Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00507 010354 17906296 na godz. na dobę w sumie
Reklama cyfrowa. Podręcznik. Analiza działań reklamowych największych światowych firm medialnych - ebook/pdf
Reklama cyfrowa. Podręcznik. Analiza działań reklamowych największych światowych firm medialnych - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 306
Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-8142-618-3 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> biznes it >> social media
Porównaj ceny (książka, ebook (-67%), audiobook).

W czasach, kiedy przeciętny użytkownik telefonu sprawdza go ponad sto razy dziennie, umiejętność sprawnego poruszania się w świecie mediów cyfrowych jest kluczowa. Ciągła ich ewolucja wymaga, by wciąż aktualizować swoją wiedzę. W tym celu warto sięgnąć po prezentowaną książkę, w której Andrew McStay z pasją analizuje działania reklamowe największych światowych firm medialnych i przedstawia szeroki zakres bieżących zmian.

Autor podkreśla rolę kreatywności, ale docenia też wkład sztucznej inteligencji w reklamę; komentuje pozorny podział między technikami i artystami w reklamie; omawia zjawiska gromadzenia przez analityków informacji na temat naszego życia; porusza kwestię etyki i praktyk reklamowych adresowanych do dzieci w środowisku cyfrowym. Uwzględniając dynamikę zmian, ukazuje praktyczne działania, w których łączy perspektywy branżowe i naukowe z inspirującymi przykładami.

Dużą zaletą książki jest jej przejrzysty układ – czytelnik może szybko przejść do interesujących go zagadnień i pominąć znane mu treści. Nie jest też ona zamkniętą wykładnią wiedzy, ale zachęca do rozważań i realizacji własnych pomysłów. To niezbędne źródło informacji dla praktyków, a także idealny pad ręcznik dla studentów kierunków z takich dziedzin, jak: reklama, media, komunikacja, marketing czy biznes.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Łódź 2020 Tytuł oryginału: Digital Advertising, 2nd Edition REDAKTOR INICJUJĄCY Monika Borowczyk TŁUMACZENIE Karolina Jankowiak REDAKCJA NAUKOWA Anna Misztal OPRACOWANIE REDAKCYJNE Magdalena Granosik SKŁAD I ŁAMANIE AGENT PR KOREKTA TECHNICZNA Leonora Gralka PROJEKT OKŁADKI Katarzyna Turkowska First published in English by Red Globe Press, a division of Springer Nature Limited under the title Digital Advertising, 2nd Edition by Andrew McStay. This edition has been translated and published under licence from Red Globe Press. The author has asserted his right to be identified as the author of this Work © Andrew John McStay 2009 and 2016 © Copyright for this edition by Uniwersytet Łódzki, Łódź 2020 © Copyright for Polish translation by Karolina Jankowiak 2019 Wydane przez Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego Wydanie I. W.08080.17.0.M Ark. wyd. 13,7; ark. druk. 19,125 ISBN Red Globe Press 978-1-137-49433-7 hardback ISBN 978-1-137-49434-4 paperback WUŁ ISBN 978-83-8142-617-6 e-ISBN 978-83-8142-618-3 Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego tel. (42) 665 58 63 90-131 Łódź, ul. Lindleya 8 www.wydawnictwo.uni.lodz.pl e-mail: ksiegarnia@uni.lodz.pl SPIS TREŚCI 1 Media cyfrowe: możliwości wcześniej nieosiągalne 1.1. Czym jest reklama cyfrowa? 1.2. O czym jest ta książka? 2 Historia i zakres działania reklamy cyfrowej 2.1. Historia reklamy cyfrowej 2.2. Reklama cyfrowa: kwestia skali 2.3. Ogólny obraz praktyki reklamy cyfrowej 2.4. Kontekst cyfrowy 2.5. Agencje cyfrowe 2.6. Wiodące media cyfrowe 2.7. Kluczowe dyskusje w Świecie Reklamy 2.8. Automatyzacja w reklamie: a co z kreatywnością? 2.9. Blokowanie reklam 2.10. Prywatność 2.11. Kultura promocyjna 2.12. Konwergencja 2.13. W stronę social 2.14. Cyfrowy sprzeciw 2.15. Podsumowanie 3 Jak to działa: standardowe media cyfrowe 3.1. Reklama w wyszukiwarkach 3.2. Optymalizacja witryn pod kątem wyszukiwarek (SEO) 3.3. Display advertising 11 13 16 25 25 29 31 33 33 35 37 37 38 39 40 40 43 43 44 47 48 51 54 5 3.4. Zakup bezpośredni 3.5. Sieci reklamowe 3.6. Zakup poprzez ad exchange 3.7. Kupno poprzez programmatic i real-time bidding (RTB) 3.8. Programmatic 3.9. Mobile display 3.10. Ogłoszenia 3.11. Podsumowanie 56 57 58 59 61 66 71 72 4 Jak to działa: niestandardowe media cyfrowe 75 4.1. In-game advertising i advergaming 75 4.2. In-game advertising – reklama w grach komputerowych 77 78 4.3. Advergaming 4.4. Grywalizacja 79 79 4.5. Media społecznościowe 80 4.6. Reklama w mediach społecznościowych 84 4.7. Reklama płatna a shared/earned media 4.8. Podsumowanie 88 5 Kreatywność 5.1. Kontekst branżowy 5.2. Pomysły (big i small ideas) 5.3. Storytelling 5.4. Kreatywność jest ważna, ale c z y m o n a t a k n a p r a w d ę j e s t? 5.5. Doświadczenie 5.6. Koncepcje sensoryczno-afektywne 5.7. Empatia, sytuacja i umiejscowienie 5.8. Culture hacking: kombinacje 5.9. Eksploracja 5.10. Transformacje 5.11. Podsumowanie 5.12. Podstawowe zasady kreatywności 91 93 99 103 107 107 109 110 112 114 115 117 118 6 Spis treści 6 Non-interruptive: uwaga, autentyczność i reklama natywna 121 122 124 126 129 133 138 140 142 145 148 6.1. Odbiorcy 6.2. Odbiorcy interaktywni 6.3. Pozyskiwanie uwagi 6.4. Influencerzy 6.5. Reklama natywna: przykład BuzzFeed 6.6. Branded entertainment 6.7. Virality 6.8. Metryka wciąż ma znaczenie 6.9. Możliwości wirtualnej rzeczywistości 2.0 6.10. Podsumowanie 7 Media hacking 7.1. Wymagania w zakresie media hacking 7.2. Przykład kreatywnego media hacking: B-Reel 7.3. Hacked media i reinterpretacje historii 7.4. Mixed reality i transmedia 7.5. Rola zabawy 7.6. Kluczowe terminy 7.7. Podsumowanie 151 152 154 158 160 164 165 167 8 Blokowanie reklam i nieuczciwość: zagrożenia dla reklamy 169 169 172 175 177 178 182 8.1. Web adblocking 8.2. AdBlock Plus 8.3. Mobile adblocking 8.4. Anti-adblocking 8.5. Uciekanie się do oszustwa 8.6. Podsumowanie 9 Reklama adresowana do dzieci: przepisy i etyka mediów cyfrowych 9.1. Badanie etyki w reklamie 9.2. Prawodawstwo i samoregulacja 185 186 187 Spis treści 7 9.3. Samoregulacja w Wielkiej Brytanii 9.4. Czy dzieci dorastają zbyt szybko? Raport Baileya 9.5. Magiczny moment zrozumienia kontekstu internetowego 9.6. Advergames 9.7. Kanały na YouTubie: przykład AmazingPhil 9.8. Podsumowanie 10 Techniki reklamowe: analityka, big data, profilowanie i tożsamość 10.1. Wczoraj: korzenie analityki w reklamie 10.2. Kontekst big data 10.3. Dwudziesty pierwszy wiek: dane i korelacja 10.4. Big data i reklama 10.5. Profilowanie i tożsamość 10.6. Analityka społeczna 10.7. Tekst 10.8. Obraz 10.9. Marketing skierowany do naszych wirtualnych osobistych asystentów (VPA) 10.10. Podsumowanie 11 Media empatyczne: emotiveillance i przyszłość reklamy zewnętrznej 11.1. Billboardy wrażliwe na emocje 11.2. Sztuczna inteligencja 11.3. Tam na Wimbledonie 11.4. Teorie podejść emocjonalnych 11.5. Emotiveillance 11.6. Media empatyczne 11.7. Niepokojący czynnik: bliskość bez wzajemności 11.8. Podsumowanie 188 189 194 195 196 198 201 201 205 206 208 210 213 216 218 221 223 225 226 228 232 233 234 236 237 241 8 Spis treści 12 Prywatność: przykład aplikacji mobilnych na Android 12.1. Test praktyczny 12.2. Co jest śledzone? 12.3. Pliki cookie 12.4. Definiowanie prywatności: być pozytywnym 12.5. Prywatność: interakcje, oczekiwania i protokół 12.6. Śledzenie i reklama w aplikacjach mobilnych na Android 12.7. Zaufanie 12.8. Zgoda 12.9. Opt-in/opt-out 12.10. Kontekst prawny 12.11. Branża reklamowa pod kontrolą organów amery- kańskiej inwigilacji rządowej… bez j e j zgody 12.12. Podsumowanie 13 Podsumowanie: między sztuką a nauką w reklamie 13.1. Wzniosłość danych 13.2. Riposta kreatywnych 13.3. Podwójne złudzenie 13.4. Czy sztuczna inteligencja kiedykolwiek stworzy Holidays are coming dla Coca-Coli? 13.5. Poza pokusą: kreatywność algorytmiczna 13.6. Napędzanie maszyny Aneks Bibliografia 243 244 247 248 253 256 258 262 264 265 266 268 271 273 275 278 279 281 283 287 291 297 Spis treści 9 1 MEDIA CYFROWE: MOŻLIWOŚCI WCZEŚNIEJ NIEOSIĄGALNE Celem drugiego wydania podręcznika Reklama cyfrowa jest uświadomienie czytelnikowi skali i natury branży reklamy cyfrowej; docenienie roli kreatywności; ukazanie, w jak różny i niezwykle interesujący sposób wykorzystuje się media; zobra- zowanie zakresu zmian na poziomie zarówno analitycznym, jak i artystycznym; przedstawienie zjawiska gromadzenia przez ana- lityków informacji na temat naszego życia; zrozumienie wkładu sztucznej inteligencji w reklamę; skomentowanie pozornego po- działu na techników i artystów w reklamie oraz zaproponowanie sposobów prowadzenia rozważań na temat wszystkich tych za- gadnień. Aby podkreślić wielość zmian, wystarczy przypomnieć, że pierwsze wydanie tej książki, napisanej w latach 2006–2007, ukazało się w 2008 roku. W tamtym czasie wciąż powszechnie używano wszechobecnych wyskakujących okienek reklamowych, nowością była reklama wirusowa, zalewał nas spam, Twitter nie miał modelu biznesowego i mimo że media społecznościowe cie- szyły się szybkim wzrostem zainteresowania, niewielu pracowa- ło nad sposobami zarabiania na nich. A teraz najważniejsze: nie było wtedy nawet smartfonów! To najistotniejsza zmiana od cza- su pierwszego wydania tej książki. Oto inne kluczowe przeobra- żenia: media społecznościowe stały się normą tak dla młodych użytkowników, jak i starszego pokolenia (ich rodziców); interne- towa reklama behawioralna jest głównym narzędziem identyfi- kacji grupy docelowych odbiorców w sieci; tworzenie najbardziej artystycznych reklam internetowych zbliża się do inżynierii me- diów; mówi się dzisiaj o środowisku połączonych treści reklamo- wych w celu zobrazowania naszego niezaspokojonego apetytu 11 na urządzenia z ekranem (laptopy, tablety, telefony i zegarki); istnieją reklamy, które nie tylko są zdolne do typowania doce- lowych odbiorców online bez interwencji człowieka, ale także samodzielnie dobierają efekty wizualne i słowa. Kolejne założenie niniejszej publikacji opiera się na stwier- dzeniu, że próba uchwycenia załamującej się fali przy pomocy środka, jakim jest książka, mija się z celem. Przecież każdego dnia trafiają do nas nowe kampanie reklamowe, co miesiąc po- jawiają się nowe cudowne aplikacje i usługi online i każdego roku wchodzą na rynek nowe sprzęty, otwierające nowe moż- liwości. Co 5–10 lat powstają nowe technologie, które obraca- ją wszystko o 180 stopni, jak wtedy gdy pojawił się smartfon i urządzenia ubieralne, tzw. wearables. Śledzenie za pomocą publikacji książkowej powierzchownych zmian w reklamie jest właściwie pozbawione sensu – to media internetowe byłyby bar- dziej odpowiednie do przeprowadzenia takiego przedsięwzię- cia, jako że charakteryzują się szybszym tempem pracy, jeśli chodzi o opisanie zjawiska, jego weryfikację i czas publikacji. Wystarczy wejść na strony takie jak Campaign, Advertising Age, TechCrunch, The Conversation, Wired, Engadget, The Economist i Guardian Tech, by wiedzieć, co się dzieje, dzień po dniu, tydzień po tygodniu. Wystarczy wpisać na Twitterze: #digitaladvertising, by znaleźć mnóstwo aktualnych badań i in- formacji pochodzących z danych branżowych. Dlaczego więc powstała ta książka? Ponieważ książka ma odmienne właści- wości i wymaga od autora i czytelnika innego podejścia. Ba- danie przedstawione na kartach książki pozwala nam do głębi przeanalizować naturę i zakres reklamy cyfrowej. Mimo że czy- tuję publikacje na wszystkich wyżej wymienionych stronach internetowych, sam jestem autorem wielu krótkich artykułów, które można znaleźć na niektórych z nich, to stanowią one je- dynie nieokreślone fragmenty trudnej do zwizualizowania ca- łości. Podręcznik ten zaś daje kompletny obraz branży reklamy cyfrowej, pozwala zadać pytania, zaproponować pewne teo- rie, zrozumieć, połączyć różne praktyki, umieścić w szerszym kontekście oraz zestawić ze sobą różne podmioty kształtujące praktykę reklamy cyfrowej. Pozwala uzyskać globalną wizję, 12 Reklama cyfrowa a nie jedynie fragmentaryczne kawałki niepojmowalnej całości. Posługując się metaforą z początku akapitu, chcę powiedzieć, że nie zajmuję się załamującymi się falami w stopniu, w jakim czynią to podmioty, siły i prądy napędzające środowisko rekla- my cyfrowej. Źródłem wiedzy jest dla mnie świadomość histo- ryczna, tendencje, konteksty i szczegółowa ocena współczes- nych badań branżowych. Niezwykłą cechą tego podręcznika jest również brak przynależności do jednej konkretnej dziedzi- ny. Mimo że książka jest o reklamie, czerpie nie tylko z badań nad reklamą, ale także z nauki o mediach, biznesie, z prawa, polityki, informatyki, teorii społecznej i badań kulturoznaw- czych. To wszystko będzie nam potrzebne, jeżeli chcemy się za- jąć dziedziną reklamy cyfrowej – ciekawą mozaiką psychologii, strategii biznesowej, sztuki, sprzętu, oprogramowania, praktyki branżowej, polityki, prawa i przepisów. Moja „oferta produktu”, czyli USP (ang. unique selling proposition – unikatowa propozy- cja sprzedaży), to dostarczenie czytelnikowi konkretnej wiedzy na temat praktyki tworzenia reklamy cyfrowej, a także teorii potrzebnej do zrozumienia jej historii i kierunków rozwoju w przyszłości. 1.1. Czym jest reklama cyfrowa? Reklama cyfrowa to termin używany do określenia reklamy wy- korzystującej sieci komputerowe. Ściśle rzecz biorąc, przymiotnik „cyfrowy” odnosi się do zer i jedynek, to jest systemu binarnego, w którym liczby przedstawiane są za pomocą dwóch symboli. Komputer rozpoznaje sygnały i interpretuje płynący prąd jako 1, a jego brak jako 0. Wszystkie informacje cyfrowe przesyłane przez sieci zawierają schemat: ładunek/brak ładunku ponownie kompilowany przez odbiornik. Bardziej przydatne jest jednak rozumienie mediów cyfrowych w kategoriach łączności, infor- macji zwrotnej, interaktywności oraz zwiększonej ilości informa- cji, zarówno tych, które są nam dostępne, jak i tych, które sami generujemy na swój temat. Reklamodawcy, definiując termin Media cyfrowe: możliwości wcześniej nieosiągalne 13 reklama cyfrowa, podkreślają, że obejmuje ona różne typy me- diów elektronicznych i strategii, w tym urządzenia internetowe, mobilne, tablety, media społecznościowe, lokatywne, wearables i inne urządzenia sieciowe mogące mieć znaczenie w branży re- klamowej. Mówiąc o reklamie cyfrowej, możemy rozpatrywać trzy wymiary: 1) zmodernizowanie środków wyświetlania reklam oraz poja- wienie się nowych praktyk w dziedzinie reklamy; 2) wzrost ilości informacji używanych przez reklamę do ty- powania osób; 3) pogłębienie wewnętrznych połączeń pomiędzy urządzenia- mi służącymi do wyświetlania reklam oraz narzędziami do zbie- rania informacji na temat zachowań użytkowników. Skoro cyfrowość zakorzeniła się w strategiach komunika- cyjnych praktycznie wszystkich firm zajmujących się reklamą w ogóle, to czy jest sens badać reklamę cyfrową samą w sobie? Moja odpowiedź brzmi: tak, i to wcale nie dlatego, że przed- siębiorstwa cyfrowe zmieniają sam charakter reklamy. Mimo że termin pozostaje problematyczny, ponieważ można by trafnie stwierdzić, że cyfrowość nie jest już nowością i od lat stanowi status quo, to istnieje parę powodów, dla których uważam, że po- winno się go zachować. Po pierwsze, określenie to jest mniej lub bardziej wygodne dla branży reklamowej; po drugie, jest uży- wane przez festiwale przyznające nagrody w dziedzinie reklamy; po trzecie, wskazuje na ciągły rozwój możliwości dostarczania re- klamy; po czwarte, bierze pod uwagę łączenie różnych urządzeń w celu umożliwienia bardziej kompletnych zastosowań reklamy; po piąte, ze względu na zintensyfikowanie gromadzenia danych na temat osób; wreszcie po szóste, ponieważ pierwsze wydanie książki było zatytułowane Reklama cyfrowa i chciałbym to okreś- lenie zachować! Problematyczne nie jest jednakże samo pojęcie reklamy cy- frowej, ponieważ wiele wątpliwości budzi istota reklamy jako ta- kiej. Analiza stron internetowych dziesięciu największych agencji reklamowych na świecie wykazuje, że żadna z nich nie określa siebie jako agencji reklamowej, chociaż wszystkie cały czas pro- dukują reklamy. Przykładem może być sytuacja opisana przez 14 Reklama cyfrowa jednego z dyrektorów kreatywnych: w czasie pobytu w Dentsu (globalna grupa świadcząca usługi marketingowe dla gospodarki cyfrowej) wziął udział w pewnym eksperymencie, mianowicie lu- dziom z branży zakazano używania słowa „reklama”. Ćwiczenie miało na celu próbę określenia, jak postrzegają oni samych siebie, mimo że wciąż produkują reklamy, a wiele z nich jest wysoko ocenianych i nagradzanych. Kwestia samookreślenia się nie jest czymś nowym. Ziarno wątpliwości zaczęło kiełkować już w la- tach 90. XX wieku, kiedy agencje reklamowe poszerzyły swoją ofertę o z i n t e g r o w a n e działania marketingowe. Oznaczało to, że zamiast zajmować się wyłącznie reklamą, oferowały rów- nież promocję sprzedaży, marketing bezpośredni oraz wiedzę z zakresu public relations. Duże agencje próbowały w ten spo- sób stać się punktami świadczącymi kompleksowe usługi. Mar- keting cyfrowy nie jest głównym tematem naszych rozważań, ale niejednokrotnie wkraczać będziemy na jego terytorium, jako że granica pomiędzy reklamą cyfrową a marketingiem cyfrowym (wraz z public relations) nie jest precyzyjna. Marketing dotyczy zazwyczaj działalności związanej ze sprzedażą i handlem deta- licznym, natomiast reklama wiąże się z mediami. W środowisku cyfrowym rozróżnienie to dzisiaj jest o wiele mniej wyraźne, niż było kiedyś. Jak już sygnalizowałem, nieustanne zmiany stano- wią tutaj naturalny porządek rzeczy. Chociaż agencje nie identyfikują się z reklamą, nie znaczy to, że nie prowadzą działalności reklamowej. Mimo że oczywiście mają na reklamę decydujący wpływ, nie stanowią o tym, czym reklama jest, a czym nie jest. Podział ten nabiera znaczenia, kiedy uświadomimy sobie, jak regulowany jest przemysł rekla- mowy. Ważne, by mieć jasną wizję tego, co jest standardową treścią mediów, a co jest treścią opłacaną w celu wpływania na ludzi. Oddzielenie treści reklamowej od pozostałych treści medialnych jest niezbędne do rozpoznania, kiedy komuś pła- cą, by coś nam sprzedał. Pozwala to ocenić wartość informa- cji sponsorowanych oraz, jeżeli reklama jest zabawna, czerpać z niej przyjemność. Media cyfrowe: możliwości wcześniej nieosiągalne 15 1.2. O czym jest ta książka? Kolejne trzy rozdziały ukazują ogólny obraz środowiska reklamy cyfrowej. Czytelnicy obeznani z działalnością reklamową będą mogli przejść bezpośrednio do rozdziału piątego, w którym roz- poczyna się bogatsza i bardziej nowatorska treść książki. Czytel- nicy początkujący z pewnością docenią przejrzyste podsumowa- nie zawarte w rozdziałach 2–4, mówiące o tym, czym zajmuje się reklama cyfrowa i w jaki sposób funkcjonuje. Rozdział drugi wyjaśnia, dlaczego reklama internetowa jest obecnie najszyb- ciej rozwijającym się medium reklamowym; warto zauważyć, że wraz ze wzrostem jej popularności musimy zrewidować na- sze rozumienie pojęcia reklamy w ogóle. Słysząc słowo „rekla- ma”, wiele osób myśli o zdjęciach w luksusowych magazynach, reklamach w telewizji i na billboardach. Mimo że oczywiście wszystkie one wciąż istnieją w przestrzeni społecznej, nie są już tak popularne jak dawniej. Dobrym przykładem są usługi rekla- mowe związane z wyszukiwaniem (reklama w wyszukiwarkach), których wartość stanowi mniej więcej 60 procent kosztów rekla- my cyfrowej. Jak zostało przedstawione w dalszej części książki, pojawia się pytanie, czy wraz ze zmieniającymi się formami re- klamy nie zmienia się także sama natura reklamy. Żeby zrozu- mieć funkcjonowanie reklamy cyfrowej dzisiaj, trzeba wiedzieć, jak wyglądały jej początki, gdzie sięgają jej korzenie. Chcąc zob- razować techniczną, branżową i kulturową logikę, która wciąż stoi u podstaw praktyki online, rozpoczynam od sieci interne- towej (1991) i pierwszej reklamy internetowej. Nakreślam zakres praktyki reklamy cyfrowej, cel i charakter tego sektora: czym się zajmuje, jak funkcjonuje i kto odgrywa w nim główną rolę. Następnie przytaczam pokrótce niektóre z głównych tematów dyskusji w branży reklamy (opisuję to, co nazywam Światem Reklamy, czyli reklamę w ujęciu jej własnej kultury, praktyk, kapitału wiedzy i zestawu formalnych i nieformalnych zasad), z których wiele podejmuję ponownie w dalszych rozdziałach. Są to między innymi: kwestia odpowiedzialności, rozwój re- klamy zautomatyzowanej, prywatność, kultura konwergencji 16 Reklama cyfrowa i kultura promocyjna, rola mediów społecznościowych oraz sprzeciw wobec mediów cyfrowych. Rozdziały trzeci i czwarty zawierają kontynuację, cennego dla początkującego czytelnika, ogólnego przeglądu mediów związa- nych z reklamą cyfrową. Dzielę je na „standardowe” i „niestan- dardowe” media cyfrowe. Chociaż wciąż pojawiają się nowe urzą- dzenia, formaty i sposoby dostarczania reklamy, przeobrażenie reklamy nie dzieje się tak szybko, jak można by przypuszczać. To, co znajdujemy w prasie technicznej, może wywołać wraże- nie, że wszystko zmienia się na bieżąco, prawda jest jednak inna. Na przykład – dzisiaj, podobnie jak było w roku 2008, kiedy książka została wydana po raz pierwszy, najwyższy jest koszt reklamy in- ternetowej. Jak wykazuję w rozdziale trzecim, rozłożenie środków wydawanych na reklamę internetową również nie uległo więk- szym zmianom: 55 procent to reklama w wyszukiwarkach; display – 30 procent; ogłoszenia – 14 procent; pozostałe formaty – 1 procent (IAB, 2014a). Mam tu na myśli właśnie te, które możemy określić jako standardowe formaty reklamy cyfrowej. Kierunek rozwoju mediów jest jednak jasny i pomimo że w chwili pisania tych słów koszt reklamy na urządzeniach mobilnych wynosi jedynie około jeden funt z każdych sześciu funtów wydanych na reklamę in- ternetową, fakt, że ludzie spędzają tak dużo czasu nad telefonem, nakazuje reklamodawcom skupić uwagę na tym rodzaju ogłoszeń reklamowych. Jeśli chodzi o urządzenia mobilne, format najbar- dziej popularny dla reklamodawców (jeśli nie dla konsumentów) to reklama display (wykorzystująca elementy graficzne). Rozdział czwarty poświęcony jest środkom niestandardowym, czyli struktu- rom i platformom niezaprojektowanym wyłącznie dla celów prze- mysłu reklamowego. Najpopularniejsze z nich to gry komputerowe i media społecznościowe. Pod koniec rozdziału rozważam także za- lety earned media (są to wszelkiego rodzaju publikacje, wzmianki, polecenia marki, które pojawiają się niejako w sposób samoczynny) w opozycji do mediów płatnych, co jest równoznaczne z historią reklamy. W rozdziale piątym obieram nowy kierunek, by zgłębić zu- pełnie inny wymiar reklamy. Zajmuję się tutaj kreatywnością i jej rolą w reklamie cyfrowej. Zaczynam od zarysowania historii Media cyfrowe: możliwości wcześniej nieosiągalne 17 kreatywności w reklamie, a następnie przechodzę do oceny kre- atywności w dzisiejszych czasach, szczególnie w środowisku medialnym i komunikacyjnym, gdzie jedyną stałą jest zmia- na. I rzeczywiście, chociaż jest to stwierdzenie potwierdzone praktyką, wciąż aktualna jest tradycyjna rola opowieści i rela- cji. Pracownicy kreatywni zarówno agencji tradycyjnych, jak i cyfrowych hotshops zgadzają się, że kreatywność i storytelling (tworzenie opowieści) rzeczywiście są ze sobą ściśle powiązane. Chodzi tu nie tyle o „dawno, dawno temu…”, co o rozumienie archetypów, aspiracje, pragnienia, budowanie i rozładowywa- nie napięcia, narrację, bohaterów i sposoby, w jakie wszystkie te elementy mogą ulec przewartościowaniu w celu wywołania interesującego i niezapomnianego zwrotu akcji, który pozostawi pozytywne wrażenie kojarzące się z daną marką. Jak będziemy mogli zaobserwować, twórcy wciąż mają ob- sesję na punkcie p o m y s ł ó w. Wszyscy pracownicy kreatywni z każdego typu agencji reklamowych, z którymi rozmawiałem, podkreślają, że element ten wciąż zajmuje ważne miejsce, wręcz jest nienaruszalny. Co więcej, era technologii cyfrowej nie tyl- ko nie pomniejsza roli pomysłów, ale wręcz ją uwypukla. Dzieje się tak dlatego, że zastosowania, które się sprawdzają, powinny być przenoszone na wszystkie media. Istota pomysłów polega na przekształceniu strategii reklamowej (jaki komunikat ma zo- stać przekazany i kto ma być jego odbiorcą) w niezapomniane, przekonujące, łatwe do przyjęcia i potencjalnie przyjemne zda- rzenie reklamowe. Najlepsze z nich to takie, które w odkrywczy sposób ukazują podstawowe prawdy o życiu. W wymiarze histo- rycznym pomysły brały udział w budowaniu marki (tego, co po- zostaje w firmie po usunięciu wszystkich środków związanych z produkcją) oraz generowaniu wartości przynoszącej dochód. Starsze i nowsze przykłady to między innymi następujące kampa- nie reklamowe: 1984 Apple’a (przedstawiająca IBM jego głównego konkurenta, jako Orwellowskiego Wielkiego Brata, a wszystkie pozostałe urządzenia jako elementy nudne i monochromatyczne); Quitting sucks (Rzucanie jest do kitu) Nicorette (ukazująca markę jako pełną empatii wobec tego, co przeżywa konsument); Just do it (Po prostu to zrób) Nike (wykorzystująca wizerunek sportowca, 18 Reklama cyfrowa aby podkreślić, że produkty marki Nike to sprzęt sportowy, a nie tylko modny strój); Real women (Prawdziwe kobiety) Dove (próba stworzenia więzi z kobietami poprzez bycie po ich stronie w peł- nym zamętu świecie). Za każdą z tych kampanii stoi strategiczna idea budująca obraz całej marki w odniesieniu do jej konkuren- tów. Dalej podejmuję temat tego, co nazywam small ideas. Kon- cept ten odzwierciedla panujące w branży poczucie, że strategia jest zbyt wolna i że to, czego potrzeba, to taktyka, to znaczy umie- jętność reagowania na wszystko, co dzieje się dzisiaj. W epoce, gdy przeciętny użytkownik sprawdza swój telefon 110 razy dziennie, marka musi zyskać uznanie przez wykorzystywanie wydarzeń relacjonowanych na bieżąco. Rozdział ukazuje branżowe roz- ważania i praktyki poprzez ujęcie kreatywności w kategoriach doświadczenia, odczuć, sytuacji, połączeń, culture hacking, żar- tobliwości i subwersji. Na koniec przechodzę do zdefiniowania kreatywności za pomocą odwołań do licznych dziedzin, takich jak filozofia, psychologia, historia i estetyka. W rozdziale szóstym wracam do podejmowanych wcześ- niej zagadnień mediów oraz kreatywności, aby omówić wizje reklamy „nieprzeszkadzającej” (non-interruptive). Chociaż pod względem wykorzystywania mediów i współoddziaływania firm i konsumentów doszło w reklamie do znacznych przemian, wiele kluczowych zasad pozostało nienaruszonych. W momencie gdy pokolenie milenialsów (urodzeni w latach 80. i 90. XX wieku) ustępuje następnemu (ludziom urodzonym w latach 1995–2002), obserwujemy usztywnienie postaw społecznych wobec korpo- racji oraz odnowienie zainteresowania praktykami niecyfro- wymi. Innymi słowy, konsument poszukuje autentyczności. Odpowiedzią agencji reklamowych na te tendencje są reklamy, które nie wyglądają już jak reklamy. Chodzi tu między innymi o to, co nazywamy „reklamą natywną”, a także branded content (inteligentne angażowanie odbiorców). Zjawisko to jest bardzo zróżnicowane i obejmuje korzystanie z kanałów youtube’owych, dokumentów używających wielu mediów społecznościowych, fi- nansowanych historii z serwisu BuzzFeed, filmów, gier, nośnych treści oraz earn ed media (gdzie użytkownicy udostępniają inte- resujące treści reklamowe). Media cyfrowe: możliwości wcześniej nieosiągalne 19 Mimo że reklama była i jest silnie związana z tworzeniem pomysłów i storytellingiem, w przeszłości nie doceniano roli mediów w tej branży. Media traktowane były jako kanał, przez który przekazywana jest informacja. W takiej koncepcji mediów brakuje analizy samego pojęcia medium, a także przede wszyst- kim ukazania możliwości użytkowania niestandardowych form medialnych. Określam to w rozdziale siódmym terminem media hacking. Zasadę tę wyjaśniam na przykładzie B-Reel, firmy nie- będącej ani tradycyjną agencją reklamową, ani firmą zajmującą się produkcją medialną, która jest zarazem kreatywnym partne- rem dla agencji i klientów. Końcowy fragment rozdziału to oce- na szeregu przykładów pokazujących, w jaki sposób tzw. hacked media mogą udoskonalić storytelling. Rozdział ósmy skupia się na zagrożeniach reklamy cyfrowej i sektora wydawniczego. Szersze stosowanie reklamy behawio- ralnej doprowadziło do pojawienia się powszechnie wykorzy- stywanego oprogramowania blokującego reklamy. Nazwa ta jest nieco myląca (nie ja ją stworzyłem), ponieważ oprogramowanie blokuje tylko niektóre typy reklamy online – te, które umieszcza- ne są przez strony trzecie. Oprogramowanie to pozostaje proble- mem, ponieważ wiele z naszych ulubionych stron internetowych opiera się na dochodzie z reklamy behawioralnej. W rozdziale analizuję główne podmioty, zasady i przyczyny wzrostu zjawi- ska blokowania reklam. Zajmuję się również zagadnieniem roli nieuczciwych kliknięć, czyli procederu sabotowania cyfrowych kampanii reklamowych danego reklamodawcy poprzez genero- wanie przez osoby bądź maszyny wielokrotnych kliknięć w linki reklamowe, co skutkuje podniesieniem kosztów reklamy. W rozdziale dziewiątym zajmuję się zagadnieniem za- sad i praktyk reklamy w środowisku cyfrowym – skierowanej do dzieci. Uregulowania prawne sektora reklamy się zmienia- ją, zasadniczo stanowią jednak balans pomiędzy samoregulacją i przepisami ustawowymi. Opisuję głównie brytyjskie procedury regulacyjne, ale wiele zasad i kwestii ujętych w tym rozdziale jest wspólnych z innymi państwami i jurysdykcjami. W celu zilustro- wania sytuacji prawnej dokonuję przeglądu brytyjskiej polityki, stawiając pytanie, czy reklama i media zmuszają dzieci do zbyt 20 Reklama cyfrowa wczesnego dorastania. Badam również tworzenie wideo blogów (vlogów) oraz sposób, w jaki Committee of Advertising Practice (organizacja odpowiedzialna za tworzenie i przestrzeganie ko- deksów praktyki reklamowej w Wielkiej Brytanii) poradził sobie z treściami sponsorowanymi, które nie stanowią ani zwykłej re- klamy, ani niezależnych treści medialnych. Kluczową zmianą w reklamie jest korzystanie z analityki, czy- li sposobu, w jaki dane są pozyskiwane, analizowane, ubierane w bardziej zrozumiałą dla odbiorców formę oraz wykorzystywane do identyfikowania grup odbiorców w chwili, gdy są najbardziej na to podatni. Sama idea nie jest nowa, ale media cyfrowe dostar- czają nowe możliwości pozyskiwania informacji z wielu źródeł oraz wykorzystywania ich w celu tworzenia reklam i identyfiko- wania odbiorców w czasie rzeczywistym. W rozdziale dziesiątym analizuję zatem rolę big data, praktyk analityki i profilowania w reklamie. Termin ten został stworzony przez Douga Laneya, analityka branżowego, który pracując w analityczno-technolo- gicznym przedsiębiorstwie, znanym dzisiaj jako Gartner Incor- porated, nakreślił sposoby rozwoju naszych metod przetwarza- nia informacji. Wyróżnia on trzy warunki: po pierwsze, wzrost o b j ę t o ś c i danych; po drugie, s z y b k o ś ć przetwarzania da- nych i czasu reakcji na nie; po trzecie, r ó ż n o r o d n o ś ć form, ja- kie przyjmują. W omawianym rozdziale wykorzystywane są kon- kretne przykłady typów i rozmaitości uzyskiwanych danych. Następnie przechodzę do głębszej oceny związków pomiędzy reklamą, tożsamością i tworzeniem profili. Raz jeszcze będzie- my pracować na przykładach b a r d z o dużych przedsiębiorstw (o których, mogę się założyć, czytelnik nigdy nie słyszał) w celu przeanalizowania rodzajów informacji, z jakimi ma do czynie- nia sektor danych. Co ważne, chodzi tu nie tylko o to, co zostało przez nas kliknięte, kupione, zrobione lub powiedziane, ale także o emocje i uczucia. Temat nastroju i emocji kontynuowany jest w rozdziale je- denastym, gdzie jednak zamiast zajmować się analityką, rozpa- truję, na ile emocjonalnie świadome jest korzystanie z reklamy zewnętrznej. Wprowadzam tutaj dwa pojęcia. Pierwsze z nich to e m o c j o n a d z ó r (emotiveillance, neologizm autora – przyp. Media cyfrowe: możliwości wcześniej nieosiągalne 21 tłum.), czyli praktyki monitorowania emocji w celu wpływania na ludzi i kierowania nimi; drugie to m e d i a e m p a t y c z n e (empathic media), termin używany przeze mnie do określenia technologii wykorzystywanych do oceny emocji. Na ich podsta- wie próbuję stwierdzić, w jaki sposób cyfrowa reklama zewnętrz- na korzysta z czujników i kamer w celu zbliżenia się do ludzi poprzez odczytywanie emocji i zachowań, oraz zbadać reklamy, które rozwijają się na podstawie informacji biometrycznej i be- hawioralnej. Badanie to wymaga z naszej strony zrozumienia natury analityki emocji, praktycznych warunków jej użycia oraz automatyzacji i coraz szerszego wykorzystywania sztucznej in- teligencji (AI) w reklamie. Za naszą miłość do treści i portali społecznościowych oczywi- ście trzeba zapłacić. Pytanie brzmi, czy posiadamy odpowiednie modele finansowania, by móc tego dokonać. Książka daje jasno do zrozumienia, że treści medialne są w coraz większym stopniu finansowane przez techniki reklamowe monitorujące nasze dzia- łania. Oznacza to cały szereg typów informacji mających źródła zarówno online, jak i offline, a nawet dane dostarczane przez ludzkie ciało pozwalające określić nasze stany emocjonalne. Ro- dzą się tu słuszne pytania o prywatność. Chociaż bardzo wiele się o niej słyszy, nie jest trafnie definiowana. Celem rozdziału dwunastego jest uświadomienie, czym jest prywatność. Zaczy- nam od dokonania praktycznej oceny, w jaki sposób czytelnicy (czyli wy!) są obserwowani, by przejść następnie do odkrycia, że chociaż słowo „prywatność” jest dzisiaj bardzo często używa- ne, nie jest do końca zrozumiałe. Co gorsza, często jest rozumia- ne negatywnie, jako „posiadanie czegoś do ukrycia”. Podkreślam błędność takiego pojmowania i wskazuję, że prywatność zwią- zana jest bardziej z osobistą kontrolą, wyborem, świadomą zgo- dą, decydowaniem, wobec kogo być bardziej otwartym, a kiedy okazać większą rezerwę, i prawem do szacunku. Gdy zaczniemy patrzeć na prywatność w ten sposób, odkryjemy, że chodzi w niej o godność, uzgodnione wartości i o to, co nazywam „protokołem prywatności”. Branża reklamowa jest w pełni świadoma, że pry- watność stanowi delikatną kwestię, i to wcale nie z powodu poja- wiających się zagrożeń związanych z działalnością państwowych 22 Reklama cyfrowa i międzynarodowych organów regulujących. To nie tylko sprawa społeczna, ale także biznesowa, gdzie wszystkie strony (branża i krytycy) zgadzają się, że w środowisku reklamy internetowej doszło do naruszenia zaufania. W rozważaniach zgłębiam przy- czyny tego zjawiska, opierając się na ekologii darmowych aplika- cji Google Android. Książkę podsumowuje rozdział trzynasty, w którym godzę ze sobą dwie pozornie przeciwstawne strony reklamy: wymiar artystyczny oraz gromadzenie i obróbkę danych. Przywołuję praktyczne przykłady ilustrujące to, co nazywam „wzniosłością danych”, czyli przekonanie, że istnieje coś ponad tym, co jest wymierne. Badam również reakcję na tę sytuację twórców, któ- rzy, co nie jest zaskoczeniem, odwołują się raczej do serca i in- tuicji, a nie do współzależności. Jednakże, patrząc nieco dalej, dochodzę do wniosku, że ten podział w świecie reklamy to na- turalny przejaw filozoficznych i intelektualnych/twórczych ech rozbrzmiewających od wieków. Nakreślam pewien kontekst, by- śmy mogli lepiej zrozumieć zakres dyskusji. Definiuję również kryteria kreatywności wzbogaconej przez czynniki pozaludzkie i sztuczną inteligencję. Niemniej, ostatnie myśli zawarte w roz- dziale dotyczą ludzi oraz ich prawa do kontrolowania danych na swój temat. Czy reklama, biznes określający siebie jako spraw- ny, innowacyjny i kreatywny, może działać w sposób nienarusza- jący prywatności? Zapraszam wreszcie do zajrzenia do alfabetycznego indeksu kluczowych pojęć w celu zapoznania się z definicjami stworzo- nymi przeze mnie w wyniku badań nad aktualnym stanem re- klamy cyfrowej. Pomoże on w kontynuowaniu lektury w razie napotkania nieznanych terminów. Na końcu każdego rozdziału znajduje się lista pytań. Jeżeli wykorzystacie je podczas zajęć lub do napisania pracy, chętnie poznam wasze pomysły i wnioski. Zapraszam do kontaktu na Twitterze: @digi-ad. Media cyfrowe: możliwości wcześniej nieosiągalne 23 2 HISTORIA I ZAKRES DZIAŁANIA REKLAMY CYFROWEJ Wszyscy badacze i praktycy zajmujący się reklamą cyfrową mają problem z dotrzymaniem kroku zmianom, ponieważ tak wiele się dzieje. Telewizja, prasa, radio, kino, direct mail (rodzaj reklamy bezpośredniej) i media zewnętrzne są stosunkowo łatwe do zro- zumienia; natomiast przymiotnik „cyfrowy” to określenie miesz- czące w sobie szeroki wachlarz formatów, podejść i obszarów spe- cjalizacji branżowej. Rozdział ten pozwoli uzyskać panoramiczny obraz reklamy cyfrowej, z uwzględnieniem jej historii, tego, czym jest, kto ją tworzy, kto z niej korzysta i jakie są najważniejsze dyskusje toczące się dzisiaj w Świecie Reklamy. 2.1. Historia reklamy cyfrowej Aby ukazać historię reklamy cyfrowej, rozpoczniemy naszą opo- wieść od powstania World Wide Web w 1991 roku, zaznaczając przy tym, że sieć Web (dalej także: sieć) jest zbiorem połączo- nych ze sobą dokumentów zamieszczanych w internecie, prze- twarzanych i obsługiwanych przez wyszukiwarki internetowe. Serce sieci stanowi hipertekstowy język znaczników (HTML). Jest to stosunkowo łatwy język komputerowy wykorzystywa- ny do tworzenia stron internetowych zawierających odnośni- ki, grafikę, elementy multimedialne oraz, co dla nas ważne, internetową reklamę cyfrową. Zwróćmy uwagę na to, że mó- wimy o s t r o n a c h internetowych, które są tworzone przez w y d a w c ó w. Takie nazewnictwo daje pojęcie o korzeniach 25 mediów internetowych i zwraca uwagę na ich powiązanie z tra- dycyjnymi drukowanymi środkami przekazu. Bardzo interesująca jest lektura pierwotnego projektu sie- ci Web, uzmysławia ona bowiem istotę sieci oraz jej planowa- ny kształt, zanim jeszcze fizycznie zaistniała, a w szczególności związki pomiędzy mediami a łącznością. Projekt WorldWideWeb: Proposal for a HyperText Project (WorldWideWeb: propozycja projektu hipertekstowego), stworzony przez Tima Bernersa-Lee i Roberta Cailliau (1990), opisuje hipertekst jako „sposób łącze- nia różnych rodzajów informacji i dostępu do nich jako sieć wę- złów, które użytkownik może przeglądać wedle uznania”, oraz możliwość dostarczenia ludziom pojedynczego interfejsu pozwa- lającego na dostęp do szeregu typów informacji. Informacje te, zarówno w 1990 roku, jak i dzisiaj, są regulowane przez serwery i klientów: nasze własne urządzenia wyposażone w przeglądar- ki internetowe (klienci) żądają i wyświetlają informacje z innych odległych komputerów (serwerów). Za pomocą przeglądarki internetowej operujemy hipertekstowymi stronami, na których znajdują się „fragmenty tekstów odsyłające do innych tekstów”, i ten „system połączeń… zwany jest siecią”. Należy również pod- kreślić, że s i e ć t a k ż e n i e j e s t s k o ń c z o n a (podkreślenie autora). To ważny punkt, ponieważ w przeciwieństwie do innych mediów (książek, telewizji, radia itp.) sieć miała potencjał roz- woju wpisany w DNA. Mimo że sieć została stworzona przez Tima Bernersa-Lee w 1990 roku, zaczęła faktycznie przyjmować się w 1993, kiedy oficjalnie wydano łatwo dostępną przeglądarkę internetową o nazwie Mosaic. Mosaic przekształcił się następnie w Netscape Navigator, z którego z kolei powstał Firefox (popular- na wyszukiwarka będąca własnością Mozilli). Co również zna- mienne, poza oferowaniem możliwości pisania i odczytywania stron internetowych, sieć już od początku była społecznościowa1. Za jej pośrednictwem powstały tysiące grup, środowisk zaintere- sowań, kultur, klubów miłośników, grup dyskusyjnych i forów. 1 Komunikacja online istniała już przed internetem. Najlepiej opisuje to Howard Rheingold w książce The Virtual Community: Homeste- ading on the Electronic Frontier, Cambridge, Massachusetts 1993. 26 Reklama cyfrowa
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Reklama cyfrowa. Podręcznik. Analiza działań reklamowych największych światowych firm medialnych
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: