Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00262 006855 18968829 na godz. na dobę w sumie
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta - książka
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta - książka
Autor: Liczba stron: 200
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-5394-7 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> gry >> programowanie gier
Porównaj ceny (książka, ebook (-35%), audiobook).

Zostań profesjonalnym producentem gier komputerowych

Tworzenie gier komputerowych, podobnie jak produkcja każdego innego rodzaju oprogramowania, to złożony, wieloetapowy proces wymagający zaangażowania szeregu różnych specjalistów, odpowiedniej koordynacji działań, kontrolowania terminów i budżetu oraz ciągłego zarządzania i nadzoru nad zespołem. Wiele doskonale zapowiadających się projektów upada nie z powodu trudnej sytuacji rynkowej czy niewystarczających środków na inwestycję, lecz przez zwykły brak wiedzy i doświadczenia u prowadzących je osób, przejawiający się często nadmiernym optymizmem i mało obiektywną oceną realiów.

Można tego uniknąć, zawczasu uzbroiwszy się w odpowiednie kompetencje. Dowiedz się, jak wygląda proces tworzenia gier komputerowych, jakie role są konieczne na poszczególnych etapach pracy i kto jest za co odpowiedzialny, a także jaką dokumentację trzeba przygotować przed rozpoczęciem produkcji oraz w jej trakcie. Poznaj zakres odpowiedzialności i specyfikę pracy menedżera zarządzającego projektem gry, zdobądź najważniejsze umiejętności z punktu widzenia producenta i naucz się mijać niebezpieczne rafy, które spowodowały niejedną spektakularną katastrofę. Ta książka otworzy Ci oczy na wiele nieoczywistych spraw - pomoże nie tylko unikać błędów, lecz również odnieść sukces w branży!

Planuj, zarządzaj, dokumentuj - odnieś sukces w branży gier!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Małgorzata Kulik Projekt okładki: Studio Gravite / Olsztyn Obarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki Grafika na okładce została wykorzystana za zgodą Shutterstock.com Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/mojgra Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. ISBN: 978-83-283-5394-7 Copyright © Helion 2019 Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Dlaczego powstała ta książka? .........................................9 Wstęp ............................................................................... 13 CZĘŚĆ 1. FAZA PREPRODUKCYJNA ........... 25 1. Koncepcja gry .............................................................. 27 2. Dokumentacja gry ...................................................... 29 Główny dokument koncepcyjny (GDD) ............................................. 29 Tytuł gry ................................................................................................... 33 Wersjonowanie ....................................................................................... 34 Copyright/własność intelektualna ........................................................ 35 Spis treści ................................................................................................. 35 Ogólny opis gry ....................................................................................... 35 Gatunek gry ............................................................................................. 37 Grupa docelowa ...................................................................................... 38 Podstawowy przebieg rozgrywki .......................................................... 38 Tryby singleplayer/multiplayer/inne (co-op) ..................................... 38 Look and Feel/koncepcja graficzna ...................................................... 41 Opis misji/kampanii ............................................................................... 41 Osiągnięcia/Achievements .................................................................... 43 Jednostki gracza ...................................................................................... 43 Przeciwnicy .............................................................................................. 44 Zasady walki ............................................................................................ 46 Poleć książkęKup książkę 6 T worzenie gier komputerowych. Kompendium producenta Taktyka przeciwników ........................................................................... 46 Osłony ...................................................................................................... 48 Budynki .................................................................................................... 49 Badania ..................................................................................................... 51 Sklep/przedmioty .................................................................................... 51 Punktacja ................................................................................................. 52 KPI (Key Performance Indicators) ...................................................... 53 Monetyzacja ............................................................................................ 53 Ekrany GUI ............................................................................................. 54 Diagramy ................................................................................................. 55 Muzyka i dźwięki .................................................................................... 55 Propozycje rozwoju gry ......................................................................... 56 Mood Board ............................................................................................. 57 3. Dokument techniczny gry (GTD) ............................... 59 Elementy nowe/eksperymentalne ........................................................ 61 Przegląd najważniejszych zadań programistycznych w projekcie ............................................................................................ 62 Ryzyko ...................................................................................................... 63 Rozwiązania alternatywne ..................................................................... 66 Niezbędne zasoby projektowe .............................................................. 67 Przewidywane terminy .......................................................................... 67 Wybór silnika gry ................................................................................... 67 Platforma i system operacyjny .............................................................. 70 Informacja o kodzie zewnętrznym ....................................................... 70 Opis obiektów kodu ............................................................................... 70 Pętla kontrolna ........................................................................................ 71 Obiekty danych gry ................................................................................ 71 Przepływ danych ..................................................................................... 72 Fizyka gry ................................................................................................. 72 Poleć książkęKup książkę Spis treści 7 Sztuczna inteligencja (AI) ..................................................................... 73 Założenia systemowe trybu multiplayer .............................................. 76 Budowa interfejsu użytkownika (UI) ................................................... 76 Zawartość gry .......................................................................................... 79 Obsługa plików graficznych .................................................................. 79 Silnik graficzny ........................................................................................ 79 Wskazówki dla grafików i programistów ............................................ 80 Muzyka i dźwięk ..................................................................................... 82 4. Dokument poziomów gry .......................................... 85 Mapa lokacji ............................................................................................ 87 Opis mapy ................................................................................................ 89 Typ i funkcja lokacji ............................................................................... 90 Tło fabularne ........................................................................................... 91 Opis regionów ......................................................................................... 92 Interakcje ................................................................................................. 95 Opis kluczowych postaci ....................................................................... 96 Przeciwnicy .............................................................................................. 98 Obiekty ..................................................................................................... 99 Dźwięki ..................................................................................................100 Misje .......................................................................................................101 Cutsceny .................................................................................................103 5. Inne dokumenty ........................................................ 105 Dokument monetyzacyjny ..................................................................105 Lista zależności w ekonomii wewnętrznej gry ..................................116 Plan produkcji .......................................................................................126 Zależności czasu ....................................................................................132 Plan budżetowy .....................................................................................136 Lista dźwięków ......................................................................................138 Poleć książkęKup książkę 8 T worzenie gier komputerowych. Kompendium producenta Dokumenty fabularne ..........................................................................142 Księga znaku ..........................................................................................143 Plan marketingowy ...............................................................................144 Plan kampanii crowdfundingowej .....................................................147 CZĘŚĆ 2. FAZA PRODUKCYJNA ................155 6. Pierwsza wersja gry — Minimum Viable Product (MVP) ............................................................... 157 Kolejność działań w ramach pojedynczego etapu produkcji ..........158 7. Vertical Slice .............................................................. 161 Wersjonowanie i praca z kopią ...........................................................164 8. Beta build .................................................................. 167 Rodzaje testów ......................................................................................172 Procedura testowania gry (przykład) .................................................176 CZĘŚĆ 3. FAZA POPRODUKCYJNA ...........179 9. Release candidate (RC) ............................................... 181 10. Publikacja gry ......................................................... 183 11. Wsparcie poprodukcyjne gry ................................. 187 Obsługa klienta .....................................................................................189 Wsparcie marketingowe ......................................................................190 Zakończenie .................................................................. 193 Skorowidz ...................................................................... 195 Poleć książkęKup książkę 7. Vertic al Slic e 161 7. Vertical Slice Nieco innym podejściem do przygotowania prototypu jest tak zwany Vertical Slice (VS). Z założenia posiada on wybrane przekrojowe funkcjonalności, ale dopracowane (a przynajm- niej wyglądające na dopracowane) w większym stopniu niż w MVP. W MVP możemy zatem mieć ekran główny z „zaślep- kami” niedziałających funkcjonalności/przycisków i z podsta- wową grafiką, zaś w VS zobaczymy projekt grafiki docelowej UI, ale tylko dla jednego, konkretnego przycisku. W VS znajdziemy na przykład jeden kompletny poziom, z dopracowaną grafiką i wybraną działającą funkcjonalnością, na przykład strzelaniem. Poleć książkęKup książkę 162 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta Rysunek 11. Zakres Vertical Slice — przedstawienie działającego fragmentu gry2 2 Źródło: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vertical_ slice.png, dostęp: 11.05.2019 Poleć książkęKup książkę 7. Vertic al Slic e 163 VS przypomina jednak bardziej interaktywny film — olbrzy- mia większość funkcjonalności backendowych jeszcze nie istnieje lub jest w trakcie przygotowywania, więc większość interakcji gracza z otoczeniem jest „oskryptowana” — dana in- terakcja może być uruchomiona tylko w jeden, ściśle okre- ślony sposób (np. gracz nie może uciekać przed przeciwnikami, bo ci nie mają jeszcze zaimplementowanych elementów gry, które umożliwiają im ściganie przeciwnika, i po prostu się zgubią). W VS przedstawiamy jedną działającą funkcjonal- ność z każdego obszaru gry, a więc np. interfejsu użytkow- nika, kreowania postaci, designu poziomów, backendu itd. Jakie są cele przygotowania MVP i VS? Ten pierwszy rodzaj prototypu służy raczej potrzebom wewnętrznym zespołu — pomaga przede wszystkim w ocenie, czego jeszcze brakuje pod względem wizualnym i funkcjonalnym, jakie elementy wymagają dorobienia, czy wręcz kompletnej przebudowy. Z kolei VS ma znaczenie przede wszystkim marketingowe i służy do przedstawienia produktu potencjalnym inwestorom. Pokazując dopracowany wizualnie poziom gry w VS, znacznie łatwiej przekonać decydentów projektu do potencjału gry niż może obszerniejszą treściowo, ale niezbyt ładną i pozatykaną zaślepkami wersją MVP. Poleć książkęKup książkę 164 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta Rysunek 12. Różnica między VS (po lewej) i MVP (po prawej) na przykładzie… tortu3 Wersjonowanie i praca z kopią Podstawowym problemem, z jakim borykają się zespoły pra- cujące nad tym samym projektem gry, jest zgodność wersji. Każdy pracuje nad swoją częścią gry na własnym komputerze, a wersje te są często (czasami codziennie) zmieniane, popra- wiane i ulepszane. W jaki sposób zachować spójność tych prac pomiędzy kilkunastoma lub kilkudziesięcioma osobami, z których każda produkuje własną wersję? Odpowiedzią są tak zwane systemy kontroli wersji, których ogólna zasada działania jest przedstawiona na schemacie poniżej. Najpopu- larniejsze obecnie systemy kontroli wersji mają charakter zde- centralizowany (rozproszony) — każdy z ich użytkowników pracuje na własnym stanowisku i zachowuje aktualną wersję 3 Źródło: www.shutterstock.com Poleć książkęKup książkę 7. Vertic al Slic e 165 wszystkich zmian. Po wgraniu pracy na serwer zmiany są aktu- alizowane na komputerach wszystkich użytkowników. Dzięki temu każdy z nich pracuje na najaktualniejszej wersji. Jednym z najczęściej używanych systemów tego rodzaju jest GIT (https://git-scm.com/). Jego zalety to m.in. łatwość do- dawania nowych użytkowników, szybkość wprowadzania zmian (można to robić nawet bez połączenia z centralnym serwerem), bezpieczeństwo danych (nawet jeśli centralny ser- wer ulegnie awarii, to aktualne kopie danych można odzyskać od każdego uczestnika projektu) oraz łatwość tworzenia pry- watnych tzw. branchy, czyli kopii projektu, które mogą być testowane na własnym komputerze użytkownika, bez wpro- wadzania zmian w głównym repozytorium projektu. Poleć książkęKup książkę 166 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta Poleć książkęKup książkę Skorowidz A achievement, Patrz: osiągnięcie AI, 75 algorytm, 55 animacja, 19 App Store, 106, 184 architektura klient-serwer, 76 peer-to-peer, 76 art director, Patrz: dyrektor artystyczny artysta koncepcyjny, 20 ASO manage, 24 audytor, 60 budżet, 16 build, 86, 135, 158 C cinematic designer, 14, 20 combat designer, 18 community manager, 23 concept artist, 20 co-op, 39 core gameplay, 71 customer service, 23 cutscena, 20, 65, 86, 102 D B backend, 21 backend developer, 21 badania, 51, 52 beta-tester, 168 biblioteka DLL, 70 blog, 144 błąd krytyczny, 182 boss, 45 położenie, 87 taktyka, 47 broń, 30 budynek, 49, 52 stopień zaawansowania, 50 dane przepływ, 72 diagram, 55 dialog, Patrz: dźwięk dialog DLC, 188 kalendarz publikacji, 190 dokumentacja funkcjonalna, Patrz: GDD techniczna, Patrz: GTD downloadable content, Patrz: DLC drzewo decyzyjne, 55 dyrektor artystyczny, 17, 30, 143 dystrybucja, 183, 184, 185 dźwięk, 14, 55, 65, 68, 100, 140 dialog, 140, 141, 143 lista, 138 ładowanie, 82 odtwarzanie, 82 programowanie, 22 realistyczny, 139 sztuczny, 139, 140 E economy designer, Patrz: projektant ekonomii gry efekt dźwiękowy, 22 Effort, 130, 131 engine programmer, 21 F Facebook, 144, 184, 190 frontend, 21 Poleć książkęKup książkę 196 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta G Game Design Document, Patrz: GDD game designer, Patrz: projektant game developer, 20 game pitch, 27 Game Technical Document, Patrz: GTD gameplay, 157 GDD, 28, 29, 30, 57, 69 budowa, 31, 32, 35, 37, 38, 41, 44, 46, 51, 52, 53, 54, 55, 56 dystrybucja, 32 MVP, Patrz: MVP opis misji, Patrz: misja opis, LDD spis treści, 35 szablon, 57 zasady walki, 46 GIT, 165 Google Docs, 32 Google Play, 106, 184 gra analiza techniczna projektu, 60 architektura, 60 cena, 106 data premiery, 145, 146 diagram, 55 dodatek, Patrz: DLC dokument koncepcyjny, Patrz: GDD dokument techniczny, Patrz: GTD drzewo zależności, 50 dystrybucja, Patrz: dystrybucja ekonomia wewnętrzna, 19, 120, 121 lista zależności, 116 ekran, 79 faza gold, Patrz: gra faza sprzedażowa retail, Patrz: gra faza sprzedażowa sprzedażowa, 183 fizyka, 72, 73 free-to-play, 119 gatunek, 27, 37 grafika, Patrz: grafika grupa docelowa, 29, 38 integracja z serwisem reklam, 184 język, 141 kandydat do wydania, Patrz: RC kod opis obiektów, 70 pętla kontrolna, 71 przegląd, 84 zewnętrzny, 70 komponent, 36, 38 koncepcja graficzna, Patrz: gra wygląd konto premium, 123 lokalizowanie, 141 materiał narracyjny, 143 milestone, Patrz: milestone monetyzacja, 30, 110, 117, 119 crowdfunding, 115, 147, 148, 150, 152 dokumentacja, 106 freemium, 109 klucz do skrzyni, 111 kolekcja, 121 licencjonowanie, 112 opłata, 122 pay-to-win, 109 podatek, 122 przychód pasywny, 111, 122 reklama wewnętrzna, 114 reklamy, 111 sprzedaż, 106, 115 subskrypcja, 113, 123, 124 zakupy wewnątrz aplikacji, 107, 109 opis, 35 plan produkcji, 126, 127 etapy, 126, 158, 160 płatne dodatki, 52, 107, 109, 110 poziom, 41 dokumentacja, Patrz: LDD region, 92, 98, 100 tło fabularne, 91 Poleć książkęKup książkę Skorowidz 197 prawa autorskie, 35 preprodukcja, 29, 126, 157 promocja, 144, 145, 147, 150, 150, 152 blog, 144 platforma streamingowa, 145 propozycja rozwoju, 56 prototyp, Patrz: MVP, VS, build, Patrz: MVP przebieg rozgrywki, 38 referencyjna, 37 silnik, Patrz: silnik tematyka, 29 testowanie, Patrz: test tło narracyjne, 142 tryb multiplayer, 38, 76, 123 multiplayer kooperacja, 39 singleplayer, 38 tytuł, 33, 34 warstwa logiczna, 21 prezentacyjna, 21 wersja beta, 181 MVP, Patrz: MVP silver, Patrz: RC wsparcie forum dyskusyjne, 189 marketingowe, 190 poprodukcyjne, 187, 189 wygląd, 41 wymagania systemowe, 59 założenia projektowe, 27 graphic designer, 19 GTD, 30, 59, 69 AI, Patrz: AI aktualizacja, 82 dane, Patrz: dane fizyka gry, 72 kalendarz produkcji, 60 platforma, 70 pomijanie, 69 rozwiązania alternatywne, 66 ryzyko, Patrz: ryzyko system operacyjny, 70 terminy, 67 zasoby projektowe, 67 GUI, 19 obiekt, 99 projektowanie, 77 programowanie, 76, 78 propozycja, 54 H hype, 145 I immersja, 141 Instagram, 144 Instant Games, 184 interakcja, 95 interfejs użytkownika, 30, 31 graficzny, Patrz: GUI inwestor, 15, 30, 66 J jednostka gracza, 43 wojskowa, 43 zakup, 52 język programowania, 20 K kalendarz produkcji, 60 kamera, 41 Key Performance Indicators, Patrz: KPI Kickstarter, 115 klasa, 71 klient obsługa, 189 konkurencja, 61 koszty, 136, 137 KPI, 53 księga znaku, 17, 143 L LDD, 42, 85, 102 aktualizacja, 86 Poleć książkęKup książkę 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document, Patrz: LDD level designer, 18 lokacja funkcja, 90 mapa, Patrz: mapa lokacji otwarta, 90 zamknięta, 90 M mapa lokacji, 87, 89 marketing manager, 22 menu, 14 mikrotransakcja, 39, 52, 53, 107, 109, 117, 118, 184 milestone, 126 backlog, 127 czas trwania, 126, 134, 135 ryzyko projektowe, 128, 129, 130 wycena, 130, 131, 136 wyniki końcowe, 127 zakres, 126 miniboss, 45 położenie, 87 taktyka, 47 Minimum Viable Product, Patrz: MVP misja, 52 cel, 42 główna, 101 opis, 41, Patrz też: LDD poboczna, 101, 102 pojedyncza, 42 położenie, 88 specjalna, 42, 43 treningowa, Patrz: tutorial monetisation designer, 18 motion designer, 19 muzyka, 22, 55, 65, 138, 141 MVP, 31, 157, 161, 163, 185 N nagroda, 43, 45 narrative designer, 18 narrative writer, 18 non-player character, Patrz: NPC NPC, 30, 87 opis, 96 położenie, 87 O obiekt zastępczy, 133, 134 obsługa klienta, 189 osiągnięcie, 43 osłona, 49 P placeholder, 133, 158 plan budżetowy, 136, 137 marketingowy, 144, 147, 148, 150, 152, 168 data premiery, 145 produkcji szacowanie czasu, 134, 135 porting team, 24 portowanie, 24 postać opis, 142 sterowana przez komputer, Patrz: NPC pozycjonowanie, 24 premia, Patrz: nagroda producent, 16, 126 producer, Patrz: producent programista, 83 główny, 16, 30, 60 niezależny, 60 programowanie dźwięku, 22 obiektowe, 71 project manager, 16, 66, 136 projektant, 30, 49, 72 ekonomii gry, 18, 106, 116 główny, 17 gry, 86, 106, 116 poziomu, 86 Poleć książkęKup książkę Skorowidz 199 nieakceptowalne, 66 projektowe, 128, 129, 130 T TBS, 37 test, 167 S SCRUM, 83, 126 silnik, 17, 21, 59, 67, 76 3D, 64 graficzny, 79 Unity 3D, Patrz: Unity 3D Unreal Engine 4, Patrz: Unreal Engine 4 sklep, 51, 124, 125 promocja, 124 skrzynia, 111 smoke test, Patrz: test dymny sound designer, 55, 65 SP, 131 Steam, 106, 183 Story Point, Patrz: SP strategia czasu rzeczywistego, 37 turowa, Patrz: TBS system kontroli wersji, 164 Ś ścieżka przemieszczania, 87 A/B, 59 akceptacyjny, 176, 182 automatyczny, 172, 173 beta, 168, 169 dymny, 59, 173 koncepcji, 172 manualny, 172 obciążeniowy, 169 przypadek testowy, 172 regresji, 174, 175 scenariusz, 59 smoke, Patrz: test dymny trybu multiplayer, 168, 169 wydajnościowy, 176 tester, 22 translator, 24 Turn Based Strategy, Patrz: TBS Twitter, 144, 190 U UI, 30, 31 Unity3D, 68 Unreal Engine 4, 68 protokół, 76 przeciwnik, 44, 85, 98 boss, Patrz: boss miniboss, Patrz: miniboss taktyka, 47, 48 patrol, 48 pułapka, 48 szturm, 47 Szturm z osłoną, 47 przedmiot, 85 fabularny, 88 zestaw dla początkujących, 124 zużywalny, 52, 123 przeszkoda, 88 przypadek testowy, 172 pułapka, 88 punktacja, 52 R RC, 158, 181 Real Time Strategy, Patrz: RTS release candidate, Patrz: RC rola artystyczna, 15, 19 kreatywna, 15, 17 programistyczna, 15, 20 zarządcza, 15 rozgrywka, 55 RTS, 37 ryzyko, 63, 64 działania naprawcze, 65 Poleć książkęKup książkę 200 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta Z zasady walki, 46 zaślepka, 158 zmienna globalna, 71 V Vertical Slice, Patrz: VS Virtual Reality, Patrz: VR VR, 61 VS, 161, 163 W waluta, 51, 118 premium, 118, 122 wydawanie, 52 zakup, 107 zarabianie, 52 wersja beta, 167, 168 RC, Patrz: RC wersjonowanie, 34, 164 wideoblog, 144 wieloryb, 107 wielowątkowość, 71 wskaźnik Effort, 130, 131 wydawca, 15, 185 wymagania systemowe, 59 Poleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: