Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00314 009763 10452945 na godz. na dobę w sumie
Tworzenie cyfrowych postaci - książka
Tworzenie cyfrowych postaci - książka
Autor: , Liczba stron: 380
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 83-7197-706-9 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> inne
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).
Jeśli można w dwóch słowach napisać, co jest celem niniejszej książki, nasuwa się tylko jedna myśl: DOBRA ZABAWA. Staraj się rozwijać swoje umiejętności, ale nie popadaj we frustrację, jeśli nie uda Ci się zrobić czegoś tak, jak zrobił to któryś z podziwianych przez Ciebie grafików, który zajmuje się modelowaniem postaci od zarania dziejów. Szukaj własnego stylu, własnego miejsca i trwaj w przekonaniu, że eksperymenty z programami 3D doprowadzą Cię do stworzenia znakomitych obrazów.

Do kogo adresowana jest książka?

Jeśli zapoznałeś się z powyższymi wskazówkami (i wymyśliłeś już, nad którą z najbardziej nielubianych osób chciałbyś poznęcać się w czasie modelowania), zastanów się przez chwilę, do której z wymienionych niżej grup możesz sam siebie zaliczyć.

Początkujący

Jeżeli dopiero zaczynasz zajmować się modelowaniem trójwymiarowych obiektów i potrzebujesz pomocnej dłoni w zakresie tworzenia postaci, przeczytaj książkę od deski do deski. Poznasz w niej różne techniki modelowania -- od siatek przez metacząstki do powierzchni sklejanych. Choć niektóre z opisanych w książce przykładów mogą wydać Ci się dość trudne, zapoznasz się w nich z możliwościami różnych programów i zawsze będziesz mógł do nich wrócić w przyszłości.

Średnio zaawansowany

Jeśli znasz już podstawy trójwymiarowego modelowania i chciałbyś przejść na wyższy poziom wtajemniczenia, zdecydowanie polecam Ci tę książkę. Szczegółowo opisane ćwiczenia pozwolą Ci zrozumieć tajniki działania programów i zdobyć wiedzę oraz wprawę, które są niezbędne do rozwinięcia własnego warsztatu technik i metod modelowania.

Profesjonalista

W kolejnych rozdziałach książki natkniesz się na wiele cennych wskazówek i sztuczek, które mogą ułatwić Ci codzienną pracę nad modelami. Nawet najbardziej doświadczeni graficy powinni od czasu do czasu korzystać z wiedzy i doświadczenia innych.

Co znajdziesz w książce?

Kolejne rozdziały książki zawierają opisy projektów tworzonych w następujących programach:

Są to najszerzej omawiane w książce narzędzia pozwalające na modelowanie i animację postaci. Oprócz nich przeczytasz o kilku innych aplikacjach, które mogą okazać się pomocne w pracach związanych z tą tematyką. Są to: Jeden z końcowych rozdziałów książki poświęcono modelowaniu środowiska, w którym zamieszkuje postać i kilku innym aspektom pracy z cyfrowymi postaciami. Znajdziesz tu wzmianki o następujących programach: Zestaw wymienionych wyżej programów pozwala na zrealizowanie niemal wszystkich zadań związanych z modelowaniem (choć oczywiście -- ze względu na koszty -- nie namawiamy do zakupu każdego z nich). Choć niektóre z nich na pierwszy rzut oka wyglądają i funkcjonują dość dziwacznie (jak choćby Poser 4), z pewnych powodów warto zwrócić na nie uwagę, o czym przekonasz się podczas czytania dalszych rozdziałów.
Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

IDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TRE(cid:140)CI SPIS TRE(cid:140)CI Tworzenie cyfrowych postaci KATALOG KSI¥flEK KATALOG KSI¥flEK KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ZAM(cid:211)W DRUKOWANY KATALOG ZAM(cid:211)W DRUKOWANY KATALOG Autorzy: Bill Fleming, Richard H. Schrand T‡umaczenie: Wojciech Pazdur ISBN: 83-7197-706-9 Tytu‡ orygina‡u: Format: B5, stron: 366 Zawiera CD-ROM 3D Creature Workshop TW(cid:211)J KOSZYK TW(cid:211)J KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE ZAM(cid:211)W INFORMACJE ZAM(cid:211)W INFORMACJE O NOWO(cid:140)CIACH O NOWO(cid:140)CIACH ZAM(cid:211)W CENNIK ZAM(cid:211)W CENNIK CZYTELNIA CZYTELNIA FRAGMENTY KSI¥flEK ONLINE FRAGMENTY KSI¥flEK ONLINE Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Je(cid:156)li mo¿na w dw(cid:243)ch s‡owach napisa(cid:230), co jest celem niniejszej ksi„¿ki, nasuwa siŒ tylko jedna my(cid:156)l: DOBRA ZABAWA. Staraj siŒ rozwija(cid:230) swoje umiejŒtno(cid:156)ci, ale nie popadaj we frustracjŒ, je(cid:156)li nie uda Ci siŒ zrobi(cid:230) czego(cid:156) tak, jak zrobi‡ to kt(cid:243)ry(cid:156) z podziwianych przez Ciebie grafik(cid:243)w, kt(cid:243)ry zajmuje siŒ modelowaniem postaci od zarania dziej(cid:243)w. Szukaj w‡asnego stylu, w‡asnego miejsca i trwaj w przekonaniu, ¿e eksperymenty z programami 3D doprowadz„ CiŒ do stworzenia znakomitych obraz(cid:243)w. Co znajdziesz w ksi„¿ce? Kolejne rozdzia‡y ksi„¿ki zawieraj„ opisy projekt(cid:243)w tworzonych w nastŒpuj„cych programach: LightWave 6.0; 3D Studio MAX 3.1; Hash Animation:Master 2000 (wersja 8.5). S„ to najszerzej omawiane w ksi„¿ce narzŒdzia pozwalaj„ce na modelowanie i animacjŒ postaci. Opr(cid:243)cz nich przeczytasz o kilku innych aplikacjach, kt(cid:243)re mog„ okaza(cid:230) siŒ pomocne w pracach zwi„zanych z t„ tematyk„. S„ to: Organica; Amapi 3D v5.1; Poser 4. Jeden z koæcowych rozdzia‡(cid:243)w ksi„¿ki po(cid:156)wiŒcono modelowaniu (cid:156)rodowiska, w kt(cid:243)rym zamieszkuje posta(cid:230) i kilku innym aspektom pracy z cyfrowymi postaciami. Znajdziesz tu wzmianki o nastŒpuj„cych programach: World Construction Set; Vue d(cid:146)Esprit; Bryce 4; Amorphium; Illusion 1.1; LifeForms 3.9 i Mega MoCaps. Zestaw wymienionych wy¿ej program(cid:243)w pozwala na zrealizowanie niemal wszystkich zadaæ zwi„zanych z modelowaniem (cho(cid:230) oczywi(cid:156)cie (cid:151) ze wzglŒdu na koszty (cid:151) nie namawiamy do zakupu ka¿dego z nich). Cho(cid:230) niekt(cid:243)re z nich na pierwszy rzut oka wygl„daj„ i funkcjonuj„ do(cid:156)(cid:230) dziwacznie (jak cho(cid:230)by Poser 4), z pewnych powod(cid:243)w warto zwr(cid:243)ci(cid:230) na nie uwagŒ, o czym przekonasz siŒ podczas czytania dalszych rozdzia‡(cid:243)w. O Autorach...................................................h...................................................h..............9 Wprowadzenie ...................................................h...................................................h......11 A czas leci................................................................................................................................................11 ... i trudno za nim nadążyć......................................................................................................................11 Wygląd i sposób poruszania.............................................................................................................12 Fotorealizm........................................................................................................................................13 Główne przesłanie ...................................................................................................................................13 Definicja postaci ......................................................................................................................................14 Do kogo adresowana jest książka...........................................................................................................14 Początkujący......................................................................................................................................14 Średnio zaawansowany .....................................................................................................................14 Profesjonalista ...................................................................................................................................15 Co znajdziesz w książce ..........................................................................................................................15 Czego będziesz potrzebował ...................................................................................................................16 Jak zorganizowano treść książki.............................................................................................................16 Rozdział 1. Projekt postaci...............................................................................................................16 Rozdział 2. Modelowanie w LightWave..........................................................................................16 Rozdział 3.Tworzenie postaci w 3D Studio MAX...........................................................................16 Rozdział 4. Techniki modelowania w Animation:Master................................................................17 Rozdział 5. Inne aplikacje do modelowania.....................................................................................17 Rozdział 6. Techniki animacyjne .....................................................................................................17 Rozdział 7. Środowisko życia postaci..............................................................................................17 Rozdział 8. Teksturowanie................................................................................................................17 Kolorowa wkładka ............................................................................................................................17 Dodatek A .........................................................................................................................................18 Nie ma czasu do stracenia .......................................................................................................................18 Rozdział 1. Projekt postaci ...................................................h.....................................19 Zmieniające się oblicze grafiki 3D.........................................................................................................19 Część 1. Jak naśladować naturę..............................................................................................................19 Życie codzienne postaci ....................................................................................................................21 Naturalne środowisko życia .............................................................................................................22 Sposób odżywiania się postaci.........................................................................................................25 Kończyny ..........................................................................................................................................29 Długość pyska ...................................................................................................................................29 Obrona przed drapieżnikami ............................................................................................................30 Sposób chodzenia..............................................................................................................................32 Pokrycie ciała ....................................................................................................................................33 6 Tworzenie cyfrowych postaci Ubarwienie osobników różnej płci...................................................................................................35 Oczy ..................................................................................................................................................35 Materiały źródłowe ...........................................................................................................................36 Część 2. Jak przeciwstawiać się naturze ................................................................................................36 Jak zostać bibliotekarzem..................................................................................................................39 Przygotuj narzędzia .................................................................................................................................40 Rozdział 2. Modelowanie w Lightwave ...................................................h.................41 Dlaczego używamy systemów kości? ....................................................................................................41 Podstawowe zasady modelowania..........................................................................................................43 Od teorii do praktyki .........................................................................................................................47 Część 1. Modelowanie postaci w LightWave ........................................................................................48 Wprowadzenie do modelowania narzędziem Metaform..................................................................48 Zalety i wady modelowania z funkcją Metaform.............................................................................51 Zasady tworzenia obiektów w przypadku modelowania za pomocą metody Metaform ................52 Narzędzia do modelowania siatek....................................................................................................55 Multiply/Smooth Shift.......................................................................................................................55 Tools/Smooth Scale...........................................................................................................................57 Multiply/Knife...................................................................................................................................59 Modify/Stretch ..................................................................................................................................60 Modify/Drag......................................................................................................................................62 Modify/Magnet..................................................................................................................................62 Techniki modelowania przy użyciu funkcji Metaform ....................................................................66 Zagęszczanie siatki sześcianu ..........................................................................................................66 Płaska siatka ......................................................................................................................................67 Modelowanie postaci przy użyciu funkcji Metaform.......................................................................68 Część 2. Modelowanie zaawansowane...................................................................................................69 Modelowanie Chrupaka ....................................................................................................................69 Ciało Chrupaka..................................................................................................................................71 Modelowanie szczegółów .................................................................................................................88 Modelowanie zębów i dziąseł .........................................................................................................108 To jeszcze nie koniec.............................................................................................................................120 Rozdział 3. Tworzenie postaci w 3D Studio MAX.................................................121 Zalety i wady powierzchni sklejanych .................................................................................................121 Zalety modelowania przy użyciu łat ..............................................................................................122 Wady modelowania z wykorzystaniem łat.....................................................................................122 Wprowadzenie do narzędzi Surface Tools ...........................................................................................123 Przygotowanie wirtualnego studia........................................................................................................124 Ustawianie szablonów postaci w MAX-ie ...........................................................................................125 Etap 1. Tworzenie ścian.........................................................................................................................126 Etap 2. Przygotowywanie materiałów ..................................................................................................127 Etap 3. Mapowanie ................................................................................................................................128 Importowanie szablonów postaci do MAX-a.......................................................................................129 Wstępne obrysowywanie szablonów splajnami ...................................................................................130 Uwagi dotyczące narzędzi Surface Tools ......................................................................................130 Modyfikator CrossSection — ćwiczenie..............................................................................................130 Zasady działania modyfikatora CrossSection.......................................................................................132 Spis treści 7 Modyfikator Surface — ćwiczenie.......................................................................................................133 Zasady działania modyfikatora Surface ...............................................................................................133 Modelowanie płaszcza...........................................................................................................................134 Modelowanie dłoni ................................................................................................................................161 Modelowanie głowy ..............................................................................................................................167 Łączenie siatek ......................................................................................................................................184 Dołączanie obiektów z pozostałych plików ...................................................................................185 Przypisywanie map i materiałów..........................................................................................................187 Rozdział 4. Techniki modelowania w Animation: Master....................................189 Struktura łaty .........................................................................................................................................189 Łata czteropunktowa (4-point) .......................................................................................................189 Łata trójpunktowa (3-point) ...........................................................................................................190 Łata czteropunktowa z dołączonym splajnem (dangling-spline) ..................................................190 Otwory (Holes)................................................................................................................................192 Haki (Hooks) ...................................................................................................................................192 Planowanie modelu na potrzeby animacji ............................................................................................193 Gospodarowanie splajnami .............................................................................................................194 Obszary o największej szczegółowości..........................................................................................195 Tworzenie zaokrąglonych brył: model nosa.........................................................................................196 Modelowanie postaci.............................................................................................................................203 Biografia Alberta.............................................................................................................................203 Alberto — żarłoczny duch.....................................................................................................................204 Modelowanie twarzy Alberta .........................................................................................................205 Modelowanie tułowia i ramion ......................................................................................................215 Modelowanie dłoni..........................................................................................................................221 Prace końcowe.................................................................................................................................226 Teksturowanie modelu ..........................................................................................................................229 Rozdział 5. Inne aplikacje do modelowania ...................................................h........231 Amapi 3D ..............................................................................................................................................231 Praca z Amapi .................................................................................................................................232 Stapianie dwóch siatek w jedną .....................................................................................................238 WścieKŁY wampir .........................................................................................................................245 Na zakończenie ...............................................................................................................................247 Organica.................................................................................................................................................249 Mrówcza robota...............................................................................................................................249 Modelowanie Ishmaela ...................................................................................................................250 Przeprowadzamy Ishmaela do nowego domu................................................................................258 Poser 4 ...................................................................................................................................................259 Poznaj Michaela ..............................................................................................................................260 Przejdźmy dalej .....................................................................................................................................266 Rozdział 6. Przygotowanie postaci do animacji ...................................................h....267 Zasady animowania postaci...................................................................................................................268 Morfing..................................................................................................................................................270 Wystrachany Finjab...............................................................................................................................270 Tworzenie kolejnych siatek morfingu ..................................................................................................275 Praca z mikserem morfingu (MorphMixer)..........................................................................................276 Animacja z wykorzystaniem szkieletu .................................................................................................278 8 Tworzenie cyfrowych postaci Systemy kości ........................................................................................................................................279 Niezależne kości..............................................................................................................................279 Hierarchiczne kości .........................................................................................................................280 Szkielet typu Skelegon ....................................................................................................................281 Łączenie kości z siatką ..........................................................................................................................282 Inne techniki animacji ...........................................................................................................................285 Interfejs LifeForms ................................................................................................................................286 Tworzenie animacji w LifeForms.........................................................................................................288 Podstawy produkcji filmowej...............................................................................................................293 Słowniczek operatora kamery ..............................................................................................................294 W następnym rozdziale .........................................................................................................................295 Rozdział 7. Środowisko życia postaci...................................................h...................297 Komfortowe warunki życia ...................................................................................................................297 Część 1. Tworzenie map wysokości.....................................................................................................299 Rysowanie mapy w Photoshopie....................................................................................................299 Część 2. Programy do modelowania terenu .........................................................................................302 Modelowanie terenu w programie Bryce .......................................................................................304 Tworzenie krajobrazów w Vue d’Esprit ........................................................................................312 Wykorzystanie map fizycznych w World Construcion Set ...........................................................315 Przejdźmy dalej .....................................................................................................................................318 Rozdział 8. Teksturowanie...................................................h....................................319 Właściwości teksturowanej powierzchni..............................................................................................320 Refrakcja .........................................................................................................................................324 W oczach jest to „coś”...........................................................................................................................325 Tworzenie tekstur w Photoshopie ..................................................................................................325 Mapa odblasków .............................................................................................................................329 Modelowanie oka ............................................................................................................................330 Definicja postaci ....................................................................................................................................337 Zbieranie materiałów źródłowych ........................................................................................................338 Analiza gotowych tekstur ......................................................................................................................339 Modyfikowanie tekstur do własnych potrzeb.......................................................................................341 Tworzenie tekstur w programie DarkTree Textures.............................................................................348 Ujarzmianie chaosu .........................................................................................................................353 Teksturowanie Gronka ..........................................................................................................................355 Jakie tekstury, tyle życia w postaci ......................................................................................................360 Dodatek A Zawartość CD-ROM-u ...................................................h......................363 Opis zawartości katalogów....................................................................................................................363 Amapi 3D ........................................................................................................................................363 Ch01 – Ch08....................................................................................................................................363 ColorSec ..........................................................................................................................................364 Wymagania sprzętowe i programowe ..................................................................................................364 Skorowidz...................................................h...................................................h............367 Zmieniające się oblicze grafiki 3D W grafice trójwymiarowej opracowano już tak wiele różnych stylów modelowania i anima- cji, że nie możesz stwierdzić, iż jeden z nich jest lepszy od pozostałych. Możesz jednak wybrać takie podejście, które najbardziej Ci odpowiada. Podobnie jak w tradycyjnym malarstwie czy grafice, gdzie wyróżniamy mnóstwo stylów — od realizmu przez impresjo- nizm po malarstwo eksperymentalne — projekty wykonywane w technice 3D również mogą być realizowane różnymi metodami. Po rozpowszechnieniu się programów pozwa- lających na tworzenie trójwymiarowej grafiki w centrum zainteresowania znalazł się fotorealizm. Odtwarzanie rzeczywistości — bez względu na to, w jak dziwacznych aspektach — stało się początkowym celem niemal każdego grafika, który sięgnął po tego typu programy. Jeśli jednak przyjrzysz się dokładniej aplikacjom graficznym, zobaczysz, że obrazy mogą być w nich renderowane za pomocą różnych algorytmów — od reali- stycznego cieniowania Phonga po styl kreskówkowy (Toon Rendering). Oznacza to, że skupienie się na jednej tylko możliwości jest dość dutżym ograniczeniem ze strony twórcy. Nie porzucamy tu aspiracji do tworzenia fotorealizmu. Nie ma nic bardziej satysfakcjo- nującego niż stworzenie postaci, która wygląda jak żywa. Podkreślamy jednak, że foto- realizm jest tylko jedną z wielu ścieżek. Nie każdy potrafi opanować techniki tworzenia realistycznych siatek, nakładania na nie fotograficznych tekstur i map nierówności oraz oświetlania sceny w taki sposób, by wyglądała jak na zdjęciu lub filmie. Musisz sam odkryć swoje mocne i słabe strony — to, co zadecyduje o Twoim stylu — aby tworzenie grafiki 3D było dla Ciebie przyjemnością, a nie utrapieniem. Rozdział został podzielony na dwie części, z których pierwszą poświęcono tworzeniu fotorealistycznych modeli, a drugą modeli stylizowanych. Podejścia te różnią się między sobą naciskiem stawianym na inne aspekty projektu i w każdym z nich stosujemy nieco inne wytyczne. Po przeczytaniu rozdziału powinieneś dobrze orientować się w ogólnych założeniach dotyczących projektowania i modelowaniat trójwymiarowego. Część 1. Jak naśladować naturę Pierwszym krokiem w pracy nad realistyczną postacią powinno być szczegółowe przy- gotowanie jej projektu. Oznacza to, że musisz zebrać wiele różnych informacji na temat obiektu. Możesz oczywiście po prostu naszkicować postać według własnego uznania i od 20 Tworzenie cyfrowych postaci razu wziąć się za modelowanie, jednak takie podejście nie gwarantuje uzyskania pożą- danego realizmu. Ciekawy pomysł na postać to jedno, a jej realistyczny wygląd to zupełnie co innego. Co więc czyni postać realistyczną? Podczas projektowania trzeba rozważyć wiele czyn- ników, takich jak środowisko, w którym mieszka, sposób jej odżywiania, miejsce w łańcu- chu pokarmowym (drapieżnik czy ofiara), inteligencję, aktywność (dzienna czy nocna), sposób poruszania itd. Odpowiedzieć należy na niemal tysiące różnych pytań, jednak większość odpowiedzi można odkryć drogą obserwacji lub po prostu — na podstawie zdrowego rozsądku. Naturę możemy obserwować na co dzień. Na przykład taki kot — stworzenie raczej nudne, ale wystarczy przyjrzeć się jego niesamowitym oczom, aby zmienić zdanie. Albo koń — czy kiedyś przyglądałeś się skomplikowanemu umięśnie- niu jego nóg? A myszy i szczury, zamieszkujące opuszczone piwnice i strychy... Zwróć uwagę na ich nietypowe ogony i nosy. Zauważ, że małe stworzenia wcale nie są łagodne i przyjacielskie. Wyobraź sobie, jak groźnie wyglądałyby szczury, gdyby miały po trzy metry długości! Jak zatem widzisz, materiał do obserwacji możesz znaleźć wszędzie. Jeśli przyjrzysz się fantastycznym potworom pokazywanym w hollywoodzkich superprodukcjach, zauważysz, że prawie zawsze przypominają one kształtem jakieś stworzenia spotykane w przyrodzie. Właśnie dzięki temu postrzegasz je jako realistyczne stwory. Gdyby podczas ich projekto- wania nie nawiązywano w żaden sposób do rzeczywistości, wtedy niezależnie od jakości wykonania modeli, nie wyczuwałbyś ich realizmu. Wrogowie rasy ludzkiej w filmach science-fiction zazwyczaj są istotami humanoidalnymi — posiadają po dwie ręce i nogi. To również jest efektem dążenia do tego, aby postać była wiarygodna i realistyczna. Jeste- śmy przyzwyczajeni do istot o czterech kończynach, które oglądamy codziennie i twórcy filmów wykorzystują to, aby uwiarygodnić swoje obrazyt. Skoro jednak dookoła nas jest tyle źródeł wiedzy i inspiracji, dlaczego sam proces pro- jektowania postaci jest aż tak ważny? Pytanie to jest jak najbardziej na miejscu. Jeśli chcesz, aby postać prezentowała się przekonująco, musisz bardzo przyłożyć się do wszelkich, nawet najdrobniejszych szczegółów jej wyglądu i zachtowania. Widz, nawet jeśli nie jest ekspertem w modelowaniu czy animacji postaci, od razu wychwytuje wszelkie pomyłki i niedociągnięcia (także te, z których twórca postaci zupełnie nie zdawał sobie sprawy). Gdy oglądamy stworzoną na komputerze postać, oczekujemy od niej określonego spo- sobu zachowania i pewnych właściwości, które wynikają z odnoszenia jej do obserwo- wanej codziennie rzeczywistości. Jest to główny powód, dla którego twórcy fantastyki z Hollywood asekurują się stosowaniem projektów postaci dwunożnych. Dla widza są one czymś naturalnym i łatwym do zaakceptowania. Nie powinieneś jednak rozpoczynać modelowania zaraz po zdecydowaniu o tym, ile koń- czyn będzie posiadała postać. Każdy element postaci powinien zostać wymodelowany w określonym celu. Piękno natury polega między innymi na tym, iż wszystko ma w niej swoje przeznaczenie. Początkowo może wydawać się, że niektóre szczegóły anatomicz- ne czy morfologiczne postaci są pozbawione sensu, jednak po głębszej analizie zawsze znajduje się uzasadnienie ich obecności w organizmie. Czasem jednak niektóre rozwiązania proponowane przez naturę okazują się dość dziwaczne. Na przykład świeżo wyklute młode amerykańskiego aligatora posiadają jaskrawe ubarwienie przypominające pokrycie ciała osy — żółte i czarne pasy. Jaki ma to sens? Odpowiedź jest zaskakująca — kolorystyka Rozdział 1. Projekt postaci 21 taka ma uczynić je widocznymi dla drapieżników. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest to pozbawione sensu, jednak sprawa wyjaśnia się, gdy weźmiemy pod uwagę, że samica aligatora składa jednorazowo ogromną liczbę jaj. Tylko kilka młodych aligato- rów powinno przeżyć, ponieważ w przeciwnym przypadku liczba dorosłych aligatorów w nowym pokoleniu byłaby zbyt duża, co zburzyłoby równowagę ekosystemu. Można by powiedzieć, że wystarczyłoby znieść mniejszą liczbę jaj, jednak młode aligatory sta- nowią cenne źródło pożywienia dla wielu innych gatunków w środowisku (często także pożerane są przez inne aligatory). Jak więc widać, wszystko w naturze ma swoje logiczne uzasadnienie. Aby zostać twórcą realistycznych postaci, musisz poświęcić wiele czasu na badanie fauny — nie wystarczy policzyć, ile dany gatunek ma kończyn, trzeba jeszcze wiedzieć, dlaczego posiada ich tyle i z czego wynika taka, a nie inna ich konstrukcja. Jest to jeden z najważ- niejszych aspektów tworzenia realistycznych postaci. Musisz stać na pewnym gruncie w kwestii uzasadnienia budowy danej postaci. Na przykład słoń ma nos przekształcony w trąbę, która służy mu w zastępstwie dłoni. Jeśli chciałbyś jednak wymyślić kosmiczną rasę słoni, które poruszają się na dwóch nogach, powinieneś rozważyć usunięcie (lub zmniejszenie) trąby. Dlaczego? Skoro istoty te poruszają się na jednej parze kończyn, to znaczy, że drugą mają wolną i nie potrzebują trąb. Matka Natura nie tworzy bezsensownych rozwiązań, więc Ty też nie powinieneś. Jak zatem zabrać się do pracy związanej z projektowaniem postaci? Wymaga to uważnej obserwacji świata zamieszkiwanego przez postać. Środowisko jest najważniejszym czynnikiem, który decyduje o wyglądzie i stylu życia postaci. Tym właśnie należy zająć się w pierwszej kolejności — przeanalizowaniem trybu życia postaci. Poniższy podroz- dział poświęcono temu zagadnieniu. Życie codzienne postaci Projektowanie postaci powinieneś rozpocząć od opisania jej życia codziennego. Bardzo często graficy pomijają ten etap i od razu rzucają się w wir modelowania postaci bez wnikliwej analizy wszystkich wspomnianych wcześniej zagadnień. Nie jest to dobre rozwiązanie. Jeśli na przykład postać ma posiadać zdolność latania, można założyć, że powinna posiadać skrzydła, jednak nie zawsze musi to być prawdą. Niektóre stworzenia obdarzone umiejętnością krótkotrwałego unoszenia się w powietrzu nie posiadają skrzydeł — wśród nich można wymienić niektóre gatunki ryb, wiewiórek, jaszczurek, a nawet węży. Tak, węże też potrafią latać. Nie w taki sam sposób jak ptaki oczywiście, ale prze- skakując z drzewa na drzewo, pokonują one spore odletgłości w powietrzu. Istnieje zatem wiele latających stworzeń, które nie posiadają skrzydeł. Jeśli wymyślony przez Ciebie stwór wspina się na drzewa, możesz zamiast ptasich skrzydeł dodać mu odpowiednio rozpinające się w powietrzu fałdy skórne (takie jak u latających wiewiórek i jaszczurek). W ten sposób postać będzie mogła posiadać coś na kształt skrzydeł, a przy tym cztery w pełni funkcjonalne kończyny do poruszania się po ziemi. Jest to tylko skromny przykład tego, co powinieneś mieć na uwadze projektując postać. Tak czy inaczej — jedną z najgorszych rzeczy, jakie mógłbyś zrobić, jest przerwanie studiów nad postacią i uznanie, że szczegółowy projekt nie jest potrzebnty. 22 Tworzenie cyfrowych postaci Nie można zaprojektować realistycznej postaci bez wczucia się w nią. Należy dobrze poznać jej środowisko, pokarm, naturalnych sprzymierzeńców i wrogów. Pracę nad postacią powinno się zaczynać od przeanalizowania tego typu tszczegółów. Co należy uwzględnić w projektowaniu postaci? Ogólnie rzecz biorąc — wszystko, co może mieć jakikolwiek wpływ na jej wygląd i zachowanie. Nie chodzi tu o jak najbardziej szczegółową, encyklopedyczną wiedzę, ale raczej o wnikliwe przemyślenie wszystkich aspektów dotyczących codziennego życia postaci. Spróbuj przez jeden dzień utożsamić się z postacią, żyć jej życiem i zobaczyć, co z tego wyniknie. Przyjrzyj się przykładowemu stworowi z rysunku 1.1. Rysunek 1.1. Jak wygląda życie komodozaura? Postać zaprezentowana na rysunku należy do wyimaginowanego gatunku Komodosaurus. W dalszej części rozdziału — opierając się na projekcie tej postaci — będziemy omawiać różne zagadnienia istotne dla całego procesu projektowania. Jest to, można powiedzieć, pokazanie projektu od końca, ponieważ model został już stworzony. Jednak mogąc w każdej chwili przyjrzeć się gotowemu obiektowi, łatwiej zrotzumiesz kolejne poruszane tu problemy. Komodozaur jest prehistorycznym stworzeniem, który zamieszkuje odległą planetę klasy M w jej okresie jurajskim. Takie założenie daje twórcy dość szerokie pole do popisu, gdyż postać tak scharakteryzowana może przyjąć setki różnych form. Aby sprecyzować nieco definicję postaci, oprzemy się na wytycznych związanych z różnymi aspektami jej codziennego życia. Zaczniemy od środowiska, którte zamieszkuje. Naturalne środowisko życia Gdzie zamieszkuje postać? Jest to pierwsze pytanie, na które musimy odpowiedzieć na początku projektowania postaci, gdyż dotyczy ono najważniejszych czynników wpły- wających na sposób prezentowania postaci. Jeśli na przykład żyje ona na pustyni, to naj- prawdopodobniej będzie gadem. Z drugiej zaś strony — jeśli mieszka w dżungli tropikalnej, zapewne bardziej będzie przypominała płaza albo owadat. Jeśli zamieszkuje zbiornik wodny, powinieneś pomyśleć o uwzględnieniu płetw i skrzeli. Gdy z kolei chcesz umieścić postać w chłodnym środowisku, zapewne będziesz musiał pokryć jej ciało futrem. Nie są to żelazne zasady, ale na początku trzeba spojrzeć na problem w sposób dość ogólny, aby potem przejść do drugorzędnych szczegółów. Środowisko ma ogromny wpływ na fizyczną budowę postaci i w koncepcyjnej fazie projektu musimy rozpatrzyć oddziaływanie otoczenia na postać. Wykażemy to na przy- kładzie komodozaura (zobacz rysunek 1.2). Rozdział 1. Projekt postaci 23 Rysunek 1.2. Środowisko życia komodozaura Stwór żyje w dość suchym środowisku, które można uznać za zbliżone do pustyń Bliskiego Wschodu na Ziemi, które są pokryte piaskiem z występującymi gdzieniegdzie palmami. Wyznacza to pierwsze wskazówki co do projektu postaci. Komodozaur powinien mieć twardą skórę, która będzie go chroniła przed palącymi promieniami słonecznymi. Jego stopy powinny mieć stosunkowo długie palce, które ułatwiają grzebanie w piasku i pozwa- lają utrzymać stabilną pozycję na miękkim podłożu. Ze względu na trudności w zdobywaniu wody, musimy nadać postaci atrybuty świadczące o odpotrności na brak wilgoci. W zasadzie opis ten równie dobrze mógłby dotyczyć wielbłąda (pod warunkiem, że pominąłbyś analogie historyczne planety M i Ziemi, a także dopuściłbyś występowanie ssaków w okresie jurajskim). Załóżmy jednak, że zostajemy przy gadzie przypominającym 24 Tworzenie cyfrowych postaci dinozaura. Gady, które zamieszkują pustynie, lubią wygrzewać się w słońcu, co pod- nosi im temperaturę ciała, dzięki czemu w bardziej efektywny sposób trawią pokarm. Ponieważ gady są zmiennocieplne, temperatura ich ciała zależy od temperatury otoczenia. A co z długimi palcami i pazurami? Gady zazwyczaj posiadają te atrybuty, ponieważ ułatwiają one wspinanie się i kopanie w ziemi, a także pomagają utrzymać równowagę na mało stabilnym podłożu. Jeżeli zdecydowałeś się na stworzenie gada, musisz uwzględnić jeszcze kilka innych typowo gadzich cech budowy ciała, aby postać wyglądała realistycznie. Na przykład ucho gadów jest dość charakterystyczne. Zazwyczaj ma ono postać otworu widocznego na boku głowy z pojedynczą warstwą skóry, która wibruje o wiele silniej niż bębenek w uchu człowieka. Patrząc na głowę komodozaura, zwróć też uwagę na jego oczy. Środowisko życia stwo- ra jest mocno nasłonecznione, dlatego należy pomyśleć o sposobie, w jaki natura chroni oczy przed nadmiarem światła. Większość gadów posiada wyraźny fałd skóry, który za- cienia oko. Jak możesz zobaczyć na rysunku 1.3, oprócz tego fałdu oko gada otoczone jest podwójną powieką, która również chroni je przed światłem słonecznym. Tego typu po- wieki występują u wielu pustynnych gadów (na przykłatd u jaszczurki Uromastyx z Egiptu). Rysunek 1.3. Głowa komodozaura Kolejna sprawa — sposób wymodelowania nosa. W przypadku gadów nozdrza mają postać niewielkich otworów występujących po bokach pyska. Chociaż zwierzęta te w większym stopniu używają języka jako narządu zmysłu, nos jestt i tak potrzebny do oddychania. Co z zapotrzebowaniem na wodę? Dla pustynnych gadów źródłem wody najczęściej są zjadane przez nie organizmy. Przejdźmy więc do kolejnego ważnego zagadnienia — pokarmu spożywanego przez postać. Rozdział 1. Projekt postaci 25 Sposób odżywiania się postaci Zdobywanie i spożywanie pokarmu jest jednym z kluczowych czynników decydujących o strukturze organizmu. Zwierzęta dzielimy na cztery grupy zróżnicowane pod względem spożywanego pokarmu: roślinożerców, mięsożerców, owadożerców oraz wszystkożerców. Rodzaj pokarmu decyduje o wielu szczegółach anatomicznych, takich jak typ uzębienia, położenie oczu, długość pyska czy struktura kończyn. Omówmy najpierw to, w jaki sposób odżywanie wpływa na kształt zębów. Uzębienie Wygląd zębów postaci można w łatwy sposób określić na podstawie pokarmu przez nią spożywanego. Zanim omówimy wpływ diety na strukturę uzębienia, wymieńmy cztery typy zębów, które wyróżniamy ze względu na budowę i futnkcję (zobacz rysunek 1.4). Rysunek 1.4. Uzębienie psa Na rysunku pokazany jest model dolnej szczęki psa. Kolejnymi literami oznaczono kolejne typy zębów. ¨ Zęby trzonowe (A) — służą do mielenia i kruszenia pokarmu, co ma ułatwić procesy trawienne. Zęby te mają największą siłę nacisku, poniewtaż położone są najbliżej osi obrotu szczęki. ¨ Zęby przedtrzonowe (B) — to zęby, których zadaniem jest rozdrabnianie pokatrmu. Zazwyczaj są one ostrzejsze od trzonowców, ponieważ tsłużą do wstępnego zmielenia masy pokarmowej, zanim zostanie ona poddana działantiu zębów trzonowych. ¨ Kły (C) — to zęby, które u większości fantastycznych stworótw są chyba najpopularniejsze i najbardziej eksponowane. Zazwyczaj nie służą one betzpośrednio do spożywania pokarmu, lecz spełniają się jako broń lub narzędzie dot chwytania i zabijania ofiary. Najczęściej są one dłuższe i ostrzejsze od pozostałycth zębów, a ich kształt i rozmieszczenie jest takie, aby zwierzę samo nie ratniło się ostrymi końcami kłów. 26 Tworzenie cyfrowych postaci ¨ Siekacze (D) — mięsożercom służą do odcinania i odrywania fragmtentów ciała ofiary. W przypadku wszystkożerców i roślinożerców są one bartdziej tępe i zwierzę używa ich do przecinania roślin. Kolejnym problemem do omówienia będzie analiza struktury uzębienia w powiązaniu z pokarmem przyjmowanym przez postać, która zostanie dokonana zgodnie z wymie- nionym wcześniej podziałem zwierząt na cztery grupy tróżniące się między sobą dietą. ¨ Roślinożercy — są wegetarianami, więc nie potrzebują zbyt wielkich kłów i siekaczy do zabijania ofiary czy odrywania strzępów jej ciałat. Zamiast tego posiadają liczne zęby przedtrzonowe i trzonowe, które pozwalają im dotkładnie rozdrabniać pokarm. Często posiadają z przodu rząd dość tępych siekaczy, którymi odrywają łodygi i liście roślin. Nie wszystkie zwierzęta roślinożerne przeżuwatją pożywienie. Niektóre po prostu połykają rośliny i nie potrzebują trzonowców ani przedtrzonowców, lecz jedynie ostrego kościanego wyrostka (coś na kształt pojedyncztego, dużego siekacza z przodu pyska), przy użyciu którego odcinają fragmenty roślint. Tego typu struktura uzębienia spotykana jest na przykład u roślinożernych gadów. ¨ Mięsożercy — jest to jedna z najpopularniejszych grup stworzeń modelowanych w grafice 3D (głównie ze względu na ich złowieszczy ctharakter). Najbardziej charakterystyczną cechą uzębienia większości mięsożerców są ostre kły, które służą do chwytania i zabijania ofiary. Liczba kłów może być dość zróżnicowana u różnych gatunków zwierząt. Na przykład wszystkie zęby aligatorów można traktować jako kły, ponieważ nie rozdrabniają i nie przeżuwają one swych ofiar, więc nie są im potrzebne trzonowce ani siekacze. Zęby aligatorów służą wyłącznie do zabijania ofiar i przenoszenia ich z miejsca na tmiejsce. ¨ Owadożercy — to grupa zwierząt, którą stosunkowo rzadko spotykatmy w grafice trójwymiarowej, ponieważ obejmuje ona mniejszą niż ptozostałe grupy liczbę gatunków i jej przedstawiciele zazwyczaj mają niewielkie roztmiary, więc nie prezentują się tak groźnie jak duże, mięsożerne drapieżniki. Owadożercy najczęściej posiadają liczne siekacze i trzonowce, ponieważ przeżuwają potkarm przed połknięciem. Kły są u nich rzadziej spotykane, gdyż owady są w stosuntku do nich dość niewielkie i nie jest konieczna długotrwała walka w celu zabicia ofiary. Niektóre zwierzęta owadożerne posiadają ostre kościane krawędzie szczęk, co można zaobserwować na przykład u gadów czy płazów. W wielu przypadkacht połykają swe ofiary w całości i w ogóle nie potrzebują zębów trzonowych ani siekaczty. ¨ Wszystkożercy — u przedstawicieli tej grupy najczęściej występują wszystkie rodzaje zębów. Uzębienie wszystkożerców jest dość uniwetrsalne — jako że odżywiają się owadami i roślinami, muszą posiadać trzonowce dot przeżuwania pokarmu. Kły potrzebne są do chwytania większych ofiar, a siekaczte do odrywania strzępków mięsa zwierząt lub łodyg i liści roślin. Przykładem uzębienia wszystkożerców mogą być zęby człowieka. Ludzie posiadają jednak dość małe kły,t ponieważ nie używają ich do polowania na swe ofiary. Oczywiście występują tu ptewne wyjątki, ponieważ istnieją wszystkożercy, którzy polują i muszą mieć duże kły dto zabijania ofiar. Innym wyjątkiem są dla odmiany wszystkożerne gady, które połykają ofiary w całości i nie posiadają wyodrębnionych zębów. Gdy znasz już różne struktury uzębienia i wiesz, która z nich odpowiada stworzeniu o danym sposobie odżywania, możesz określić sposób wymodelowania zębów komo- dozaura. Na rysunku 1.5 pokazano gotowe zęby stwora. Rozdział 1. Projekt postaci 27 Rysunek 1.5. Zęby komodozaura Jak możesz zauważyć, komodozaur posiada uzębienie dość typowe dla wszystkożercy. Siekacze z przodu pozwalają odrywać strzępy ciała ofiary, znajdujące się za nimi kły służą do jej chwytania i zabijania, natomiast przedtrzonowce i trzonowce umiejscowione w tylnej części szczęki ułatwiają rozdrabnianie pokarmu. Aby prawidłowo dobrać strukturę uzębienia postaci, nie wystarczy jednak określenie rodzaju spożywanego przez nią pokarmu. Ważne jest także to, w jaki sposób zdobywa mięso swych ofiar. Nie wszystkie stworze- nia, które posiadają mięso w swej diecie, polują na żywą zwierzynę. Na przykład niektóre gatunki jaszczurek — podobnie jak sępy — żywią się padliną, więc nie potrzebują długich kłów. Resztkami zabijanych przez duże drapieżniki zwierząt zazwyczaj żywią się całe zastępy mniejszych padlinożerców. Kiedy projektujesz nowy gatunek fantastycznego stwora, musisz więc zastanowić się nad tym, czy zabija on swe ofiary (i w jaki sposób) oraz nad tym, jak pożera ich ciało. Ma to bardzo duży wpływ na uzębienie. Skoro zaś jesteśmy przy temacie polowania, przejdźmy do następnego związanego z nim zagadnienia — sposobu trozmieszczenia oczu postaci. Rozmieszczenie oczu Odżywianie (a dokładniej mówiąc — zdobywanie pokarmu) związane jest z położeniem oczu na głowie zwierzęcia. Jednym z największych błędów, jaki można popełnić przy projektowaniu postaci, jest niewłaściwe ustawienie jej oczu. Dla rozmieszczenia oczu duże znaczenie ma miejsce danego gatunku w łańcuchu pokarmowym. Wyróżniamy tu trzy grupy zwierząt: drapieżniki, ofiary i padlinożercy. Drapieżnik poluje w celu zdobycia pożywienia, dlatego musi cechować się dobrym wzrokiem. Oczodoły drapieżnika zazwyczaj są umieszczone z przodu czaszki, co ułatwia śledzenie ofiary wzrokiem. W przypadku oczu rozmieszczonych po bokach głowy trudniej jest namierzać wzrokiem szybko poruszającą się ofiarę. Wyjątkami są tutaj gady i płazy, 28 Tworzenie cyfrowych postaci które posiadają oczy po bokach głowy. Nie jest to pozbawione sensu, ponieważ zwierzęta te zazwyczaj nie biegają na długich dystansach za ofiarą. Najczęściej czekają cierpliwie i w odpowiednim momencie precyzyjnie uderzają. Są to stworzenia leniwe, ale agresywne. Inaczej sprawy się mają w przypadku ofiar. Jako że ofiara może być jednocześnie dra- pieżnikiem polującym na inne stworzenia, rozmieszczenie oczu nie jest tutaj jednoznaczne. Aby uprościć sobie życie, przyjmij następujące założenie: roślinożercy i owadożercy posiadają oczy położone po bokach głowy, natomiast oczy mięsożerców najczęściej znajdują się z przodu głowy. Wszystkożercy mogą należeć do pierwszej lub drugiej grupy w zależności od tego, czy muszą śledzić ofiary (czy ntie). Na końcu należy rozważyć problem padlinożerców. Te leniwe stworzenia nie biegają za swymi ofiarami, dlatego nie potrzebują oczu umieszczonych z przodu głowy. Najczęściej ich oczy rozstawione są po bokach czaszki. Do grupy tej zaliczamy też zwierzęta roślino- żerne. Czy jeszcze nadążasz za tym wszystkim? Podjęcie decyzji dotyczącej takiego lub innego rozmieszczenia oczu może być dość trudnym problemem ze względu na ogromną liczbę różnych możliwości. W celu ułatwienia sobie tego zadania korzystaj z kilku prostych wytycznych. Mięsożercy — oczy umieszczone z przodu głowy (chyba że jest to ptadlinożerca lub gad — wtedy oczy rozmieszczamy po bokach głowy). Gady lub płazy — oczy po bokach głowy. Torbacze — oczy po bokach głowy, lekko przesunięte i obrócone tw przód (jak u kangura czy niedźwiadka koala). Ssaki z rzędu naczelnych — oczy z przodu głowy. Gruboskórne (np. słoń, hipopotam, nosorożec) — oczy po bokach głotwy. Gryzonie — oczy po bokach głowy. Ptaki — oczy po bokach głowy, chyba że ptak jest drapieżnikiem polującym na szybkie ofiary (orzeł, sowa itp.) — w takim przypadku toczy powinny znajdować się z przodu głowy. Owady — oczy po bokach głowy. Pajęczaki — oczy z przodu głowy. ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ Mam nadzieję, że ustalenia te pomogą Ci właściwie ustawić oczy postaci. Zawsze przed podjęciem decyzji dotyczącej rozmieszczenia oczu powinieneś wziąć pod uwagę powyższe wskazówki, aby prawidłowo rozwiązać to zadanie. Przyjrzyjmy się znów komodozaurowi na rysunku 1.5, na którym można zaobserwować dokładnie położenie oczu stwora. Jak widać, są one rtozmieszczone po bokach głowy, co jest charakterystyczne dla gadów. Nawet jeśli zwierzę to odżywia się mięsem, nie zajmuje się polowaniem i nie musi śledzić wzrokiem swych ofiar — z czego wynika, że umiesz- czenie oczu z przodu głowy nie jest mu potrzebne. Skoro wiemy już, jak powinny wyglądać oczy komodozaura, możemy zastanowić się nad strukturą kończyn postaci. Kończyny Rozdział 1. Projekt postaci 29 Struktura kończyn w dużym stopniu zależy od sposobu zdobywania pokarmu przez zwierzę. Sposób jej określania jest jednak stosunkowo prosty. Na początku musisz zaklasyfikować postać do jednej z grup żywiących się różnymi rodzajami pokarmów: mięsożerców, roślinożerców, owadożerców lub płazów. Daje to pierwsze wytyczne co do rozmieszczenia i kształtu kończyn. Następnie należy dokładniej zapoznać się z dietą postaci, by określić więcej szczegółów dotyczących jej budowy anatomicznej. Większość zwierząt posiada cztery kończyny i wszystkich używa do poruszania się, jednak istnieją liczne wyjątki, które wynikają z trybu życia i sposobu odżywiania. Na przykład ssaki z rzędu naczelnych mogą poruszać się na czterech lub na dwóch koń- czynach (podobnie jak człowiek). Małpy człekokształtne zbierają pożywienie na drzewach, dlatego potrzebują silnych rąk do wspinania się po gałęziach i mogą utrzymywać rów- nowagę na dwóch nogach. Kończyny stworzeń poruszających się po drzewach są bardziej elastyczne i posiadają chwytne zakończenia. Kształt kończyn zwierzęcia zależy od sposobu poruszania się. Jeśli stworzenie wspina się na drzewa, posiada wyraźnie ukształtowane ręce i palce, a także umiejętność chodzenia na dwóch kończynach. Jeśli nie porusza się po drzewach, zazwyczaj do chodzenia używa wszystkich czterech kończyn. Jak zwykle występują wyjątki od tych reguł. Na przykład nadrzewne żaby poruszają się na czterech kończynach, pomimo że spędzają większość czasu w gałęziach drzew. Wiewiórki i pręgowce — także zamieszkujące drzewa — do poruszania się używają czterech kończyn. Jednak przednia para ich kończyn to dość zwinne ręce, które służą do chwytania i przenoszenia pokarmu z miejsca na miejsce. Szopy pracze również posiadają wyraźne ręce i wspinają się na drzewa, jednak do chodzenia po ziemi służą im wszystkie cztery kończyny. Gdy chcemy zaprojektować postać odnoszącą się do znanego nam świata zwierząt, musimy uwzględnić wiele rozwiązań stworzonych przez naturę. Ogólna zasada jest jednak taka, że prawie wszystkie zwierzęta posiadają cztery kończyny. Jeśli zwierzę porusza się po drzewach lub przenosi pokarm z miejsca na miejsce, może posiadać ręce z chwytnymi dłońmi. Gdy gatunek taki jest oprócz tego rozwinięty ewolucyjnie, jego przedstawiciele potraftią poruszać się na dwóch nogach. Mógłbyś teraz stwierdzić, że wiele dinozaurów poruszało się na dwóch nogach, jednak przyczyna tego była inna — dinozaury ewolucyjnie są dość zbliżone do ptaków. Dra- pieżniki, takie jak tyranozaur, posiadały szkielet podobny do ptasiego. Ich tylne kończyny były potężne, a przednie raczej drobne. Zwierzęta te posiadały też duże głowy. A skoro jesteśmy przy głowach, czas omówić to, jaki wpływ ma struktura kończyn na długość pyska zwierzęcia. Długość pyska Cecha ta jest powiązana ze strukturą kończyn, która z kolei wynika ze sposobu odżywiania. Dokładniej mówiąc, na długość pyska ma wpływ ukształtowanie przednich kończyn oraz przyjmowanie pokarmu. Jeśli stworzenie porusza się na czterech łapach, zazwyczaj ma wydłużony pysk, który w wielu sytuacjach rekompensuje mu brak rąk. Jeżeli natomiast wspina się na drzewa i posiada chwytne dłonie (jak na przykład małpa człekokształtna 30 Tworzenie cyfrowych postaci albo niedźwiadek koala), pysk zwierzęcia jest krótki, gdyż do walki, chwytania i prze- noszenia przedmiotów wykorzystywane są ręce. I dochodzimy w ten sposób do następnego istotnego zagadnienia. Musimy określić to, czy zwiertzę używa pyska jako broni. Mięsożercy zazwyczaj mają dłuższe pyski, gdyż wykorzystują je w charakterze broni, natomiast roślinożercy najczęściej posiadają krótkie pyski, gdyż nie muszą pokonywać ofiar za pomocą zębów. Czworonożni roślinożercy posiadają co prawda wydłużone py- ski, gdyż nie mogą korzystać z rąk, jednak sam otwór gębowy jest najczęściej niewielki w porównaniu z drapieżnikami. Reguły te dotyczą ogromnej większości zwierząt, choć i tutaj pojawiają się skrajne wyjątki, takie jak na przykład słoń czy mrówkojad. Słoń posiada długą trąbę, którą może dosięgać korony drzew w poszukiwaniu pożywienia, natomiast wydłużony ryjek mrówkojada służy mu do wyciągania otfiar z mrowiska. Długość pyska jest zatem cechą, którą musisz określić po rozważeniu sposobu odżywiania się i struktury kończyn postaci. Rzuć jeszcze raz okiem na rysunek 1.5 i przyjrzyj się kształ- towi i długości pyska komodozaura. Możesz zauważyć, że pysk stwora jest dość długi, ponieważ komodozaur jest czworonoż- nym roślinożercą. Duża paszcza pomaga mu bronić się przed drapieżnikami i równocześnie rekompensuje brak rąk — używając jej zwierzę może przenosić przedmioty z miejsca na miejsce. Jak widzisz, największy wpływ na wygląd zwierzęcia ma sposób zdobywania pokarmu. Pamiętaj więc zawsze o tym, aby odpowiednio przeanalizować to zagadnienie podczas projektowania postaci. Kolejnym problemem, który poruszymy, będzie sposób obrony zwierzęcia przed dra- pieżnikami. Obrona przed drapieżnikami Drapieżcy zagrażający życiu zwierzęcia w drodze ewolucji wywierają bardzo duży wpływ na jego wygląd i zachowanie. Aby przetrwać, każdy gatunek musi ukształtować różne mechanizmy obronne. Ważne jest to, aby mieć na uwadze, że nie wszystkie formy obrony wiążą się z agresją i walką, w czym mogą pomóc na przykład duże zęby czy rogi. Bardzo często obrona polega na stosowaniu uników, szybkiej ucieczce czy skutecznym maskowaniu. Przykładem jest mysz — staje się ona ofiarą o wiele większych od siebie stworzeń i dlatego nie walczy w bezpośrednim starciu. Jedynym dla niej ratunkiem jest umiejętność szybkiego poruszania się i ukrywania w trtudno dostępnych miejscach. Często jednak metody obrony stosowane przez zwierzęta są niebezpieczne dla agresorów (mogą to być na przykład kolce jeżozwierza czy różne rodzaje jadu wydzielanego przez niektóre gady i płazy). Drapieżniki zamieszkujące wybrane przez Ciebie środowisko życia postaci są więc kolejnym zagadnieniem, które należy rozważyć przy opracowy- waniu jej mechanizmów obronnych. Jeśli drapieżnik, który stanowi zagrożenie, porusza się szybko, postać musi być zabezpieczona przed nagłym atakiem. Jeśli natomiast drapieżnik posiada potężne szczęki, powinieneś pomyśleć o pancertzu chroniącym ciało zwierzęcia. Rozdział 1. Projekt postaci 31 Przekonałeś się już więc, że praca nad projektem postaci nie ogranicza się do wymyślania jej wyglądu. Konieczne jest także przeanalizowanie środowiska życia, pożywienia, dra- pieżników występujących w otoczeniu i wielu innych czynników. Przyjrzyj się rysun- kowi 1.6, na którym możesz zauważyć cechy komodozaura odpowiedzialne za obronę przed drapieżnikami. Rysunek 1.6. Mechanizmy obronne komodozaura Pewnie nie zauważyłeś niczego szczególnego na rysunku? Cóż, mechanizmy obronne komodozaura nie rzucają się może w oczy, ale są bardzo efektywne. Załóżmy, że dra- pieżnikami, które zagrażają jego egzystencji, są gady pokroju tyranozaura czy alozaura. Zwierzęta te posiadają duże głowy i potężne szczęki, które mogą poważnie uszkodzić ciało komodozaura. Obroną przed nimi jest u komodozaura wielka kościana płyta, chroniąca głowę i kark. Jej grubość wynosi prawie piętnaście centymetrów i dzięki niej wielkie drapieżniki nie mogą w łatwy sposób uszkodzić wewnętrznych organów zwierzęcia. Grube fałdy twardej skóry w innych miejscach na ciele komodozaura również mają na celu obronę przed atakiem ostrych zębów drapieżcy. A co z walką? W jaki sposób komodozaur zmusza drapieżnika do zaniechania ataków? W tym pomaga mu jego waga i siła, ponieważ komodozaur jest masywnie zbudowany, stosunkowo szybki i cięższy od swych przeciwników. Potrafi rozpędzać się do ponad 100 kilometrów na godzinę w bardzo krótkim czasie, a ogromna masa pędząca przed siebie z taką prędkością jest naprawdę niebezpieczna. Komodozaur taranuje brzuch wroga i dosłownie miażdży jego wewnętrzne organy. Chociaż brzmi to makabrycznie, tak właśnie wygląda walka o przetrwanie. Być może zastanawiasz się teraz, jak komodozaur sam jest w stanie przeżyć chwilę zderzenia. Przyjrzyj się ponownie rysunkowi 1.6, a zobaczysz, że posiada on wielką i ma- sywną głowę. Czubek jego pyska zawiera potężną i twardą kość, która służy jako taran. 32 Tworzenie cyfrowych postaci Równocześnie chroni ona czaszkę podczas uderzenia i potęguje jego siłę. A jak kręgo- słup przetrzymuje tak wielkie obciążenia? Jeśli znów przyjrzysz się komodozaurowi, zauważysz, że jego głowa ustawiona jest w jednej linii z grzbietem. Chroni to kręgosłup przed urazami. Gdyby szyja wygięta była względem grzbietu pod pewnym kątem (jak na przykład u konia), zderzenie groziłoby zwierzęciu złatmaniem karku. Przód ciała komodozaura jest zatem dobrze chroniony. A co dzieje się podczas ataku z tyłu? W takim przypadku zwierzę używa swego potężnego ogona. Przyjrzyj się rysunkowi 1.7. Rysunek 1.7. Potężny ogon komodozaura Jak widać, ogon jest olbrzymi, mocno umięśniony i jednym uderzeniem może połamać nogi nawet bardzo dużego drapieżnika, co daje komodozaurowi czas na obrócenie się i staranowanie wroga, o ile będzie to jeszcze w ogóle konieczne. Struktura kości i umię- śnienie czynią ogon bardzo efektywną bronią. Kolejnym etapem projektowania komodozaura będzie zastanowienie się nad budową jego nóg i sposobem przemieszczania się z miejsca na miejtsce. Sposób chodzenia Nietrudno się domyślić, że jest to jeden z ważniejszych aspektów projektu postaci. Ma on niebagatelny wpływ na wygląd i zachowanie każdego gatunku. Na szczęście jest on także stosunkowo prostym zagadnieniem. Zazwyczaj wystarczy po prostu odpowiedzieć sobie na pytanie o to, jak postać przemieszcza się z miejsca na miejsce. Czy chodzi, pełza, pływa, lata, wspina się po skałach albo po drzewach? Gdy znasz już odpowiedź, możesz przejść do szczegółowego opracowania budowy anatomicznej kończyn. Oczywiście nie możesz robić tego w oderwaniu od wcześniejszych rozważań, głównie tych, które dotyczą sposobu odżywiania. Chociaż ogólna struktura Rozdział 1. Projekt postaci 33 kończyn jest dość prosta do wydedukowania, pewne szczegóły wymagają jak zwykle uwzględnienia innych czynników wpływających na tryb życia postaci. Jeśli na przykład zwierzę szybko biega, jego tylne kończyny muszą być potężnie zbudowane. Jeśli porusza się skokami, musi posiadać duże stopy i długie palce, które ułatwią mu odbicie się od podłoża i pomogą w zachowaniu równowagi przy lądowaniu. Jeśli natomiast zwierzę wspina się po drzewach, to jego kończyny nie powinny być zbyt masywne i ciężkie, gdyż przy dużej wadze i rozmiarach ciała zwierzę nie mogłoby zwinnie poruszać się między gałęziami. Wróć jeszcze na chwilę do rysunku 1.7 i przyjrzyj się szczegółom b
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Tworzenie cyfrowych postaci
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: