Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00529 010264 10710854 na godz. na dobę w sumie
Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw - ebook/pdf
Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw - ebook/pdf
Autor: , Liczba stron: 128
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-2142-7 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> gry >> programowanie gier
Porównaj ceny (książka, ebook (-20%), audiobook).

Własna gra komputerowa? To musi się udać!

Jeśli sięgasz po tę książkę, na pewno uwielbiasz gry komputerowe i zastanawiasz się, jak samodzielnie stworzyć własną. Albo masz już gotowy pomysł i szukasz sposobów na jego realizację. Ta książka będzie dla Ciebie idealnym przewodnikiem na start. Od czego zacząć i jak nauczyć się programowania, które pozwoli Ci stworzyć swój własny mikroświat w komputerze?

Scratch bez tajemnic zawiera kilkanaście projektów prostych gier napisanych w języku Scratch, stworzonym specjalnie do nauki programowania. Zabawne i intrygujące zadania, które Cię tu czekają, będą nie tylko świetną rozrywką, lecz także wstępem do samodzielnego pisania gier. Zobacz, jak przygotować kosmiczną bitwę, zaprojektować zmasowany atak bakterii i stworzyć swoją własną platformówkę. Baw się tymi przykładami, rozbudowuj je i zmieniaj według własnych pomysłów. Programowanie nie jest tak trudne, jak Ci się wydaje!

Programuj i graj!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Opieka redakcyjna: Ewelina Burska Projekt okładki: Studio Gravite/Olsztyn Obarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki Materiały graficzne na okładce zostały wykorzystane za zgodą Shutterstock. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/scrabt Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. ISBN: 978-83-283-1395-8 Copyright © Helion 2015 Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Wstęp • 7 Część 01. Na czym polega programowanie • 11 Rozdział 1. projekt akwarium • 12 Początek przygody • 12 Duszki • 13 Ruch duszków • 14 Naucz rybę pływać • 14 Jedną ręką stwórz akwarium • 15 Tam i z powrotem • 16 Łączenie programu w całość • 16 Ośmiornica wchodzi do gry • 18 Może jeszcze rozgwiazda? • 19 Pływając wśród ryb • 19 Rozdział 2. Znikający duszek i okrutna matematyka • 22 Czym jest zmienna? • 22 Naucz duszka matematyki • 23 Pojawia się duszek • 24 Układ współrzędnych • 24 Co zrobić, aby duszek zniknął? • 27 Licznik punktów • 28 Instrukcja dla gracza • 28 Co zrobić, aby gra zawsze zaczynała się tak samo? • 29 Rozdział 3. pogrywamy sobie w kotka i myszkę • 30 Instrukcje warunkowe • 30 Pętle • 31 Zabawa w kotka i myszkę — założenia gry • 32 Mysz harcuje • 33 Biegające koty • 33 Mysz dostaje drugie życie • 34 Wprowadź poprawki • 35 Nietoperz płata figle • 36 Rozdział 4. przygody w kosmosie • 39 Klony • 39 Lataj • 40 s p i s t r e ś c i 3 Poleć książkęKup książkę Sklonuj pociski • 41 Nadlatują asteroidy • 43 Licznik punktów • 44 Rozdział 5. Kosmiczna bitwa • 46 Komunikaty • 46 Potężny wróg • 47 Amunicja wroga • 47 Wysłanie komunikatu pojaw się • 48 Odbiór komunikatu pojaw się • 49 Zestrzelenie przeciwnika • 49 Salwa przeciwnika • 51 Eksplozje i wybuchy — czyli tworzymy animację • 52 Część 02. Jak samodzielnie rozwiązywać problemy • 55 Rozdział 6. Żuczek na autostradzie • 56 Ruch żuczka • 56 Pierwszy pas ruchu • 57 Kolejne pasy ruchu • 58 Warunki zwycięstwa i przegranej • 59 Czas się kończy • 60 Rozdział 7. Arkanoid • 62 Arkanoid — czyli co? • 62 Belka • 63 Piłka • 63 Odbicie piłki od paletki — wersja zaawansowana • 64 Bloki • 65 Kolizja piłki i bloku • 66 Zwycięstwo i przegrana • 67 Rozdział 8. twoje własne bloczki • 68 Po co Ci definiowanie bloczków? • 68 Tworzenie własnych bloczków • 69 Bloczki z parametrami • 70 Tworzenie bloczków, ćwiczenie 1. — baletnica • 71 Tworzenie bloczków, ćwiczenie 2. — inwazja baletnic • 71 Rozdział 9. inwazja bakterii • 74 Inwazja bakterii — pomysł na grę • 74 4 s c r At cH B e Z tA J e M N i c . p r O G r A M OWA N i e G i e r O D p O Ds tAW Poleć książkęKup książkę CZĘŚĆ01 Podążanie za kursorem • 74 Strzelanie • 75 Pojawiają się bakterie • 76 Bakterie nacierają • 77 Bakterie znikają • 78 Rozdział 10. rysowanie jest proste • 80 Kwadrat • 80 Jak porusza się duszek? • 81 Jak narysować kwiatek? • 81 Wiele kwadratów • 82 Kolorowe kółko • 83 Zabawa półkolami • 83 W labiryncie • 84 N-kąt foremny • 85 Część 03. Jak stworzyć wymarzoną grę • 87 Rozdział 11. platformówka • 88 Metoda działania • 88 Skok — wersja najprostsza • 89 Skok — poprawiony warunek wykonania skoku • 89 Ruch w bok • 90 Ruch w bok — poprawki • 91 Ruch w bok — inne podejście • 91 Skok — odbicia od platform • 92 Platformy • 92 Kolizja ze spodem platformy • 93 Rozdział 12. Zupełnie inna platformówka • 95 Dwa rodzaje zmiennych • 95 Przesuwające się tło — zasada działania • 96 Przesuwające się tło • 97 Skok • 99 Rozdział 13. Wąż • 100 Listy — sposób na wiele danych • 100 Tworzenie list • 101 Listy — nowe bloczki • 102 Stemplowanie • 103 Ruch węża • 103 Zostaw ślad • 104 s p i s t r e ś c i 5 Poleć książkęKup książkę Popraw ruch • 105 Skracanie węża • 105 Karmienie węża • 107 Rozdział 14. turniej łuczniczy • 109 Założenia gry • 109 Obliczanie odległości pomiędzy punktami • 109 Przygotowania • 111 Proste sterowanie celownikiem • 111 Strzał • 112 Liczenie punktów • 113 Utrudnij sobie strzelanie • 114 Drgania celownika • 115 Obliczanie różnicy pozycji i zapisywanie jej w liście • 115 Obliczanie średniej • 116 Rozdział 15. Niech zabrzmią działa • 118 Jak leci kula armatnia? • 118 Przygotowania • 119 Ruch kuli • 120 Sterowanie armatą • 121 Niech zabrzmią działa • 122 Parametry wystrzału • 123 Do zobaczenia • 126 Skorowidz • 127 6 s c r Atc H B e Z tA J e M N i c . p r O G r A M OWA N i e G i e r O D p O Ds tAW Poleć książkęKup książkę R O Z D Z I A Ł 1 1 Platformówka W tym rozdziale poznasz jeden ze sposobów rozwiązywania problemów programistycznych. Zaczniesz od stworzenia prostego działającego rozwiązania, które będzie w kolejnych krokach ulepszane. Dowiesz się też, jak zaprogramować skok oraz jak zbudować planszę składającą się z kilku ekranów. Metoda działania W tym rozdziale przećwiczysz metodę rozwiązywania problemów programistycznych polegającą na rozpoczęciu od prostego rozwiązania i wprowadzaniu kolejnych poprawek, dopóki nie uzyskasz satysfakcjonującego rezultatu. Poniżej możesz zobaczyć prosty schemat rozwiązywania problemów pojawiających się podczas tworzenia programów komputerowych. 8 8 S C R ATC H B E Z TA J E M N I C . P R O G R A M OWA N I E G I E R O D P O DS TAW Poleć książkęKup książkę CZĘŚĆ03 Skok — wersja najprostsza Podstawą działania instrukcji skoku będzie zmienna prędkość Y, określająca, z jaką prędkością duszek będzie wznosił się lub spadał w każdym kolejnym momencie skoku. Prędkość ta będzie się zmie- niała w trakcie skoku. Początkowo prędkość Y będzie ustawiona na 15 i o tyle kroków w górę przesunie się duszek. Co jeden obieg pętli zmienna prędkość Y bę- dzie zmniejszana o 1 — duszek będzie wznosił się coraz wolniej, aż wreszcie zmienna prędkość Y zacznie mieć wartości ujemne — duszek zacznie spadać. Spadanie zakończy się, jeżeli duszek dotknie krawę- dzi. Wtedy zmienna prędkość Y zostanie ustawiona na 0. Utwórz nowy projekt. Wybierz dowolnego duszka jako bohatera, usuń kotka. Stwórz zmienną prędkość Y. Dodaj poniższy kod. Zastanów się, jak działa. Zaobserwuj, co się dzieje po uruchomieniu. Jakie są najważniejsze problemy? Skok — poprawiony warunek wykonania skoku W poprzedniej wersji skoku największym problemem wydaje się to, że duszek może wykonać skok nawet wtedy, kiedy nie dotyka podłoża. R OZDZI AŁ 1 1 . P L AT FO R M ÓW K A 89 Poleć książkęKup książkę Czym jest spowodowany błąd? Jak go naprawić? Zmień warunek, pod jakim zwiększasz zmienną prędkość Y. Oprócz tego, że musi zostać wciśnięty klawisz strzałka w górę, aby wyskoczyć, nasz duszek będzie musiał dotykać krawędzi. Przy okazji możesz dodać warunek, który zeruje zmienną prędkość Y tylko wtedy, kiedy duszek dotyka krawędzi i nie jest wciśnięty klawisz strzałka w górę. Zmień swój kod, tak aby wyglądał następująco: W tym momencie wydaje się, że nasz kod odpowiedzialny za skok działa już poprawnie. Musisz jednak pamiętać, że w trakcie dalsze- go rozwijania programu może się okazać, że kod, który wydawał się działać dobrze, w pewnych sytuacjach nie działa tak, jak powinien. Ruch w bok Dodaj do swojego programu możliwość przesuwania się w prawo i w lewo. Sprawdź poprawność działania programu. Jakie widzisz błędy? Jak je naprawić? 9 0 S C R ATC H B E Z TA J E M N I C . P R O G R A M OWA N I E G I E R O D P O DS TAW Poleć książkęKup książkę CZĘŚĆ03 Ruch w bok — poprawki Podstawowym problemem jest to, że gracz może po prostu wyjść poza ekran. Spróbuj to naprawić najprostszym sposobem, jaki do- tychczas stosowałeś — bloczkiem Ruch/jeżeli na brzegu, odbij się. Wewnątrz pętli zawsze dodaj bloczek Ruch/jeżeli na brzegu, odbij się. Przetestuj działanie programu. Jakie widzisz błędy? Jak je naprawić? Katastrofa! Zależnie od tego, w którym miejscu w pętli umieścisz blo- czek Ruch/jeżeli na brzegu, odbij się, duszek zachowuje się inaczej, ale zawsze zachowuje się dziwnie. Zastanów się, skąd wziął się taki efekt? Ruch w bok — inne podejście Wycofaj poprzednią zmianę w programie. Zmodyfi kuj polecenia ruchu w prawo i w lewo: (cid:127) ruch w lewo może nastąpić tylko wtedy, gdy spełnio- ne są jednocześnie dwa warunki: jest wciśnięta strzał- ka w lewo i pozycja x duszka jest większa niż –230, (cid:127) ruch w prawo może nastąpić tylko wtedy, gdy spełnio- ne są jednocześnie dwa warunki: jest wciśnięta strzałka w prawo i pozycja x duszka jest mniejsza niż 230. Przetestuj działanie programu. Jakie widzisz błędy? Jak je naprawić? R OZDZI AŁ 1 1 . P L AT FO R M ÓW K A 91 Poleć książkęKup książkę Skok — odbicia od platform Obecnie gracz może wykonać skok, kiedy znajduje się przy krawędzi. Oznacza to, że można podskakiwać, nie dotykając podłoża, tylko ścian. Aby wyeliminować ten problem, należy zmienić warunek sko- ku — skok będzie możliwy tylko wtedy, gdy duszek dotyka wybrane- go koloru (np. koloru podłoża). W dolnej części tła dorysuj pasek wybranego koloru (najlepiej użyć narzędzia do rysowania prostokątów). Zmień kod odpowiedzialny za skok, tak aby jednym z warunków skoku było dotknięcie wybranego koloru, a nie dotknięcie krawędzi. Przetestuj działanie programu. Platformy Pomniejsz swojego duszka. Narysuj na tle platformy, na które gracz będzie mógł wskakiwać. Przetestuj działanie programu. Jakie widzisz błędy? Jak je naprawić? 92 S C R ATC H B E Z TA J E M N I C . P R O G R A M OWA N I E G I E R O D P O DS TAW Poleć książkęKup książkę Poleć książkęKup książkę Skorowidz A animacja, 52 Arkanoid, 62 B bloczek, 8, 13 Czujniki, 31 dotyka, 35 klawisz… naciśnięty, 40, 41 odpowiedź, 23 stoper, 60 współrzędna, 42 zapytaj i czekaj, 23 zeruj stoper, 60 Dane długość, 102 dodaj, 102 ustaw, 23 ustaw punkty, 29 ustaw życie, 34 usuń, 102, 105 wstaw, 102 zamień element, 102 zmień punkty, 28 zmień życie o, 35 Dźwięk, 13, 35 Kontrola jeżeli… to, 30, 33, 35 kiedy zaczynam jako klon, 39, 42 powtarzaj aż…, 32 powtórz, 14, 31 powtórz… razy, 32 sklonuj, 39, 41 usuń tego klona, 39, 42 zawsze, 17, 26, 31 Pisak przyłóż pisak, 80 stempluj, 103 zmień rozmiar pisaka, 83 Ruch idź do x, y, 26, 29 jeżeli na brzegu, odbij się, 18, 91 leć przez, 37 obróć, 19 przesuń, 14 ustaw kierunek, 15, 64 ustaw styl obrotu lewo-prawo, 17 ustaw w stronę, 75 tworzenie, 68, 69 Wygląd następny kostium, 53 pokaż, 27 powiedz, 28 ukryj, 27 Wyrażenia, 31 losuj, 27, 36, 48 z parametrami, 70 Zdarzenia kiedy duszek kliknięty, 28 kiedy klawisz, 19, 33, 57 kiedy kliknięto, 17 kiedy otrzymam…, 46, 48, 50 nadaj, 46 nadaj i czekaj, 46 bonus, 37 D duszek, 13 biblioteka, 13, 32 domyślny, 13 klon, Patrz: klon kostium, 18 tworzenie, 52 obracanie, 47, 48 rysowanie, 62 skrypt, 33 sterowany strzałkami, 19, 32 wielkość, 34 E edytor, 12 S kO R OW I DZ 127 Poleć książkęKup książkę I instrukcja, 28 blokowanie, 50 warunkowa, 30, 31 J język programowania, 7 k klon, 39, 40 zmienna, 95, 96 komunikat, 46, 48, 122 nadawanie, 48 odbieranie, 49 kula armatnia, 118 L licznik punktów, 28, 44, 67 życia, 45, 67 lista, 100 długość, 101, 102 tworzenie, 101 M myszy przycisk prawy, Patrz: PPM N narzędzie rysowania, 14 O oś liczbowa, 23 P parametr, 70 pętla, 31, 32 pisak, 80 polecenie, 14 duplikuj, 16 PPM, 13 programu uruchamianie, 14 edytor, Patrz: edytor R rysowanie, 80 S Scratch, 8 skok, 89, 98 skrypt, 8, 13 dla duszka, 33 dla tła, 48 Snake, 100, 103 stoper, 60 suwak, 85 T tło dodawanie, 14 przesuwające się, 95, 97 twierdzenie Pitagorasa, 110 U układ współrzędnych, 24, 26 W wartość bezwzględna, 78, 96 Z zakładka Stwórz listę, 22, 101 Kostiumy, 18 Skrypty, 14, 18 zmienna, 22, 84, 85 dla wszystkich duszków, 95 dla wybranego duszka, 95 nazwa, 22 tworzenie, 22 wartość, 22 życie, 45 128 S C R ATC H B E Z TA J E M N I C . P R O G R A M OWA N I E G I E R O D P O DS TAW Poleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: