Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00142 006314 15381047 na godz. na dobę w sumie
Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Smashing Magazine - książka
Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Smashing Magazine - książka
Autor: , Liczba stron: 456
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-6349-1 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> webmasterstwo >> funkcjonalność stron
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Smashing Magazine to marka znana w branży webowej na całym świecie. Profesjonalny blog o technologiach i projektowaniu stron, oferujący setki merytorycznych i aktualnych artykułów opartych na realnych przykładach, podbił serca milionów użytkowników. Jest obowiązkową lekturą każdego projektanta stron WWW!

Projektowanie User eXperience to jeden z najgorętszych tematów w ostatnim czasie. Jeżeli Twój produkt nie wywrze odpowiedniego wrażenia na użytkowniku oraz nie będzie dla niego łatwy w obsłudze, nie masz szans odnieść sukcesu. Dlatego właśnie specjaliści od UX są wprost rozchwytywani na rynku pracy. Jednak dzięki tej niezwykłej książce całkiem sporo będziesz w stanie zrobić we własnym zakresie. Znajdziesz w niej najlepsze porady, które pozwolą Ci osiągnąć cel. W trakcie lektury nauczysz się badać użyteczność strony, odkrywać zachowania użytkowników czy projektować interfejs pod kątem urządzeń mobilnych oraz sklepów internetowych. Książka ta jest nieocenionym źródłem informacji, wartym każdych pieniędzy!

Sprawdź, jak zaprojektować:

Obowiązkowa lektura dla projektantów stron internetowych i aplikacji mobilnych!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: Smashing UX Design: Foundations for Designing Online User Experiences Tłumaczenie: Tomasz Walczak ISBN: 978-83-246-6349-1 This is edition first published 2012. © 2012 John Wiley Sons, Ltd. All Rights Reserved. Authorised translation from the English language edition published by John Wiley Sons Limitd. Responsibility for the accuracy of the translation rests solely with Helion S.A. and is not the responsibility of John Wiley Sons Limited. Wiley and the Wiley Publishing logo are trademarks or registered trademarks of John Wiley and Sons, Inc. and/ or its affiliates in the United States and/or othr countries, and may not be used without written permission. All trademarks are the property of thir respective owners. Wiley Publishing, Inc. is not associated with any product or vendor mentioned. Translation copyright © 2013 by Helion S.A. All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/prwiue Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Wprowadzenie CZĘŚĆ I PROCESY I PROJEKTY Z OBSZARU USER EXPERIENCE 31 Rozdział 1 Wprowadzenie do projektowania skoncentrowanego na użytkowniku Wzorcowy cykl Badania Projektowanie Ponowne badania User experience i rozwijanie produktu Model wodospadu Programowanie zwinne Analizy przypadków — projektowanie skoncentrowane na użytkowniku w praktyce Prosty projekt z obszaru user experience — poprawa istniejącej witryny Projektowanie skoncentrowane na użytkowniku przy gruntownej zmianie projektu istniejącej witryny Projektowanie mobilnej wersji nowej witryny agencji turystycznej Materiały Rozdział 2 Planowanie projektów z obszaru user experience 33 34 34 34 35 35 36 36 38 38 40 46 51 53 54 56 57 57 59 61 62 62 66 66 67 68 70 71 71 72 73 Wprowadzenie do planowania user experience Przekonywanie klientów do zastosowania projektowania skoncentrowanego na użytkowniku Jak wygląda projekt z obszaru user experience? Czym są wymagania biznesowe? Czym są wymagania użytkownika? Jakie rozwiązanie projektowe jest najlepsze? Ile czasu i środków należy przeznaczyć na prace nad user experience? Wybór narzędzi i technik z obszaru user experience Planowanie prac nad user experience — analizy przypadków Prace nad user experience przy ograniczonym budżecie Modyfikowanie projektu z wykorzystaniem projektowania skoncentrowanego na użytkowniku Nowa witryna nie zapewnia oczekiwanej liczby konwersji Udostępnianie nowego produktu Wskazówki przydatne w pracy z… Menedżerowie produktu Menedżerowie projektu Projektanci grafiki SPIS TREŚCI Programiści Eksperci od user experience Eksperci od pozycjonowania Specjaliści od treści Materiały CZĘŚĆ II NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W DZIEDZINIE USER EXPERIENCE Rozdział 3 Planowanie i przeprowadzanie skutecznych rozmów z interesariuszami Dlaczego rozmowy z interesariuszami są ważne? Kiedy przeprowadzać rozmowy z interesariuszami? Kim są interesariusze? Z kim powinieneś porozmawiać? Jak przeprowadzać rozmowy z interesariuszami? Planowanie rozmów z interesariuszami Prowadzenie rozmów z interesariuszami Prowadzenie analiz i informowanie o odkryciach Przedstaw klientom podsumowanie odpowiedzi Tworzenie wspólnej wizji Materiały 12 Rozdział 4 Organizowanie i przeprowadzanie udanych warsztatów ze zbierania wymagań Dlaczego warsztaty ze zbierania wymagań są ważne? Kiedy warto przeprowadzić warsztaty ze zbierania wymagań? Jak prowadzić warsztaty ze zbierania wymagań? Planowanie warsztatów ze zbierania wymagań Prowadzenie warsztatów Po warsztatach Materiały Rozdział 5 Planowanie, prowadzenie i analizowanie testów użyteczności Kiedy przeprowadzać testy użyteczności? Jak oceniać istniejące projekty, aplikacje mobilne, papierowe formularze i inne rozwiązania? Jak zbierać wymagania użytkowników? Dlaczego rozwiązanie nie działa tak dobrze, jak powinno? Jak dobre są produkty konkurencji? Prace nad projektem utknęły w martwym punkcie — nikt nie może zdecydować, co robić! Klient poprosił o „innowacyjne”, godne nagrody rozwiązanie Masz pomysł, ale nie jesteś pewien, czy się sprawdzi Dlaczego testy użyteczności są ważne? Jak prowadzić testy użyteczności? Planowanie testów użyteczności Przeprowadzanie testów użyteczności Analizowanie odkryć i opisywanie ich w raportach 74 75 76 76 77 79 81 82 82 82 83 85 85 85 88 88 89 89 91 92 92 93 93 103 103 104 105 106 106 107 107 108 108 109 110 110 111 111 116 120 SPIS TREŚCI Typowy harmonogram testów użyteczności Trzy tygodnie przed testami Dwa tygodnie przed testami Tydzień przed testami Tydzień przeprowadzania testów Dzień testów (przy założeniu, że testy trwają tylko jeden dzień) Tydzień po testach Różne rodzaje testów użyteczności Laboratoryjne testy użyteczności Zdalne testy użyteczności „Partyzanckie” testy użyteczności Materiały Rozdział 6 Wyciąganie przydatnych wniosków z oceny konkurencji Kiedy należy przeprowadzać ocenę konkurencji? Dlaczego ocena konkurencji jest ważna? Scenariusz 1. Klient nie ma gotowych produktów ani usług Scenariusz 2. Klient ma istniejący produkt Generowanie pomysłów Jak przeprowadzić ocenę konkurencji? Jasno określ, czego chcesz się dowiedzieć Kogo należy uwzględnić w ocenach? W jaki sposób porównywać poszczególne firmy? Jak wygląda ocena konkurencji? Lista kontrolna w arkuszu kalkulacyjnym Szczegółowe analizy Zrzuty z komentarzami Materiały Rozdział 7 Skuteczne badania kontekstowe Kiedy należy przeprowadzać badania kontekstowe? Dlaczego badania kontekstowe są ważne? Zrozumienie kontekstu, w jakim użytkownicy korzystają z produktu Obserwowanie bardziej naturalnych zachowań użytkowników Rezygnacja z założeń Odkrywanie ściągawek, sposobów obchodzenia problemów i artefaktów Odwiedziny u użytkownika sprawiają, że nie musi on tracić czasu na dojazd do firmy Jak prowadzić badania kontekstowe? Ustalanie jasnych celów Rekrutowanie uczestników Przygotowania do badań Prowadzenie badań Robienie zdjęć Informowanie o odkryciach Materiały 123 123 123 123 124 124 124 125 125 126 127 128 129 130 130 130 131 131 132 132 132 133 134 134 134 136 136 137 138 139 139 139 139 140 141 141 141 141 142 142 143 143 144 13 14 SPIS TREŚCI Rozdział 8 Odkrywanie ciekawych zachowań użytkowników poprzez analitykę Dlaczego analityka jest ważna? Kiedy stosować analitykę? Zmiana projektu istniejących produktów lub usług Projektowanie nowego produktu lub propozycji Poprawianie konkretnych komponentów produktu (np. procesu płacenia w witrynie) Przeprowadzanie oceny eksperckiej Stosowanie analiz przy tworzeniu materiałów z obszaru user experience Stosowanie analiz do pomocy przy zbieraniu wymagań Stosowanie analiz do pomocy przy tworzeniu modeli zadań Stosowanie analiz do pomocy przy tworzeniu postaci Stosowanie analiz do pomocy przy tworzeniu szkieletów i prototypów Stosowanie analiz do pomocy przy badaniach z udziałem użytkowników Różne odmiany analityki Klasyczna analityka internetowa Analizy dzienników wyszukiwania Testy A/B i wielu zmiennych Jak wykorzystać analitykę do odkrywania zachowań użytkowników? Ustal cele możliwe do zrealizowania w dostępnym czasie Poznaj narzędzie analityczne Co należy mierzyć? Opracowywanie danych i przedstawianie ich klientom Materiały Rozdział 9 Projektowanie, przeprowadzanie i analizowanie skutecznej ankiety Kiedy warto przeprowadzić ankietę? Jak zaprojektować ankietę internetową? Wady i zalety pytań różnego rodzaju Jak zbudować ankietę za pomocą narzędzi internetowych? Tworzenie nowej ankiety W jaki sposób udostępnić ankietę? Jak analizować wyniki ankiety? Tworzenie raportów dla klientów Rozdział 10 Przeprowadzanie przydatnej oceny eksperckiej Dlaczego ocena ekspercka jest ważna? Kiedy warto przeprowadzać ocenę ekspercką? Jak przeprowadzać ocenę ekspercką? Kim są docelowi użytkownicy? Jakie są najważniejsze zadania wykonywane przez użytkowników? Kontekst użycia Wytyczne z obszaru user experience Prowadzenie badań Analizowanie obserwacji i tworzenie raportu Potrzebny czas Materiały 145 146 146 147 147 147 148 149 149 150 150 151 152 153 153 153 154 155 155 156 156 158 159 161 162 163 164 166 166 170 171 173 175 176 177 177 177 178 178 179 182 183 184 185 SPIS TREŚCI CZĘŚĆ III NARZĘDZIA I TECHNIKI Z OBSZARU PROJEKTOWANIA USER EXPERIENCE Rozdział 11 Planowanie i prowadzenie udanych warsztatów z generowania pomysłów Dlaczego warsztaty z generowania pomysłów są ważne? Kiedy należy przeprowadzać warsztaty z generowania pomysłów? Jak prowadzić warsztaty z generowania pomysłów? Planowanie warsztatów Ćwiczenia warsztatowe Kogo zaprosić na warsztaty? Przed warsztatami Prowadzenie warsztatów Po warsztatach Materiały Rozdział 12 Tworzenie modeli zadań i ścieżek użytkowników zgodnych z rzeczywistymi zachowaniami Dlaczego modele zadań i ścieżki użytkowników są ważne? Kiedy należy tworzyć modele zadań i ścieżki użytkowników? Jak tworzyć modele zadań? Jak zrozumieć zadania użytkowników? Identyfikowanie wzorców Tworzenie diagramu modelu zadań Co dalej? Jak tworzyć ścieżki użytkowników? Analizy ścieżek użytkowników dla istniejącego produktu Ścieżki użytkowników a architektura informacji Diagram ścieżek użytkowników dla nowych architektur informacji Materiały Rozdział 13 Tworzenie map doświadczeń użytkowników w celu wizualizacji user experience Kiedy warto tworzyć mapy doświadczeń użytkowników? Chcesz lepiej zrozumieć, jak użytkownicy wykonują konkretną czynność Chcesz zrozumieć, w jakim stopniu witryna zaspokaja potrzeby użytkowników Chcesz opracować strategiczny dokument lub plan prac określający dalszy rozwój witryny lub usługi Dlaczego mapy doświadczeń klientów są ważne? Pomagają projektować bardziej użyteczne produkty i usługi Pomagają zrozumieć punkt widzenia innych osób Pomagają porównywać różne kanały Pomagają wykrywać braki w treści i funkcjach Jak tworzyć mapy doświadczeń użytkowników? Etap 1. Badania z udziałem reprezentatywnej grupy użytkowników Etap 2. Analizowanie danych i tworzenie warstwy dotyczącej użytkowników Etap 3. Analizowanie wyników i tworzenie warstwy biznesowej Etap 4. Zapisywanie mapy w formacie umożliwiającym edycję i udostępnianie Materiały 15 187 189 190 190 191 191 191 201 202 203 203 204 205 206 206 207 207 209 211 213 214 215 217 218 218 221 222 223 223 223 224 224 225 225 225 225 226 227 228 229 230 SPIS TREŚCI Rozdział 14 Tworzenie przydatnych profili postaci Dlaczego profile postaci są ważne? Kiedy należy tworzyć profile postaci? Kiedy profile postaci się nie sprawdzają? Jak tworzyć profile postaci? Dane używane do tworzenia profili Budowanie profili postaci Jakie informacje należy ująć w profilach? Korzystanie z postaci Projektowanie Strategia i priorytety Tworzenie treści Ocena Materiały 16 Rozdział 15 Projektowanie użytecznej architektury informacji Co obejmuje architektura informacji? Zbieranie wymagań Uwzględnianie użytkowników Definiowanie i projektowanie procesów Planowanie treści Projektowanie struktur informacji Projektowanie nawigacji Projektowanie stron, komponentów stron i elementów powiązanych z funkcjami Projektowanie wyszukiwania Dlaczego architektura informacji jest ważna? Jak zaprojektować użyteczną architekturę informacji? Techniki zbierania informacji Projektowanie Dokumentowanie architektury informacji za pomocą mapy witryny Tworzenie szkiców i szkieletów na podstawie mapy Testowanie interfejsów „Opiekowanie się” architekturą informacji na etapie projektowania i programowania rozwiązania Zadania wykonywane po udostępnieniu produktu Materiały Rozdział 16 Generowanie i przedstawianie pomysłów za pomocą szkiców Kiedy należy tworzyć szkice? Szkicowanie w celu szybkiego generowania pomysłów Szkicowanie w celu wczesnego przedstawiania pomysłów Szkicowanie w ramach pracy nad szkieletami Tanie projektowanie user experience z wykorzystaniem szkiców Dlaczego szkice są ważne? Jak tworzyć szkice? Nie bój się Narzędzia Szybkie tworzenie szkiców Materiały 231 232 232 233 233 234 235 237 239 239 239 240 241 241 243 244 244 244 245 245 245 245 246 246 247 248 248 255 262 265 267 267 267 268 269 270 270 270 272 273 273 274 274 274 276 276 SPIS TREŚCI Rozdział 17 Projektowanie szkieletów wysokiej jakości Dlaczego szkielety są ważne? Wcześnie przeprowadzaj testy Przedstawianie szkieletów klientom Przedstawianie streszczenia zespołom projektantów i programistów Kiedy należy tworzyć szkielety? Jak projektować szkielety? Zanim zaczniesz Pierwsze kroki Tworzenie szkieletów Tworzenie szkieletów w praktyce Najlepsze wskazówki z obszaru tworzenia szkieletów Materiały Rozdział 18 Ożywianie pomysłów za pomocą prototypów Czym są prototypy? Kiedy należy tworzyć prototypy? Wady i zalety prototypów Prototypy są szybkie i łatwe do przygotowania Prototypy umożliwiają pokazanie czegoś użytkownikom Dzięki prototypom klienci wiedzą, co otrzymają Charakter prototypów zachęca do przedstawiania użytecznych informacji zwrotnych Prototypy pozwalają się upewnić, że rozwiązanie się sprawdzi Prototypy ujawniają problemy projektowe Prototypy są niezbędne w trakcie projektowania dynamicznych interfejsów Axure i podobne narzędzia pozwalają „za darmo” uzyskać szkielety i prototyp Dostępnych jest wiele gotowych szablonów prototypów Rozwijanie prototypów bywa czasochłonne Poprawianie prototypów bywa czasochłonne Dla innych członków zespołu szacowanie czasu projektowania i programowania na podstawie prototypów może być trudne Prototypy nie zawsze wyglądają elegancko Jak tworzyć prototypy? Prototypy w wersji papierowej Ogólne prototypy cyfrowe Szczegółowe prototypy cyfrowe Tworzenie prototypów rozwiązań mobilnych Tworzenie prototypów za pomocą kodu Materiały CZĘŚĆ IV ANALIZA USER EXPERIENCE KOMPONENTÓW Rozdział 19 Wszystko o user experience w nawigacji Najważniejsze zadania i pytania użytkowników Typowe cele biznesowe Przykładowy szkielet nawigacji 279 280 280 280 281 281 282 282 282 285 291 292 294 297 298 298 299 299 299 300 301 301 301 301 302 302 302 303 304 304 304 305 305 306 307 308 308 309 311 312 312 313 17 SPIS TREŚCI Najważniejsze wskazówki dotyczące nawigacji Zaangażuj użytkowników w projektowanie nawigacji Poszukaj wzorców w witrynach konkurencji Etykiety w nawigacji twórz na podstawie często szukanych zwrotów Projektowanie pod kątem wzajemnego wykluczania Uwzględnij wszystkie scenariusze związane z nawigacją Wykorzystaj nawigację do osiągania głównych celów stawianych projektowanemu produktowi Nawigacja powinna wyglądać jak nawigacja Czy nawigacja zdaje test? Często popełniane błędy Stosowanie w nawigacji firmowego żargonu Nawigacja, która nie określa, gdzie przechodzisz Brak udziału użytkowników w procesie projektowania Niestosowanie się do konwencji związanych z nawigacją Sprawdź, jak firma zarządza odnośnikami Ogólne etykiety w nawigacji Materiały Rozdział 20 Wszystko o user experience stron głównych Najważniejsze zadania i pytania użytkowników Wiem, czego szukam. Czy jest to dostępne? Jestem stałym klientem i szukam pomocy Chcę się z wami skontaktować Zgubiłem się — pomocy! Kim jesteście i co robicie? Czy witryna jest godna zaufania? Chcę wykonać w witrynie konkretną operację — pozwólcie mi to zrobić! Pokażcie mi najnowsze spersonalizowane treści! Chcę zobaczyć najnowsze informacje Zainteresuj mnie i pokaż, co jest popularne Typowe cele biznesowe stawiane stronom głównym Promowanie nowych produktów, usług i informacji o kampanii Zapewnianie wielu ścieżek do treści za pomocą nawigacji, wyszukiwarki i odnośników w stopce Wyświetlanie reklam Wyświetlanie dostosowanych informacji zalogowanym użytkownikom Wspomaganie modelu biznesowego witryny Doskonałe pierwsze wrażenie Ułatwianie użytkownikom wykonywania zadań Przedstawianie oferty i wyjaśnianie, co jest w niej wyjątkowego Pokazywanie, że witryna ma wielu użytkowników i jest regularnie aktualizowana Wzbudzenie w użytkownikach zaufania Wspomaganie wykonywania podstawowego zadania Umożliwianie użytkownikom promowania witryny w sieciach społecznościowych Przykładowy szkielet strony głównej 316 316 316 316 317 317 317 317 318 318 318 318 319 319 319 319 320 321 322 322 322 322 322 322 322 323 323 323 323 323 323 324 324 324 324 324 324 325 325 325 325 325 326 18 SPIS TREŚCI Najlepsze wskazówki dotyczące strony głównej Typowe błędy popełniane przy tworzeniu stron głównych 327 Upewnij się, że masz zatwierdzoną listę wymagań dotyczących strony 327 Ustal, jakie zdobyte już informacje pomogą Ci w zaprojektowaniu strony głównej 327 327 Zanim usiądziesz do komputera, naszkicuj pomysły 328 Często wracaj do celów użytkowników i celów biznesowych Unikaj stosowania tekstu Lorem ipsum 328 328 Na bieżąco przeprowadzaj testy 328 Usuń możliwie wiele elementów 328 328 329 329 329 329 329 329 330 Traktowanie strony głównej jako najważniejszej strony witryny Nieuwzględnianie zalogowanych użytkowników Ignorowanie potrzeb użytkowników Brak jasno przedstawionej oferty Dodawanie zbyt wielu elementów Brak możliwości zmian w projekcie Nieumiejętne przedstawianie nowych, popularnych i ważnych treści Materiały Rozdział 21 Wszystko o user experience stron kategorii Najważniejsze zadania i pytania użytkowników Typowe cele biznesowe stawiane stronie kategorii Przykładowe szkielety stron kategorii Strony kategorii pełniące funkcję drogowskazu Strony kategorii z listą produktów Najlepsze wskazówki z dziedziny projektowania stron kategorii Modele zadań są bezcenne Zrozumiały dla użytkowników język Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania stron kategorii Nieodpowiednie reklamy Niska funkcjonalność Materiały Rozdział 22 Wszystko o user experience w procesie wyszukiwania Najważniejsze zadania i pytania użytkowników Pomóż użytkownikom znaleźć to, czego szukają Pomóż użytkownikom, jeśli nie posiadasz szukanych przez nich informacji Pokaż użytkownikom, jak poprawnie pisać Wykonaj część pracy za użytkowników Pomóż użytkownikom filtrować długie listy wyników wyszukiwania Informuj, ile treści powiązanych z danym tematem obejmuje witryna Pomóż użytkownikom wybrać, który wynik wyszukiwania jest najlepszy Pomóż użytkownikom zrozumieć kontekst wyszukiwania Wyszukiwanie zaawansowane Typowe cele biznesowe związane z user experience w procesie wyszukiwania Priorytetowe traktowanie odnośników prowadzących do promowanych i przynoszących zyski treści Promowanie powiązanych treści Promowanie konkretnych stron wejściowych 19 331 332 332 332 333 334 335 335 336 336 336 336 336 337 338 338 338 338 338 339 339 339 339 339 340 340 340 340 SPIS TREŚCI Jak najszybsze udostępnianie wyników Naprawianie błędów popełnionych przez użytkowników Wyświetlanie powiązanych reklam Wyświetlanie produktów, które ostatecznie kupiły osoby szukające danego wyrażenia Pozwalanie użytkownikom na porównywanie funkcji na listach produktów Wyświetlanie użytkownikom przydatnych, ale nieznanych im informacji 341 341 341 Przykładowy szkielet z wynikami wyszukiwania 342 Najlepsze wskazówki dotyczące user experience w procesie wyszukiwania 343 340 341 341 20 Współpracuj z programistami, aby się upewnić, że potrafią utworzyć zaprojektowane rozwiązanie Testuj wymyślone rozwiązania Zadbaj o to, aby użytkownicy mogli usunąć wszystkie filtry i zacząć od nowa je dodawać Użytkownicy spodziewają się wydajności podobnej jak w wyszukiwarce Google — nie zawiedź ich oczekiwań Jeśli jest to uzasadnione, pozwól użytkownikom wyświetlać wyniki na liście i w siatce Kieruj szukających do najlepszych wyników Typowe błędy w user experience w procesie wyszukiwania Brak zapobiegania nadmiernemu filtrowaniu Brak przydatnej strony dla pustej listy wyników Niezgodność z oczekiwaniami odnośnie do wyszukiwarek (np. brak automatycznego uzupełniania) Brak informacji o liczbie wyników wyszukiwania Brak modyfikacji w szablonowych narzędziach do wyszukiwania Brak przydatnych informacji w wynikach wyszukiwania Brak domyślnego sortowania wyników według adekwatności Utrudnianie wyświetlania wszystkich wyników na jednej stronie Materiały Rozdział 23 Wszystko o user experience stron produktów Najważniejsze zadania i pytania użytkowników Czy właśnie tego użytkownik potrzebuje? Ile to kosztuje? Czy oferta jest korzystna dla użytkowników? Czy towar jest dostępny w magazynie? Jakie są koszty dostawy? Pozwól użytkownikom dobrze przyjrzeć się produktowi Wyjaśnij użytkownikom, jak korzystać z produktu i dlaczego mogą go potrzebować Czy użytkownicy muszą kupić coś jeszcze, aby móc korzystać z produktu? Czy w danej witrynie można bezpiecznie dokonywać zakupów? Jaka jest jakość produktu? Czy dostępne są różne kolory? Czy produkt jest dostępny w szukanym rozmiarze? Jak wygląda polityka zwrotów? Użytkownik chce kupić produkt Co inne osoby myślą o danym produkcie? Osoby, które oglądały dany produkt, ostatecznie kupiły… 343 343 344 344 344 344 345 345 345 345 345 345 346 346 346 347 349 350 350 350 350 350 350 351 351 351 351 351 351 351 352 352 SPIS TREŚCI Pozwól użytkownikom przejrzeć podobne produkty Jakie są dostępne formy płatności? Pomocy! Typowe cele biznesowe Spraw, aby można było łatwo dokonać zakupu Zadbaj o to, aby produkt wyglądał jak najatrakcyjniej Przedstaw korzyści Spraw, aby klienci mieli wrażenie, że uzyskali dobrą cenę Wykorzystaj opinie innych do wywierania wpływu na klientów Sprzedawaj dodatkowe akcesoria lub droższe odpowiedniki Zapewnij klientom dodatkową wartość Pozwól klientom na łatwe i szybkie zakupy w internecie Zachęcaj do zakupu przez stosowanie zasady małej dostępności Stosuj oferty ograniczone czasowo, aby zwiększyć sprzedaż Likwiduj powody powstrzymujące klientów przed zakupem Przykładowy szkielet strony produktu Najlepsze wskazówki dotyczące projektowania doskonałego user experience stron produktów Przed rozpoczęciem szkicowania zapisz wymagania użytkowników i wymagania biznesowe Uwzględnij w projekcie najgorszy możliwy przypadek Wcześnie przeprowadzaj testy W trakcie projektowania układu strony uwzględnij produkt Uwzględnij wątpliwości klientów i rozwiej je Typowe błędy Udostępnianie zwykłym użytkownikom materiałów zrozumiałych tylko dla ekspertów Niejasne wezwanie do działania Bezużyteczne zdjęcia (małe, niepokazujące, jak używać produktu, bez możliwości przybliżania) Brak wyróżnionych najważniejszych cech produktu Brak filmu, gdy jest naprawdę potrzebny Brak jasno określonego źródła opinii Brak informacji o dostępności lub dostawie Brak powodów do zaufania sprzedawcy Brak podstawowych informacji, np. o rozmiarze, kolorze i wadze Materiały Rozdział 24 Wszystko o user experience w koszyku zakupów i procesie płacenia Najważniejsze zadania i pytania użytkowników Typowe cele biznesowe Przykładowy szkielet koszyka zakupów Przykładowe szkielety procesu płacenia Przykładowy szkielet strony z potwierdzeniem Najlepsze wskazówki dotyczące stron z koszykiem zakupów i do obsługi płatności Wiarygodność Koszyki zakupów są używane jak krótkie listy 21 352 352 352 352 352 353 353 353 353 353 353 353 354 354 354 354 355 355 356 356 356 356 357 357 357 357 357 357 358 358 358 358 358 359 360 360 361 362 366 367 367 368 SPIS TREŚCI Prostota Najlepsze praktyki dotyczące formularzy Typowe błędy związane z procesem płacenia Wywoływanie strachu Założenia dotyczące kontekstu użytkowania Materiały Rozdział 25 Wszystko o user experience stron z artykułami i innymi treściami Najważniejsze zadania i pytania użytkowników Typowe cele biznesowe Przykładowy szkielet strony z artykułem Najlepsze wskazówki dotyczące projektowania stron z treściami Pisz z myślą o czytaniu z ekranu Na końcu artykułu pokaż użytkownikom, gdzie mogą przejść Projektuj z myślą o zapisywaniu i udostępnianiu Typowe błędy Nieodpowiednie reklamy Problemy z dodawaniem komentarzy i innych treści autorstwa użytkowników Materiały 22 Rozdział 26 Wszystko o user experience związanym z grafiką Najważniejsze zadania i pytania użytkowników Co jest dołączone do produktu? Jak produkt działa i jakie korzyści zapewnia? Czy produkt dobrze wygląda i czy chcę go kupić? Czy warto zapłacić więcej? Czy produkt jest odpowiedni i czy będzie pasował? Jak korzystać z produktu? Typowe cele biznesowe Ukazywanie produktu z jak najlepszej strony Sprzedawanie stylu życia Pokazywanie powiązanych akcesoriów i tego, jak wzbogacają główny produkt Pomaganie w wyobrażeniu sobie posiadania i używania produktu Pokazywanie najważniejszych mocnych stron Pokazywanie jakości i wartości Przykłady znakomitego user experience związanego ze zdjęciami Najlepsze wskazówki dotyczące user experience związanego ze zdjęciami Typowe błędy związane z user experience w kontekście zdjęć Materiały Rozdział 27 Wszystko o user experience systemu pomocy i list FAQ Najważniejsze zadania i pytania użytkowników Typowe cele biznesowe stawiane stronie obsługi klienta Przykładowy szkielet systemu pomocy Najlepsze wskazówki dotyczące stron obsługi klienta Czy na pewno jej potrzebujesz? Terminologia 368 369 369 369 370 370 371 372 372 373 374 374 375 375 375 375 376 376 377 378 378 378 378 378 378 378 379 379 379 379 379 379 379 380 382 383 384 385 386 386 386 388 388 388 SPIS TREŚCI Aktualne informacje Model społecznościowy Typowe błędy dotyczące stron obsługi klienta Pytania i pytania Spójne wrażenie Materiały Rozdział 28 Wszystko o user experience formularzy Najważniejsze zadania i pytania użytkowników Typowe cele biznesowe Przykładowe szkielety formularzy Najlepsze wskazówki związane z projektowaniem formularzy Formularz służy do rozmowy z użytkownikami Jeśli to potrzebne, pozwól na zapisywanie danych Typowe błędy związane z projektowaniem formularzy Surowe komunikaty o błędach Za dużo pytań Zbyt dużo języka prawniczego Materiały Rozdział 29 Wszystko o user experience tabel, wykresów i danych Najważniejsze zadania i pytania użytkowników Typowe cele biznesowe Przykładowy szkielet tabeli Najlepsze wskazówki dotyczące projektowania wykresów i tabel Pomyśl o formie Uważaj na wiedzę ekspercką Ustal priorytety Przeprowadź testy Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania tabel i wykresów Wyświetlanie wszystkich możliwych danych Przeładowany projekt Materiały Rozdział 30 User experience optymalny dla klientów Po co klient Cię zatrudnił? Klient wie, czego chce, ale nie potrafi tego osiągnąć Klient nie ma środków na zatrudnienie specjalisty na stałe Klient nie zajmował się wcześniej user experience i nie rozumie tej dziedziny Klient słyszał świetne opinie na Twój temat! Klient szuka nowych, świeżych i innowacyjnych pomysłów Najlepsze wskazówki związane z usługami z obszaru user experience Poświęć czas na dobre zrozumienie firmy Ustal ostateczny cel klienta Ustal relacje Przygotuj się do zarządzania kontaktami z klientem Poznaj istotę firmy Uzgodnij, jakie są Twoje zadania, i wykonaj je Poświęć czas na ocenę postępów prac 23 388 388 389 389 389 390 391 392 392 393 397 398 398 398 398 399 399 400 403 404 404 404 405 405 406 406 406 406 406 407 407 409 410 410 410 410 410 410 411 411 411 411 411 411 412 412 SPIS TREŚCI Czego klienci potrzebują od materiałów związanych z user experience? Jakość Atrakcyjność wizualna i przywiązywanie wagi do szczegółów Adekwatność Oznaki postępów Materiały muszą być zrozumiałe w izolacji Typowe błędy usługodawców, które irytują klientów Uważanie siebie za lepszego od klienta Brak profesjonalizmu Brak jednoznacznych odpowiedzi na jasne pytania Brak wiedzy o kliencie Brak szybkich odpowiedzi Niewykonane zadanie Materiały Rozdział 31 Projektowanie pod kątem zmian zachowania Stosowanie wzorców projektowych na niekorzyść użytkowników Zasady perswazji stosowane do zmiany zachowania Zasada społecznego dowodu słuszności Wzajemność Zasada ograniczonej dostępności Autorytet, dowody kompetencji i przynależność do organizacji Zaufanie Rozwiewanie wątpliwości Up-selling i cross-selling powiązanych produktów Personalizacja Materiały 24 Rozdział 32 Projektowanie pod kątem internacjonalizacji Najlepsze wskazówki dotyczące internacjonalizacji Język Proces płacenia i kwestie prawne Czas, data, waluta i inne Pobieranie danych w lokalnym formacie Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania pod kątem internacjonalizacji Złe tłumaczenie Przewidywalność różnic związanych z lokalizacją Zadanie Infrastruktura Kwestie prawne Rynek Tłumaczenie Kultura Materiały 412 412 412 413 413 413 413 413 414 414 414 414 414 415 417 418 418 419 420 420 421 421 422 423 423 424 425 426 426 428 428 429 430 430 430 430 431 431 431 432 432 433 SPIS TREŚCI Rozdział 33 Projektowanie pod kątem urządzeń mobilnych Poznaj użytkowników i ich kontekst pracy Użytkownicy mogą być w ruchu Użytkownicy mogą znajdować się w domu lub w pracy Uwzględnij w projekcie rozproszoną uwagę Wielokanałowe ścieżki użytkowników Pomaganie w korzystaniu z wielu kanałów Różne podejścia do tworzenia produktów na urządzenia przenośne Priorytety, priorytety, priorytety Najlepsze wskazówki na temat projektowania rozwiązań mobilnych Kreatywnie wykorzystaj czas na opracowanie projektu Uwzględnianie ekranu dotykowego Znaczenie wydajności Optymalizowanie formularzy Testowanie projektów Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania rozwiązań mobilnych Wymuszanie pobierania aplikacji Witryny mobilne z ograniczonymi możliwościami Formularze zoptymalizowane pod kątem komputerów stacjonarnych Kontrolki niewygodne w obsłudze za pomocą dotyku Materiały Skorowidz 435 436 436 437 437 437 438 439 440 441 442 442 442 443 443 444 444 444 445 445 445 347 25 SPIS TREŚCI 26 PROJEKTOWANIE WITRYN USER EXPERIENCE 4 I Ł A Z D Z O R ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE UDANYCH WARSZTATÓW ZE ZBIERANIA WYMAGAŃ JAKIE EFEKTY PROJEKT Z OBSZARU USER EXPERIENCE ma przynieść klientowi? Jaką wizję projektu ma klient? Jak możesz pomóc mu w osiągnięciu celów? Warsztaty ze zbierania wymagań pozwalają poznać odpowiedzi na te pytania. Udane zastosowanie tej techniki prowadzi do wspólnego zrozumienia problemów, które projekt ma rozwiązać. CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE DLACZEGO WARSZTATY ZE ZBIERANIA WYMAGAŃ SĄ WAŻNE? Przed przystąpieniem do prac poznasz streszczenie projektu. Nawet jeśli odbędzie się to w nieformalny sposób, np. w trakcie rozmowy z klientem, dowiesz się czegoś o oczekiwaniach firmy wobec projektu. Następnie należy rozbudować streszczenie oraz zapisać wszelkie wymagania i ograniczenia. Niektórzy klienci piszą pełne streszczenia wraz z długą specyfikacją wymagań. Inni stosują dużo mniej formalne podejście. Nie wszyscy potrafią precyzyjnie określić (nawet w długiej specyfikacji), jakich efektów oczekują. Warsztaty ze zbierania wymagań pozwalają przeanalizować streszczenie i w razie potrzeby je uzupełnić. Po zakończeniu warsztatów powinieneś dobrze rozumieć, jak powinny wyglądać prace z zakresu user experience, które masz przeprowadzić. Warsztaty pozwalają też budować ducha pracy zespołowej wśród pracowników klienta. KIEDY WARTO PRZEPROWADZIĆ WARSZTATY ZE ZBIERANIA WYMAGAŃ? Omawiane warsztaty to jedno z narzędzi przeznaczonych do zbierania wymagań. Pomagają poznać potrzeby biznesowe i potrzeby użytkowników związane z danym projektem. Nie istnieją proste i sztywne reguły określające, które techniki zbierania wymagań należy stosować w konkretnych projektach. Musisz wybrać metodę, która sprawdza się dla Ciebie i klienta, a także dostosowaną do dostępnego czasu i budżetu. We wcześniejszych i dalszych rozdziałach omówiono wiele innych technik zbierania wymagań — rozmowy z interesariuszami (rozdział 3.), testy użyteczności (rozdział 5.), ocenę konkurencji (rozdział 6.), badania kontekstowe (rozdział 7.), analizy (rozdział 8.) i ankiety (rozdział 9.). Można też przeprowadzić łączone warsztaty ze zbierania wymagań i generowania pomysłów (rozdział 11.). Rozmowy z interesariuszami i warsztaty ze zbierania wymagań mają podobne przeznaczenie, ale techniki te różnią się od siebie. W rozmowach należy ustalić ogólne cele wyższej kadry zarządzającej. Warsztaty ze zbierania wymagań dotyczą przede wszystkim praktycznych aspektów podejmowania decyzji. Uczestniczą w nich przeważnie małe zespoły projektowe. Często w ciągu dnia spędzonego w biurze klienta rano przeprowadza się rozmowy z menedżerami wyższego stopnia, a po południu — warsztaty ze zbierania wymagań z zespołem projektowym. Na rysunku 4.1 przedstawiono toczące się warsztaty ze zbierania wymagań. 92 ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW Rysunek 4.1. Warsztaty ze zbierania wymagań w toku Omawiane warsztaty warto przeprowadzić, jeśli prowadzisz duży, skomplikowany projekt, w którym mogą wystąpić konflikty między poszczególnymi interesariuszami albo wymaganiami. Jeżeli stosujesz kilka różnych technik zbierania wymagań, warsztaty są dobrym sposobem na otrzymanie informacji zwrotnych na temat uzyskanych odkryć. JAK PROWADZIĆ WARSZTATY ZE ZBIERANIA WYMAGAŃ? Aby przeprowadzić udane warsztaty ze zbierania wymagań, trzeba przygotować plan. Zastanów się, kiedy chcesz je przeprowadzić, kogo na nie zaprosić i które ćwiczenia będą najbardziej przydatne. 93 PLANOWANIE WARSZTATÓW ZE ZBIERANIA WYMAGAŃ Zastanów się, co wiesz na temat projektu i czego musisz się dowiedzieć, aby móc kontynuować prace. Kim są użytkownicy i jakie są ich wymagania? Jakie są cele klienta i czy w pełni je rozumiesz? Czy występują jakieś ograniczenia? Jaka jest wizja projektu? W trakcie planowania warsztatów ze zbierania wymagań powinieneś zidentyfikować luki w wiedzy i zaplanować działania tak, aby uzupełnić brakujące informacje. Ćwiczenia warsztatowe Zastanów się, czego chcesz się dowiedzieć w trakcie warsztatów, i odpowiednio dobierz ćwiczenia. Na rysunku 4.2 wymieniono techniki, które możesz zastosować w trakcie warsztatów ze zbierania wymagań. Ustal, jakich informacji najbardziej potrzebujesz, i zaplanuj ich uzyskanie. Ile czasu możesz poświęcić na warsztaty? Zapewnij sobie tyle czasu, aby móc wykonać wszystkie potrzebne ćwiczenia. Priorytetowo potraktuj te techniki, które pozwolą zdobyć najwięcej informacji. Nie musisz wykonywać wszystkich znanych Ci ćwiczeń — wybierz te, które są potrzebne. Jeśli to możliwe, staraj się przeplatać ćwiczenia, w których ludzie siedzą i słuchają, z tymi, gdzie możliwa jest dyskusja i aktywne uczestniczenie. Pozwala to utrzymać wysoki poziom energii wśród uczestników. CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE Na rysunku 4.2 przedstawiono zestaw dostępnych ćwiczeń warsztatowych. 94 Rysunek 4.2. Zestaw ćwiczeń warsztatowych dostosowanych do różnych projektów Streszczenie dotyczące klientów i marki Poproś firmę, dla której pracujesz, aby przygotowała streszczenie dotyczące jej klientów (użytkowników rozwijanego produktu). Możliwe, że w pracach uczestniczyć będzie jeden z ekspertów z działu marketingu. Poproś o określenie cech demograficznych i stylu życia klientów. Ustal wiek, płeć, poziom dochodów, zwyczaje w dokonywaniu zakupów itd. Pomoże Ci to zbudować obraz osób, dla których projektujesz rozwiązanie. W trakcie współpracy z ekspertem możesz zadawać pytania i sprawdzać założenia. Jeśli planujesz tworzyć postacie (rozdział 14.) lub przeprowadzić testy użyteczności (rozdział 5.), przydadzą Ci się informacje ze streszczenia. ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW Poproś o to, aby w streszczeniu znalazły się też wartości marki. Powinieneś zrozumieć, jaki język i jaką grafikę należy stosować w produkcie. Pod jakimi względami marka odróżnia się od marek konkurencji? Jakie wartości marki należy uwzględnić w trakcie projektowania? Na ćwiczenie to przeznacz około pół godziny. Upewnij się, że osoba udzielająca Ci informacji wie, ile ma na to czasu. Produkt cyfrowy powinien odzwierciedlać wartości charakterystyczne dla marki, którą reprezentuje. Jeśli poznasz wartości marki, możesz przystąpić do projektowania produktu. Przegląd danych analitycznych Możliwe, że klient ma już witrynę (lub inne udostępnione produkty) i zbiera dane statystyczne na jej temat, np. za pomocą narzędzia Google Analytics. W takiej sytuacji warto poprosić analityków o podzielenie się najważniejszymi wnioskami. Czy występują strony, które powodują niezwykle częstą rezygnację użytkowników z dalszego kontaktu? Czy są strony, które działają wyjątkowo dobrze? Narzędzie Google Analytics nie pozwoli Ci stwierdzić, dlaczego użytkownicy zachowują się w określony sposób, ale pomoże stwierdzić, którym fragmentom witryny warto się przyjrzeć w poszukiwaniu ciekawych informacji. Na to zadanie poświęć około pół godziny. Upewnij się, że osoba, która udziela Ci informacji, wie, ile ma na to czasu. Ścieżki użytkownika To ćwiczenie dotyczy stron lub ekranów, które użytkownicy powinni zobaczyć w trakcie interakcji z produktem. Jeśli projektujesz internetowy sklep obuwniczy, główna ścieżka użytkownika powinna prowadzić do zakupu pary butów. Inna ścieżka może obejmować dodawanie produktów do listy życzeń i późniejszy powrót do niej w celu dokonania zakupu. Jeszcze inne ścieżki mogą wymagać odróżniania użytkowników pierwszy raz korzystających z witryny od osób, które już gościły w sklepie. Aby wykonać omawiane ćwiczenie, najpierw należy uzgodnić główną ścieżkę użytkownika. W witrynie sklepu obuwniczego jest to ścieżka „nowy użytkownik kupuje parę butów”. Następnie zastanów się, przez jakie strony użytkownik musi przejść, aby wykonać to zadanie. Omów te strony z uczestnikami warsztatów. Zapisz nazwę każdej strony na odrębnej fiszce lub karteczce samoprzylepnej. Następnie przyczep kartkę do tablicy. Uporządkuj kartki na tablicy tak, aby odpowiadały optymalnej ścieżce użytkownika. W trakcie omawiania ścieżki może się okazać, że trzeba zmienić kolejność kartek. Jeśli jest to konieczne, narysuj strzałki między kartkami, aby określić kierunek przechodzenia. Możesz też dodać inne uwagi. W sklepie obuwniczym użytkownik może zacząć od strony głównej, potem przejść do strony z kategoriami (np. szpilki), strony produktu, strony z koszykiem zakupów, stron dotyczących dostawy i płatności, a zakończyć na stronie z potwierdzeniem. 95 CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE Najważniejsze funkcje można zapisać na kartkach dotyczących poszczególnych stron. Zapisz uwagi, np. że można usprawnić wyszukiwanie (przez wyświetlanie tylko czerwonych szpilek) lub pozwolić na wybór rozmiaru na stronie produktu. Na rysunku 4.3 pokazano efekt tworzenia ścieżki użytkownika. Rysunek 4.3. Ścieżka użytkownika dla internetowego sklepu obuwniczego 96 To ćwiczenie pozwala określić priorytetowe szablony i zrozumieć ścieżki, które w trakcie projektowania należy uprościć. Nie zapomnij, aby zrobić zdjęcie efektom dyskusji — później posłuży jako źródło wiedzy. Czas, jaki należy poświęcić na to zadanie, zależy od liczby ścieżek, które trzeba uwzględnić. W pół godziny prawdopodobnie zdołasz omówić kilka prostych ścieżek. Jeśli jednak konieczne jest przeanalizowanie różnych ścieżek kilku grup użytkowników, zaplanuj na to więcej czasu. Lubiane i nielubiane rozwiązanie konkurencji Poproś wszystkich uczestników, aby przynieśli na warsztaty wydrukowane zrzuty lubianych i nielubianych rozwiązań z produktów konkurencji. Poszczególne osoby powinny przynieść po trzy lub cztery przykłady. Ilość danych nie będzie wtedy przytłaczać, a jednocześnie uzyskasz wystarczającą ilość materiału do dyskusji. Nie zapomnij sam przygotować przykładów. W trakcie ćwiczenia poproś wszystkich o przedstawienie przykładów i ich wyjaśnienie. Produkty których konkurencyjnych firm wydają się uczestnikom wyjątkowo atrakcyjne i dlaczego? Których produktów nie lubią? Przyczep wydruki do ściany lub tablicy, tak aby wszyscy mogli je zobaczyć. Warto zapisać najważniejsze lubiane i nielubiane rozwiązania na karteczkach samoprzylepnych przyczepionych do wydruków. Kiedy wszyscy przedstawili swoje przemyślenia, ogólnie omów konkurencję. Czy powtarzają się jakieś motywy? Na tym etapie często warto pogrupować wydruki — czasem tylko na lubiane i nielubiane rozwiązania, ale nieraz pojawiają się też inne ciekawe wzorce. Np. wielu uczestników może uznać za atrakcyjne duże zdjęcia produktów i nieformalny opis. Powtarzające się ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW motywy można zapisać na karteczkach samoprzylepnych. Pomyśl nad zastosowaniem jednego koloru na pozytywne komentarze i innego na negatywne opinie. To ćwiczenie to doskonały sposób na zrozumienie, czego klient oczekuje od projektu. Jak zdaniem klienta powinien wyglądać udany produkt? Czego nie wolno Ci robić? Dyskusja w grupie pozwala znacznie lepiej (niż sama lista lubianych i nielubianych rozwiązań) zrozumieć, z czego wynikają takie, a nie inne wybory klienta. Nie zapomnij zrobić zdjęcia efektom dyskusji lub zabrać ich ze sobą, aby móc później do nich zajrzeć. Na to ćwiczenie przeznacz około 15 minut na każdego uczestnika. Omówienie istniejącego produktu Jeśli masz zmienić projekt produktu, poproś klienta o omówienie jego obecnej wersji. Podłącz komputer do projektora i przejdź przez najważniejsze ścieżki użytkownika. Ustal, co klientowi się w nich podoba, co mu nie odpowiada, a także dlaczego modyfikowany jest projekt produktu. Czas potrzebny na to ćwiczenie zależy od wielkości i złożoności produktu, jednak około pół godziny powinno wystarczyć na dobry przegląd. Przegląd dotychczasowych prac Zakończyłeś już badania z udziałem użytkowników lub inne zadania z obszaru zbierania wymagań (np. rozmowy z interesariuszami, odwiedziny w sklepie lub ocenę konkurencji)? Poświęć trochę czasu na zaprezentowanie odkryć klientowi. Nie zapomnij uwzględnić zarówno pozytywnych, jak i negatywnych informacji. Poproś klienta o informacje zwrotne. Czy wyciągnąłeś trafne wnioski? 97 Czy klient prowadził badania przed zaangażowaniem Ciebie? Możliwe, że zlecił testy użyteczności lub przeprowadzenie ankiety. Poproś klienta o omówienie w trakcie warsztatów uzyskanych informacji. Teraz to Ty masz możliwość zadawania pytań i upewnienia się, że wyciągnęliście z klientem te same wnioski. Poproś o kopię wyników badań. Sam musisz ustalić, ile czasu potrzebujesz na przegląd dotychczasowych prac. Postaraj się jednak ograniczyć to zadanie do godziny. Chcesz przecież, aby wszyscy zachowali koncentrację. W razie potrzeby przedstaw najważniejsze informacje i udostępnij pełny raport do późniejszego wglądu. Streszczenie kwestii marketingowych Jeśli projekt związany jest ze sprzedażą lub reklamą produktów, musisz dobrze je zrozumieć. Poproś przedstawiciela zespołu zakupowego lub sprzedażowego, aby streścił Ci kwestie marketingowe. Jak wygląda linia produktów? Dlaczego użytkownicy powinni wybrać ten, a nie inny produkt? Dlaczego użytkownicy powinni wybrać produkt firmy, zamiast skorzystać z oferty konkurencji? Na sprzedaży których produktów firmie wyjątkowo zależy? Czy firma planuje w bliskiej przyszłości poszerzyć ofertę? CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE Ta technika pomaga doprecyzować wymagania, np. ustalić, ile produktów należy uwzględnić w nawigacji obecnie i ile nowych trzeba będzie dodać w przeciągu roku. Ponadto możesz się dowiedzieć, czy należy sugerować użytkownikom wybór produktów, na których sprzedaży zależy firmie. Jakie najważniejsze cechy trzeba opisać na stronie produktu? W jaki sposób projekt może pomóc firmie odróżnić się od konkurencji? Poproś o prezentację na temat kwestii marketingowych (nie powinna ona trwać dłużej niż pół godziny). Jeśli przedstawiciel klienta może przynieść próbki produktów, to tym lepiej. Streszczenie kwestii technicznych Czy projektujesz user experience dla produktu, którego kwestiami technicznymi zajmuje się ktoś inny? Musisz się dowiedzieć, czy występują ograniczenia projektowe związane z techniczną implementacją rozwiązania. Poproś członka wewnętrznego zespołu technicznego klienta (lub przedstawiciela zewnętrznej agencji odpowiedzialnej za kwestie techniczne), aby pokrótce opisał Ci używane technologie, a także wytłumaczył ich wpływ na projekt. Należy przy tym uwzględnić zarówno ograniczenia, jak i możliwości. Omówienie powinno być krótkie — od 15 do 30 minut. 98 Krótkie wystąpienie (ang. elevator pitch) To ćwiczenie ma na celu przygotowanie krótkiego wystąpienia na temat projektu. Dyskusje potrzebne do wykonania ćwiczenia pozwalają odkryć ciekawe informacje na temat oczekiwań klientów względem projektu. Gotowe krótkie wystąpienie jest doskonałym źródłem informacji przy późniejszym podejmowaniu decyzji. Istotą ćwiczenia jest uzupełnienie luk w następujących zdaniach: Dla [tu główna grupa użytkowników], którzy chcą [tu ważna potrzeba], [tu nazwa produktu] to [tu opis produktu] mający [tu wartościowa cecha]. W odróżnieniu od [tu główny konkurent] produkt jest [tu wyjątkowe cechy]. W kontekście internetowego sklepu obuwniczego gotowe zdania mogą wyglądać tak: Dla kobiet, które chcą nosić modne buty, ale nie mają dużo czasu, ShowUX.com to sklep internetowy mający najnowsze modele butów. W odróżnieniu od sklepu RubbishShoes.com ShoeUX.com posiada w ofercie tysiące modeli butów. Aby uzyskać te zdania, trzeba przedyskutować grupy użytkowników i ich potrzeby, powody rozwijania produktu, a także czym produkt różni się od oferty konkurencji. My lubimy prowadzić takie dyskusje przez zapisywanie list odpowiedzi na flipchartach lub tablicach. Zacznij od grup użytkowników. Zapisz listę wszystkich potencjalnych użytkowników produktu. Z przykładowego sklepu obuwniczego mogą korzystać kobiety w wieku od 18 do 35 lat, mężczyźni w wieku od 18 do 35 lat i matki kupujące buty dla dzieci w wieku od 8 do 14 lat. Wszystkie te grupy są zainteresowane najnowszą modą. Klient chce sprzedawać obuwie głównie dla kobiet kupujących buty dla siebie. To właśnie one są główną grupą użytkowników. Możesz uzupełnić pierwszą lukę w tekście. ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW Po ustaleniu głównej grupy użytkowników można przejść do listy jej potrzeb. Osoby kupujące buty przez internet mogą mieszkać poza miastem i nie mieć dostępu do butików, pracować na pełny etat i nie mieć czasu na zakupy lub uważać, że oferta lokalnych sklepów jest uboga i nie nadąża za najnowszymi trendami. W omawianym przykładzie uczestnicy warsztatu zgodzili się, że głównym problemem klientów jest brak czasu na zakupy. Na rysunku 4.4 przedstawiono prace nad krótkim wystąpieniem. Rysunek 4.4. Przygotowywanie krótkiego wystąpienia dotyczącego internetowego sklepu obuwniczego Pracę należy kontynuować w ten sposób do momentu uzyskania informacji potrzebnych do uzupełnienia tekstu. Należy opisać produkt, ważne cechy marki, konkurencję i wyjątkowe cechy produktu. Cechy marki mogą sprawić pewne trudności. Spróbuj użyć takich słów jak tradycyjny, nowoczesny, godny zaufania, ciekawy, przyjazny, wiarygodny, nietypowy lub podobnych przymiotników. 99 Rozmowy prowadzone w celu uzupełnienia tekstu są często równie wartościowe jak gotowe zdania. Nieraz zapisujemy listy przed ujawnieniem uczestnikom, że mają uzupełnić zdania. Omów i zapisz listy, a następnie przedstaw zdania i wybierz najważniejszą pozycję z każdej listy, aby uzupełnić tekst. Na to ćwiczenie przeznacz przynajmniej godzinę. Trzeba przygotować kilka list i omówić wiele kwestii. To ćwiczenie ma stymulować ciekawe dyskusje. Ważne wnioski często nie są efektem ukończenia ćwiczenia, ale wynikają z samych rozmów. Określanie priorytetowych szablonów Czy uczestniczysz w projektowaniu i budowaniu całej aplikacji lub witryny? Jeśli nie, możliwe, że musisz tylko udostępnić określony zestaw szablonów stron, na podstawie którego powstanie cały produkt. W takiej sytuacji musisz uzgodnić z klientem, jakie szablony masz przygotować. Zapisz na tablicy lub flipcharcie wszystkie ekrany, które będą potrzebne w projekcie. To ćwiczenie dobrze jest połączyć z pracą nad ścieżkami użytkownika. W ramach omawiania ścieżek użytkownika określ najważniejsze ekrany i określ ich priorytety w ramach listy szablonów. W trakcie pracy nad ścieżkami użytkownika możesz np. stwierdzić, że potrzebny jest szablon „listy życzeń”. CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE Gdy jesteś już zadowolony z listy, ponumeruj jej pozycje, aby ustalić priorytety. Bez niektórych stron sklep internetowy nie może istnieć. W dalszej kolejności priorytety można ustalać na podstawie różnych czynników, takich jak termin ukończenia prac, czas rozwijania stron, a także wymagania użytkowników. W kontekście sklepu obuwniczego lista może wyglądać tak: 1. Strona główna 2. Strona produktu 3. Koszyk zakupów 4. Szczegóły dostawy 5. Szczegóły płatności 6. Strona z potwierdzeniem zakupu 7. Strona kategorii (np. szpilki) 8. Strona z listą życzeń 9. Zarządzanie kontem 10. Obsługa klienta 11. Strona z informacjami o firmie 12. Wyniki wyszukiwania 13. Jak dopasować buty? Itd. Numeracja sześciu pierwszych szablonów wynika z tego, że reprezentują one główną ścieżkę użytkownika, związaną z zakupem pary butów. Stronę kategorii można uznać za istotne narzędzie przy wyszukiwaniu odpowiedniej pary butów. Wyszukiwarka jest mniej istotna, ponieważ użytkownicy częściej przeglądają buty na stronach kategorii, niż korzystają z wyszukiwarki. W ramach omawianego ćwiczenia często można wykryć strony oparte na tym samym szablonie. Tu strona kategorii i strona z wynikami wyszukiwania mogą wyglądać bardzo podobnie. Także dla stron z informacjami o firmie i o dopasowywaniu butów można wykorzystać ogólny szablon dla treści. Ile szablonów zgodziłeś się przygotować? Jeśli na liście znajduje się ich więcej, niż uzgodniono, ćwiczenie pomoże Ci ustalić priorytety klienta. Narysuj linię pod ostatnim szablonem, który zamierzasz przygotować. Czy wszyscy są zadowoleni, że w projekcie pominięte zostaną szablony spod kreski? Czy projektujesz produkt, który będzie rozwijany etapami? Ćwiczenie to pomoże klientowi logicznie zaplanować fazy prac, a także wyjaśnić programistom funkcje potrzebne w każdej wersji. Na rysunku 4.5 pokazano materiały z prac nad priorytetami szablonów. 100 ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW Rysunek 4.5. Określanie priorytetowych szablonów dla internetowego sklepu obuwniczego Na to ćwiczenie przeznacz od 30 minut do godziny. Jeśli już wykonałeś prace nad ścieżkami użytkownika, będziesz potrzebował mniej czasu. Kogo zaprosić? Aby warsztaty ze zbierania wymagań były możliwe do przeprowadzenia, a jednocześnie przydatne, musisz zaprosić najważniejszych decydentów z zespołu klienta. Upewnij się, że zebrane informacje są prawidłowe i kompletne. Jednocześnie musisz zadbać o to, aby dyskusje prowadzone były ściśle na dany temat. Dlatego warto ograniczyć liczbę uczestników do minimum. Rozważ zaproszenie następujących osób:  właściciela projektu (zwykle jest to osoba, z którą kontaktujesz się w sprawie projektu), 101  sponsora projektu (osoba, która finansowo odpowiada za projekt; często jest to przełożony właściciela projektu),  reprezentanta zespołu technicznego,  reprezentanta zespołu odpowiedzialnego za projekt grafiki,  reprezentanta wewnętrznego zespołu ds. user experience,  menedżera projektu. Przed warsztatem Omów z właścicielem projektu, kogo warto zaprosić, i uzgodnij datę. Zaplanuj ćwiczenia na warsztaty i napisz plan (wraz z czasem wykonywania zadań). Podaj „zadania domowe”, które uczestnicy muszą wykonać przed warsztatami. Nie zapomnij uwzględnić przerw na lunch i kawę. Warsztaty bywają intensywne i każdy potrzebuje chwili oddechu. Na rysunku 4.6 pokazano przykładowy plan warsztatu ze zbierania wymagań. CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE 102 Rysunek 4.6. Plan warsztatów ze zbierania wymagań Jeśli prowadzisz warsztaty w biurze klienta, poproś o wystarczająco duże pomieszczenie, tak aby wszyscy uczestnicy mogli się po nim swobodnie poruszać. Każdy powinien mieć możliwość wzięcia flamastra do ręki i zapisania swoich uwag. Jeśli to możliwe, zarezerwuj salę z tablicą, flipchartem i projektorem. Jeżeli któryś z tych sprzętów jest niedostępny, warto o tym wiedzieć wcześniej i odpowiednio się przygotować. Oto zestaw rzeczy, które powinieneś mieć ze sobą:  plan (żeby się go trzymać!),  zadanie domowe i inne wydruki,  plastelinowa masa klejąca (do przyklejania prac domowych i gotowych arkuszy z flipcharta),  różnokolorowe flamastry do pisania po tablicy,  flipchart, papier i długopisy (zwłaszcza jeśli w pomieszczeniu nie ma tablicy — koniecznie musisz mieć coś, na czym można pisać i rysować w trakcie warsztatów),  karteczki samoprzylepne (najlepiej różnokolorowe; np. na różowych można zapisywać negatywne komentarze, na zielonych pozytywne, a na żółtych — neutralne),  aparat fotograficzny do robienia zdjęć zawartości tablicy przed jej zmazaniem (my używamy aparatów z telefonów; są wystarczająco dobre do tego celu),  jeśli używasz Maca, weź też przystawkę umożliwiającą podłączenie laptopa do projektora. ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW PROWADZENIE WARSZTATÓW Warsztaty rozpocznij od przedstawienia osób oraz krótkiego przeglądu planu i celów spotkania. W trakcie warsztatów staraj się trzymać planu. Zawsze możesz przełożyć ciekawą dyskusję i zanotować, że warto później do niej wrócić. Zadaniem moderatora warsztatów jest stymulowanie dyskusji i kierowanie nimi. Nie powinieneś tylko stać i mówić. Rozpocznij dyskusję, stań przy tablicy i zapisuj to, co mówią inni. Jeśli to możliwe, zanotuj wszystkie ważne decyzje w miejscu, w którym będą widoczne dla wszystkich uczestników spotkania. Możesz w tym celu przyczepić arkusze z flipcharta na ścianach lub wykorzystać drugą tablicę. Dzięki temu będziesz mógł później łatwo nawiązać do wcześniejszych dyskusji. Jeżeli musisz zetrzeć tablicę, aby zwolnić miejsce na nowe informacje, zrób najpierw zdjęcie. Warsztaty podsumuj przez omówienie podjętych decyzji. Przypomnij dokonane odkrycia i najważniejsze zapisane punkty. Czy uwagi zanotowane na początku dnia nadal są aktualne? Czy pojawiły się jakieś wzorce? Na tym etapie powinieneś mieć jasną wizję dalszych prac nad projektem, a uczestnicy — czuć ducha pracy zespołowej. PO WARSZTATACH Po udanych warsztatach Ty i klient powinniście w taki sam sposób rozumieć wymagania stawiane projektowi. W zależności od wykonanych ćwiczeń uzyskasz różne przydatne pomysły i listy — priorytetowe szablony, ścieżki użytkownika, krótkie wystąpienie itd. Możliwe też, że będziesz miał notatki z jednego lub kilku streszczeń. Jeśli w trakcie warsztatów przedstawiane są streszczenia informacji, np. na temat klientów, marki lub analiz, poproś o kopie wszystkich prezentowanych materiałów. Natomiast jeżeli przedstawiałeś dotychczasowe prace, udostępnij cyfrowe kopie materiałów klientom. Jeśli to możliwe, poświęć część następnego dnia na spisanie uwag oraz informacji z flipchartów i zdjęć tablicy. Nie musisz zapisywać każdego słowa, warto jednak wyodrębnić istotę warsztatów. Możliwe, że po powrocie z warsztatów spisujesz listę konkretnych wymagań — to może wystarczyć, aby zapamiętać wnioski z ćwiczeń. Podziel się notatkami z klientem. Udostępnij też zdjęcia tablicy. Warto zachować informacje z warsztatów, aby móc wrócić do nich w trakcie dalszych prac nad projektem. Poproś klienta o komentarze na temat zapisków. W ten sposób ustalisz, czy klient rozumie skutki warsztatów w taki sam sposób jak Ty. 103 CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE MATERIAŁY Pokaz A Shared Vision Alana Colville’a — http://www.slideshare.net/alancolville/ a-shared-vision-the-coordinating-force-behind-great-ux. Artykuł A Logo is Not a Brand Dana Pallotty na blogu Harvard Business Review — http://blogs.hbr.org/pallotta/2011/06/a-logo-is-not-a-brand.html. A Project Guide to UX Design: For User Experience Designers in the Field or in the Making, 2009, Russ Unger i Carolyn Chandler. Game Storming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers, 2010, Dave Gray, Sunni Brown i James Macanufo. 104 Skorowidz A cele agile, Patrz: programowanie zwinne analityka, Patrz: analiza analiza, 64, 145, 146, 147, 148, 149, 151, 156, 215, 234, 253, 389, 400, 436 dziennik wyszukiwania, 153 klasyczna, 153 kontekstu, 36 poznawcza, 176, 182 raport, 173 szkieletów, 289 ankieta, 60, 64, 161, 162, 226, 235, Patrz też: badanie ankietowe internetowa, 163, 164, 165, 166 raport, 173 architektura informacji, 34, 61, 65, 217, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 267, 432 dokumentacja, 262 nieskalowalna, 319 projektowanie, 248, 250, 251, 255, 258, 260 Axure, 266, 292, 299, 302, 306 B badanie ankietowe, Patrz: ankieta kontekstowe, 59, 63, 137, 138, 139, 141, 142, 143, 207, 209, 226, 235, 358 rekrutacja uczestników, 141 zdjęcia, 143 rynku, 105 Balsamiq, 292, 305 bargain hunter, Patrz: łowca okazji bezpieczeństwo, 369, 422 blog, 334, 371, 372, 373, Patrz też: strona z treścią budżet, 54, 66, 118, 138, 273 C Cable Steve, 292, 294 Caddick Richard, 292, 294, 444 biznesowe, 215, 228, 249, 267, 282, 285, 288, 312, 321, 323, 328, 332, 340, 352, 360, 372, 379, 386, 392, 404, 418 projektanta user experience, 313 użytkowników, 205, 228, 232, 239, 285, 288, 321, 323, 328, 418 cena, 350, 351 chmura tagów, 131 cognitive walkthrough, Patrz: analiza poznawcza Colborne Gilesa, 430 Cooper Alan, 231 cross-selling, 341, 423 często zadawane pytania, Patrz: FAQ czytelność, 372 D dane, 404, 406 analityczne, Patrz: analiza data, 131 diagram, 405 dziennik wyszukiwania, 153 E ekran dotykowy, 442 wielkość, 284, 397, 407, 437, 443, 445 ekspert, 372, 404, 413 od treści, 76, 281, 284 pozycjonowania, 76 user experience, 75, 284, 286, 313, 409, 410, 411, 426 elevator pitch, 98 F Facebook, Patrz: sieć społecznościowa FAQ, 385, 386, 387, 388, 389 fashionista, Patrz: miłośnik mody SKOROWIDZ filtr, Patrz: wyszukiwanie filtry formularz, 363, 364, 369, 391, 397, 398, 399, 443, 445 na urządzenia przenośne, 396 szkielet, 393 formy płatności, 352 fotografie, Patrz: zdjęcia franczyzobiorca, 83 frequently asked questions, Patrz: FAQ G Google Adwords Keyword, 317 Google Analytics, 95, 145, 153 koszyk zakupów, 359, 360, 361, 363, 367, 368 szkielet, 361 L Lamm Eva-Lotta, 276 Leah Buley, 195, 196, 276 lista często zadawanych pytań, Patrz: FAQ treści, 285, 286 LiveView, 307 lokalizacja, Patrz: projektowanie lokalizacja I łowca okazji, 236 Ł M IA, Patrz: architektura informacji Illustrator, 264, 292 information architecture, Patrz: architektura informacji infrastruktura, 431 interesariusz, 58, 59, 63, 81, 82, 84, 85, 92, 110, 112, 130, 190, 201, 207, 209, 249, 251, 370, 376, 407 448 interfejs, 301, 335 użytkownika, 35, 256, 338 wyszukiwarki, 337, 338, 345 zależny od urządzenia, 438 internacjonalizacja, Patrz: projektowanie internacjonalizacja intranet, 133 jakość, 351 Jarvis David, 409 J K karuzela, 131 key performance indicator, Patrz: wskaźnik KPI kick-off meeting, Patrz: spotkanie organizacyjne klient, 94 konkurencja, 34, 54, 59, 63, 96, 108, 194 analiza, 36, 327 ocena, 129, 130, 132, 133, 134, 175, 192, 445 kontekst, 253 kontrolka wyboru daty, 131 koszty dostawy, 350, 360, 362 mapa doświadczeń klientów, 34 użytkowników, 221, 222, 223, 224, 225, 228, 229, 330, 335 koncepcyjna, 251, 253 witryny, 61, 262, 264, 265 arkusz kalkulacyjny, 263 konspekt, 262 zachowań użytkowników, 60, 64 marka, 95 menedżer ds. klientów, 411 marketingu, 284 produktu, 71, 283 projektu, 72, 411 zespołu obsługi klienta, 84 menu, 425, 426, 442 rozwijane, 131, 442, 443, 445 miłośnik mody, 236 model projektanta, 224 Scrum, 37 wodospadu, 35, 36 zadania, 36, 60, 64, 150, 205, 206, 207, 211, 212, 213, 218, 226, 330, 335, 370, 384, 407, 424, 436, 440, 441, 445 zwinny, Patrz: programowanie zwinne modelowanie zadań, 34, Patrz też: model zadania Molich Rolf, 176 Morae, 116 N narzędzia analityczne, 145, 153, 154, 156, 157 nawigacja, 245, 262, 280, 285, 311, 313, 317, 326, 327, 333, 363, 375, 426, 440, 442, 445 globalna, 314 jako forma promocji, 314 kontekstowa, 315 okruszkowa, Patrz: ścieżka powrotu po produktach, 315 projektowanie, 316, 317, 318, 319 stopnia drugiego, 314 w formie zakładek, 315 w postaci kategorii, 315 w stopce, 314 wewnątrz strony, 314 z narzędziami witryny, 313 z wezwaniem do działania, 314 newsletter, 333, 360, 392 Nielsen Jakob, 118, 176 O obsługa klienta, 385, 386, 387, 388 ocena ekspercka, 60, 64, 130, 148, 175, 176, 177, 184, 215, 336, 400, 436 raport, 183 heurystyczna, 176, 183 konkurencji, Patrz: konkurencja OmniGraffle, 228, 229, 264, 272, 292, 294, 304 Omniture, 153 Optimalsort, 256 P personalizacja, 423 plan treści, 61 postać, 34, 36, 61, 64, 150, 153, 239, 383 profil, 231, 232, 241, 330, 436, 445 kontrowersje, 233 tworzenie, 233, 235, 237 pozycjonowanie, 251 proces płacenia, 359, 360, 363, 367, 369 bezpieczeństwo, 369 szkielet, 362 produkt, 351, 356 cena, 350, 351 dostępność, 350, 362 jakość, 351 SKOROWIDZ koszty dostawy, 350, 360, 362 użyteczność, 34 programista, 74, 83, 281, 283 programowanie zwinne, 35, 36, 37, 120 projekt finansowanie, 83, 101 produktu, Patrz: produkt projekt sponsor, 101, 202 streszczenie, 57 właściciel, 83, 101, 201 projektant, Patrz też: ekspert grafiki, 73, 83, 266, 281, 283 user experience, 411, 412, 418 projektowanie internacjonalizacja, 85, 400, 425, 426, 428, 429, 430, 431 kontekst, 253 lokalizacja, 425, 430 oparte na celach, 231 perswazyjne, 417, 418 procesu wyszukiwania, 337 skonce
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Projektowanie witryn internetowych User eXperience. Smashing Magazine
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: