Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00235 006970 18968688 na godz. na dobę w sumie
UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji - książka
UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji - książka
Autor: Liczba stron: 248
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-5925-3 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> webmasterstwo >> funkcjonalność stron
Porównaj ceny (książka, ebook (-30%), audiobook).

Nawet najlepsza aplikacja i najmądrzejsza strona internetowa nie przyniosą kokosów, jeśli nie spodobają się użytkownikom. Droga do sukcesu projektanta prowadzi przez miłe doznania, jakie wywoła u osób, które będą klikać, przewijać, czytać i przeglądać. W żadnym razie nie można lekceważyć zagadnień projektowania doświadczenia użytkownika (UX). Wiele ciekawych rozwiązań nie znalazło uznania, gdyż twórcy interfejsów użytkownika nie wzięli pod uwagę podstaw behawioryzmu i pewnych szczególnych sposobów działania ludzkiego umysłu. Innymi słowy, zaprojektowane rozwiązanie musi zachęcająco wyglądać, poprawnie działać, a przede wszystkim - sprawiać dobre wrażenie i przekonywać do korzystania.

Ten zwięzły podręcznik projektowania UX powstał na bazie błyskawicznego kursu dla profesjonalistów. Pozwala prześledzić od początku do końca proces projektowania mający na celu stworzenie rozwiązań prawdziwie przyjaznych użytkownikom. Poza podstawowymi pojęciami, zasadami i koncepcjami znalazły się tu informacje, które docenią profesjonalni projektanci. Mimo że książka stanowi raczej pobieżny przegląd niż wyczerpującą analizę tematu, zawiera naprawdę sporo przydatnego materiału. W 100 krótkich lekcjach przedstawiono wiele praktycznych wskazówek w kolejności odpowiadającej rzeczywistemu wdrożeniu. Podręcznik został napisany zrozumiałym, lekkim i zabawnym językiem - dla wielu kandydatów na projektantów UX jego lektura z pewnością będzie dobrym doświadczeniem!

Dzięki tej książce poznasz:

UX: pasja projektanta, przyjemność użytkownika!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

• Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści 1. Kwestie podstawowe 3. Podstawy behawioryzmu LEKCJA 1. Czym są wrażenia użytkownika? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 2. Główne elementy projektowania UX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 3. Twój punkt widzenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 4. Punkt widzenia użytkowników — trzy razy „co” . . . . . . . . LEKCJA 5. Rozwiązania a pomysły . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 6. Piramida oddziaływania na wrażenia użytkownika . . . . . 2. Zanim rozpoczniesz LEKCJA 7. Cele użytkownika i cele biznesowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 8. Projektowanie UX jest procesem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 9. Zbieranie wymagań . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 10. Wypracowywanie konsensusu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3 6 8 10 11 14 16 18 20 LEKCJA 11. Psychologia a kultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 12. Czym jest psychologia użytkownika? . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 13. Czym jest wrażenie? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 14. Wrażenia świadome a wrażenia podświadome . . . . . . . . . LEKCJA 15. Emocje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 16. Czym są motywacje? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 17. Motywacja: seks i miłość . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 18. Motywacja: poczucie przynależności . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 19. Motywacja: pozycja społeczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 20. Motywacja: sprawiedliwość . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 21. Motywacja: zrozumienie (ciekawość) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 26 28 30 32 34 37 40 41 43 45 v Poleć książkęKup książkę 4. Badania nad użytkownikami 6. Architektura informacji LEKCJA 22. Czym są badania nad użytkownikami? . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 23. Czym nie są badania nad użytkownikami? . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 24. Ilu użytkowników potrzebujesz? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 25. Jak zadawać pytania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 26. Jak obserwować użytkownika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 27. Wywiady . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 28. Ankiety . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 29. Sortowanie kart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 30. Tworzenie profili użytkowników . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 31. Urządzenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Ograniczenia naszych umysłów LEKCJA 32. Czym jest intuicja? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 33. Czym jest błąd poznawczy? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 34. Złudzenie wyboru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 35. Uwaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 36. Pamięć . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 37. Hiperboliczne obniżenie wartości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 51 53 55 57 59 60 62 64 66 70 72 74 76 78 80 LEKCJA 38. Czym jest architektura informacji? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 39. Historyjki użytkownika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 40. Typy architektury informacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 41. Strony statyczne i dynamiczne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 42. Czym jest przepływ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 43. Użytkownicy nie chodzą wstecz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Projektowanie zachowań LEKCJA 44. Projektowanie celowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 45. Nagrody i kary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEKCJA 46. Warunkowanie i uzależnianie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 86 87 89 91 92 96 97 99 LEKCJA 47. Grywalizacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 LEKCJA 48. Budowa chwytliwych treści . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 LEKCJA 49. Jak wzbudzać zaufanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 LEKCJA 50. Jak doświadczenie wpływa na odbierane wrażenia . . . . . 108 8. Zasady projektowania wizualnego LEKCJA 51. Ciężar wizualny (kontrast i rozmiar) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 LEKCJA 52. Kolory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 LEKCJA 53. Powtórzenia i odstępstwa od wzorców . . . . . . . . . . . . . . . . 116 LEKCJA 54. Napięcie liniowe i napięcie brzegowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 vi Spis treści Poleć książkęKup książkę LEKCJA 55. Ułożenie i sąsiedztwo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 10. Psychologia użyteczności LEKCJA 56. Wykorzystanie ruchu w projektowaniu wrażeń użytkownika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 9. Makiety i prototypy LEKCJA 71. Czym właściwie jest użyteczność? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 LEKCJA 72. Prosto, łatwo, szybko lub minimalnie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 LEKCJA 73. Przeglądanie, wyszukiwanie i odkrywanie . . . . . . . . . . . . . 162 LEKCJA 57. Czym jest makieta? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 LEKCJA 74. Konsekwencja i oczekiwania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 LEKCJA 58. Czym makieta nie jest? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 LEKCJA 75. Odwrócone wrażenia użytkownika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 LEKCJA 59. Rozwijaj umiejętności, zamiast poznawać narzędzia . . . 131 LEKCJA 76. Dostępność . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 LEKCJA 60. Unikaj wygodnych przykładów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 LEKCJA 61. Czym jest wzorzec projektowy? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 11. Treści LEKCJA 77. LEKCJA 62. Schemat „Z”, schemat „F” i hierarchia wzrokowa . . . . . . . . 136 Tworzenie tekstów dla wrażeń użytkownika kontra tworzenie tekstów reklamowych . . . . . . . . . . . . . . . 172 LEKCJA 63. Układ strony: struktura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 LEKCJA 78. Przepis na wezwanie do działania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 LEKCJA 64. Układ strony: linia przewijania, obrazy i nagłówki . . . . . . 141 LEKCJA 79. Instrukcje, etykiety i przyciski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 LEKCJA 65. Układ strony: osie interakcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 LEKCJA 80. Strony docelowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 LEKCJA 66. Formularze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 LEKCJA 81. Czytelność . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 LEKCJA 67. Przyciski główne i poboczne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 LEKCJA 82. Przepis na przekonywanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 LEKCJA 68. Projektowanie adaptywne i responsywne . . . . . . . . . . . . . . 150 LEKCJA 83. Jak zachęcać ludzi do udostępniania . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 LEKCJA 69. Projektować od zera czy zmieniać istniejące rozwiązanie? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 LEKCJA 70. Dotyk kontra mysz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 12. Chwila prawdy LEKCJA 84. Start jest eksperymentem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Spis treści vii Poleć książkęKup książkę 13. Dane z perspektywy projektantów 14. Znajdź sobie pracę, obiboku LEKCJA 85. Czy można zmierzyć duszę? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 LEKCJA 98. Co projektant wrażeń użytkownika robi przez cały dzień? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 LEKCJA 99. Jaki rodzaj pracy jest najlepszy dla Ciebie? . . . . . . . . . . . . . 227 LEKCJA 100. Co powinno się znaleźć w portfolio projektanta UX? . . . 230 Skorowidz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 LEKCJA 86. Czym są dane analityczne? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 LEKCJA 87. Kształty wykresów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 LEKCJA 88. Statystyki: sesje kontra użytkownicy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 LEKCJA 89. Statystyki: nowi odwiedzający kontra powracający . . . . . 206 LEKCJA 90. Statystyki: wyświetlenia stron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 LEKCJA 91. Statystyki: czas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 LEKCJA 92. Statystyki: współczynnik odrzuceń i współczynnik wyjść . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 LEKCJA 93. Prawdopodobieństwo interakcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 LEKCJA 94. Struktura kontra wybór . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 LEKCJA 95. Testy A/B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 LEKCJA 96. Testowanie wielo-i-co-dalej?! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 LEKCJA 97. Czasem można się czegoś dowiedzieć tylko przez testy A/B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 viii Spis treści Poleć książkęKup książkę I Kwestie podstawowe Poleć książkęKup książkę LEKCJA 1. Czym są wrażenia użytkownika? Naukę najlepiej jest zacząć od początku. Witryny internetowe i aplikacje wywierają na użytkownikach wra- żenia. Twoja rola nie ogranicza się do tego, by wrażenia powstały — masz zapewnić, że będą dobre. Co kryje się pod pojęciem „dobrych” wrażeń? Zwykle uważa się, że są to odczucia wywołujące uśmiech. Nieprawda! Do wywołania uśmiechu wystarczy zamieścić kilka fotek śmiesznych kotów, obdarzyć użytkownika paroma grzecznościami — i po sprawie. Przyznam, że świat oparty wyłącznie na tych dwóch filarach nie wydaje się najgorszym możliwym — niemniej Twój szef mógłby zgłosić zdanie odrębne. Celem projektanta wrażeń użytkownika jest umożliwić ludziom wydajną i skutecz- ną pracę z wykorzystaniem tworzonej aplikacji lub witryny. Wrażenia konkretnego odbiorcy to jedynie wierzchołek góry lodowej. Wiele osób jest błędnie przekonanych, że „UX” (ang. user experience) oznacza „wrażenia użytkownika”, podczas gdy chodzi raczej o proces projektowania tych wrażeń. Wrażenia konkretnego użytkownika stanowią jego świadomą, subiektywną opinię na temat Twojej aplikacji lub witryny internetowej. Ale od projektanta UX oczekuje się znacznie więcej, niż tylko wysłuchania opinii użytkowników — które bywają istotne, choć nie są takie zawsze. 2 Kwestie podstawowe Projektowanie wrażeń użytkownika Proces projektowania wrażeń użytkownika (nazywany projektowaniem UX) jest bardzo podobny do działalności naukowej: rozpoczynasz od badań, aby zrozumieć użytkowników, następnie tworzysz i rozbudowujesz pomysły spełniające ich potrzeby — oraz potrzeby Twojej firmy — a na koniec prze- kuwasz koncepcje w mierzalne rozwiązania, weryfikując ich skuteczność. Będziesz mógł się nauczyć wszystkich tych kroków z niniejszej książki. Chyba że masz inny pomysł na życie, wtedy pozostają Ci w odwodzie śmieszne koty. Poleć książkęKup książkę LEKCJA 2. Główne elementy projektowania UX Lekcje w książce ułożone są, z grubsza, według kolejności działań podejmowanych przy projektowaniu wrażeń użytkownika. Ale zawsze powinienneś mieć w tyle głowy pięć podstawowych pojęć: psychologię, użyteczność, projektowanie, copywriting i analizę. O każdym z nich można by napisać oddzielną książkę, więc będę stosował uproszczenia. Czasem nawet nadmierne. W końcu to mają być krótkie lekcje, a nie cała Wikipedia. Skoro o Wikipedii mowa — jestem całkowicie pewien, że autorowi zawar- tego w niej wpisu o projektowaniu UX temat obił się o uszy… kiedyś… przy jakiejś okazji… 1. Psychologia Umysły użytkowników są skomplikowanymi tworami. Nie powinno to być dla Ciebie niespodzianką — też masz swój (jak sądzę). Subiek- tywne odczucia i myśli użytkowników determinują pracę projektanta UX. Często są czynnikiem decydującym o sukcesie lub porażce Twojej pracy. No i projektant musi nieraz w bardzo bolesny sposób wyzbywać się własnej tożsamości! Zadaj sobie następujące pytania: – Czemu w ogóle użytkownicy będą chcieli znaleźć się w Twojej witrynie lub w Twojej aplikacji? – Jak będą się czuli po jej uruchomieniu? – Ile wysiłku muszą włożyć, aby osiągnąć oczekiwany rezultat? – Jeżeli użytkownicy będą wielokrotnie powtarzać działania w wi- trynie lub aplikacji, to jakich nawyków nabędą? – Czego spodziewają się w wyniku kliknięcia konkretnego elementu na ekranie? – Czy zakładasz, że użytkownicy wiedzą rzeczy, których jeszcze nie mieli okazji się nauczyć? – Czy są skłonni powtarzać daną czynność? Czemu? Jak często? – Myślisz o potrzebach i oczekiwaniach użytkowników, czy o własnych? – W jaki sposób nagradzasz użytkowników za dobre zachowanie? Lekcja 2. Główne elementy projektowania UX 3 Poleć książkęKup książkę 2. Użyteczność Użyteczność jest interpretowana przez użytkowników głównie na poziomie świadomym, w odróżnieniu od mechanizmów psychologicz- nych, działających głównie na poziomie podświadomości. Potrafimy rozpoznać rzeczy zagmatwane. Oczywiście zdarza się, że rozwiązanie skomplikowanej zagadki przynosi satysfakcję — na przykład w grach. Ale w pozostałych przypadkach wolimy, gdy korzystanie z aplikacji lub witryn jest (idiotycznie) proste. Zadaj sobie następujące pytania: – Czy możesz zapewnić poprawne działanie aplikacji lub witryny z mniejszą ilością informacji pobranych od użytkowników? – Czy możesz zapobiec popełnianiu części błędów przez użytkowni- – Podejmujesz decyzje w oparciu o własne rozumowanie i katego- ryzację, czy też opierasz się na intuicji użytkowników? Na jakiej podstawie tak uważasz? – Czy działanie będzie nadal sensowne, jeżeli użytkownicy nie przeczytają informacji podanych drobnym druczkiem? 3. Projektowanie Projektowanie w obszarze wrażeń użytkownika powinienneś uważać za działalność znacznie mniej artystyczną niż w wielu innych dziedzi- nach. Dla procesu projektowania jest nieistotne, jak oceniasz rezultat w kategoriach piękna. Projekt wrażeń użytkownika opisuje działanie witryn i aplikacji oraz sposoby dowodzenia ich skuteczności — stylisty- ka jest drugorzędna. ków? (Podpowiedź: tak, możesz.) Zadaj sobie następujące pytania: – Wyrażasz się prosto i jasno, czy nieco się wymądrzasz? – Czy użytkownicy oceniają, że witryna lub aplikacja wyglądają – Czy poszukiwany przez użytkowników element jest łatwy do zna- lezienia (dobrze), trudny do przegapienia (lepiej), a może znajduje się w podświadomie przez nich oczekiwanym miejscu (najlepiej)? – Działasz zgodnie z założeniami poczynionymi przez użytkowni- ków, czy wbrew nim? dobrze? Czy zaufają im od razu? – Czy cel i sposób działania jest komunikowany niewerbalnie? – Czy witryna lub aplikacja prawidłowo reprezentują markę, pod którą są tworzone? Czy wszystkie elementy składowe tworzą spójną całość? – Czy dostarczyłeś użytkownikom wszelkich niezbędnych – Czy układ elementów zapewnia, że wzrok użytkownika skupia się informacji? – Czy można osiągnąć ten sam rezultat, stosując mniej skompliko- wane, bardziej typowe czynności? we właściwych punktach? Jak możesz to zweryfikować? – Czy odnalezienie poszukiwanego elementu witryny lub aplikacji jest łatwiejsze dzięki zastosowanym kolorom, kształtom i układo- wi graficznemu? Czy dzięki nim wzrasta użyteczność konkretnych elementów? 4 Kwestie podstawowe Poleć książkęKup książkę – Czy elementy, w które użytkownicy mogą kliknąć, są wyraźnie odmienne od pozostałych? 4. Copywriting Copywriting, czyli tworzenie perswazyjnych przekazów, ma zupełnie różne cele w reklamie i przy projektowaniu wrażeń użytkownika. W pierwszym przypadku przekaz ma budować wizerunek marki, współgrając z wartościami przez nią reprezentowanymi. W drugim — ma odwalić robotę szybko i bezpośrednio. Zadaj sobie następujące pytania: – Czy przekaz budzi zaufanie użytkowników i instruuje ich o oczeki- wanych działaniach? – Czy zachęca użytkowników do osiągnięcia celu? Czy tego oczeku- jemy od użytkowników? – Czy największy tekst na stronie jest jednocześnie najważniejszym? Dlaczego nie? – Przekaz informuje użytkowników, czy zakłada uprzednie zrozu- mienie przez nich danego zagadnienia? – Czy przekaz redukuje niepewność użytkowników? – Czy jest jasny, bezpośredni, prosty i spełnia swoje zadanie? 5. Analiza Piętą achillesową znacznej części projektantów jest, moim zdaniem, brak wystarczających umiejętności analitycznych. Ale to się da na- prawić! Dobre opanowanie umiejętności analizy znacząco zwiększy Twoją wartość na rynku, i to liczoną w twardej gotówce; projektowanie wrażeń użytkownika opiera się w znacznie większym stopniu na anali- zie niż inne dziedziny projektowania. Zatem zadaj sobie następujące pytania: – Czy dowodząc swoich racji, korzystasz z danych? Czy dążysz do poznania zawartej w nich prawdy? – Poszukujesz subiektywnych opini, czy obiektywnych faktów? – Czy zebrałeś informacje potrzebne do odnalezienia właściwych odpowiedzi? – Czy wiesz, czemu użytkownicy faktycznie coś robią? Czy starasz się to wykombinować, interpretując ich zachowania? – Skupiasz się na wartościach bezwzględnych, czy raczej zajmujesz się porównywaniem wartości różnych wariantów? – W jaki sposób będziesz dokonywać pomiarów? Czy masz pew- ność, że mierzysz właściwe wartości? – Czy przyglądasz się też nieudanym próbom działania? Dlaczego tego nie robisz? – W jaki sposób od wniosków z analizy przejdziesz do wprowadza- nia usprawnień swojego produktu? Lekcja 2. Główne elementy projektowania UX 5 Poleć książkęKup książkę LEKCJA 3. Twój punkt widzenia Sukces lub porażka witryny może wynikać jedynie ze sposobu patrzenia na problem. W skrajnym przypadku Twoje dążenia i Twoje doświadczenie mogą szkodzić użytkownikom. Poznaj samego siebie Zanim zaczniesz rozumieć użytkowników, musisz być świadomym dwóch rzeczy o sobie: • Użytkowników kompletnie nie obchodzi, czego Ty chcesz. • Użytkowników kompletnie nie obchodzi, o czym Ty wiesz. Pomedytuj nad tym. Namasté. Empatia: chcieć, czego chcą inni Empatia jest, moim zdaniem, słowem najczęściej nadużywanym w kon- tekście projektowania wrażeń użytkownika. Żeby nie było wątpliwości — empatia jest ważna. Naprawdę jest. Ogólnie w życiu i w projektowaniu UX. Ale zdradzę Ci sekret: o ile nie jesteś seryjnym zabójcą, to jesteś obdarzony empatią. Gdybyś nim jednak był, to projektowanie wrażeń użytkownika może Ci sprawić pewne trudności. Z natury rzeczy nasze oczekiwania za- zywczaj nie mają wiele wspólnego z oczekiwaniami użytkowników. To jest naprawdę ważna sprawa. Twoje intuicyjne postrzeganie potrzeb odbiorców może być zupełnie błędne! 6 Kwestie podstawowe Po prostu zbadaj ten temat. Porozmawiaj z użytkownikami. Przestudiuj zebrane dane. Poprzytulaj szczeniaczki. Na poziomie emocjonalnym prob- lem stanie się Twoim, gdy go dogłębnie zrozumiesz. Tak działa empatia. Nie przegapisz tego. Poczujesz ekscytację, zbliżając się do właściwego rozwiązania. Nie dlatego, że jesteś emocjonalnym herosem, ale dlatego, że nawiązałeś więź z użytkownikami. Stałeś się jednym z nich. *uroniona pojedyncza łza* Zadaj sobie następujące pytania: • Co byś zrobił, mając do wyboru dostarczenie użytkownikom pożąda- nej funkcjonalności albo rozszerzenie swojego portfolio o nowatorski projekt rozwiązania? • Dlaczego Twoje rozwiązanie może nie spodobać się użytkownikom? • Czy faktycznie używałeś swojego produktu, czy tylko klikasz „dalej”, bez wnikania w szczegóły? Poleć książkęKup książkę • Na jakiej podstawie oceniasz funkcjonalność aplikacji lub witryny: czasu niezbędnego do jej wytworzenia, czy korzyści oferowanych użytkownikom? • Czy spodziewasz się, że użytkownicy klikną pewien element wyłącznie z powodu jego istnienia? (Nie, nie zrobią tego). Wiesz zbyt wiele Projektowanie wrażeń użytkownika jest tworzeniem rozwiązań dla ludzi, którzy wiedzą mniej niż Ty. Nie dla głupszych niż Ty. Po prostu takich, którzy wiedzą mniej. Ty wiesz, że witryna internetowa zyska nowe możliwości, jeżeli pozmieniasz standardowe ustawienia na własne i wprowadzisz autorski kod — ale użytkownicy nie. Ty wiesz, że kategorie w menu idealnie odwzorowują wewnętrzną nomenklaturę Twojej firmy — ale użytkownicy nie. Wiesz wreszcie, że wysokie ceny Twoich treści wynika- ją z ogromnych opłat licencyjnych, jakie ponosisz — ale użytkownicy nie. A jeżeli użytkownicy o czymś nie wiedzą, to ich to nie interesuje. Ba, czasami nawet gdy o czymś wiedzą, nie interesuje ich to za grosz! Opłaty licencyjne? Są Twoim problemem. Użytkownik zawsze może ściągnąć pira- cką wersję za darmo. Zadaj sobie następujące pytania: • Czy możesz zrozumieć witrynę, jeżeli nie przeczy- tasz opisu tekstowego? • Gdyby użytkownik miał odnaleźć poszukiwane treści używając tylko kilku kliknięć, czy obstawiał- byś, że rozwiązanie zbudowane według Twojego projektu to umożliwi? Lekcja 3. Twój punkt widzenia 7 Poleć książkęKup książkę LEKCJA 4. Punkt widzenia użytkowników — trzy razy „co” Wreszcie! Nadszedł czas, by omówić sposób rozumowania użytkowników. Zaczniemy od spraw podstawowych, przechodząc do bardziej skomplikowanych. Dobry projekt rozwiązania klarownie odpowiada na trzy pytania: 1. Co to jest? 2. Co użytkownik dzięki temu zyskuje? 3. Co użytkownik powinien wykonać? „Co to jest?” Zawsze warto wyjaśnić, czym dana witryna (lub aplikacja) jest, zamieszcza- jąc w niej tytuł lub odpowiedni rysunek (lub obie te rzeczy). Wręcz banalne, prawda? Aż dziw, w jak wielu witrynach zapomniano o tym. Dlaczego tak się stało? Bo autor już to wie. Ale użytkownicy nie mają pojęcia. Czy to jest artykuł? Czy formularz rejestracyjny? Partia założona przez wielbicieli cytryn? Punkt obserwacji kóz? Tajny kanał YouToube, prowadzony przez Twojego myszoskoczka? Po prostu powiedz o tym użytkownikom. Bezpośrednio. Używając prostych słow. Mało kogo podnieca wertowanie słownika. Użytkownicy chcą skorzy- stać z aplikacji, a nie rozwiązywać szarady. „Co będę z tego mieć?” Pytanie o korzyści dla użytkowników stanowi osnowę projektowania ich wrażeń. Pokazanie odbiorcom korzyści jest znacznie skuteczniejsze od opowiada- nia o nich. Wyświetl im klip wideo, pokaż demonstrację działania aplikacji, zaprezentuj przykładowe widoki ekranu, zaoferuj darmowy okres próbny, udostępnij przykładową zawartość, przedstaw referencje lub zrób kilka tych rzeczy naraz! Najlepiej dobrana nazwa witryny lub aplikacji zwykle daje też użytkowni- kom przedsmak spodziewanych korzyści. Na przykład: „Globalna koope- ratywa megalomanów, założona dla celów podboju świata oraz dzielenia się zdjęciami śmiesznych kotów”. Z takiej nazwy nie tylko dowiadujesz się, czym jest witryna, ale także masz obiecane konkretne benefity (jeżeli akurat masz rozdmuchane ego i lubisz koty). ZAPAMIĘTAJ Mów użytkownikom, co oni zyskają — a nie dlaczego Tobie zależy na ich rejestracji/zakupie/kliknięciach. 8 Kwestie podstawowe Poleć książkęKup książkę Skuteczne przekonanie użytkownika do podjęcia działania jest tysiąckroć cenniejsze od piękna lub użyteczności. Jak wiele czasu w swojej pracy prze- znaczacie na omawianie metod motywowania użytkowników? „Co mam zrobić?” Kolejne działania, jakie należy podjąć, powinny być oczywiste dla użyt- kownika, który zrozumiał, czym jest Twoja witryna lub aplikacja, oraz jakie korzyści może uzyskać; powinno to wynikać wprost z Twojego projektu rozwiązania. Mogą być one proste, wyrażone przez pytania „Gdzie mam teraz kliknąć?” lub „Jak mogę się zarejestrować?”. Mogą to być również kwestie bardziej rozbudowane, na przykład „Jak rozpocząć pracę z witryną?”, „Jak dokonać zakupu?” lub „Gdzie mogę zdobyć więcej szkoleń?”. Zawsze jest jakiś nastęny krok. Czasem nawet może być kilka do wyboru. Twoim zadaniem jest zrozumienie potencjalnych potrzeb użytkowników i wskazanie sposobu ich realizacji. Lekcja 4. Punkt widzenia użytkowników — trzy razy „co” 9 Poleć książkęKup książkę LEKCJA 5. Rozwiązania a pomysły Praca projektanta wrażeń użytkownika jest działalnością kreatywną. Ale jest to kreatowyność mało artystyczna, a bardzo analityczna; inaczej niż u projektantów z innych dziedzin. Nie jesteś godzien miana projektanta UX, jeżeli nie rozwiązujesz problemów. Projekanci wszystkich dziedzin rozwijają pomysły. A wspaniałe pomysły są super! Pomysły istnieją w najróżniejszych odmianach. Część wskazuje, co chcielibyśmy zrobić — na przykład suflet rybno-czekoladowy („Uwiel- biam i czekoladę, i ryby! Ich połączenie musi być niesamowite!”). Inne pomysły mają duże znaczenie osobiste, na przykład tatuaż upamiętniający Twojego chomika, Zgryzka. Panie, świeć nad jego duszą. Spo- śród pozostałych część stanowi rozwiązania konkret- nych problemów. I wokół nich kręci się projektowanie wrażeń użytkownika. Aby pomysł był rozwiązaniem, musi być istotny dla grupy ludzi. W odróżnieniu od większości artystów i projektantów innych dziedzin, projektanci UX nie skupiają się na pomysłach mających wyłącznie znaczenie osobiste. Kreatywność jest niezmiernie ważna, ale jeżeli Twoje pomysły nie są istotne dla innych ludzi — użytkowników — powinienneś je porzucić. 10 Kwestie podstawowe Prowadzi to do nienaturalnej — przynajmniej początkowo — sytuacji, w której bardzo wiele czasu będziesz przeznaczać na zrozumienie problemów dla Ciebie nic nieznaczących. Dlatego praca nad UX jest czymś unikalnym i wartościowym — choć potrafi być nieźle pokręcona. Rozwiązania są pomysłami, które mogą się nie powieść. Produkty projektowania wrażeń użytkownika są weryfiko- walne. Możemy stworzyć rozwiązania na podstawie więcej niż jednego projektu i wybrać lepsze. Sami użytkownicy mogą nam powiedzieć, które preferują. Projekt rozwiązania UX ma dosyć unikalną cechę: rozwiązanie może być niewłaściwe. I potrafimy to udowodnić. Takie samo rozwiązanie może być jednocześnie poprawne dla wybranej witryny, a niewłaściwe dla innej. Rozwiązanie działające na Twitterze nie musi się sprawdzić na Twojej stronie. Poleć książkęKup książkę LEKCJA 6. Piramida oddziaływania na wrażenia użytkownika Wrażenia użytkownika to znacznie więcej niż przyciski i układ strony. Elementy oczywiste stanowią jedynie wierzchołek góry lodowej, a rzeczy faktycznie istotne są niewidoczne. Jako projektant UX masz zapewnić wzrost postrzeganej przez użytkownika wartości rozwiązania. Niektóre etapy procesu projektowania przynoszą więcej korzyści niż inne. Mądrze gospodaruj swoim czasem. O każdym z po- ziomów piramidy oddziaływania będę pisał w dalszej części książki. Teraz powinienneś rozumieć, że niższe, szersze piętra piramidy, mogą całkowicie pogrzebać Twoją witrynę lub aplikację, jeżeli się nimi nie zajmiesz; to są te niewidoczne elementy. Górna część piramidy może w ogóle nie zwiększyć wartości produktu, bez względu na ilość poświęconego czasu i wysiłku; to są te rzucające się w oczy elementy. Lekcja 6. Piramida oddziaływania na wrażenia użytkownika 11 Poleć książkęKup książkę 12 Kwestie podstawowe Poleć książkęKup książkę A ankieta, 56, 60 architektura informacji, 29, 84, 139, 215, 228 błędy, 140 czas, 87, 88 kategorie, 87 ludzie, 87, 88 przepływ, 91, 92, 93 wyszukiwanie, 87, 88 zadania, 87, 88 B błąd poznawczy, 72, 73, 80 bounce rate, Patrz: strona współczynnik odrzuceń branding, Patrz: identyfikacja z marką C card-sorting, sortowanie kart cel biznesowy, 14 chwytliwe treści, 98, 172 budowa, 104 ciężar wizualny, 112 copywriting, Patrz: chwytliwe treści czcionka, 180 czytelność, 180, 181 D dane analityczne, 194, 195 dostępność, 168, 170 działanie, 102 E efekt wabika, 73 element usunięty, 134 emocje, 32, 33, 80, 97, 102, 103, 192 empatia, 6 etykieta, 146, 176, 177 F formularz, 145, 146, 147, 160 G gniew, 33 gra mechanika, 102, 103 opłaty, 103 projektowanie działanie, Patrz: działanie sprzężenie zwrotne, 102, 103 wyzwanie progresywne 102, 103 grupa fokusowa, 55 grywalizacja, 102 H heurystyka, 29, 160 hierarchia wizualna, 138, 216 historyjka użytkownika, 86, 129 I IA, Patrz: architektura informacji identyfikacja z marką, 98 information architecture, Patrz: architektura informacji interfejs użytkownika, 96, 98, 227 intuicja, 70 K Kahneman Daniel, 30 kara, 97, 98, 99, 100, 101 korzyść, 32, 33, 174 koszt utraconych korzyści, 77 kultura, 24 kursor myszy, 153 prawy przycisk, 155 L linia przewijania, 141 M makieta, 128, 129, 130 narzędzia, 131, 132 mapa cieplna, 195 witryny, 84, 129 głęboka, 85 hierarchia, 84 płaska, 85 menu główne, 139 rozwijane, 135, 155 model heurystyczny, 29, 160 mood board, Patrz: tablica inspiracji motywacje,33, 34, 102, 103, 192, 216 homeostaza, 35 miłość, 35, 37, 39 ochrona dzieci, 35 poczucie przynależności, 36, 40 powietrze, woda i jedzenie, 35 pozycja społeczna, 36, 41 seks, 35, 37, 38 sen, 35 sprawiedliwość, 36, 43 unikanie bólu, 34 unikanie śmierci, 34 zrozumienie, 36, 45 Skorowidz N nagłówek, 90, 122, 136, 142 nagroda, 97, 98, 99, 100, 101 nawyk, 78, 79 neuromarketing, 192 O obciążenie poznawcze, 28, 158 obraz, 141, 142 obserwacja, 55 odczucia, 33 odrzucenie, 179, 211 opłaty licencyjne, 7 owczy pęd, 72 P pamięć, 57, 78, 79, 109, 172 mięśniowa, 78 panel nawigacji, 139, 140 paradoks wyboru, 74 persona, 64 piramida oddziaływania, 11 podmenu, 139, 140 podświadomość, 30, 31 pole opcji, 145, 146 wyboru, 145, 146 pomysł, 9 porównanie opcji, 75 praktyka, 78 proces, 16, 17 projekt szkieletowy, Patrz: makieta projektant UX, 224, 226, 227, 228 portfolio, 230 przeczucie, 70, 71 przekonywanie, 182 Skorowidz 233 Poleć książkęKup książkę przycisk główny, 148, 149 gotowe, 147 poboczny, 148, 149 Polub to, 174 Rozpocznij tutaj, 174, 175 specjalny, 149 psychologia, Patrz: wrażenia użytkownika projektowanie psychologia pytanie naprowadzające, 51, 55 otwarte, 55 zamknięte, 55 S schemat F, 136, 137, 138 Z, 136 skojarzenia, 98, Patrz też: pamięć sortowanie kart, 56, 62, 63 sprzężenie zwrotne, 102, 103 stopka, 139, 140 strach, 33 strata, 32, 33 strona, Patrz też: witryna czas trwania sesji, 209 docelowa, 178, 179 dynamiczna, 89, 90 liczba wyświetleń, 208 nawigacja, 153, 155, 156 obszar silny, 138 statyczna, 89, 90 struktura, 139, 215 układ, 139, 141 oś interakcji, 143, 144, 147, 149 wprowadzanie zmian, 151, 152 współczynnik konwersji, 160, 161, 203, 214 odrzuceń, 211 wyjść, 211, 212 structured behavior graph, Patrz: wykres struktury zachowań system operacyjny, 67 sztuczna inteligencja, 106 234 Skorowidz Ś świadomość, 30, 31 T tablica inspiracji, 18 tekst, 172, 173 test A/B, 38, 195, 217, 218, 221 poziom ufności, 217 wielowymiarowy, 219, 220 tło obrazkowe, 141 traffic graph, Patrz: wykres natężenia ruchu typografia, 180 U uczucie, 97, 98 pomiar, 192 udostępnianie, 184 urządzenie, 150 ekran, 67 mobilne, 66 user story, Patrz: historyjka użytkownika użyteczność, 31, 80, 81, 158, 159, 172, 173 dużych partii tekstu, Patrz: czytelność użytkownik badania, 48, 51, 55, 56, 163, 182, 194, 229 obiektywne, 48, 49 obserwacja, 57, 58 profil badanych, Patrz: użytkownik profil pytania, Patrz: pytanie rozmiar próby, 49, 53 statystyki, 204, 206, 208, 209 subiektywne, 48 cele, 14 decyzja, 74 doświadczenie, 108, 109 korzyści, Patrz: korzyść lojalność, 204, 207 nowy, 206, 207 oczekiwane działanie, 8, 9 powracający, 206, 207 profil, 54, 64, 65 sesja, 204, 205 skojarzenia, 98 unikalny, 204 uwaga powierzchowna, 215, 216 przyciąganie, 76, 77 skupiona na treści kontra, 215, 216 zaangażowanie, 204 W wartość obniżenie hiperboliczne, 80, 81 warunkowanie, 99 wierzenia, 98 wireframe, Patrz: makieta witryna, Patrz też: strona elastyczna, 67 mapa, Patrz: mapa witryny optymalizacja, 38 tytuł, 8 wprowadzanie zmian, 151, 152 wrażenia użytkownika, 80, 227, 228 badanie, 229, Patrz też: użytkownik badania definicja, 2, 28, 29 odwrócone, 166, 167 piramida oddziaływania, Patrz: piramida oddziaływania podświadome, 30, 31 pomiar, 189, 190 projektowanie, 2, 4, 16, 17, 20, 27, 51, 52, 99 adaptywne, 150 analiza, 5, 10 animacja, 123 celowe, 96 copywriting, 5, 12, Patrz też: chwytliwe treści demokratyzacja, 106 formularz, Patrz: formularz głębia i rozmiar, 113, 115 informacje, 107 kolor, 114, 115 konsekwencja, 164 kontrast, 112 krytyka, 107 napięcie, 118, 119, 136 nietypowe zachowania, 133 oczekiwania, 19 odkrywanie, 162, 163 odpowiedzialność, 107 odstępstwa od wzorców, 117 powtórzenia, 116, 118 profesjonalizm, 106 przeglądanie, 162 psychologia, 3, 12, 24, 26, 27, 28, 29, 158, 160, 161, 167 responsywne, 150 sąsiedztwo, 122 strategiczne, 228 ukrywanie funkcjonalności, 108, 109 ułożenie, 121 użyteczność, 4, 12 weryfikowalność, 9, 204, 206, 208, 209 wizualne, 112, 113, 114, 116, 118, 121, 123, 136, 137, 138, 149 wymagania, 18, 20 wyszukiwanie, 162, 163 świadome, 30, 31 tekst, Patrz: tekst wskaźnik konwersji, 160, 161, 203, 214 KPI, 14 wspomnienia, 78, 79 wykres natężenia ruchu, 196 przewidywanie, 199 słupkowy, 196 struktury zachowań, 196, 200 wykładniczy z długim ogonem, 200 z widocznym problemem konwersji, 203 z widocznymi zaawansowanymi użytkownikami, 202 z zaburzonym porządkiem, 201 wywiad, 55, 59 wyzwanie progresywne, 102, 103 wzorzec projektowy, 135 Z zachwyt, 30 zakotwiczenie, 72, 215 zaufanie, 106 zysk, Patrz: korzyść Poleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

UX dla początkujących. Sto krótkich lekcji
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: