Darmowy fragment publikacji:
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości
lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie
książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie
praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi
bądź towarowymi ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte
w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej
odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne
naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION
nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe
z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Opieka redakcyjna: Ewelina Burska
Projekt okładki: Studio Gravite/Olsztyn
Obarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki
Materiały graficzne na okładce zostały wykorzystane za zgodą Shutterstock.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/scrabt
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
ISBN: 978-83-283-1395-8
Copyright © Helion 2015
Printed in Poland.
• Kup książkę
• Poleć książkę
• Oceń książkę
• Księgarnia internetowa
• Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Wstęp • 7
Część 01. Na czym polega programowanie • 11
Rozdział 1. projekt akwarium • 12
Początek przygody • 12
Duszki • 13
Ruch duszków • 14
Naucz rybę pływać • 14
Jedną ręką stwórz akwarium • 15
Tam i z powrotem • 16
Łączenie programu w całość • 16
Ośmiornica wchodzi do gry • 18
Może jeszcze rozgwiazda? • 19
Pływając wśród ryb • 19
Rozdział 2. Znikający duszek i okrutna matematyka • 22
Czym jest zmienna? • 22
Naucz duszka matematyki • 23
Pojawia się duszek • 24
Układ współrzędnych • 24
Co zrobić, aby duszek zniknął? • 27
Licznik punktów • 28
Instrukcja dla gracza • 28
Co zrobić, aby gra zawsze zaczynała się tak samo? • 29
Rozdział 3. pogrywamy sobie w kotka i myszkę • 30
Instrukcje warunkowe • 30
Pętle • 31
Zabawa w kotka i myszkę — założenia gry • 32
Mysz harcuje • 33
Biegające koty • 33
Mysz dostaje drugie życie • 34
Wprowadź poprawki • 35
Nietoperz płata figle • 36
Rozdział 4. przygody w kosmosie • 39
Klony • 39
Lataj • 40
s p i s t r e ś c i
3
Poleć książkęKup książkęSklonuj pociski • 41
Nadlatują asteroidy • 43
Licznik punktów • 44
Rozdział 5. Kosmiczna bitwa • 46
Komunikaty • 46
Potężny wróg • 47
Amunicja wroga • 47
Wysłanie komunikatu pojaw się • 48
Odbiór komunikatu pojaw się • 49
Zestrzelenie przeciwnika • 49
Salwa przeciwnika • 51
Eksplozje i wybuchy — czyli tworzymy animację • 52
Część 02. Jak samodzielnie
rozwiązywać problemy • 55
Rozdział 6. Żuczek na autostradzie • 56
Ruch żuczka • 56
Pierwszy pas ruchu • 57
Kolejne pasy ruchu • 58
Warunki zwycięstwa i przegranej • 59
Czas się kończy • 60
Rozdział 7. Arkanoid • 62
Arkanoid — czyli co? • 62
Belka • 63
Piłka • 63
Odbicie piłki od paletki — wersja zaawansowana • 64
Bloki • 65
Kolizja piłki i bloku • 66
Zwycięstwo i przegrana • 67
Rozdział 8. twoje własne bloczki • 68
Po co Ci definiowanie bloczków? • 68
Tworzenie własnych bloczków • 69
Bloczki z parametrami • 70
Tworzenie bloczków, ćwiczenie 1. — baletnica • 71
Tworzenie bloczków, ćwiczenie 2. — inwazja baletnic • 71
Rozdział 9. inwazja bakterii • 74
Inwazja bakterii — pomysł na grę • 74
4
s c r At cH B e Z tA J e M N i c . p r O G r A M OWA N i e G i e r O D p O Ds tAW
Poleć książkęKup książkęCZĘŚĆ01
Podążanie za kursorem • 74
Strzelanie • 75
Pojawiają się bakterie • 76
Bakterie nacierają • 77
Bakterie znikają • 78
Rozdział 10. rysowanie jest proste • 80
Kwadrat • 80
Jak porusza się duszek? • 81
Jak narysować kwiatek? • 81
Wiele kwadratów • 82
Kolorowe kółko • 83
Zabawa półkolami • 83
W labiryncie • 84
N-kąt foremny • 85
Część 03. Jak stworzyć wymarzoną grę • 87
Rozdział 11. platformówka • 88
Metoda działania • 88
Skok — wersja najprostsza • 89
Skok — poprawiony warunek wykonania skoku • 89
Ruch w bok • 90
Ruch w bok — poprawki • 91
Ruch w bok — inne podejście • 91
Skok — odbicia od platform • 92
Platformy • 92
Kolizja ze spodem platformy • 93
Rozdział 12. Zupełnie inna platformówka • 95
Dwa rodzaje zmiennych • 95
Przesuwające się tło — zasada działania • 96
Przesuwające się tło • 97
Skok • 99
Rozdział 13. Wąż • 100
Listy — sposób na wiele danych • 100
Tworzenie list • 101
Listy — nowe bloczki • 102
Stemplowanie • 103
Ruch węża • 103
Zostaw ślad • 104
s p i s t r e ś c i
5
Poleć książkęKup książkęPopraw ruch • 105
Skracanie węża • 105
Karmienie węża • 107
Rozdział 14. turniej łuczniczy • 109
Założenia gry • 109
Obliczanie odległości pomiędzy punktami • 109
Przygotowania • 111
Proste sterowanie celownikiem • 111
Strzał • 112
Liczenie punktów • 113
Utrudnij sobie strzelanie • 114
Drgania celownika • 115
Obliczanie różnicy pozycji i zapisywanie jej w liście • 115
Obliczanie średniej • 116
Rozdział 15. Niech zabrzmią działa • 118
Jak leci kula armatnia? • 118
Przygotowania • 119
Ruch kuli • 120
Sterowanie armatą • 121
Niech zabrzmią działa • 122
Parametry wystrzału • 123
Do zobaczenia • 126
Skorowidz • 127
6
s c r Atc H B e Z tA J e M N i c . p r O G r A M OWA N i e G i e r O D p O Ds tAW
Poleć książkęKup książkęR O Z D Z I A Ł
1
1
Platformówka
W tym rozdziale poznasz jeden ze
sposobów rozwiązywania problemów
programistycznych. Zaczniesz od
stworzenia prostego działającego
rozwiązania, które będzie w kolejnych
krokach ulepszane. Dowiesz się też, jak
zaprogramować skok oraz jak zbudować
planszę składającą się z kilku ekranów.
Metoda działania
W tym rozdziale przećwiczysz metodę rozwiązywania
problemów programistycznych polegającą na rozpoczęciu od
prostego rozwiązania i wprowadzaniu kolejnych poprawek,
dopóki nie uzyskasz satysfakcjonującego rezultatu.
Poniżej możesz zobaczyć prosty schemat rozwiązywania
problemów pojawiających się podczas tworzenia programów
komputerowych.
8 8
S C R ATC H B E Z TA J E M N I C . P R O G R A M OWA N I E G I E R O D P O DS TAW
Poleć książkęKup książkęCZĘŚĆ03
Skok — wersja najprostsza
Podstawą działania instrukcji skoku będzie zmienna prędkość Y,
określająca, z jaką prędkością duszek będzie wznosił się lub spadał
w każdym kolejnym momencie skoku. Prędkość ta będzie się zmie-
niała w trakcie skoku.
Początkowo prędkość Y będzie ustawiona na 15 i o tyle kroków w górę
przesunie się duszek. Co jeden obieg pętli zmienna prędkość Y bę-
dzie zmniejszana o 1 — duszek będzie wznosił się coraz wolniej, aż
wreszcie zmienna prędkość Y zacznie mieć wartości ujemne — duszek
zacznie spadać. Spadanie zakończy się, jeżeli duszek dotknie krawę-
dzi. Wtedy zmienna prędkość Y zostanie ustawiona na 0.
Utwórz nowy projekt.
Wybierz dowolnego duszka jako bohatera, usuń kotka.
Stwórz zmienną prędkość Y.
Dodaj poniższy kod. Zastanów się, jak działa.
Zaobserwuj, co się dzieje po uruchomieniu. Jakie są
najważniejsze problemy?
Skok — poprawiony warunek wykonania skoku
W poprzedniej wersji skoku największym problemem wydaje się to, że
duszek może wykonać skok nawet wtedy, kiedy nie dotyka podłoża.
R OZDZI AŁ 1 1 . P L AT FO R M ÓW K A
89
Poleć książkęKup książkęCzym jest spowodowany błąd? Jak go naprawić?
Zmień warunek, pod jakim zwiększasz zmienną prędkość Y. Oprócz
tego, że musi zostać wciśnięty klawisz strzałka w górę, aby wyskoczyć,
nasz duszek będzie musiał dotykać krawędzi. Przy okazji możesz
dodać warunek, który zeruje zmienną prędkość Y tylko wtedy, kiedy
duszek dotyka krawędzi i nie jest wciśnięty klawisz strzałka w górę.
Zmień swój kod, tak aby wyglądał następująco:
W tym momencie wydaje się, że nasz kod odpowiedzialny za skok
działa już poprawnie. Musisz jednak pamiętać, że w trakcie dalsze-
go rozwijania programu może się okazać, że kod, który wydawał się
działać dobrze, w pewnych sytuacjach nie działa tak, jak powinien.
Ruch w bok
Dodaj do swojego programu możliwość przesuwania się
w prawo i w lewo.
Sprawdź poprawność działania programu. Jakie widzisz błędy?
Jak je naprawić?
9 0
S C R ATC H B E Z TA J E M N I C . P R O G R A M OWA N I E G I E R O D P O DS TAW
Poleć książkęKup książkęCZĘŚĆ03
Ruch w bok — poprawki
Podstawowym problemem jest to, że gracz może po prostu wyjść
poza ekran. Spróbuj to naprawić najprostszym sposobem, jaki do-
tychczas stosowałeś — bloczkiem Ruch/jeżeli na brzegu, odbij się.
Wewnątrz pętli zawsze dodaj bloczek Ruch/jeżeli na
brzegu, odbij się.
Przetestuj działanie programu.
Jakie widzisz błędy? Jak je naprawić?
Katastrofa! Zależnie od tego, w którym miejscu w pętli umieścisz blo-
czek Ruch/jeżeli na brzegu, odbij się, duszek zachowuje się inaczej, ale
zawsze zachowuje się dziwnie. Zastanów się, skąd wziął się taki efekt?
Ruch w bok — inne podejście
Wycofaj poprzednią zmianę w programie.
Zmodyfi kuj polecenia ruchu w prawo i w lewo:
(cid:127) ruch w lewo może nastąpić tylko wtedy, gdy spełnio-
ne są jednocześnie dwa warunki: jest wciśnięta strzał-
ka w lewo i pozycja x duszka jest większa niż –230,
(cid:127) ruch w prawo może nastąpić tylko wtedy, gdy spełnio-
ne są jednocześnie dwa warunki: jest wciśnięta strzałka
w prawo i pozycja x duszka jest mniejsza niż 230.
Przetestuj działanie programu.
Jakie widzisz błędy? Jak je naprawić?
R OZDZI AŁ 1 1 . P L AT FO R M ÓW K A
91
Poleć książkęKup książkęSkok — odbicia od platform
Obecnie gracz może wykonać skok, kiedy znajduje się przy krawędzi.
Oznacza to, że można podskakiwać, nie dotykając podłoża, tylko
ścian. Aby wyeliminować ten problem, należy zmienić warunek sko-
ku — skok będzie możliwy tylko wtedy, gdy duszek dotyka wybrane-
go koloru (np. koloru podłoża).
W dolnej części tła dorysuj pasek wybranego koloru
(najlepiej użyć narzędzia do rysowania prostokątów).
Zmień kod odpowiedzialny za skok, tak aby jednym
z warunków skoku było dotknięcie wybranego koloru,
a nie dotknięcie krawędzi.
Przetestuj działanie programu.
Platformy
Pomniejsz swojego duszka.
Narysuj na tle platformy, na które gracz będzie mógł
wskakiwać.
Przetestuj działanie programu.
Jakie widzisz błędy? Jak je naprawić?
92
S C R ATC H B E Z TA J E M N I C . P R O G R A M OWA N I E G I E R O D P O DS TAW
Poleć książkęKup książkęPoleć książkęKup książkęSkorowidz
A
animacja, 52
Arkanoid, 62
B
bloczek, 8, 13
Czujniki, 31
dotyka, 35
klawisz… naciśnięty, 40, 41
odpowiedź, 23
stoper, 60
współrzędna, 42
zapytaj i czekaj, 23
zeruj stoper, 60
Dane
długość, 102
dodaj, 102
ustaw, 23
ustaw punkty, 29
ustaw życie, 34
usuń, 102, 105
wstaw, 102
zamień element, 102
zmień punkty, 28
zmień życie o, 35
Dźwięk, 13, 35
Kontrola
jeżeli… to, 30, 33, 35
kiedy zaczynam jako klon, 39, 42
powtarzaj aż…, 32
powtórz, 14, 31
powtórz… razy, 32
sklonuj, 39, 41
usuń tego klona, 39, 42
zawsze, 17, 26, 31
Pisak
przyłóż pisak, 80
stempluj, 103
zmień rozmiar pisaka, 83
Ruch
idź do x, y, 26, 29
jeżeli na brzegu, odbij się, 18, 91
leć przez, 37
obróć, 19
przesuń, 14
ustaw kierunek, 15, 64
ustaw styl obrotu lewo-prawo, 17
ustaw w stronę, 75
tworzenie, 68, 69
Wygląd
następny kostium, 53
pokaż, 27
powiedz, 28
ukryj, 27
Wyrażenia, 31
losuj, 27, 36, 48
z parametrami, 70
Zdarzenia
kiedy duszek kliknięty, 28
kiedy klawisz, 19, 33, 57
kiedy kliknięto, 17
kiedy otrzymam…, 46, 48, 50
nadaj, 46
nadaj i czekaj, 46
bonus, 37
D
duszek, 13
biblioteka, 13, 32
domyślny, 13
klon, Patrz: klon
kostium, 18
tworzenie, 52
obracanie, 47, 48
rysowanie, 62
skrypt, 33
sterowany strzałkami, 19, 32
wielkość, 34
E
edytor, 12
S kO R OW I DZ
127
Poleć książkęKup książkęI
instrukcja, 28
blokowanie, 50
warunkowa, 30, 31
J
język programowania, 7
k
klon, 39, 40
zmienna, 95, 96
komunikat, 46, 48, 122
nadawanie, 48
odbieranie, 49
kula armatnia, 118
L
licznik
punktów, 28, 44, 67
życia, 45, 67
lista, 100
długość, 101, 102
tworzenie, 101
M
myszy przycisk prawy, Patrz: PPM
N
narzędzie rysowania, 14
O
oś liczbowa, 23
P
parametr, 70
pętla, 31, 32
pisak, 80
polecenie, 14
duplikuj, 16
PPM, 13
programu uruchamianie, 14
edytor, Patrz: edytor
R
rysowanie, 80
S
Scratch, 8
skok, 89, 98
skrypt, 8, 13
dla duszka, 33
dla tła, 48
Snake, 100, 103
stoper, 60
suwak, 85
T
tło
dodawanie, 14
przesuwające się, 95, 97
twierdzenie Pitagorasa, 110
U
układ współrzędnych, 24, 26
W
wartość bezwzględna, 78, 96
Z
zakładka
Stwórz listę, 22, 101
Kostiumy, 18
Skrypty, 14, 18
zmienna, 22, 84, 85
dla wszystkich duszków, 95
dla wybranego duszka, 95
nazwa, 22
tworzenie, 22
wartość, 22
życie, 45
128
S C R ATC H B E Z TA J E M N I C . P R O G R A M OWA N I E G I E R O D P O DS TAW
Poleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)