Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00441 007259 15925359 na godz. na dobę w sumie
Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry - ebook/pdf
Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 44
Wydawca: GryOnline Język publikacji: polski
ISBN: Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> poradniki do gier >> pc >> rpg
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Poradnik do gry cRPG „Świątynia Pierwotnego Zła” opartą na klasycznym module AD&D z 1985 roku. Akcja przenosi nas w fantastyczne realia świata Oerth gdzie drużynę śmiałków czeka walka z siłami zła oraz eksploracja ruin tytułowej świątyni.

Skrócona wersja spisu treści:
-Co, po co i dlaczego?
-Skład drużyny a przeciwności losu
-Podstawy walki
-Dodatkowe porady
-Otwarcia gry
-(Chyba) najszybszy sposób ukończenia gry
-[Hommlet] Mapa
-[Hommlet] Questy cz.1
-[Hommlet] Questy cz.2
-[Twierdza na bagnach] Mapa - Okolice Twierdzy
-[Twierdza na bagnach] Mapa - Wnętrze Twierdzy
-[Twierdza na bagnach] Mapa - Laburynt pod Twierdzą
-[Nulb] Mapa
-[Nulb] Questy
-[Świątynia] Mapa - Wejście
-[...] liczba wszystkich rozdziałów: 26

Informacja o grze

Gra z gatunku cRPG bazująca na klasycznym module Advanced Dungeons & Dragons (pen-and-paper) z 1985 roku zatytułowanym „The Temple of Elemental Evil”.

Gra Greyhawk: The Temple of Elemental Evil, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2004 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła – Poradnik GRY-OnLine Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Greyhawk Świątynia Pierwotnego Zła autor: Borys „Shuck” Zajączkowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Strona: 2 www.gry-online.pl Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła – Poradnik GRY-OnLine S P I S T R E Ś C I Co, po co i dlaczego? ____________________________________________________ 4 Skład drużyny a przeciwności losu _________________________________________ 5 Podstawy walki ________________________________________________________ 6 Dodatkowe porady______________________________________________________ 7 Otwarcia gry __________________________________________________________ 8 (Chyba) najszybszy sposób ukończenia gry__________________________________ 11 Opis lokacji __________________________________________________________ 12 Hommlet __________________________________________________________ 12 Twierdza na bagnach _________________________________________________ 18 Nulb ______________________________________________________________ 22 Świątynia Pierwotnego Zła_____________________________________________ 25 Podziemia – poziom pierwszy __________________________________________ 27 Podziemia – poziom drugi _____________________________________________ 29 Podziemia – poziom trzeci _____________________________________________ 31 Podziemia – poziom czwarty ___________________________________________ 33 Siedziba kapłanki Zuggtmoy ___________________________________________ 37 Lista osób występujących w grze _________________________________________ 38 Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl Strona: 3 www.gry-online.pl Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła – Poradnik GRY-OnLine Co, po co i dlaczego? Świątynia Pierwotnego Zła (będę ją nazywał również: ToEE - The Temple of Elemental Evil ) jest tak klasyczną grą fabularną, jak to bodaj możliwe. Jej akcja oparta została o eksplorację lochów, walka wykorzystuje nową odsłonę najpopularniejszego systemu RPG – Dungeons Dragons - a fabuła i kwestie dialogowe zostały ograniczone do przyzwoitego minimum. Ci gracze, którzy swoją edukację w grach komputerowych rozpoczęli od ósmej części Wizardry , siódmej części Might Magic , mniej więcej dziesiątej odsłony Ultimy lub po prostu od Fallouta przyzwyczajeni są do nieco innego schematu prowadzenia rozgrywki. Dlatego nie znajdując dla ToEE lepszego określenia, chętnie używają krzywdzącego przecież terminu hack n slash, tym samym zrównując ją ze sztandarowym jego przykładem – z Diablo . Dlatego czuję się w obowiązku na samym początku wyjaśnić tę kwestię: ToEE jest – jak to się zwykło ujmować – oldschoolowym erpegiem. Nie mogło się zresztą inaczej stać, skoro została ona oparta na znanym, niekomputerowym systemie sprzed blisko 20 lat. Znakiem czasów jest rozbudowana część gry na powierzchni – miasta, misje dyplomatyczne – lecz sercem ToEE pozostaje badanie podziemi i walka z hordami dziwacznych stworzeń. Podstawowym elementem ToEE - z praktycznego punktu widzenia - który uniemożliwia diablopochodne podejście do gry, jest rozbudowany system walki, a przede wszystkim ścisłe reguły obliczania wszystkich sytuacji bojowych. Przejście gry wojownikiem, któremu ustawicznie rośnie siła i który kupuje coraz to potężniejsze miecze jest tak samo niemożliwe, jak ukończenie jej samym li tylko potężnym magiem. Oldschoolowe erpegi proszą się o kilkuosobowe drużyny, których członkowie posiadają różne umiejętności, odmienne style walki i będą w stanie wspierać się nawzajem. Ponadto bardzo przydatna jest (szczególnie w późniejszej części gry) pobieżna przynajmniej znajomość zasad D D. Wprawdzie autorzy gry postulują, że można się bez nich obyć i zdać się na komputer, jednak oni sami nader często odsyłają do historii rzutów po kluczowe informacje. O ile bowiem na początku zabawy nie trafiają się przeciwnicy bardziej wymagający, o tyle w podziemiach Świątyni Pierwotnego Zła ulega to radykalnej odmianie. Myślę, że każdy gracz dostrzeże konieczność przyswojenia sobie odrobiny wiedzy, gdy jego siepacze tudzież magowie będą na prawo i lewo rozdzielać swoim wrogom zerowe obrażenia. Strona: 4 www.gry-online.pl Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła – Poradnik GRY-OnLine Skład drużyny a przeciwności losu Nie jest moim zamiarem ani wdawanie się w szczegółowe rozważania w temacie konstrukcji i doboru członków do swojej drużyny, ani opisywanie wszystkich zasad rządzących grą w systemie D D. Jedno i drugie zapełnia nie najmniejszy podręcznik dołączony do gry. Ponieważ jednak nikt nie lubi czytać instrukcji... „Świątynia Pierwotnego Zła” ma wprawdzie stosunkowo liniową fabułę (dopiero w Świątyni można wybierać pomiędzy kilkunastoma sposobami zakończenia gry), aczkolwiek większość spraw można w niej załatwić na kilka sposobów. W tej grze doskonale się realizuje zawarta w nazwie gatunku zasada odgrywania ról. Można jednak pokusić się o kilka rad, jeśli gracz ma zamiar zaczerpnąć z gry jak najwięcej. Przede wszystkim drużyna powinna składać się z 3-4 postaci. Mniejsza ich liczba okaże się nie wystarczająca, by sprostać trudniejszym wyzwaniom, większa zaś spowolni ich rozwój, gdyż zdobyte punkty doświadczenia dzielone są równo pomiędzy wszystkich. Na pewno w drużynie potrzebny będzie silny wojownik, a jeszcze lepiej dwóch takich. To, czy będą oni łucznikami, czy szermierzami stanowi kwestię gustu, ale osobiście polecam dwóch silnych rycerzy umiejących, chociaż na pewno słabiej, posługiwać się bronią dystansową. Potrzebny będzie również mag. Dobrze będzie, jeśli któraś z postaci będzie kobietą, a któraś będzie sprawna w dyplomacji, blefach, wyczuwaniu intencji etc. Oto podstawowe umiejętności, które muszą w sobie skumulować członkowie dobrej drużyny - bez nich ukończenie gry może się stać trudne lub nawet niemożliwe: • • • • • zadawanie obrażeń bronią białą (siecznych, kłutych i miażdżących – w zależności od doboru broni); zadawanie obrażeń magicznych; powstrzymanie grupy przeciwników (niezastąpione zaklęcie rzucania sieci); zadawanie niemagicznych obrażeń na dystans; otwieranie zamków (złodziej wytrychem, mag zaklęciem albo barbarzyńca na siłę); • umiejętność prowadzenia rozmów (dyplomacja, blefy, zastraszanie, wyczucie intencji, zbieranie informacji) - dodatkowe opcje dialogowe, bez których część zadań nie da się ukończyć lub w ogóle się nie pojawi. Wszystko powyższe nie jest absolutnie obligatoryjne od początku przygody, gdyż przeważnie w kluczowych punktach gry pojawia się możliwość przyłączenia do drużyny postaci, która sama wykona większość nadarzającej się pracy. Tak to się zdarza na samym początku gry, gdy można przyjąć usługi Elmo (fantastyczny wojownik, chociaż sprawia wrażenie, jakby lada moment miał stracić przytomność sam z siebie). Podobna sytuacja ma miejsce w lochach pod Świątynią, gdzie można przyłączyć absolutnego wojownika – księcia Thrommela. I jeszcze coś... Wprawdzie gra upiera się, że wzrost postaci nie ma na nic wpływu, lecz nie jest to prawdą – już podręcznik ujmuje to inaczej. Duża postać będzie w stanie używać jedną ręką broni dwuręcznych. Nie muszę chyba wyjaśniać, czemu ma to kluczowe znaczenie. Strona: 5 www.gry-online.pl Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła – Poradnik GRY-OnLine Podstawy walki Dwie rady: przejdź tutorial od początku do końca i poprzyglądaj się historii rzutów kośćmi podczas walki, a wszystko stanie się jasne. Ale dla formalności: każdy wyprowadzany atak składa się z dwóch faz. Pierwsza to obliczenie, czy zadany cios przedarł się przez obronę adresata. W tym celu wykonany zostaje rzut 1d20, czyli dwudziestościenną kostką (cóż, angielskie dice nie wywołuje w tym momencie uśmiechu), do wyniku zostaje dodany bonus za klasę postaci, jej siłę lub zręczność, dodatkowe bonusy wynikające z umiejętności albo charakterystyki używanej broni, bonus za otoczenie przeciwnika i jeszcze kilka innych. Suma ta zostaje porównana z klasą pancerza (AC) atakowanego przeciwnika i jeśli jest mniejsza, wówczas cios zostaje sparowany. Jeżeli cios przechodzi przez obronę przeciwnika, zostaje obliczona jego siła. Na jej wartość podstawowy wpływ ma rzut taką ilością, takich kości, jakie opisują daną broń. Np. 2d6 to suma dwóch rzutów kostkami sześciościennymi, czyli wynik w granicach 2-12. Do tego wyniku dodawane są wszelkiego rodzaju bonusy, które mogą być bardzo różnorodne, a odejmowane od niego są punkty za posiadane przez atakowanego rodzaje odporności. Opis wykonanych przez grę obliczeń warto dokładnie przestudiować, gdy się zdarzy, że cios zostanie zadany, ale obrażenia były zerowe. W przypadku odporności, w nawiasie podana jest liczba punktów, które zostają zlekceważone oraz rodzaj obrażeń, na które dana istota odporności nie ma. Może się więc zdarzyć, że będziesz musiał zmienić broń lub zaklęcie. Opis każdej broni składa się jednak nie tylko ze specyfikacji, jakimi i iloma kośćmi należy rzucać przy obliczaniu zadanych obrażeń. Pojawia się bowiem jeszcze coś na kształt: 19-20 x3. Oznacza to tyle, że jeśli wstępny rzut 1d20 da wynik 19-20, wówczas następuje trafienie krytyczne, które będzie obliczane z użyciem trzy razy większego bonusu wynikającego z posiadanej przez postać siły. Świetną bronią nie tylko pod względem częstotliwości zadawania obrażeń krytycznych, ale i podstawowych jest tasak (1d10 17-20 x3), który możesz zdobyć na samym początku gry na Fruelli (23). Spotkanie z nią wiąże się z zadaniem „Narzeczona dla gracza”. Dodatkowe punkty do ataku możesz łatwo dodać odkładając tarczę oraz otaczając przeciwnika swoimi postaciami. Zwiększenie ilości obrażeń nie jest już takie proste, gdyż zależy przede wszystkim od posiadanej broni. Warto jednak mieć przy sobie przynajmniej dwa rodzaje broni i zaklęć ofensywnych, żeby nie znaleźć się w sytuacji, w której nie ma pod ręką nic, czym mógłbyś zadać skuteczne obrażenia. Podobnie obliczane są efekty działania zaklęć, lecz ich opis bywa dość skomplikowany. Dlatego jeśli podejrzewasz, że jakieś zaklęcie może Ci się przydać, przestudiuj jego opis i używaj go w uzasadnionych sytuacjach – naprawdę nie ma sensu puszczać ognistych kul, skądinąd potężnych, przeciwko salamandrom. Podobnie jak atakowanie mieczem galaretowatych istot pomaga jedynie im się rozmnażać. Strona: 6 www.gry-online.pl Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła – Poradnik GRY-OnLine Dodatkowe porady • Nie każ swojej drużynie przemieszczać się jednorazowo na odległość wiele większą niż rozmiar ekranu, gdyż Twoi podopieczni będą gubić drogę, a nawet gotowi się rozdzielić. • Pamiętaj o możliwości zmiany kolejności ruchów. Jeśli nie chcesz tracić ruchu w danej turze, a chcesz najpierw pozwolić przeciwnikom np. podbiec bliżej, możesz przesunąć swoje postaci na koniec kolejki. Robisz to przeciągając ich portrety w lewym górnym rogu ekranu. • Zdobyte doświadczenie jest dzielone po równo pomiędzy wszystkich członków drużyny. Tym samym wynajęte postacie spowalniają rozwój Twoich własnych. • Nie każda postać zechce się przyłączyć do drużyny przez wzgląd na jej całościowy charakter. Może jednak się tak zdarzyć, że niektórzy członkowie Twojej drużyny będą mieli większy dar przekonywania od innych – warto czasem popróbować. • Zdobyczną broń i przedmioty staraj się sprzedawać kupcom, którzy nimi handlują – w ten sposób uzyskasz dwa razy wyższe ceny. I tak: wyroby skórzane – kuśnierzowi, płócienne – krawcowi, drewniane – stolarzowi, metalowe – kowalowi, biżuterię – jubilerowi etc. Jedynie Rannosowi i Gremagowi nie warto sprzedawać nic, gdyż za wszystko dają minimalną cenę. • Często zachodzi możliwość oszukania rozmówcy, zwłaszcza gdy któraś z Twoich postaci umie stosować blefy lub dyplomację. Możesz obiecać komuś porozmawiać z kimś i wcale tego nie zrobić, na przykład. Przeważnie jednak w takim przypadku wyrządzisz jakąś szkodę tej osobie lub swojej drużynie – zwykle pomijam w opisach zadań takie uproszczone rozwiązania. • Jeśli czekasz na pojawienie się jakichś postaci w danym miejscu, o danej porze, wówczas oddal się i zjaw się na miejscu o właściwym czasie. Na Twoich oczach nikt nie przyjdzie. • Dokonywane przez Ciebie wybory moralne podczas wykonywania pomniejszych misji nie zwykły mieć wpływu na Twoją reputację, ani zdobywane punkty doświadczenia. • Zbadane i zabezpieczone labirynty warto przejść z działającym czarem znajdywania ukrytych przejść. Nie muszę chyba wyjaśniać, dlaczego... • Zidentyfikowane przedmioty magiczne osiągają znacznie wyższą cenę, niż niezidentyfikowane. Nie sprzedawaj nic, gdy nie jesteś pewien, co to jest. • Praktycznie nie zdarzają się sytuacje, w których podjęta decyzja miałaby się okazać nadto brzemienna w skutkach. Przeważnie pojawia się możliwość późniejszego odwrócenia niekorzystnego biegu rzeczy. Dla przykładu zabicie Laretha Pięknego zepsuje Twoje późniejsze kontakty w Nulb, ale jeśli złapiesz niszczukę dla Gruda, mieszkańcy i tak Cię polubią. • Wiele magicznych stworzeń potrafi się na bieżąco regenerować, co objawia się znaczącym pomniejszeniem zadawanych im obrażeń – często 0 punktów. Zwykle jednak takie stworzenia mają jakiś słaby punkt – reagują na magię lub rani je srebrna broń (np. wilkołaki). Jeśli Twoi podopieczni zadają raz po raz zerowe obrażenia, sprawdź historię rzutów, a dowiesz się z niej, dzięki czemu atakowane stworzenie ciągle żyje i czym ewentualnie dasz radę zrobić mu krzywdę. • • Inny problem sprawiają stworzenia, które nie odnoszą ran i można je tylko obezwładnić, gdyż za chwilę wstaną na nowo. W chwili jednak, gdy leżą nieprzytomne, można je dobić za pomocą opcji dobicia rannego. Jeśli nie widzisz jakichś drzwi, które powinny być, użyj albo zaklęcia znajdywania ukrytych przejść, albo umiejętności szukania – nie pokrywają się one całkiem ze sobą i w pewnych sytuacjach możesz być zmuszony do wypróbowania obu. Strona: 7 www.gry-online.pl
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: