dynamiczna ............................................................................................. 67 Warstwa kulturowa ................................................................................................. 68 Odpowiedzialność projektanta ............................................................................. 70 Podsumowanie ........................................................................................................ 71 Rozdział 4. Warstwa wbudowana ............................................................................ 73 Mechanika wbudowana ......................................................................................... 74 Estetyka wbudowana .............................................................................................. 81 Narracja wbudowana .............................................................................................. 83 Technologia wbudowana ....................................................................................... 93 Podsumowanie ........................................................................................................ 94 Rozdział 5. Warstwa dynamiczna ............................................................................ 95 Rola gracza ............................................................................................................... 96 Emergencja ............................................................................................................... 97 Mechanika dynamiczna ......................................................................................... 98 Estetyka dynamiczna ............................................................................................ 104 Narracja dynamiczna ............................................................................................ 109 Technologia dynamiczna ..................................................................................... 111 Podsumowanie ...................................................................................................... 112 Rozdział 6. Warstwa kulturowa ............................................................................. 113 Poza rozgrywką ..................................................................................................... 114 Mechanika kulturowa ........................................................................................... 115 Estetyka kulturowa ............................................................................................... 116 Narracja kulturowa ............................................................................................... 117 Technologia kulturowa ........................................................................................ 118 Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej ................................................................... 119 Kulturowy wpływ gry ........................................................................................... 120 Podsumowanie ...................................................................................................... 123 Kup książkęPoleć książkę SPIS TREŚCI 11 Rozdział 7. Działając jak projektant ...................................................................... 125 Projektowanie iteracyjne ...................................................................................... 126 Innowacyjność ....................................................................................................... 132 Burza mózgów i powstawanie pomysłów .......................................................... 133 Zmiana decyzji ...................................................................................................... 136 Scoping ................................................................................................................... 139 Podsumowanie ...................................................................................................... 140 Rozdział 8. Rozdział 9. Cele projektu ........................................................................................ 141 Cele projektu: lista niekompletna ....................................................................... 142 Cele zorientowane na projektanta ...................................................................... 142 Cele zorientowane na gracza ............................................................................... 145 Podsumowanie ...................................................................................................... 160 Prototypowanie na papierze ............................................................... 161 Korzyści z papierowych prototypów .................................................................. 162 Narzędzia do prototypowania na papierze ........................................................ 163 Prototypowanie interfejsów na papierze ........................................................... 165 Przykładowy prototyp papierowy ....................................................................... 166 Zalety stosowania prototypowania na papierze ................................................ 170 Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze ................................ 171 Podsumowanie ...................................................................................................... 172 Rozdział 10. Testowanie gier .................................................................................... 173 Dlaczego należy testować gry? ............................................................................ 174 Sam bądź wspaniałym testerem .......................................................................... 174 Kręgi testerów ........................................................................................................ 175 Metody testowania gier ........................................................................................ 178 Inne ważne rodzaje testów ................................................................................... 185 Podsumowanie ...................................................................................................... 186 Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry ........................................................ 187 Co to jest równoważenie gry? .............................................................................. 188 Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych ..................................................................... 188 Użycie Arkuszy Google w tej książce ................................................................. 189 Kup książkęPoleć książkę 12 SPIS TREŚCI Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google ............................................................................ 190 Matematyka prawdopodobieństwa .................................................................... 201 Technologie losowania w grach papierowych .................................................. 206 Rozkłady ważone ................................................................................................... 209 Permutacje ............................................................................................................. 212 Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni .......................... 213 Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne .............................................................. 221 Podsumowanie ...................................................................................................... 221 Rozdział 12. Prowadzenie gracza ............................................................................. 223 Prowadzenie bezpośrednie .................................................................................. 224 Cztery metody prowadzenia bezpośredniego ................................................... 225 Prowadzenie pośrednie ........................................................................................ 226 Siedem metod prowadzenia pośredniego .......................................................... 226 Nauka nowych umiejętności i pomysłów .......................................................... 234 Podsumowanie ...................................................................................................... 236 Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek .................................................................. 237 Scott Kim o projektowaniu łamigłówek ............................................................ 238 Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji ...................................................... 246 Podsumowanie ...................................................................................................... 248 Rozdział 14. Zwinny umysł ...................................................................................... 249 Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania ......................................... 250 Metodologia Scrum .............................................................................................. 251 Przykład wykresu spalania ................................................................................... 254 Tworzenie własnego wykresu spalania .............................................................. 263 Podsumowanie ...................................................................................................... 263 Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych ...................................................................... 265 Branża gier ............................................................................................................. 266 Edukacja związana z projektowaniem gier ........................................................ 269 Wejście do branży ................................................................................................. 272 Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! ......................................................... 276 Podsumowanie ...................................................................................................... 279 Kup książkęPoleć książkę SPIS TREŚCI 13 Część II Prototypowanie cyfrowe Rozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe ....................................................... 283 Myślenie systemowe w grach planszowych ....................................................... 284 Przykład prostych instrukcji ................................................................................ 285 Analiza gry Zbieracz jabłek ................................................................................. 287 Podsumowanie ...................................................................................................... 292 Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity .......................... 293 Pobieranie Unity ................................................................................................... 294 Wprowadzenie do środowiska projektowego ................................................... 297 Uruchamianie Unity po raz pierwszy ................................................................ 302 Przykładowy projekt ............................................................................................. 302 Konfigurowanie układu okien Unity ................................................................. 303 Obsługa środowiska Unity ................................................................................... 307 Podsumowanie ...................................................................................................... 308 Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# ........................................................... 309 Cechy języka C# .................................................................................................... 310 Czytanie i rozumienie składni języka C# ........................................................... 316 Podsumowanie ...................................................................................................... 318 Rozdział 19. Witaj, świecie — Twój pierwszy program .......................................... 319 Tworzenie nowego projektu ................................................................................ 320 Tworzenie nowego skryptu C# ........................................................................... 322 Robi się coraz bardziej interesująco ................................................................... 327 Podsumowanie ...................................................................................................... 335 Rozdział 20. Zmienne i komponenty ....................................................................... 337 Wprowadzenie do zmiennych ............................................................................ 338 Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# .................................................. 338 Ważne typy zmiennych języka C# ...................................................................... 339 Zasięg zmiennych .................................................................................................. 343 Konwencje nazewnicze ........................................................................................ 343 Ważne typy zmiennych Unity ............................................................................. 344 Obiekty GameObject i komponenty w Unity ................................................... 351 Podsumowanie ...................................................................................................... 354 Kup książkęPoleć książkę 14 SPIS TREŚCI Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe ....................................... 355 Wartości logiczne (boolowskie) .......................................................................... 356 Operatory porównania ......................................................................................... 360 Instrukcje warunkowe .......................................................................................... 363 Podsumowanie ...................................................................................................... 369 Rozdział 22. Pętle ...................................................................................................... 371 Rodzaje pętli ........................................................................................................... 372 Definiowanie projektu .......................................................................................... 372 Pętle while .............................................................................................................. 372 Pętle do...while ....................................................................................................... 376 Pętle for ................................................................................................................... 376 Pętle foreach ........................................................................................................... 378 Instrukcje skoku wewnątrz pętli ......................................................................... 379 Podsumowanie ...................................................................................................... 381 Rozdział 23. Kolekcje w C# ....................................................................................... 383 Kolekcje języka C# ................................................................................................ 384 Użycie kolekcji ogólnych ..................................................................................... 386 Lista ......................................................................................................................... 387 Słownik ................................................................................................................... 391 Tablica .................................................................................................................... 394 Tablice wielowymiarowe ...................................................................................... 398 Tablice nieregularne ............................................................................................. 401 Kiedy należy używać tablic lub list ..................................................................... 405 Podsumowanie ...................................................................................................... 406 Rozdział 24. Funkcje i parametry ............................................................................. 409 Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji ................. 410 Definicja funkcji .................................................................................................... 410 Parametry i argumenty funkcji ........................................................................... 413 Wartości zwrotne .................................................................................................. 415 Poprawne nazwy funkcji ...................................................................................... 416 Dlaczego powinno się używać funkcji? .............................................................. 417 Przeciążanie funkcji .............................................................................................. 418 Parametry opcjonalne .......................................................................................... 419 Kup książkęPoleć książkę SPIS TREŚCI 15 Słowo kluczowe params ....................................................................................... 420 Funkcje rekurencyjne ........................................................................................... 422 Podsumowanie ...................................................................................................... 423 Rozdział 25. Debugowanie ....................................................................................... 425 Pierwsze kroki z debugowaniem ......................................................................... 426 Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera .............................. 432 Podsumowanie ...................................................................................................... 439 Rozdział 26. Klasy ..................................................................................................... 441 Co to są klasy? ........................................................................................................ 442 Dziedziczenie klas ................................................................................................. 449 Podsumowanie ...................................................................................................... 452 Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo ...................................................... 453 Przykład zorientowany obiektowo ..................................................................... 454 Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego ....................................................................................................... 456 Podsumowanie ...................................................................................................... 476 Część III Przykłady prototypów gier oraz materiały szkoleniowe Rozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek ................................................................. 479 Cel istnienia prototypu cyfrowego ..................................................................... 480 Przygotowanie ....................................................................................................... 480 Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek ............................................................. 490 Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą ........................................... 504 Podsumowanie ...................................................................................................... 514 Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka ................................................................. 517 Prototyp 2 — pierwsze kroki ............................................................................... 518 Pomysł na prototyp gry ........................................................................................ 518 Zasoby grafiki ........................................................................................................ 519 Programowanie prototypu .................................................................................. 524 Podsumowanie ...................................................................................................... 562 Kup książkęPoleć książkę 16 SPIS TREŚCI Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka ...................................................... 565 Prototyp 3 — pierwsze kroki ............................................................................... 566 Definiowanie sceny ............................................................................................... 568 Tworzenie statku gracza ....................................................................................... 569 Dodawanie wrogów .............................................................................................. 577 Losowe generowanie wrogów ............................................................................. 587 Definiowanie znaczników, warstw i fizyki ........................................................ 589 Zniszczenie statku gracza przez wrogów ........................................................... 592 Ponowne rozpoczęcie gry .................................................................................... 595 Strzelanie (wreszcie!) ............................................................................................ 597 Podsumowanie ...................................................................................................... 601 Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra ....................... 603 Prototyp 3 (ulepszony) — pierwsze kroki ......................................................... 604 Programowanie innych rodzajów wrogów ....................................................... 604 Nowe spojrzenie na proces strzelania ................................................................ 613 Wyświetlanie poziomu uszkodzeń ..................................................................... 629 Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni ....................... 632 Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające .............. 642 Enemy_4 — bardziej skomplikowany wróg ...................................................... 645 Dodanie przewijanego tła z gwiazdami ............................................................. 654 Podsumowanie ...................................................................................................... 656 Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz ..................................................................... 659 Prototyp 4 — pierwsze kroki ............................................................................... 660 Ustawienia kompilacji .......................................................................................... 660 Importowanie obrazów w postaci sprajtów ...................................................... 662 Tworzenie kart ze sprajtów .................................................................................. 664 Gra Poszukiwacz ................................................................................................... 681 Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu ........................................... 684 Implementacja logiki gry ..................................................................................... 696 Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz ........................................................ 704 Uzupełnienie gry o grafikę ................................................................................... 718 Podsumowanie ...................................................................................................... 724 Kup książkęPoleć książkę SPIS TREŚCI 17 Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok ............................................................................... 727 Prototyp 5 — pierwsze kroki ............................................................................... 728 Ustawienia kompilacji .......................................................................................... 730 Programowanie gry Bartok .................................................................................. 731 Kompilowanie gry dla WebGL ........................................................................... 769 Podsumowanie ...................................................................................................... 771 Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa ...................................................................... 773 Prototyp 6 — pierwsze kroki ............................................................................... 774 O grze w słowa ....................................................................................................... 774 Przetwarzanie listy słów ....................................................................................... 776 Konfigurowanie gry .............................................................................................. 783 Projektowanie ekranu gry .................................................................................... 789 Dodanie interaktywności ..................................................................................... 798 Dodanie punktacji ................................................................................................. 801 Dodanie animacji do liter .................................................................................... 804 Dodanie kolorów ................................................................................................... 807 Podsumowanie ...................................................................................................... 809 Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów ............................................................ 811 Penetrator lochów — omówienie gry ................................................................ 812 Prototyp 7 — pierwsze kroki ............................................................................... 814 Konfigurowanie kamer ........................................................................................ 814 Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów ........................................................ 816 Dodawanie bohatera ............................................................................................. 827 Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku .................................................. 836 Miecz Draya ........................................................................................................... 839 Wróg: Skeletos ....................................................................................................... 841 Skrypt InRoom ...................................................................................................... 844 Zderzenia dla poszczególnych kafli .................................................................... 846 Dopasowywanie do siatki .................................................................................... 850 Interfejs IFacingMover ......................................................................................... 851 Przemieszczanie się między pomieszczeniami ................................................. 856 Podążanie kamerą za Drayem ............................................................................. 860 Otwieranie drzwi ................................................................................................... 861 Kup książkęPoleć książkę 18 SPIS TREŚCI Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia ...................................................................................... 866 Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi ...................................... 870 Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom .................................. 874 Zbieranie przedmiotów ........................................................................................ 877 Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów ............................. 878 Implementacja Grapplera .................................................................................... 881 Implementacja nowego lochu ............................................................................. 890 Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów ................................................... 895 Podsumowanie ...................................................................................................... 895 Część IV Dodatki Dodatek A Standardowa procedura konfigurowania projektu ............................ 899 Dodatek B Przydatne pojęcia ................................................................................ 905 Dodatek C Materiały dostępne w sieci .................................................................. 965 Skorowidz ............................................................................................ 971 Kup książkęPoleć książkę ROZDZIAŁ 5. WARSTWA DYNAMICZNA Gdy gracze rozpoczynają grę, zmienia ona swoje położenie w tetradzie warstwowej z warstwy wbudowanej na dynamiczną. Pojawiają się w niej: granie, strategia i sensowne wybory graczy. W tym rozdziale omówiono warstwę dynamiczną, różne cechy emergencji oraz sposoby, dzięki którym projektanci mogą przewidywać postać grania dynamicznego wyłaniającego się z wbudowanych decyzji projektowych. Kup książkęPoleć książkę 96 ROZDZIAŁ 5. (cid:120) WARSTWA DYNAMICZNA Rola gracza Pewien znajomy projektant powiedział mi kiedyś, że gra nie jest grą, dopóki nie będzie przez kogoś grana. Chociaż może to brzmieć początkowo jak powtórka powiedzenia „jeśli drzewo upadło w lesie i nie było nikogo, kto mógłby to słyszeć, to czy wydało ono dźwięk?”, ta definicja jest w rzeczywistości dużo ważniejsza w przypadku mediów interaktywnych niż jakichkolwiek innych. Film może nadal istnieć, a sztuka być pokazywana na scenie, nawet jeśli nie ma nikogo, kto mógłby je oglądać1. Telewizja można być transmitowana poprzez fale radiowe i nadal nią będzie, nawet jeżeli nikt nie będzie miał włączonego odbiornika. Gry jednak po prostu nie istnieją bez graczy, ponieważ przez ich działania przekształcają się one ze zbioru elementów wbudowanych w doświadczenie dynamiczne (patrz rysunek 5.1). Rysunek 5.1. Gracze przenoszą grę z warstwy wbudowanej do warstwy dynamicznej Jak wszędzie, także tutaj oczywiście zdarzają się skrajne przypadki. Core War to gra hakerska, w której gracze próbują pisać wirusy komputerowe. Są one następnie rozpowszechniane i próbują przejąć procesor komputera, pozbywając się wirusów stworzonych przez innych graczy. Gracze przesyłają swoje wirusy i czekają, aż będą one walczyć ze sobą o pamięć i przetrwanie. W corocznym turnieju RoboCup różne zespoły robotów rywalizują ze sobą w piłce nożnej bez ingerowania ze strony programistów podczas rozgrywki. W klasycznej grze karcianej o nazwie Wojna gracze nie podejmują żadnej decyzji poza wyborem, jaką z dwóch talii użyje się na początku gry, która następnie toczy się całkowicie w oparciu o przypadkowość początkowego tasowania. 1 Niektóre filmy, takie jak The Rocky Horror Picture Show, mają społeczność fanów i wysoki poziom kultowości w dużym stopniu dzięki przedstawieniom, w których bierze udział publiczność. Reakcje publiczności podczas oglądania tych filmów rzeczywiście zmieniają wrażenia odbioru u innych widzów. Jednak publiczność nie ma wpływu na sam film. Dynamika w grach polega na zdolności medium do reagowania na zachowanie gracza. Kup książkęPoleć książkę EMERGENCJA 97 Chociaż w każdej z powyżej przedstawionych trzech sytuacji gracz nie bierze udziału poprzez dokonywanie wyborów podczas faktycznego grania w grę, na jej przebieg wciąż wpływają jego decyzje podjęte przed oficjalnym rozpoczęciem rozgrywki, a gracze z pewnością są zainteresowani i oczekują na wynik gry. Ponadto wszystkie te przypadki wymagają od graczy skonfigurowania gry i dokonania wyborów, które zdecydują o jej wyniku. Mimo że gracze mają ogromny wpływ na grę i rozgrywkę (z oddziaływaniem na elementy tetrady włącznie), znajdują się poza tetradą i są „silnikiem” sprawiającym, że gra działa. Gracze powodują, że gry urzeczywistniają się i pozwalają im stać się doświadczeniem, które twórcy gier zakodowali w warstwie wbudowanej. Będąc projektantami, polegamy na graczach, którzy pomagają nam, by gra stała się tym, co dla niej zaplanowaliśmy. Kilka aspektów rozgrywki w warstwie dynamicznej znajduje się całkowicie poza kontrolą projektantów, w tym także to, czy gracz faktycznie stara się przestrzegać zasad, czy troszczy się o wygraną, jakie jest fizyczne środowisko, w którym jest prowadzona gra, jak przedstawiają się emocjonalne stany graczy itd. Ponieważ gracze są tak ważni, projektanci muszą ich traktować z szacunkiem i dbać o to, aby wbudowane elementy gry — zwłaszcza reguły — były dla nich zrozumiałe. Spowoduje to, że gracze będą mogli je przekształcić w doświadczenia, które zostały dla nich zaplanowane. Emergencja Najważniejszą koncepcją omawianą w tym rozdziale jest emergencja, której fundamentem jest to, że nawet bardzo proste reguły mogą powodować złożone zachowania dynamiczne. Zastanów się nad grą Bartok, w którą grałeś i z którą eksperymentowałeś w rozdziale 1. zatytułowanym „Myśląc jak projektant”. Chociaż gra Bartok miała bardzo niewiele zasad, wyłoniło się z niej skomplikowane granie. Kiedy zacząłeś zmieniać zasady i dodawać własne, zobaczyłeś także, że nawet proste, pozornie nieszkodliwe modyfikacje reguł mogą prowadzić do potencjalnie dużych zmian zarówno w odbiorze, jak i graniu w grę. Warstwa dynamiczna tetrady warstwowej zawiera wspólne elementy dotyczące gracza i gry dla wszystkich czterech jej składników: mechaniki, estetyki, dramatyzmu i technologii. Nieoczekiwana emergencja mechaniczna Mój przyjaciel Scott Rogers, autor dwóch wspaniałych książek o projektowaniu gier2, powiedział mi kiedyś, że nie wierzy w emergencję. Po krótkiej dyskusji doszliśmy do wniosku, że co prawda wierzył w emergencję, ale nie w to, iż projektanci gier mają prawo jej używać jako pretekstu do nieodpowiedzialnego projektowania. Zgadzamy się, że będąc twórcą systemów w grze, jesteś odpowiedzialny za granie, które wyłania się z nich. Oczywiście bardzo trudno jest przewidzieć, jakie możliwości wynikną z reguł, które zdefiniujesz, dlatego tak ważne jest testowanie. Rozwijaj swoje gry, grając często już we wczesnej fazie ich rozwoju. Zwracaj szczególną uwagę na to, aby dostrzec niestandardowe zdarzenia, które wystąpią tylko podczas jednej gry testowej. Po tym, jak gra zostanie wydana, sama liczba osób grających spowoduje, że te nietypowe przypadki pojawią się znacznie częściej, niż można by się tego było spodziewać. 2 Scott Rogers, Level up!: The Guide to Great Video Game Design, Wiley, Chichester 2010, oraz Scott Rogers, Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe, Helion, Gliwice 2013. Kup książkęPoleć książkę 98 ROZDZIAŁ 5. (cid:120) WARSTWA DYNAMICZNA Oczywiście zdarza się to wszystkim projektantom: spójrz choćby na niektóre z kart, które zostały uznane za nielegalne w grze Magic: The Gathering. Jak mówi jednak Scott, ważne jest, by projektanci wzięli odpowiedzialność za te problemy i ich rozwiązanie. Mechanika dynamiczna Mechanika dynamiczna to dynamiczna warstwa elementów, które odróżniają gry i media interaktywne od innych mediów. Są to składowe, które sprawiają, że gry są grami. Mechanika dynamiczna obejmuje procedury, sensowne granie, strategię, reguły lokalne, zamiary gracza i wynik. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku mechaniki wbudowanej, wiele z nich jest rozwinięciem elementów opisanych w książce Tracy Fullerton Game Design Workshop3. Na mechanikę dynamiczną, którą omówimy, składają się: sensowne granie: nadawanie wagi decyzjom graczy, strategia: plany opracowywane przez graczy, reguły lokalne: proste modyfikacje gry wprowadzane przez graczy, (cid:120) procedury: działania, które podejmują gracze, (cid:120) (cid:120) (cid:120) (cid:120) zamiary gracza: motywacje i cele graczy, (cid:120) wynik: wynik (lub wyniki) grania w grę. Procedury Mechanika w warstwie wbudowanej zawiera reguły, czyli przekazywane graczom przez projektanta instrukcje, w jaki sposób należy grać w grę. Procedury są dynamicznymi działaniami podejmowanymi przez graczy w odpowiedzi na te reguły. Jest to jednoznaczne z tym, że procedury wynikają z reguł. Rozważ poniższą opcjonalną regułę z gry Bartok, przedstawioną w rozdziale 1.: (cid:120) Reguła 3. Gracz musi podać informację „Ostatnia karta!”, gdy ma tylko jedną kartę. Jeśli ktoś inny ogłosi wcześniej tę samą wiadomość, gracz musi dobrać dwie karty (co spowoduje, że jego całkowita liczba kart wzrośnie do trzech). Ta zasada w sposób bezpośredni instruuje aktywnego gracza, aby postępował zgodnie z procedurą informowania, gdy pozostanie mu tylko jedna karta. Jednak ta zasada pośrednio implikuje kolejną procedurę: to, że inni gracze powinni obserwować aktywnego gracza, aby mogli go uprzedzić, jeśli zapomni przekazać informację. Przed tą regułą nie było żadnego prawdziwego powodu, dla którego gracz zwracałby uwagę na grę podczas trwania kolejki innej osoby. Ta prosta zmiana zasad zmieniła procedury grania w grę zarówno dla aktywnych, jak i nieaktywnych graczy. 3 Tracy Fullerton, Christopher Swain i Steven Hoffman, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Morgan Kaufmann Publishers, Burlington 2008, rozdziały 3. i 5. Kup książkęPoleć książkę MECHANIKA DYNAMICZNA 99 Sensowne granie W książce Rules of Play Katie Salen i Eric Zimmerman definiują sensowne granie jako takie, które jest dostrzegalne przez gracza i zintegrowane w większą grę4. (cid:120) Dostrzegalne: działanie jest dostrzegalne, jeśli gracz może stwierdzić, że akcja została podjęta. Na przykład naciśnięcie przycisku wzywającego windę jest dostrzegalne, ponieważ przycisk zaczyna świecić. Jeśli kiedykolwiek próbowałeś przywołać windę, gdy żaróweczka wewnątrz przycisku była uszkodzona, wiesz, jak frustrująca może być próba działania, gdy jednocześnie nie możesz stwierdzić, czy gra je odpowiednio zinterpretowała. (cid:120) Zintegrowane: działanie jest zintegrowane, jeśli gracz może powiedzieć, że jest ono związane z wynikiem gry. Na przykład gdy naciśniesz przycisk przywołania windy, czynność ta zostanie zintegrowana, ponieważ wiesz, że spowoduje ona zatrzymanie się windy na Twoim piętrze. W grze Super Mario Bros. decyzja o tym, czy należy zniszczyć pojedynczego wroga, czy po prostu go unikać, zwykle nie ma większego znaczenia, ponieważ to indywidualne działanie nie jest zintegrowane z ogólnym wynikiem gry. W tej grze nigdy nie dowiesz się o liczbie pokonanych wrogów. Wymaga ona jedynie ukończenia każdego poziomu, zanim skończy się czas, a ostatecznie zakończenia gry w ramach przysługujących wskrzeszeń. W serii gier Kirby autorstwa HAL Laboratories postać gracza Kirby zyskuje specjalne zdolności podczas pokonywania przeciwników, więc decyzja, którego z wrogów należy pokonać, jest bezpośrednio połączona z nabywaniem umiejętności, dzięki czemu jest bardziej sensowna. Jeśli działania gracza w grze nie mają znaczenia, może on szybko stracić zainteresowanie nią. Koncepcja sensownego grania autorstwa Salen i Zimmermana przypomina projektantom, aby stale zastanawiali się nad sposobem myślenia gracza i analizowali, czy z jego punktu widzenia interakcje w grach są przezroczyste lub nieprzejrzyste. Strategia Kiedy gra pozwala na sensowne działania, gracze zwykle tworzą strategie, które pomagają im ją wygrać. Strategia to skalkulowany zestaw działań, które pomagają graczowi osiągnąć cel. Jednak ten cel może być dowolnym wyborem gracza i niekoniecznie musi być jednoznaczny z wygraniem gry. Na przykład podczas grania z małym dzieckiem lub z kimś o niższym poziomie umiejętności celem gracza może być upewnienie się, że druga osoba lubi grać w grę i uczy się czegoś, czasami kosztem gracza wygrywającego. Strategia optymalna Gdy gra jest bardzo prosta i zawiera niewiele możliwych akcji, jest prawdopodobne, że gracz opracuje optymalną strategię gry. Jeśli obaj gracze grają racjonalnie, mając na celu zwycięstwo, optymalna strategia jest możliwą do zrealizowania strategią z najwyższym prawdopodobieństwem wygranej. 4 Katie Salen i Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge 2003. Kup książkęPoleć książkę 100 ROZDZIAŁ 5. (cid:120) WARSTWA DYNAMICZNA Większość gier jest jednak zbyt skomplikowana, aby naprawdę posiadać optymalną strategię, lecz niektóre, takie jak Kółko i krzyżyk są na tyle proste, że ją mają. W rzeczywistości gra Kółko i krzyżyk jest tak prosta, że nawet kurczaki zostały (prawdopodobnie) przeszkolone, w jaki sposób w nią grać, i wymuszają remis lub wygraną prawie za każdym razem5. Strategia optymalna jest częściej niewyraźnym pomysłem na coś, co prawdopodobnie poprawi szanse gracza na wygraną. Na przykład w grze planszowej W górę rzeki autorstwa Manfreda Ludwiga gracze próbują przetransportować trzy łodzie w górę rzeki, aby zacumować przy górnej krawędzi planszy. Przybycie do portu jest warte 12 punktów za pierwszą łódź, następnie 11 punktów za drugą, a wreszcie jedynie 1 punkt za dwunastą łódź. W każdej rundzie (czyli za każdym razem, gdy wszyscy gracze wykonali jedną turę) rzeka przesuwa się o 1 pole w tył, a każda łódź spadająca na końcu rzeki (z wodospadu) zostaje utracona. W każdej turze gracz rzuca pojedynczą sześcioboczną kostką i wybiera, którą łódź należy przemieścić. Ponieważ średnia wartość rzutów kostką sześcioboczną wynosi 3,5, a gracz musi wybrać jedną spośród swoich trzech łodzi, aby przemieścić się w każdej turze, każda łódź porusza się co trzy kolejki średnio o 3,5 pola. Plansza porusza się jednak do tyłu o 3 pola co trzy rundy, tak więc każda łódź uzyskuje średnią prędkość przemieszczenia do przodu równą 0,5 pola na trzy kolejki (lub 0,1666, czyli 1/6 pola w pojedynczej rundzie)6. W tej grze optymalna strategia polega na tym, aby gracz nigdy nie przemieszczał jednej ze swoich łodzi i po prostu pozwolił jej spaść z wodospadu. Następnie każda łódź będzie poruszać się średnio o 3,5 pola co dwie rundy zamiast trzech. Gdy plansza cofnie się o 2 pola w dwóch rundach, każda z łodzi będzie miała przeciętną prędkość 1,5 pola co dwie tury (lub 0,75 pola w pojedynczej turze), co jest znacznie lepsze niż 0,1666 dla gracza, który spróbuje zachować wszystkie swoje łodzie. Uzyskujemy więc większą szansę na dotarcie do portu na pierwszym i drugim miejscu, zdobywając 23 punkty (12 + 11). W grze dwuosobowej ta strategia nie zadziałałaby, ponieważ drugi gracz uzyskałby 10, 9 i 8, czyli razem 27 punktów, lecz w przypadku trzech lub czterech osób staje się ona najbardziej zbliżona do optymalnej strategii istniejącej dla gry W górę rzeki. Jednak wybory innych graczy, losowe wyniki kości i dodatkowe czynniki sprawiają, że strategia nie zawsze zapewni wygraną; po prostu spowoduje, że wygrana stanie się bardziej prawdopodobna. Projektowanie dla strategii Jako projektant powinieneś brać pod uwagę kilka spraw, aby strategia miała znaczenie w Twojej grze. Na razie najważniejszą rzeczą, o której należy pamiętać, jest to, że przedstawienie graczowi wielu możliwych sposobów na wygraną wymaga od niego podejmowania trudnych decyzji strategicznych podczas gry. Ponadto gdy niektóre z tych celów są ze sobą w konflikcie, podczas gdy inne się uzupełniają (to znaczy niektóre wymagania dotyczące obu celów są takie same), w rzeczywistości może to powodować, że poszczególni gracze zaczną grać pewne role w miarę postępu gry. Kiedy gracz widzi, że zaczyna realizować jeden z celów, wybierze inne uzupełniające się cele, aby je także zrealizować, a to doprowadzi go do podejmowania taktycznych decyzji, które spełnią rolę, dla której te cele zostały zaprojektowane. Jeśli te cele spowodują, że podejmie on konkretny rodzaj działania, możliwe, że jego relacje z innymi graczami ulegną zmianie. 5 Kia Gregory, Chinatown Fair Is Back, Without Chickens Playing Tick-Tack-Toe, „New York Times”, 10 czerwca 2012; http://www.nytimes.com/2012/06/11/nyregion/chinatown-fair-returns-but-without- chicken-playing-tick-tack-toe.html. 6 W tym przykładzie pomijam dodatkowe reguły gry ze względu na prostotę. Kup książkęPoleć książkę MECHANIKA DYNAMICZNA 101 Przykładem powyższego rozumowania jest gra Osadnicy z Catanu zaprojektowana przez Klausa Teubera. W tej grze gracze zdobywają zasoby poprzez losowe rzuty kostką lub handel. Niektóre z pięciu zasobów są przydatne we wczesnej fazie gry, podczas gdy inne są przydatne na końcu. Trzy mniej użyteczne na początku to owce, pszenica i ruda, jednakże razem można je wymienić na kartę rozwojową. Najpopularniejszą kartą rozwojową jest karta żołnierza, która może przenieść żeton złodzieja w dowolne miejsce, umożliwiając okradzenie innego gracza. Dlatego gracz posiadający na początku gry nadmiar rudy, pszenicy i owiec często kupuje karty rozwojowe, a ponieważ grając największą liczbą kart żołnierzy, można zdobyć punkty zwycięstwa, kombinacja tych zasobów i potencjalny cel może tak wpłynąć na gracza, by zaczął częściej okradać innych graczy, a także silnie zachęcać go do odgrywania w grze roli awanturnika. Reguły lokalne Reguły lokalne pojawiają się, gdy gracze sami zaczynają modyfikować reguły gry. Jak widzieliśmy w przykładzie gry Bartok, nawet prosta zmiana reguły może mieć drastyczny wpływ na grę. Na przykład większość graczy w grze Monopoly ustanawia reguły lokalne, które pomijają licytację nieruchomości (co normalnie by się stało, gdyby gracz pojawił się na nieruchomości nieposiadanej przez nikogo i nie chciał jej kupić), a także dodaje do pola o nazwie „parkowanie bezpłatne” zestaw wszystkich kar, który zostanie wybrany przez każdego gracza pojawiającego się na tym polu. Pominięcie reguły aukcji usuwa niemal całą potencjalną strategię istniejącą od początku gry (przekształcając ją w bardzo powolny system losowej dystrybucji nieruchomości), natomiast wprowadzenie drugiej reguły likwiduje pewien determinizm (ponieważ może przynieść korzyść każdemu graczowi, bez względu na to, czy prowadzi, czy też jest na ostatnim miejscu). Chociaż pierwsza reguła lokalna z powyższego przykładu powoduje, że gra staje się nieco gorsza, większość reguł lokalnych ma na celu podwyższenie poziomu zabawy7. We wszystkich przypadkach reguły lokalne są przykładem działań graczy, którzy zaczynają przejmować grę na własność, co powoduje, że staje się ona trochę bardziej ich „dzieckiem”, a trochę mniej dziełem projektanta. Fantastyczne w regułach lokalnych jest to, że dla wielu osób są to ich pierwsze eksperymenty z grami. Zamiary gracza: typy Bartle’a, oszuści i psuje Rzeczą, nad którą sprawujesz niewielką kontrolę lub nie masz jej wcale, są zamiary graczy. Chociaż większość graczy będzie grać w grę w sposób racjonalny, tak aby wygrać, być może będziesz musiał walczyć z oszustami i psujami. Nawet gracze grający zgodnie z zasadami dzielą się na cztery odmienne typy osobowości zdefiniowane przez Richarda Bartle’a, jednego z projektantów pierwszej gry MUD (Multi-User Dungeon, tekstowego przodka współczesnych gier sieciowych RPG). Cztery zdefiniowane przez niego typy istnieją od czasu stworzenia przez niego gry MUD; są one obecne we wszystkich grach sieciowych przeznaczonych dla wielu graczy. Artykuł Bartle’a z 1996 roku „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs8” zawiera fantastyczne 7 Jeśli kiedykolwiek będziesz grać w grę Lunch Money autorstwa Atlas Games, pozwól graczom atakować przeciwników, leczyć się i odrzucać karty, których nie chcą w danej turze (zamiast wybierać tylko jedną z tych trzech opcji). To sprawi, że gra stanie się o wiele bardziej szalona! 8 Richard Bartle, „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds”, http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Kup książkęPoleć książkę 102 ROZDZIAŁ 5. (cid:120) WARSTWA DYNAMICZNA informacje o tym, jak tego typu gracze wchodzą w interakcje ze sobą i samą grą, a także porady, jak w pozytywny sposób można rozwijać społeczność graczy. Cztery typy Bartle’a (symbolizowane przez cztery kolory kart) są następujące: (cid:120) Zdobywca ((cid:391) karo): stara się uzyskać jak najlepszy wynik w grze. Chce dominować w grze. (cid:120) Odkrywca ((cid:388) pik): szuka wszystkich ukrytych miejsc w grze. Chce zrozumieć grę. (cid:120) Społecznik ((cid:390) kier): chce grać z przyjaciółmi. Chce zrozumieć innych graczy. (cid:120) Zabójca ((cid:389) trefl): chce sprowokować innych graczy w grze. Chce dominować nad innymi graczami. Powyższe typy można przedstawić na siatce o rozmiarach 2×2 (zdefiniowanej również w artykule Bartle’a). Została ona zaprezentowana na rysunku 5.2. Rysunek 5.2. Cztery rodzaje graczy, które według Richarda Bartle’a pasują do gier typu MUD Oczywiście istnieją też inne teorie motywacji i typów graczy9, ale ta zaprezentowana przez Bartle’a jest najbardziej rozpoznawalna i rozumiana w branży gier. Dwa inne typy graczy, z którymi możesz mieć do czynienia, to oszuści i psuje: (cid:120) Oszuści: dbają o zwycięstwo, ale nie przejmują się uczciwą grą. Oszust nagina lub łamie zasady, aby wygrać. (cid:120) Psuje: nie przejmują się wygraną ani grą. Psuj często łamie reguły gry, by zniszczyć wrażenia innych graczy. 9 Zobacz artykuł Nicka Yeesa „Motivations of Play in MMORPGs: Results from a Factor Analytic Approach”, http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf. Innym świetnym źródłem informacji jest artykuł Scotta Rigby’ego i Richarda Ryana „The Player Experience of Need Satisfaction (PENS)”, http://immersyve.com/white-paper-the-player-experience-of-need-satisfaction-pens-2007/. Kup książkęPoleć książkę MECHANIKA DYNAMICZNA 103 Żadnego z powyższych typów graczy nie chciałbyś na pewno spotkać w swojej grze, jednakże powinieneś zrozumieć ich motywacje. Na przykład, jeśli oszust czuje, że ma szansę na wygraną w sposób zgodny z prawem, może nie mieć ochoty na oszukiwanie. Psuje są o wiele trudniejsi do pokonania, ponieważ nie dbają o grę ani wygraną. Jednakże rzadko będziesz musiał sobie z nimi radzić w cyfrowych grach jednoosobowych, ponieważ nie mieliby powodu, aby grać, jeśli nie byliby zainteresowani zwycięstwem. Jednak nawet wielcy gracze mogą czasami stać się psujami, gdy napotkają okropną mechanikę gry... często tuż przed jej opuszczeniem. Wynik Wynik jest rezultatem grania w grę. Wszystkie gry zawierają wynik. Wiele tradycyjnych gier to gry o sumie zerowej, co oznacza, że jeden gracz wygrywa, a drugi przegrywa. Jednak nie jest to jedyny rodzaj wyniku, jakim może się zakończyć gra. W rzeczywistości każdy pojedynczy moment w grze ma swój własny wynik. Większość gier ma kilka różnych poziomów wyników: (cid:120) Wynik natychmiastowy: każda pojedyncza akcja kończy się wynikiem. Kiedy gracz atakuje wroga, wynikiem tego jest albo chybienie, albo trafienie i wynikające z tego obrażenia przeciwnika. Kiedy gracz kupuje nieruchomość w grze Monopoly, wynik jest taki, że gracz ma mniej dostępnych pieniędzy, ale obecnie posiada potencjał, aby w przyszłości zarobić ich więcej. (cid:120) Wynik misji: wiele gier wysyła gracza na misje lub wyprawy i oferuje nagrodę za ukończenie tego typu zadań. Misje i wyprawy często zawierają konstruowane wokół nich narracje [na przykład w grze Spider-Man 2 (wyprodukowanej przez firmę Treyarch w 2004 roku) mała dziewczynka straciła swój balonik, więc Spider-Man musi go odzyskać], a wynik zadania oznacza również koniec niewielkiej narracji, która je otacza. (cid:120) Wynik skumulowany: wynik ten pojawia się, gdy gracz przez jakiś czas dąży do osiągnięcia celu i ostatecznie go osiąga. Jednym z najczęstszych przykładów jest zmiana poziomów w grze z tzw. punktami doświadczenia. Gracz zdobywa tylko kilka punktów doświadczenia, a kiedy ich liczba osiąga określony próg, postać gracza przechodzi na nowy poziom, który poprawia jej statystyki lub umiejętności. Główna różnica między tym wynikiem a wynikiem misji polega na tym, że wynik kumulacji zwykle nie zawiera narracji, a gracz często osiąga go w sposób pasywny, aktywnie wykonując coś innego (na przykład gracz w grze Dungeons Dragons 4th Edition bierze aktywny udział w sesji gry, a sumując zdobyte punkty doświadczenia pod koniec rozgrywki, zauważa, że przekroczyły one wartość 10 000, dzięki czemu pozwalają mu osiągnąć poziom 7.)10. (cid:120) Wynik końcowy: większość gier kończy się wynikiem, np. jeden gracz wygrywa w szachy (przy czym drugi przegrywa) albo kończy grę Final Fantasy VII i ratuje świat przed Sephirothem itd. W niektórych grach osiągnięcie wyniku końcowego nie oznacza ich zakończenia (na przykład nawet gdy gracz w grze Skyrim zakończy zadanie główne, może nadal pozostać w jej świecie i doświadczać innych zadań11). Co ciekawe, śmierć postaci gracza rzadko jest wynikiem końcowym. 10 Rob Heinsoo, Andy Collins i James Wyatt, Dungeons Dragons Player’s Handbook: Arcane, Divine, and Martial Heroes: Roleplaying Game Core Rules, Wizards of the Coast, Renton 2008. 11 Gra Fallout 3 początkowo kończyła się, gdy gracz osiągnął wynik końcowy w postaci ukończenia głównego wątku, ale następnie pojawiły się dodatki do pobrania, które pozwalały graczom kontynuować grę nawet po tym wydarzeniu. Kup książkęPoleć książkę 104 ROZDZIAŁ 5. (cid:120) WARSTWA DYNAMICZNA W kilku grach, w których śmierć jest wynikiem końcowym (na przykład w grze Rogue wyprodukowanej przez AI Design w 1980 roku, w której śmierć postaci powoduje, że gracz traci wszystko, co dotychczas zdobył), indywidualne sesje grania są zazwyczaj stosunkowo krótkie, aby gracz nie odczuwał ogromnej straty po śmierci postaci. Jednak w większości gier śmierć jest jedynie chwilową porażką, a umieszczone w nich punkty kontrolne zazwyczaj gwarantują, że gracz nigdy nie straci więcej niż pięć minut swojego postępu. Estetyka dynamiczna Podobnie jak ma to miejsce w przypadku mechaniki dynamicznej, również estetyka dynamiczna pojawia się podczas rozgrywki. Dzieli się ona na dwie różne kategorie podstawowe: (cid:120) Estetyka proceduralna: estetyka, która jest programowo generowana przez komputerowy kod gry (lub przez zastosowanie mechaniki w grze papierowej). Należą do nich muzyka i sztuka proceduralna, które wyłaniają się bezpośrednio z estetyki i technologii wbudowanej. (cid:120) Estetyka środowiskowa: to estetyka środowiska, w którym jest rozgrywana gra. W dużej mierze ten rodzaj estetyki jest poza kontrolą twórców gier. Estetyka proceduralna Estetyka proceduralna, którą powszechnie zauważamy w grach komputerowych, powstaje programowo, łącząc technologię i estetykę wbudowaną12. Nazywa się ją proceduralną, ponieważ wynika z procedur (zwanych również funkcjami), które zostały zapisane jako kod programowania. Spadający wodospad obiektów, który stworzysz w rozdziale19. „Witaj, świecie — Twój pierwszy program”, można uznać za sztukę proceduralną, ponieważ jest ciekawym efektem wizualnym wyłaniającym się z kodu programowania języka C#. Dwie najbardziej powszechne formy estetyki proceduralnej w profesjonalnych grach to muzyka i sztuka wizualna. Muzyka proceduralna Muzyka proceduralna stała się bardzo popularna w nowoczesnych grach wideo i jest obecnie tworzona za pomocą trzech różnych technik: (cid:120) Resekwencjonowanie poziome (ang. horizontal re-sequencing — HRS): HRS zmienia kolejność kilku wstępnie zdefiniowanych sekcji muzyki zgodnie z emocjonalnym wpływem, jaki projektanci chcą wywrzeć w bieżącym momencie w grze. Przykładem HRS jest system iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine) firmy LucasArts, który był używany w serii gier X-Wing, a także w wielu grach przygodowych tego producenta. W grze X-Wing wcześniej skomponowaną muzykę tworzą fragmenty partytury Johna Williama do filmów Gwiezdne wojny. Korzystając z iMUSE, projektanci mogą odtwarzać spokojną muzykę, gdy gracz lata sobie w kosmosie; złowieszczą, gdy siły wroga mają zamiar go zaatakować; fanfary zwycięstwa, ilekroć niszczy wrogi statek lub osiąga cel itd. 12 Przykładem sztuki proceduralnej w grach planszowych może być mapa stworzona przez stopniowe układanie płytek w grze Carcassonne (Klaus-Jürgen Wrede, 2000), jednakże sztuka proceduralna gier cyfrowych jest znacznie bardziej rozpowszechniona. Kup książkęPoleć książkę ESTETYKA DYNAMICZNA 105 Istnieją również dłuższe sekcje muzyczne, które mają pętle i zapewniają tworzenie jednolitego nastroju, jak również bardzo krótkie frazy muzyczne (o długości jednego lub dwóch taktów), które służą do maskowania przejścia z jednego nastroju w drugi. Jest to obecnie najbardziej rozpowszechniony rodzaj technologii muzyki proceduralnej i historycznie sięga gry Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), w której odtwarzana była krótka fraza, aby następnie przełączyć się na szybszą wersję podkładu muzycznego, gdy graczowi pozostało mniej niż 99 sekund do ukończenia bieżącego poziomu. (cid:120) Synchronizacja pionowa (ang. vertical re-orchestration — VRO): VRO obejmuje nagrania różnych ścieżek pojedynczego utworu, które można indywidualnie włączać lub wyłączać. Ta metoda jest bardzo często używana w grach rytmicznych, takich jak PaRappa the Rapper i Frequency. Cztery różne utwory muzyczne dostępne w grze PaRappa reprezentują cztery różne poziomy sukcesu gracza. Miara sukcesu jest oceniana co kilka taktów, a jeśli gracz pogorszy lub poprawi swój stan, muzyka w tle przełączy się odpowiednio na ścieżkę gorzej lub lepiej brzmiącą, aby to odzwierciedlić. W grze Frequency i jej kontynuacji Amplitude gracz steruje statkiem podróżującym tunelem, którego ściany reprezentują różne ścieżki w studyjnym nagraniu utworu. Kiedy gracz odniesie sukces w grze rytmicznej na określonej ścianie, zostaje włączona odpowiednia ścieżka muzyczna13. Technika VRO jest niemal wszechobecna w grach rytmicznych (z wyjątkami w postaci fantastycznej japoń
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: