Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00407 006333 13602010 na godz. na dobę w sumie
Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry - ebook/pdf
Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 154
Wydawca: GryOnline Język publikacji: polski
ISBN: Rok wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> poradniki do gier >> pc >> przygodowe
Porównaj ceny (książka, ebook (-9%), audiobook).

Poradnik do gry Przygody Tintina pomoże ukończyć cały tryb fabularny gry w taki sposób, aby zdobyć możliwie najwięcej Osiągnięć/Trofeów za pokonanie przeciwników. Ponadto w osobnym rozdziale opisane zostały miejsca, w których ukryte są tzw. Złote Kraby.

Skrócona wersja spisu treści:
-[Wprowadzenie]
-[Opis przejścia] Rozdziały 1 - 4
-[Opis przejścia] Rozdział 5 - Park
-[Opis przejścia] Rozdział 6 - Krypty
-[Opis przejścia] Rozdział 7 - Na salonach
-[Opis przejścia] Rozdziały 8 - 11
-[Opis przejścia] Rozdział 12 - Na tropie Allana - cz. 1
-[Opis przejścia] Rozdział 12 - Na tropie Allana - cz. 2
-[Opis przejścia] Rozdział 13 - Do sterówki
-[Opis przejścia] Rozdziały 14 - 15
-[Opis przejścia] Rozdziały 16 - 17
-[Opis przejścia] Rozdział 18 - Wejście do pałacu
-[Opis przejścia] Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada - cz. 1
-[Opis przejścia] Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada - cz. 2
-[Opis przejścia] Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada - cz. 3
-[...] liczba wszystkich rozdziałów: 32

Informacja o grze

Przygodowa gra akcji z jasnowłosym reporterem w roli głównej, stworzona na podstawie filmu Stevena Spielberga.

Gra The Adventures of Tintin: Secret of the Unicorn, to przedstawiciel gatunku przygodowych gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformach: PC, 3DS, PS3, PSP, Wii, Xbox 360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Przygody Tintina: Gra Komputerowa autor: Przemek „g40st” Zamęcki Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. Producent Ubisoft Studios, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft (c) 2011 GRY-OnLine S.A. należą do ich prawowitych właścicieli. Przygody Tintina: Gra Komputerowa – Poradnik GRY-OnLine S p i s t r e ś c i Wprowadzenie ___________________________________________________3 Opis przejścia ___________________________________________________5 Rozdział 1 – Burza __________________________________________________________ 5 Rozdział 2 – Pierwszy Jednorożec _____________________________________________ 6 Rozdział 3 – Pierwszy zwój __________________________________________________ 7 Rozdział 4 – Skradziony Jednorożec ___________________________________________ 8 Rozdział 5 – Park ___________________________________________________________ 9 Rozdział 6 – Krypty ________________________________________________________ 13 Rozdział 7 – Na salonach ___________________________________________________ 19 Rozdział 8 – Pokój morski __________________________________________________ 26 Rozdział 9 – Drugi Jednorożec _______________________________________________ 27 Rozdział 10 – Pościg _______________________________________________________ 28 Rozdział 11 – Na tropie Tintina ______________________________________________ 29 Rozdział 12 – Na tropie Allana _______________________________________________ 30 Rozdział 13 – Do sterówki __________________________________________________ 42 Rozdział 14 – Drugi zwój ___________________________________________________ 44 Rozdział 15 – Kawaler Franciszek De Barilca: Klątwa sprzed wieków _____________ 45 Rozdział 16 – Wrak ________________________________________________________ 47 Rozdział 17 – Przez pustynię ________________________________________________ 52 Rozdział 18 – Wejście do pałacu _____________________________________________ 54 Rozdział 19 – Pałac Omara Ben Salaada ______________________________________ 59 Rozdział 20 – Ostatni zwój __________________________________________________ 73 Rozdział 21 – Kapitan Franciszek De Barilca ___________________________________ 75 Rozdział 22 – Ucieczka z pałacu _____________________________________________ 77 Rozdział 23 – Zaginiona wyspa ______________________________________________ 79 Rozdział 24 – W podmorskich jaskiniach ______________________________________ 80 Rozdział 25 – Na wieżę _____________________________________________________ 92 Rozdział 26 – Rycerska siedziba ____________________________________________ 100 Rozdział 27 – Rycerz Baryłka: Historia prawdziwa _____________________________ 102 Rozdział 28 – Tajemnica Jednorożca ________________________________________ 104 Rozdział 29 – Cisza morska ________________________________________________ 108 Rozdział 30 – Tajemniczy klucz _____________________________________________ 109 Rozdział 31 – Rycerski sekret ______________________________________________ 111 Rozdział 32 – Skarb Szkarłatnego Rackhama _________________________________ 113 Złote kraby___________________________________________________ 114 Rozdział 2 – Pierwszy Jednorożec ___________________________________________ 114 Rozdział 5 – Park _________________________________________________________ 115 Rozdział 6 – Krypty _______________________________________________________ 116 Rozdział 7 – Na salonach __________________________________________________ 120 Rozdział 12 – Na tropie Allana ______________________________________________ 123 Rozdział 13 – Do sterówki _________________________________________________ 128 Rozdział 14 – Wrak _______________________________________________________ 130 Rozdział 18 – Wejście do pałacu ____________________________________________ 131 Rozdział 19 – Pałac Omara Ben Salaada _____________________________________ 133 Rozdział 20 – Ostatni zwój _________________________________________________ 139 Rozdział 24 – W podmorskich jaskiniach _____________________________________ 140 Rozdział 25 – Na wieżę ____________________________________________________ 148 Strona: 2 Wydawnictwo GRY-OnLine S.A. ul. Gabrieli Zapolskiej 16A, 30-126 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest (c) 2002-2011 GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl Przygody Tintina: Gra Komputerowa – Poradnik GRY-OnLine Wprowadzenie Niniejszy poradnik pozwoli Ci na przejście całego trybu fabularnego gry w taki sposób, aby w przypadku grania na konsolach zdobyć możliwie najwięcej Osiągnięć/Trofeów za pokonanie przeciwników. Ponadto w oddzielnym dziale zostały dokładnie opisane wraz ze screenami miejsca, w których ukryte są tzw. Złote Kraby, czyli inaczej mówiąc znajdźki odblokowujące w grze dodatkowe premie. W przypadku wersji PC zalecamy granie przy pomocy joypada, który spełnia swą rolę lepiej niż predefiniowane klawisze klawiatury i myszki. W razie jednak korzystania z tych urządzeń, zalecamy zapoznać się dokładnie z poradnikiem dostępnym z głównego menu gry, który opisuje który klawisz do czego służy zarówno w trybie platformowym, jak i sterowania pojazdami – motocyklem i samolotem. Ściany, po od których można odbijać się by dostać się w wyżej położone miejsce tylko w części przypadków oznaczone są szachownicą widoczną na poniższym obrazku. Jeżeli można dostać się w sekretne miejsce nieoznaczone szachownicą, zostało to zaznaczone w tekście. Większość zwykłych przeciwników nie stanowi żadnego wyzwania. Wystarczy jedynie kilka uderzeń pięścią by się ich pozbyć. Nieco inaczej ma się sprawa z bandytami wyposażonymi w broń palną. Co prawda oni też są podatni na uderzenia pięścią, ale najlepiej unikać z nimi konfrontacji twarzą w twarz i za każdym razem starać się ich zachodzić od tyłu. W niniejszym poradniku zostały opisane prawie wszystkie spotkania z tymi niebezpiecznymi typami wraz ze sposobem pozbycia się ich bez ataku frontalnego. Przemek „g40st” Zamęcki (www.gry–online.pl) Strona: 3 Przygody Tintina: Gra Komputerowa – Poradnik GRY-OnLine Strona: 4 Przygody Tintina: Gra Komputerowa – Poradnik GRY-OnLine Opis przejścia R o z d z i a ł 1 – B u r z a Razem z kapitanem Baryłką lecicie samolotem. Kieruj się w stronę jaśniejszych miejsc w chmurach. Nie ma większego znaczenia co zrobisz, po kilkudziesięciu sekundach aeroplan i tak zostanie rażony piorunem. Strona: 5 Przygody Tintina: Gra Komputerowa – Poradnik GRY-OnLine R o z d z i a ł 2 – P i e r w s z y J e d n o r o ż e c Przez chwilę wcielasz się w Milusia – psa Tintina. Postępuj według wyświetlanych na ekranie wskazówek. Kiedy pies zacznie obwąchiwać ulicę pojawią się na niej ślady butów należące do jego właściciela. Możesz kierować się nimi by dojść do Tintina, bądź szybko pobiec najpierw w prawo, a potem w lewo, do końca ulicy. Kiedy uzyskasz kontrolę nad Tintinem pobiegnij za psem do sprzedawcy na pchlim targu. Zobaczysz scenkę przerywnikową, w której bohater kupi model żaglowca. Po konfrontacji z nieznajomym idź za starcem, który doprowadzi cię do sprzedawcy książek. Strona: 6 Przygody Tintina: Gra Komputerowa – Poradnik GRY-OnLine R o z d z i a ł 3 – P i e r w s z y z w ó j Na stoisku zapoznaj się z historią Jednorożca korzystając z pojawiających się na ekranie podpowiedzi. Po tej scence przerywnikowej od razu pojawi się następna, w której Twoim celem jest odpowiednie ustawienie masztów żaglowca. Przekręć każdy z trzech masztów delikatnie w prawo, aż otrzymasz na żaglach kontur jednorożca. Wówczas będziesz mógł wyciągnąć ukrytą w kadłubie skrzyneczkę z tajemniczym dokumentem. Strona: 7
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: