Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00429 007698 18990837 na godz. na dobę w sumie
Tablice informatyczne. Unity - książka
Tablice informatyczne. Unity - książka
Autor: Liczba stron: 6
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-2959-1 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> gry >> programowanie gier
Porównaj ceny (książka, ebook (-35%), audiobook).

Projekt z Unity? Skorzystaj z tablic!

Unity to niezwykle popularne środowisko do tworzenia komputerowych gier 2D i 3D oraz innych materiałów interaktywnych, takich jak filmy, animacje, prezentacje i wizualizacje. Silnik ten działa pod kontrolą większości powszechnie używanych systemów operacyjnych, a powstałe dzięki niemu materiały mogą być uruchamiane na niemal wszystkich platformach komputerowych i mobilnych, co w połączeniu z dużymi możliwościami i praktycznym brakiem opłat licencyjnych zdecydowało o sukcesie rozwiązania.

Nieocenioną pomocą w codziennej pracy z Unity są tablice informatyczne, które w telegraficznym skrócie i przystępnej formie prezentują najważniejsze narzędzia oraz funkcje środowiska. Dzięki tablicom bez konieczności wertowania grubych tomów i zaprzęgania do pracy wyszukiwarki internetowej dowiesz się, jak znaleźć odpowiednie opcje i szybko osiągnąć zamierzone cele!

Tablice informatyczne - zawsze pod ręką!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

PRACA Z ZASOBAMI GŁÓWNE OKNA UNITY Zasoby zastępcze Importowanie zasobów Pracę nad projektem Unity rozpoczyna się zazwyczaj od za- pełnienia scen zasobami zastępczymi (ang. placeholder assets). Używa się ich po to, by móc zwizualizować główne obiekty na scenach oraz implementować logikę interakcji między nimi w sytuacji, w której docelowe zasoby nie są jesz- cze dostępne. Czytelnik może używać dowolnych zasobów zastępczych, w tym również przygotowanych przez artystów bądź zakupionych z zewnętrznego źródła, lecz może także skorzystać z jednego z podstawowych zasobów Unity. Jest to kolekcja prostych brył. Można ich użyć, wybierając opcję menu GameObject/3D object. Wśród dostępnych zasobów podstawowych są: • Cube (sześcian) — prosty sześcian mogący zastąpić wiele obiektów, takich jak ściany. Możliwość swobodnej zmiany dowolnego rozmiaru pozwala sześcianowi naśla- dować wiele różnych brył. • Sphere (sfera) — umożliwia naśladowanie piłek, kul, pocisków i innych podobnych obiektów. • Capsule (kapsuła) — jest to prostopadłościan z zaokrą- glonymi rogami. Umożliwia symulację wielu różnych obiektów, a w szczególności strefy oddziaływań fizycz- nych, np. postaci. • Cylinder (walec) — bryła o kształcie walca. • Plane (płaszczyzna) — kwadratowa płaszczyzna jest doskonała do reprezentowania płaskich powierzchni, np. podłóg czy sufitów. • Quad (kwadrat) — to płaski obiekt zbudowany z dwóch trójkątów. Jest najprostszą i najszybszą z brył standardo- wych pod względem wydajności wyświetlania. Złożenie wielu kwadratów umożliwia reprezentowanie wielu zło- żonych brył w bardzo uproszczonej formie. Wszystkie standardowe bryły używają domyślnego białego materiału, który może zostać łatwo zmieniony przez projek- tanta sceny na własny. Aby zewnętrzne zasoby mogły być zastosowane w projekcie Unity, muszą zostać zaimportowane przez środowisko Unity. Domyślnie i automatycznie importowane są pliki i katalogi znajdujące się w podkatalogu projektu o nazwie Assets (zasoby). Zawartość zasobów jest wyświetlana w okienku o nazwie Project (projekt). Importowanie ze sklepu Asset Store Zasoby do projektu można zakupić w sklepie producenta Unity: Asset Store. Aby to zrobić, należy odwiedzić stronę http://assetstore.unity3d.com/ albo w programie Unity ot- worzyć menu Windows/Asset Store, co spowoduje otwarcie w Unity okienka z przeglądarką i załadowanie w niej strony sklepu Asset Store. Zasoby standardowe Unity posiada szereg zasobów standardowych, które można zaimportować do projektu w celu wykorzystania jako zaso- by zastępcze bądź docelowe. Zasoby standardowe można zaimportować, wybierając z menu Assets/Import package i jeden z pakietów zasobów. Pakiety zasobów Zarówno zasoby ze sklepu Asset Store, jak i zasoby stan- dardowe zgrupowane są w pakietach zasobów. Gdy zdecydujemy o importowaniu do projektu pakietu zasobów, Unity wyświetli okno o nazwie Import Unity Package (im- portuj pakiet Unity). Okno to będzie zawierać listę wszystkich nowych zasobów, które zostaną zaimportowane, oraz listę zasobów, które zostaną zmodyfikowane. Aby dokończyć import, zaznacz zasoby, które chcesz zaimportować, i kliknij przycisk Import (importuj). PORÓWNANIE ELEMENTÓW ŚRODOWISK UNITY I UNREAL ENGINE 4 Kategoria Nazwa w Unity Obiekty sceny Component (komponent) GameObject (obiekt gry) Prefab (prefabrykat) Nazwa w Unreal Engine 4 Component (komponent) Actor (aktor), Pawn (pionek) Blueprint class (plan) Interfejs edytora Hierarchy panel (panel hierarchii) World outliner (zarys świata) Inspector (inspektor) Details panel (panel szczegółów) Project browser (przeglądarka projektu) Content browser (przeglądarka zawartości) Scene view (widok sceny) Viewport (widok) Siatki Mesh (siatka) Static mesh (statyczna siatka) Skinned mesh (siatka ze skórą) Skeletal mesh (siatka szkieletowa) Materiały Shader Material (materiał) Efekty Particle effect (efekt cząsteczkowy) Material (materiał), Material editor (edytor materiałów) Material instance (instancja materiału) Effect (efekt), Particle (cząsteczki), Cascade (kaskada) Shuriken (system efektów cząsteczkowych Shuriken) Cascade (kaskada) Interfejs gry UI Animacje Animation (animacje) Mecanim 2D Sprite editor (edytor duszków) Programowanie C# Script (skrypt) Fizyka Raycast (rzucanie promienia) UMG — Unreal Motion Graphics Skeletal animation system (system animacji szkieletowych) Persona (osoba), Animation blueprint (plan animacji) Paper2D C++ Blueprint (plan) Line trace (śledzenie linii), Shape trace (śledzenie kształtu) Rigid body (bryła sztywna) Collision (kolizje), Physics (fizyka) Platformy iOS Player, Web Player Platforms (platformy) Project window (okno projektu) W oknie projektu można przeglądać zasoby dostępne dla projektu i nimi zarządzać. Lewy panel okna projektu Zawiera dwie struktury: Favourites (ulubione) oraz Assets (zasoby). • Ulubione — możesz przechowywać w tej sekcji najczęś- ciej używane zasoby dla szybkiego dostępu. Aby coś do niej dodać, przeciągnij zasób do Favourites. – Zasoby — zawiera zasoby zorganizowane w struk- turę folderów. Odpowiada ona strukturze podfolderu o nazwie Assets znajdującego się na dysku w głównym folderze projektu. Wyszukiwarka zasobów Pole rozpoczynające się ikoną lupki to wyszukiwarka. Gdy wpiszesz fragment nazwy zasobu, zostanie on wyszukany zarówno wśród lokalnych zasobów, jak i w sklepie Assets Store. Aby zobaczyć listę lokalnych zasobów, kliknij pole o nazwie Search: Assets (wyszukiwanie: zasoby), a żeby zobaczyć listę zasobów ze sklepu, kliknij pole o nazwie Asset store: (sklep zasobów). W tym drugim przypadku lista wyni- ków zostanie podzielona na sekcje Free assets (darmowe zasoby) oraz Paid assets (płatne zasoby). Prawy panel okna projektu Prawy panel zawiera listę zasobów z folderu wybranego w lewym panelu bądź listę zasobów znalezionych w wyniku użycia wyszukiwarki. Możesz kliknąć dowolny z zasobów, a wówczas w oknie inspektora powinny pojawić się we- wnętrzne szczegóły zasobu oraz jego podgląd. W prawym panelu okna projektu możesz użyć kółka myszki, trzymając jednocześnie wciśnięty klawisz Ctrl, aby zmienić rozmiar ikonek zasobów. Scene view (widok sceny) Widok sceny to główne okno służące do edycji świata, który tworzysz. To w nim można zobaczyć wszystkie obiekty gry (ang. game objects). W przeciwieństwie do okna gry znajdują się w nim również ikonki niewidocznych obiektów (gi- zmos), np. świateł czy kamer. Pod paskiem tytułowym okna znajduje się listwa z dodatkowymi opcjami: • Pierwsza od lewej lista wyboru służy do wybierania spo- sobu wizualizacji sceny. Kategoria Shading mode (tryb cieniowania) umożliwia zmianę sposobu wyświet- lania obiektów jako: – geometria wraz z materiałami — opcja Shaded (cieniowane), Inspector window (okno inspektora) Okno inspektora pokazuje parametry wybranego obiektu ze sceny. Podzielone jest na kilka sekcji: • Narzędzia i opcje: – Kolorowy sześcian w lewym górnym rogu — pozwala na przypisanie do obiektu kolorowej etykiety uła- twiającej odnalezienie obiektu na scenie. – Pole wyboru znajdujące się przed polem z nazwą obiektu — umożliwia dezaktywację obiektu. – Pole z nazwą obiektu — pozwala na zmianę nazwy. – Pole Static (statyczny) wraz z polem wyboru oraz listą rozwijalną — umożliwia określenie, że obiekt jest pod pewnymi względami statyczny, czyli niezmienny w trakcie wykonania programu, bądź dynamiczny. Pole wyboru zaznacza bądź odznacza wszystkie podwybory statyczności, a lista rozwijalna umożli- wia wybranie tylko niektórych z nich i ustawienie im wartości innej niż pozostałym. Są to np.: dynamiczne bądź statyczne oświetlenie obiektu czy możliwość poruszania się obiektu. – Pole Tag (etykieta) — umożliwia wybranie obiektowi jednej ze zdefiniowanych dla całego projektu etykiet (tagów). – Pole Layer (warstwa) — pozwala na przypisanie obiektu do jednej z warstw obiektów zdefiniowanych dla całego projektu. • Sekcja komponentów. W zależności od rodzaju obiektu sekcja ta wyświetla jeden komponent lub ich większą licz- bę. Każdy komponent posiada swoje charakterystyczne pola, których wartości można edytować, a rodzaj edytora pola zależy od tego, jakiego typu jest pole (np. wartość liczbową czy tekstową wpisujemy w bezpośrednim polu edycji, obiekty wybieramy za pomocą okienka wyboru obiektów, a kolory przy użyciu standardowego edytora wyboru kolorów). Każdy komponent ma też swój pasek narzędziowy zawierający: – ikonkę trójkąta umożliwiającą zwinięcie bądź rozwi- nięcie parametrów komponentu, – ikonkę wizualizującą rodzaj komponentu, – pole wyboru umożliwiające dezaktywację danego komponentu, – nazwę komponentu, – niebieską ikonkę ze znakiem ? umożliwiającą otwarcie pomocy dla danego komponentu, – ikonkę kółka zębatego rozwijającą menu podręczne komponentu, które zawiera opcje umożliwiające m.in. przemieszczenie komponentu w górę i w dół na liście komponentów, usunięcie go bądź skopiowanie war- tości parametrów komponentów z innego obiektu. • Przycisk Add Component (dodaj komponent) — umożli- – sama siatka geometryczna — opcja Wireframe wia dodanie nowego komponentu do obiektu. (siatka), – siatka wraz z materiałami — opcja Shaded wirefra- me (cieniowana siatka). Pozostałe kategorie służą m.in. do wizualizacji różnych aspektów oświetlenia bądź cieni. • Przycisk wyboru widoku sceny w postaci 2D/3D. • Przycisk wyłączania oświetlenia w podglądzie sceny. • Przycisk wyłączania źródeł dźwięku. • Przycisk umożliwiający wyłączenie niektórych efektów wizualnych, takich jak: mgła, niebo czy efekty postpro- cesingu obrazu. • Lista wyboru Gizmos służąca do wybrania, które z ikonek gizmos mają być widoczne. • Wyszukiwarka umożliwiająca wyszukanie obiektu na scenie po nazwie. Hierarchy window (okno hierarchii) Okno hierarchii zawiera wszystkie obiekty znajdujące się na scenie, uporządkowane pod względem hierarchii logicznej. Obiekt, przy którego nazwie znajduje się ikonka trójkąta, zawiera podobiekty (dzieci) — kliknij w trójkąt, aby rozwi- nąć podobiekty. Aby zmienić rodzica obiektu, przeciągnij go myszką i upuść na obiekcie, który ma stać się jego nowym rodzicem. Kliknij w dowolny obiekt — zostanie on zaznaczony w oknie widoku sceny, a jego parametry zostaną pokazane w oknie inspektora. Inne elementy okna hierarchii: • Lista wyboru Create (utwórz). Wybranie tej opcji rozwija menu zawierające opcje utworzenia na scenie nowych obiektów różnych standardowych typów. • Wyszukiwarka umożliwiająca wyszukanie obiektu na scenie po nazwie. • Podgląd zawartości. Jest aktywny, jeśli wybieramy obiekt znajdujący się na liście zasobów i jeśli jest to obiekt takiego typu, który umożliwia podgląd. Może to być okno prezentujące wygląd obiektu 3D (można go obracać za pomocą myszki), prezentujące animację (zawiera przy- ciski sterujące animacją), umożliwiające odtworzenie dźwięku, przedstawiające zawartość tekstową skryptu bądź pliku tekstowego lub inne okno prezentujące za- wartość obiektu. Toolbar (przybornik narzędzi) Przybornik zawiera grupy narzędzi (podane kolejno od lewej): • Grupa narzędzi umożliwiających sterowanie sceną i obiektem: – Przesuwanie sceny — poruszanie myszką spo- woduje poruszanie sceną, a nie obiektem. Ten tryb włącza się także skrótem klawiaturowym Q. – Przesuwanie obiektu — obok obiektu, w oknie Scene, pojawią się trzy kolorowe strzałki w trzech kierunkach układu współrzędnych. Kliknij jedną ze strzałek i poruszaj myszką, aby przesunąć obiekt zgodnie z kierunkiem strzałki lub przeciwnie. Oprócz strzałek w punkcie zaczepienia znajdują się trzy płaszczyzny. Kliknij płaszczyznę i poruszaj myszką, aby manewrować obiektem w dwóch wymiarach określonych klikniętą płaszczyzną. Ten tryb włącza się także skrótem klawiaturowym W. – Obracanie obiektu (zmiana rotacji) — po wybraniu tego trybu pojawi się obok obiektu sfera z kolorowymi okręgami. Kliknij jeden z nich i poruszaj myszką, aby obracać obiekt w płaszczyźnie kołowej pokazywanej przez okrąg. Ten tryb włącza się także skrótem klawiaturowym E. – Skalowanie obiektu — po wybraniu tego trybu po- jawią się trzy kolorowe kreski z małymi sześcianami na UNITYTABLICE INFORMATYCZNE • Jacek Ross
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Tablice informatyczne. Unity
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: