Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00173 005895 19007128 na godz. na dobę w sumie
Tablice informatyczne. C#. Wydanie III - książka
Tablice informatyczne. C#. Wydanie III - książka
Autor: Liczba stron: 8
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-4842-4 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> c# - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook (-35%), audiobook).

Najważniejsza wiedza jest tu!

C# to obecnie jeden z najważniejszych, najpopularniejszych i najbardziej wszechstronnych obiektowych języków programowania, nic więc dziwnego, że na rynku dostępnych jest mnóstwo publikacji na jego temat. Niestety, są to przeważnie opasłe tomy, zupełnie nieprzydatne jako pomoc w codziennej pracy.

Na szczęście są też Tablice informatyczne. C#, a ich nowe wydanie zawiera większość informacji, które zawsze należy mieć pod ręką! Skoncentrowana treść, zwarta forma, praktyczne przykłady kodu - tu szybko znajdziesz to, czego szukasz!

Szukasz podpowiedzi? Sięgnij po tablice!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Składnia języka Podstawowe typy danych (wybrane) Poniższe typy są typami C#; ich nazwy mogą różnić się od tych spotykanych w innych językach platformy .NET i w sa- mym CLR (np. int i Int32). byte short int long float double (1 bajt) — typ całkowitoliczbowy. Zakres: od 0 do 255. (2 bajty) — typ całkowitoliczbowy. Zakres: od –32 768 do 32 767. (4 bajty) — nazwa w .NET: Int32. Typ całko- witoliczbowy. Zakres: od –2 147 483 648 do 2 147 483 647. (8 bajtów) — typ całkowitoliczbowy. Za- kres: od –9 223 372 036 854 775 808 do 9 223 372 036 854 775 807. (4 bajty) — typ zmiennoprzecinkowy pojedyn- czej precyzji (do 7 cyfr znaczących). Zakres: od ±1.5e−45 do ±3.4e38. Wymagane jest dołą- czenie za wartością tego typu litery f, np. 3.14f. (8 bajtów) — typ zmiennoprzecinkowy podwójnej precyzji (do 15 – 16 cyfr znaczących). Zakres: od ±5.0e−324 do ±1.7e308. Jest to domyślny typ dla liczb zmiennoprzecinkowych, nie wymaga sufiksu. char decimal (16 bajtów) — typ zmiennoprzecinkowy. Uży- wany do operacji wymagających dużych liczb i dużego bezpieczeństwa przy modyfikacji zmiennych. Zakres: od ±1.0e−28 do ±7.9e28. Wymaga dołączenia litery m, np. 9.5m. (2 bajty) — typ znakowy. Służy do przechowy- wania pojedynczych znaków Unicode. Znaki są zapisywane w apostrofach, np. ’a’. (1 bajt) — typ logiczny. Zmienne tego typu prze- chowują wartość logiczną — prawda (true) lub fałsz (false). bool Ponadto dostępne są typy uint, ushort i ulong (liczby bez znaków), które mają dwukrotnie większy zakres liczb dodatnich od swoich tradycyjnych odpowiedników (np. ushort — od 0 do 65 535). Komentarze Komentarze pozwalają na dodanie uwag do kodu. Nie są one przetwarzane przez kompilator. Wyróżniamy dwa rodzaje komentarzy: // komentarz w jednej linijce /* komentarz w dwóch i większej liczbie linijek */ /// summary /// komentarz używany do tworzenia dokumentacji metod, klas itd. /// /summary Instrukcje Instrukcją jest każda czynność wykonywana w ramach pro- gramu. Zazwyczaj kończy się średnikiem: instrukcja; Pojedynczą instrukcję można zastąpić blokiem instrukcji, czyli ciągiem pojedynczych instrukcji ujętych w nawiasy klamrowe: { instrukcja1; instrukcja2; instrukcja3; } Zmienne Zmienne deklaruje się, umieszczając nazwę typu oraz nazwę zmiennej. Każdą deklarację (podobnie jak inne instrukcje języka C#) kończy się średnikiem. Przykład: int liczba; Nazwa zmiennej może składać się z cyfr, liter i znaku podkre- ślenia, przy czym nie może zaczynać się od cyfry. Zmiennej przypisuje się wartość za pomocą znaku = (operator przypisania), np.: liczba = 5; Zmienne można zadeklarować i przypisać im wartość w jed- nej instrukcji: int liczba = 5; Za pomocą jednej instrukcji można przypisać dwóm zmien- nym jedną wartość, np.: int liczba, innaLiczba; liczba = innaLiczba = 3; W obrębie metod (więcej na ich temat w dalszych sekcjach) istnieje możliwość deklarowania zmiennych typowanych niejawnie: var liczba = 3; Trzeba pamiętać, że w przeciwieństwie do języków takich jak JavaScript powyższy zapis deklaruje zmienną silnie ty- powaną, przy czym ów typ jest określany przez kompilator na podstawie przypisanej wartości. Co za tym idzie, poniższy zapis spowodowałby błąd kompilacji: var liczba = 3; liczba = ”test”; Stałe Deklarowanie stałych odbywa się w ten sam sposób, co deklarowanie i inicjowanie zmiennych, z wyjątkiem dodania słowa kluczowego const na początku instrukcji: const int liczba = 3; Wartości stałej nie można zmieniać w trakcie działania programu. Operatory true (suma logiczna). Za pomocą operatora można wykonywać operacje na wy- rażeniach (zmiennych bądź wartościach stałych). Operatory dzielimy na: • arytmetyczne, • logiczne, • bitowe, • relacji, • przypisania, • inne. Operatory arytmetyczne znamy z życia codziennego. Są to: + (dodawanie); - (odejmowanie); * (mnożenie); / (dzielenie); (modulo, reszta z dzielenia); ++ (zwiększa wartość zmiennej o jeden); -- (zmniejsza wartość zmiennej o jeden). Dzielenie dwóch liczb całkowitych (np. typu int) zwraca wynik całkowity (np. 5/3 = 1). Jeśli chcemy uzyskać wynik realny, trzeba np. dodać do licznika lub mianownika war- tość typu zmiennoprzecinkowego (najszybciej 0.0), np.: wyrażenie (5+0.0)/3 zwróci wynik 1,66666666666667 (w przybliżeniu). Operatory logiczne zwracają wartość typu boolean, uza- leżniając ją od podanych operandów. (w1 w2) zwróci true, jeśli w1 i w2 mają wartość (w1 || w2) zwróci true, jeśli w1 lub w2 ma wartość true (alternatywa logiczna). zwróci true, jeśli w1 ma wartość false (!w1) (negacja logiczna). zwróci true, jeśli tylko jedna z wartości ma (w1 ^ w2) wartość true (rozłączna alternatywa logiczna). Operatory bitowe wykonują operacje na liczbach w postaci bitowej (system dwójkowy). Można je też wykorzystywać zamiast analogicznych operatorów logicznych. (w1 w2) (w1 | w2) (w1 ^ w2) (~w1) (w1 w2) przesunięcie bitowe w prawo — przesuwa lewy operand w prawo o liczbę bitów podaną w operandzie w2 (usuwa ostatnie bity liczby). (w1 w2) przesunięcie bitowe w lewo — przesuwa lewy operand o liczbę bitów podaną w ope- randzie w2 (uzupełnia zerami postać bitową). Operatory relacji umożliwiają porównanie dwóch wartości. Wynik takiego porównania jest typu bool. (w1 == w2) zwraca true, jeśli obydwie wartości są (w1 != w2) zwraca true, jeśli obydwie wartości są (w1 w2) (w1 = w2) zwraca true, jeśli w1 jest większe lub suma bitowa. alternatywa bitowa. rozłączna alternatywa bitowa. negacja bitowa (nie może być zastosowana do wartości logicznych). różne. zwraca true, jeśli w1 jest większe od w2. równe. równe w2. Dwa ostatnie operatory można stosować w odwrotny sposób, tj. i =. Operatory przypisania umożliwiają zastąpienie przy- pisania zmieniającego wartość zmiennej, np.: x = x + 5; na postać: x += 5; W analogiczny sposób można używać operatorów: -=, *=, /=, =, =, |=, ^=, =, =. Pozostałe wybrane operatory: . — operator dostępu do elementów przestrzeni nazw lub klasy, np. obiekt.metoda(); [] — operator dostępu do elementów indeksowanych, np. tablic lub atrybutów, np. tablica[0] ; ?: — operator trójargumentowy — np. int x = (i 1) ? 3 : 0. Zmienna x będzie miała wartość 3, jeśli i będzie większe od 1, w przeciwnym razie x będzie równe 0. Operatory posiadają swoje priorytety; niektóre z nich są zgodne z zasadami matematyki (dzielenie jest wykonywa- ne przed dodawaniem itd.). Poznane operatory można usze- regować w następujący sposób według priorytetu operatora: ++, -- !, ~ *, /, +, - , , =, , = ==, != ^ | || ?: =, *=, /=, =, +=, -=, =, =, =, ^=, |= Im wyżej operator znajduje się na powyższej liście, tym większy jest jego priorytet. Aby zmienić priorytet, można zastosować operatory, np. wyrażenie 4+2/2 jest równe 5, a wyrażenie (4+2)/2 jest równe 3. Instrukcje złożone Język C# udostępnia kilka rodzajów instrukcji złożonych. Instrukcja warunkowa pozwala uzależnić wykonanie pewnego ciągu instrukcji od danego warunku, np.: if (warunek) { } else { } gdzie warunek jest wyłącznie typu bool! Przeciwnie niż np. w C++ nie jest możliwe wykonanie następującej operacji: int liczba = 3; if (liczba = 5) // BŁĄD W takiej sytuacji w nawiasie zostaje dokonane przypisanie i wyrażenie przyjmuje wartość 5. W języku C# nie można jednak domyślnie skonwertować tej wartości na typ bool, stąd takie wyrażenie spowoduje błąd kompilatora. Instrukcja switch (wyboru) zastępuje szereg instruk- cji if, jeśli wszystkie odnoszą się do tej samej zmiennej. Przykład: switch (w) { case 0: // instrukcje break; case 1: // kolejne instrukcje break; default: // inne instrukcje break; } Zmienna w może być typu całkowitoliczbowego, znakowego lub być łańcuchem znaków. Instrukcje wewnątrz danej klauzuli case zostaną wykonane, jeśli zmienna w będzie miała wartość określoną w klauzuli. Każda instrukcja case musi kończyć się instrukcją break;. „Spadnięcie” z pierwszej instrukcji case do kolejnej jest możliwe tylko, jeśli pierwsza nie ma żadnej tre- ści. Jeśli żaden z określonych warunków nie zostanie spełniony, wykonywane są instrukcje z sekcji default. klaSy Kolejną często wykorzystywaną konstrukcją są pętle. Pętla to blok instrukcji kodu, który jest wykonywany cyklicz- nie. C# oferuje trzy rodzaje pętli: for, while, do..while. Pętla for jest używana, kiedy znamy liczbę przebie- gów pętli. Przykład: for (int licznik=0; licznik 10; licznik++) // instrukcje Powyższa pętla wykona się 10 razy. Dodatkowo wewnątrz bloku instrukcji można wykorzystywać wartość zmiennej licznik, np. do wyświetlania jego wartości na ekranie. W pierwszej części pętli inicjujemy zmienną iterującą, drugą stanowi warunek; musi on zwracać wartość true, aby pętla kontynuowała działanie. W ostatniej części pętli określamy, jak ma się zwiększać (lub zmniejszać) zmienna iteracyjna (w powyższym przykładzie — o jeden). Istnieje możliwość pominięcia dowolnej części pętli; jeśli zachodzi konieczność, aby pętla wykonywała się nie- skończoną ilość razy, można użyć zapisu: for (;;) // instrukcje Pozostałe dwa rodzaje pętli są używane w sytuacjach, gdy nie jest z góry określone, ile razy pętle mają być wykonywane. Pętla while ma następującą składnię: while (warunek) // instrukcje Instrukcje w pętli są wykonywane dopóty, dopóki warunek ma wartość true. Należy zwrócić uwagę, że pętla może nie zostać wykonana ani razu! Kolejnym wariantem tej pętli jest pętla do..while. Jedyną różnicę między nimi stanowi umiejscowienie warunku — w tym przypadku znajduje się on po bloku instrukcji: do // instrukcje while (warunek); Tablice Do przechowywania wielu elementów tego samego typu używa się zmiennych tablicowych. Tablicę tworzy się z uży- ciem operatora new, np.: int[] tablica = new int[5]; Powyższa instrukcja utworzy 5-elementową tablicę liczb całkowitych. Aby korzystać z tablicy, należy używać indeksu tablicy ujętego w nawiasy kwadratowe: tablica[0] = 3; int liczba = tablica[0]; Tablice w języku C# są indeksowane od 0, tj. w tablicy n- -elementowej możemy odwoływać się do elementów o in- deksach od 0 do n–1. Podobnie jak zwykłe zmienne, tablice również mogą mieć wartości przypisywane przy ich utworzeniu, np.: int[] tablica = new int[] { 3, 5, 7 }; W takiej sytuacji można pominąć rozmiar tablicy; w nawia- sach klamrowych wystarczy podać kolejne wartości, jakie mają znaleźć się w tablicy (oddzielone przecinkami). C# podobnie jak inne języki programowania daje możliwość tworzenia tablic wielowymiarowych. W tym celu w momencie deklarowania tablicy należy w nawiasach klamrowych wpisać n–1 przecinków, gdzie n jest liczbą określającą, ile wymiarów ma mieć tablica: int[,,] tablica; W ten sposób powstanie tablica trójwymiarowa. Podczas tworzenia takiej tablicy musimy podać długości tablicy w po- szczególnych wymiarach w sposób następujący: tablica = new int[2, 3, 4]; Indeks tablicy jest podawany w analogiczny sposób jak jej wymiary w konstruktorze, np.: tablica[2, 2, 1] = 5; Istnieje możliwość przypisania tablicy wielowymiarowej przy utworzeniu, np.: int[,] tablica = new int[,] { { 1, 3 }, { 4, 6 }, { 7, 9 }, { 10, 12 } }; Klasa jest podstawową formą reprezentowania danych i do- starczania funkcjonalności do programów. Klasy reprezentują różnego rodzaju obiekty, np. komponenty graficzne takie jak przycisk czy pole tekstowe lub złożone mechanizmy obsługi baz danych. Również podstawowe typy danych, opisane powyżej, są klasami. Klasa jest też rodzajem definicji. Konkretny egzemplarz (nazywany też instancją) klasy, o określonej pozycji i opisie tekstowym, np. przycisk znajdujący się w programie, nazy- wany jest obiektem. Programista może deklarować własne klasy. W tym celu należy użyć słowa kluczowego class: class Czlowiek { } Po słowie kluczowym class umieszczamy nazwę klasy, a następnie blok instrukcji zawierających deklarację klasy. Pola i metody Najważniejszymi elementami klasy są zmienne klasy (nazy- wane też polami) i metody klasy. Metoda to blok instrukcji mogący przyjąć określone parametry, zwracający określoną wartość. W językach zorientowanych proceduralnie (jak np. C) metody noszą nazwę funkcji. Deklaracja metody składa się z nagłówka oraz ciała: C# Wydanie IIITABLICE INFORMATYCZNE • Krzysztof Rychlicki-Kicior
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Tablice informatyczne. C#. Wydanie III
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: