Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00311 008234 11000077 na godz. na dobę w sumie
Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych - ebook/pdf
Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 232
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-2831-0 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> c - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook (-20%), audiobook).
Wśród graczy są tacy, którzy codziennie większość swojego czasu poświęcają rozgrywkom i testowaniu nowości. Nieliczni jednak potrafią pisać własne gry. Jesteś pasjonatem? Wykorzystaj to! Sprawdź, co oferuje Ci Unreal Engine — intuicyjne, wszechstronne narzędzie, dzięki któremu szybko można zacząć pisać profesjonalne gry o różnorodnej tematyce. Wystarczy Twoja kreatywność — resztę zapewni Unreal Engine!

Niniejsza książka jest przeznaczona dla początkujących twórców gier, którzy postanowili nauczyć się technologii Unreal Engine. Autorka rozpoczyna od przedstawienia prostych pomysłów i projektów gier, które spróbujesz samodzielnie rozwinąć i dokończyć. Następnie prezentuje podstawowe wiadomości na temat Unreal Engine, dzięki którym można stworzyć od podstaw prostą grę. W dalszych rozdziałach poznasz kolejne tajniki tworzenia gier z wykorzystaniem aktorów, animacji, efektów itd. Po lekturze tej książki każdy powinien umieć napisać własną grę w Unreal Engine.

Najważniejsze zagadnienia omówione w książce: Joanna Lee od blisko dziesięciu lat zajmuje się projektowaniem i programowaniem gier komputerowych. Biegle posługuje się wieloma różnymi silnikami gier. Unreal Engine zna od 2005 roku. Jest również znana jako recenzentka książek i filmów na temat CryEngine 4.

Unreal Engine — Twoje narzędzie do pisania świetnych gier!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: Learning Unreal Engine Game Development Tłumaczenie: Łukasz Piwko (wstęp, rozdz. 2 – 7), Katarzyna Gotlin (rozdz. 1) ISBN: 978-83-283-2830-3 Copyright © Packt Publishing 2016. First published in the English language under the title ‘Learning Unreal Engine Game Development – (9781784398156)’. Polish edition copyright © 2017 by Helion SA All rights reserved. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from the Publisher. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem: ftp://ftp.helion.pl/przyklady/unreng.zip Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/unreng Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści O autorce O recenzentach Wstęp Rozdział 1. Trochę informacji o silniku Unreal Engine Z czego składa się gra? Co to jest silnik gry? Historia silnika Unreal Engine Wytwarzanie gier Graficy Twórcy filmowi Projektanci dźwięku Scenarzyści Programiści Komponenty Unreal Engine 4 Silnik dźwięku Silnik fizyki Silnik grafiki Szkielet rozgrywki Światło i cienie Efekty postprocesowe Sztuczna inteligencja Obsługa różnych systemów i rozgrywek przez internet Niesamowite możliwości edytorów Unreal Engine Unreal Editor Edytor materiałów Edytor dźwięku Sound Cue Edytor Matinee System skryptów Blueprint 9 11 13 17 17 18 18 19 20 20 20 20 20 21 21 21 21 22 23 23 24 24 24 24 25 27 27 28 Poleć książkęKup książkę Spis treści Programowanie w Unreal Engine Obiekty Przewodnik po edytorze Unreal dla początkujących Menu startowe Przeglądarka projektów Przeglądarka zawartości Pasek narzędzi Widok Lista obiektów Tryb Podsumowanie Rozdział 2. Tworzenie pierwszego poziomu Przeglądanie gotowych poziomów Tworzenie nowego projektu Poruszanie się po oknie widoku Widoki Klawisze sterowania Tworzenie poziomu z nowej pustej mapy Tworzenie podłoża za pomocą pędzla BSP Box Wskazówka — jak łatwo zaznaczyć obiekt Wskazówka — zmiana trybu widoku dla polepszenia widoczności obiektów Dodawanie światła do poziomu Wskazówka — pozycjonowanie obiektów w poziomie Dodawanie nieba do poziomu Dodawanie punktu początkowego Wskazówka — obracanie obiektów w poziomie Oglądanie utworzonego poziomu Zapisywanie poziomu Ustawianie mapy jako pierwszego poziomu Dodawanie materiału do podłoża Dodawanie ściany Duplikowanie ściany Tworzenie otworu na drzwi Dodawanie materiałów do ścian Zamykanie pomieszczenia Dodawanie własności lub statycznej siatki do pomieszczenia Dodawanie punktu oświetleniowego Wykańczanie pomieszczenia Wskazówka — wyrównywanie do siatki Podsumowanie Rozdział 3. Obiekty gry i ruch Pędzel BSP Tło Typ pędzla Twardość pędzli 4 29 29 30 30 30 31 32 32 33 34 34 35 36 36 38 38 39 40 42 44 44 45 46 47 47 48 49 50 50 51 52 53 53 56 57 58 59 61 61 63 65 65 66 66 66 Poleć książkęKup książkę Spis treści Statyczna siatka Pędzel BSP a siatka statyczna Tworzenie ruchomych siatek statycznych Materiały Tworzenie materiału w edytorze Unreal Materiały a tekstury Mapowanie tekstur UV Poziom szczegółowości Kolizje Parametry konfiguracyjne kolizji Interakcje Proces tworzenia siatki statycznej Wprowadzenie do woluminów Wolumin blokujący Wolumin blokujący kamerę Wolumin rozsyłania zdarzeń Wolumin obszaru ruchu postaci Wolumin fizyki Wprowadzenie do Blueprint Level Blueprint Włączanie i wyłączanie światła przy użyciu woluminu rozsyłania zdarzeń Włączanie i wyłączanie światła za pomocą woluminu rozsyłania zdarzeń (opcjonalna technika) Podsumowanie Rozdział 4. Materiał i światło Materiały Edytor materiałów System renderowania Fizyczny model cieniowania Wysokopoziomowy język cieniowania Rozpoczynanie pracy Tworzenie prostego materiału Tworzenie własnego materiału przy użyciu prostych tekstur Przekształcanie poziomu za pomocą własnych materiałów Proces renderowania Shadery Interfejsy API — DirectX i OpenGL DirectX Światła Dodatkowe ustawienia światła punktowego Dodawanie i konfiguracja światła reflektorowego Profile IES Dodawanie i konfigurowanie światła kierunkowego Światła statyczne, nieruchome i ruchome Ćwiczenie — rozbudowa poziomu gry (opcjonalne) Podsumowanie 67 67 68 69 70 71 71 73 73 74 77 77 78 78 78 79 80 80 83 84 85 95 97 99 99 100 100 100 101 101 101 107 109 111 111 114 115 118 119 122 123 125 127 128 134 5 Poleć książkęKup książkę Spis treści Rozdział 5. Animacja i sztuczna inteligencja Czym jest animacja Animowanie modeli trójwymiarowych Przygotowywanie się do animacji Jak powstaje animacja Co Unreal Engine 4 ma do zaoferowania pod względem animacji w grach Importowanie animacji z programów Maya i 3ds Max Co można zrobić w edytorze Persona Dlaczego należy mieszać animacje Sztuczna inteligencja Drzewa zachowań Ćwiczenie — projektowanie logiki drzewa zachowań Przykład — tworzenie prostego drzewa zachowań Jak zaimplementować drzewo zachowań w Unreal Engine 4 Siatka nawigacji Poradnik — tworzenie logiki sztucznej inteligencji Implementacja sztucznej inteligencji w grach Podsumowanie Rozdział 6. System cząsteczkowy i dźwięki Czym jest system cząsteczkowy Badanie istniejącego systemu cząsteczkowego Główne składniki systemu cząsteczkowego Moduły Zasady projektowania systemu cząsteczkowego Badania Iteracyjny proces kreacji pomysłów Przykład — tworzenie systemu cząsteczkowego kominka Dopracowywanie systemu P_Fireplace Odgłosy i muzyka Jak powstają odgłosy i muzyka w grach Jakość dźwięku Jak nagrywa się odgłosy System audio w Unreal Wprowadzanie dźwięków do Unreal Format audio Częstotliwość próbkowania Głębia bitowa Obsługiwane kanały dźwiękowe Formaty dźwięku Unreal i terminologia Edytor Sound Cue Jak uruchomić edytor Sound Cue Ćwiczenie — importowanie dźwięku do edytora Unreal Ćwiczenie — dodawanie własnych dźwięków do poziomu Konfigurowanie edytora Sound Cue Podsumowanie 6 135 136 136 137 138 138 138 141 142 155 156 157 157 160 160 162 178 178 179 179 180 181 181 182 182 183 183 187 188 189 189 189 190 190 190 191 191 192 192 193 193 194 197 198 199 Poleć książkęKup książkę Spis treści Rozdział 7. Teren i efekty filmowe Podstawowe informacje o budowie terenu Ćwiczenie — tworzenie wzgórz przy użyciu narzędzia Landscape Opcje tworzenia krajobrazu Wprowadzenie do efektów filmowych Dlaczego potrzebujemy scen filmowych Techniki filmowe Funkcje kamery, które można regulować Ruch kamery Ujęcie sceny Edytor Unreal Matinee Ćwiczenie — tworzenie prostej sekwencji matinee Podsumowanie Skorowidz 201 201 202 209 210 211 211 212 213 215 217 217 223 225 7 Poleć książkęKup książkę Poleć książkęKup książkę 1 Trochę informacji o silniku Unreal Engine Na początku chciałabym podziękować Ci za wybór tej książki. Jestem pewna, że nie możesz się już doczekać, aż stworzysz swoją pierwszą grę. W tym rozdziale opowiem Ci o kluczo- wych elementach każdej gry. Dowiesz się też, co Unreal Engine 4 ma pod tym względem do zaoferowania. Tematy, które poruszymy na początek, to:  Z czego składa się gra?  Historia silnika Unreal Engine (UE)  Na czym polega proces tworzenia gier?  Komponenty i edytory UE Z czego składa się gra? Jeśli lubisz grać w gry, to na pewno dobrze wiesz, co się w nich dzieje. Pomyślmy na przykład o prostej strzelance. Kiedy naciskasz lewy przycisk myszy, broń wypala. Widzisz latające wo- kół naboje, słyszysz dźwięk wystrzału i rozglądasz się, w co trafiłeś. Jeśli strzeliłeś na przykład w ścianę, widzisz, że pojawiły się na niej uszkodzenia. Jako twórca gier musisz rozebrać te zdarzenia na bardziej podstawowe czynniki. W najprost- szej postaci nasza strzelanka będzie wymagała połączenia przycisku myszy z wyrzuceniem naboi, uruchomieniem pliku dźwiękowego z nagraniem wystrzału, efektem graficznym iskier (zwanym efektem cząsteczek) wokół lufy i zmianą wyglądu celu. Poleć książkęKup książkę Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych Kiedy następnym razem będziesz grać w grę, spróbuj rozłożyć ją na czynniki pierwsze. Pomoże Ci to w późniejszej pracy nad własnymi projektami. Podczas gry mnóstwo rzeczy dzieje się poza ekranem. Za pomocą Unreal Engine będzie Ci dużo łatwiej to opanować, ponieważ interakcje między wieloma komponentami są już wbu- dowane w silnik. To ogromna oszczędność czasu. Co to jest silnik gry? Silnik zapewnia rozmaite narzędzia i programy, które pomagają w tworzeniu gry. To bardzo duże ułatwienie. Unreal Engine jest jednym z najpopularniejszych obecnie silników na rynku. Jest dostępny za darmo, o ile nie zarabiasz na swojej grze (możesz sprawdzić warunki licencji pod adresem https://www.unrealengine.com/custom-licensing). Popularność UE wynika głównie z bardzo dużych możliwości dostosowania każdego elementu do własnych potrzeb, działania w wielu systemach i możliwości stworzenia nawet gry typu AAA. Jeżeli myślisz o rozpoczęciu kariery w tworzeniu gier, UE jest świetnym wyborem do utworzenia własnego portfolio. Historia silnika Unreal Engine Zanim zapoznasz się z funkcjami oferowanymi przez UE, zabiorę Cię w krótką podróż do przeszłości. Opowiem Ci, jak powstał silnik i jak zmieniał się przez lata. Jeżeli lubisz gry, to na pewno kojarzysz serię gier Unreal. Czy wiesz, jak powstała pierwsza gra z tej serii? Inżynierowie z Epic Games stworzyli silnik, który pomógł im w pracy nad nią. Przez lata wraz z powstawaniem kolejnych części silnik rozrastał się o nowe funkcje. Dawało to coraz większe możliwości przy tworzeniu gier. W 1998 roku pierwsza wersja UE pozwoliła na modyfikację naszej strzelanki. Można było podmienić jej zawartość na własną i dostosować zachowanie bohaterów niezależnych (NPC — ang. non-player characters, postacie sterowane przez komputer, czasem nazywane botami) do swoich potrzeb. Modyfikacje te tworzyło się za pomocą UnrealScriptu. Możliwość gry wielo- osobowej została z kolei dodana podczas tworzenia gry sieciowej Unreal Tournament. Ta gra pojawiła się w wersjach nie tylko na PC i Maca, ale także na PlayStation 2. Do 2002 roku UE błyskawicznie się rozwijał. Pojawił się system cząstek do generowania takich efektów jak dym czy mgła, narzędzia do edycji kształtów, silnik fizyki do tworzenia realistycz- nych interakcji między obiektami (na przykład zderzeń) oraz Matinee, czyli narzędzie do two- rzenia krótkich filmów. Zastosowanie tych nowinek można było zobaczyć w Unreal Cham- pionship oraz Unreal Tournament 2003. Pierwsza z wymienionych gier pojawiła się także w wersji na Xboxa, natomiast wieloosobowo można było w nią pograć na Xboxie Live. 18 Poleć książkęKup książkę Rozdział 1. • Trochę informacji o silniku Unreal Engine Prace nad kolejną grą Epic Games, Unreal II: The Awakening, zaowocowały dodaniem moż- liwości animacji obiektów oraz poprawieniem dotychczasowych funkcji. Łącza internetowe znacząco przyspieszyły, przez co pojawiło się większe zapotrzebowanie na gry sieciowe. Gra Unreal Tournament 2004 umożliwiała takie rozgrywki. Pojawiła się możliwość tworzenia pojazdów i wielkich pól bitwy, a także rozwinęła się jakość gry przez internet. Prace nad Unreal Cham- pion 2 w 2005 roku wzmocniły możliwości UE na konsolach Xbox. Została też dodana możli- wość ustawienia kamery z perspektywy trzeciej osoby. To otworzyło drzwi do tworzenia no- wych typów gier, takich jak dobrze wszystkim znane Gears of War. W 2006 roku pojawiła się trzecia wersja silnika, Unreal Engine 3. Silnik rozwijał się dalej. Zastosowanie bibliotek DirectX 9/10 sprawiło, że obiekty w grach wyglądały dużo bardziej realistycznie. Pojawił się też Kismet, system wizualnej obsługi skryptów, który pozwala na tworzenie logiki za pomocą łączenia bloków kodu bez konieczności zagłębiania się w jego pojedyncze linie. W UE3 poprawiono organizację oświetlenia i materia- łów, zmieniono moduł fizyki oraz dostosowano silnik do konsoli, w tym Xbox360 i Playstation 3. Efekty zmian można zobaczyć w grze Gears of War 2 (2008). Kilka lat później, w 2013 roku, pojawiła się natomiast gra Gears of War Judgement. Tymczasem programiści Epic Games intensywnie pracowali nad rozwojem gier sieciowych. W 2009 roku pojawiło się oprogramowanie o nazwie Atlas Technology, które wraz z UE po- zwalało na tworzenie wieloosobowych gier sieciowych (MMO lub MMOG — ang. Massively Multiplayer Online Games). Z biegiem lat zwiększyło się zapotrzebowanie na gry mobilne. UE3 nie pozostawał w tyle i poja- wiło się w nim wsparcie dla różnych systemów mobilnych. Szerokie spektrum możliwości tej wersji silnika sprawiło, że stała się najpopularniejsza spośród wszystkich wydań UE. Wielu twórców gier używa tej wersji do dziś. UE3 zdominował rynek na osiem lat, dopóki w 2014 roku nie pojawił się UE4, a z nim kolej- ne znaczące zmiany. Przede wszystkim Kismet został zastąpiony przez nowy moduł o nazwie Blueprint, a o pozostałych możliwościach UE4 opowiem w dalszej części rozdziału. Wytwarzanie gier Każde studio ma swoją własną ścieżkę rozwoju gier. Zwykle jednak gra przechodzi przez kilka etapów. Te etapy to planowanie, produkcja i postprodukcja. Większość czasu zajmuje oczywiście produkcja. Tworzenie gry jest procesem iteracyjnym. Rozpoczyna go pojawienie się pomysłu. Trzeba sprawdzić, czy ten pomysł spodoba się odbiorcom. W tym celu tworzy się prototypy. Kolejne iteracje, które zmieniają prototyp w pełnowymiarową grę, mogą ciągnąć się tygodniami, mie- siącami, a nawet latami. Zespół produkcyjny intensywnie pracuje w tym czasie nad rozwojem. W skład zespołu wchodzą graficy (2D i 3D, animatorzy), twórcy filmowi, projektanci dźwięku, scenarzyści i programiści. 19 Poleć książkęKup książkę Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych Graficy Zajmują się wszystkim, co jest widoczne na ekranie — od przycisków menu do drzew na mapie. Część z nich tworzy modele trójwymiarowe, część zajmuje się animacją. Dzięki grafikom gra wygląda estetycznie i realistycznie. Do tworzenia grafiki graficy używają takich programów jak 3DMax, Maya i MODO, więc muszą umieć importować obrazy i modele do UE4. Po umieszczeniu modeli w grze często testują ich zachowanie przy użyciu modułu Blueprint. Twórcy filmowi Używają swoich artystycznych zdolności do tworzenia krótkich scenek filmowych. Zwykle pracują przy użyciu Matinee. Projektanci dźwięku Mają bardzo czuły słuch i zwykle także wykształcenie muzyczne. Pracują nad stworzeniem odpowiednich dźwięków do gry i przyłączeniem ich w odpowiednim momencie. Podczas pracy z UE4 zwykle używają edytora Sound Cue. Scenarzyści Decydują, co będzie tematem gry, jaki będzie miała charakter i jakie będą możliwe wydarzenia. W fazie planowania większość czasu spędzają na dyskusjach, prezentacjach i dokumentacji. W fazie produkcji kontrolują prototypy poziomów, żeby były jak najbardziej zgodne z założeniem. Często dopracowują kolejne etapy gry w edytorze Unreal Editor. Programiści Decydują, jaka technologia i oprogramowanie będą potrzebne do stworzenia gry. Muszą do- pilnować, żeby poszczególne programy były kompatybilne ze sobą. W fazie produkcji piszą kod, który sprawia, że obiekty zaprojektowane przez grafików zachowują się zgodnie z zało- żeniami scenarzystów. Nie są bezpośrednio zaangażowani w koncepcję gry, ale programują jej zasady i funkcje. Część programistów zajmuje się także tworzeniem narzędzi potrzebnych do dalszej produkcji gry. Z kolei gry z mocno zaawansowaną grafiką często wymagają optymalizacji, czym zajmuje się specjalna podgrupa programistów. Programiści przez większość czasu pracują w Visual Studio, gdzie piszą w języku C++. Mogą też rozwijać funkcjonalności samego silnika UE4, jeśli potrzebują czegoś specjalnego do two- rzonej właśnie gry. 20 Poleć książkęKup książkę Rozdział 1. • Trochę informacji o silniku Unreal Engine Komponenty Unreal Engine 4 Silnik UE pomaga w tworzeniu gier. Składa się z kilku komponentów, które razem sprawiają, że gra działa. Zawiera mnóstwo narzędzi i edytorów, które pozwalają zapanować na obiektami i manipulować nimi. Komponenty UE to silniki dźwięku, fizyki i grafiki, szkielet rozgrywki oraz moduł sieciowy. Silnik dźwięku Dzięki niemu możemy usłyszeć dźwięki i muzykę w grze. Pozwala na odtworzenie plików, które wprowadzą odpowiedni nastrój i dodadzą grze realizmu. Jest wiele zastosowań dźwięków. Część z nich słyszymy cały czas w tle. Inne są uruchamiane wyłącznie podczas konkretnych wydarzeń. Jeśli akcja gry toczy się w lesie, potrzebna nam będzie kombinacja śpiewu ptaków, szumu drzew i szelestu liści. To będą dźwięki tła, które będziemy odtwarzać cały czas, kiedy postać znajdzie się w lesie. Kiedy będzie chodzić, przydadzą się nam odgłosy kroków. Dźwięki, których użyjemy jednorazowo, na przykład eksplozji budynku, mogą być przypisane do konkretnego zdarzenia. Za wyzwalanie dźwięków w Unreal jest odpowiedzialne Sound Cue. Silnik fizyki Prawdziwym światem rządzą prawa fizyki. Obiekty poruszają się i zderzają zgodnie z zasadami dynamiki Newtona. Przyciąganie opisuje prawo grawitacji i ogólna teoria względności Einsteina. Obiekty w grze powinny jak najbardziej przypominać rzeczywiste. Do tego potrzebujemy silni- ka, który jest programistycznym odzwierciedleniem rzeczywistych praw fizyki. Silnik Unreal używa silnika PhysX stworzonego przez Nvidię. Wewnątrz niego wykonują się złożone obli- czenia, które symulują rzeczywiste zjawiska, takie jak zderzenia i dynamika płynów. Obec- ność silnika fizyki pozwala skupić się nam na tworzeniu właściwej gry, zamiast na programo- waniu złożonych interakcji. Silnik grafiki Aby obraz pokazał się na ekranie, musi zostać najpierw odpowiednio wygenerowany. Silnik grafiki odpowiada za przetworzenie takich informacji jak kolor, tekstura, geometria, oświetlenie i cienie. Musi także uwzględniać punkt widzenia oraz interakcje między obiektami, na przykład rzucanie cienia. 21 Poleć książkęKup książkę Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych Do tego wszystkiego potrzebne są bardzo skomplikowane obliczenia. W efekcie uzyskujemy informacje dla każdego piksela na ekranie. To od silnika grafiki zależy, jak bardzo realistycznie będzie wyglądać nasza scena. Silnik Unreal pozwala na uzyskanie fotorealistycznej jakości obra- zu. Potrafi optymalizować wygląd sceny i przeliczać wartości oświetlenia w czasie rzeczywistym. Silnik może być użyty na dowolnej platformie (PC, Xbox, PlayStation, urządzenia mobilne). Wspiera biblioteki DirectX 11/12, OpenGL oraz JavaScript/WebGL. Szkielet rozgrywki Unreal Engine posiada system, który przekształca sygnały wejścia (np. wciśnięcie klawisza) w działania wykonywane przez postać w grze. Sygnały i ogólne zasady funkcjonowania gry konfi- gurujemy w szkielecie rozgrywki. Zawiera on funkcje, które kontrolują przebieg gry i spra- wiają, że akcja dzieje się zgodnie z naszymi zasadami. Ważnymi elementami tego komponentu są HUD (ang. heads-up disply — pasek wyświetlający przebieg gry) oraz interfejs użytkownika. Dzięki nim gracz uzyskuje informacje potrzebne w czasie rozgrywki. Klasy, które kontrolują przebieg gry, to GameMode (tryb gry), GameState (stan gry) oraz PlayerState (stan gracza). Postaciami zarządzają klasy PlayerController (jeśli steruje nimi gracz) oraz AIController (jeśli steruje nimi komputer). Niezależnie od tego, kto kontroluje postać, należy ona do klasy bazowej Pawn (postać). Klasa Character (osoba) jest podklasą klasy Pawn, nastawioną na obiekty poruszające się w osi poziomej, na przykład na człowieka. Dzięki szkieletowi rozgrywki i kontrolerom możemy w pełni zaplanować zachowanie i możliwo- ści postępowania gracza. Działanie szkieletu przedstawia poniższy obrazek. 22 Poleć książkęKup książkę Rozdział 1. • Trochę informacji o silniku Unreal Engine Światło i cienie Oświetlenie jest bardzo ważne przy tworzeniu gry. Można go użyć na wiele sposobów, na przy- kład do stworzenia odpowiedniego nastroju lub do skupienia uwagi gracza na wskazanym obiek- cie. Unreal Engine 4 zapewnia zestaw świateł, które można umieścić w dowolnym miejscu gry. Są to: światło kierunkowe (Directional Light), światło punktowe (Point Light), reflektor (Spot Light) oraz światło dzienne (Sky Light). Światło kierunkowe emituje promienie równoległe do siebie. Światło punktowe działa jak żarówka — promienie padają z jednego miejsca we wszystkich kierunkach. Reflektor emi- tuje światło w kształcie stożka, a światło dzienne naśladuje naturalne, słoneczne oświetlenie. Dzięki użyciu świateł możemy uzyskać na naszej mapie realistycznie wyglądające cienie. Wybór rodzaju oświetlenia wpływa zarówno na nastrój gry, jak i na czas renderowania sceny, co przekłada się na liczbę klatek na sekundę. W świecie gry możemy wyróżnić dwa rodzaje cieni: statyczne i dynamiczne. Statyczne mogą być wkomponowane w scenę, co daje nam dużą oszczędność czasu. Dynamiczne zmieniają się w trakcie grania i wymagają bardziej skomplikowanych obliczeń. Dokładniejsze informacje na temat świateł i cieni znajdziesz w rozdziale 4. Efekty postprocesowe Są to efekty, które dodajemy na sam koniec, żeby poprawić jakość wygenerowanej sceny. Unreal Engine 4 oferuje duży wybór tego typu efektów. Dodanie ich podkreśli wygląd stworzonego przez nas świata. Do wyboru mamy między innymi rendering z użyciem szerokiego zakresu dynamicznego (HDRR). Sprawia on, że jasne obiekty stają się bardzo jasne, a ciemne  bardzo ciemne. Mimo takiego zwiększenia kontrastu na obiektach wciąż widoczne są szczegóły. Inne efekty to czasowe wygładzanie (TXAA), rozświetlenie, korekcja barwna, głębia ostrości, automatyczna ekspozycja, flara, materiały postprocesowe, aberracja chromatyczna, rozmyte od- bicie oraz winietowanie. Twórcy gier zwykle używają tych efektów, ale jeśli zajdzie taka po- trzeba, mogą je wyłączyć. Zwykle dzieje się tak z powodu nadmiernego zużycia pamięci. 23 Poleć książkęKup książkę Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych Sztuczna inteligencja Jeśli koncepcja sztucznej inteligencji (AI) jest jeszcze dla Ciebie obca, możesz przyjąć, że jest to zestaw algorytmów, które naśladują prawdziwe myślenie. Sztuczna inteligencja daje obiektom w grze mózg, dzięki któremu mogą myśleć i podejmować samodzielne decyzje. Bohaterowie niezależni są świetnym przykładem sztucznej inteligencji w grach. Kiedy gramy, oni reagują odpowiednio do naszych posunięć. Mogą znaleźć sobie miejsce na przyczajenie się i atak. Mogą uciekać, chować się i bronić, kiedy to my ich atakujemy. UE4 zapewnia całkiem niezłą sztuczną inteligencję na podstawowym poziomie. Można oczywi- ście rozwinąć jej możliwości i dodać brakujące nam funkcje. Szczegóły działania AI znaj- dziesz w rozdziale 5. Obsługa różnych systemów i rozgrywek przez internet Jeśli stworzysz grę za pomocą Unreal Engine 4, będziesz mógł grać w nią w niemal dowol- nym systemie. Obecnie obsługiwane systemy to Windows, Linux, iOS, Android, a także prze- glądarki internetowe. Niedawno dodano również możliwość gry przez Universal Windows Platform (UWP). Dzięki specjalnemu modułowi możesz też zagrać sieciowo przez Facebooka, Steama, Xboxa Live i inne systemy. Niesamowite możliwości edytorów Unreal Engine Dowiedziałeś się już trochę o komponentach UE. Teraz nadszedł czas na zapoznanie się z edy- torami. Mają one rozmaite funkcje, które pomogą Ci stworzyć własną grę. Unreal Editor UE ma kilka dostępnych edytorów. Podstawowy to Unreal Editor, który służy także jako przej- ście do innych modułów, takich jak materiały i Blueprint. Unreal Editor to graficzny edytor, który składa się z różnych widoków i okienek. Dzięki nim możemy importować, organizować, edytować i zmieniać zachowania obiektów w grze. Po przej- ściu do głębiej położonych modułów możemy zająć się bardziej szczegółowymi właściwościami obiektu. Unreal Editor to doskonałe narzędzie dla scenarzystów. Mogą oni ustawiać i kontrolować w nim obiekty bez konieczności dokonywania zmian w kodzie. 24 Poleć książkęKup książkę Rozdział 1. • Trochę informacji o silniku Unreal Engine Edytor materiałów Materiały i cieniowanie pozwalają na nadanie obiektom unikalnego wyglądu. Unreal Engine 4 wykorzystuje cieniowanie oparte na fizyce (PBS). Daje to twórcy dużo większą kontrolę nad wyglądem i charakterem obiektu. Cieniowanie oparte na fizyce skupia się w dużej mierze na oddziaływaniach pomiędzy światłem a powierzchnią. Powiązanie mikroszczegółów powierzchni i odbicia światła pozwala na uzyskanie bardzo naturalnego wyglądu obiektu. W przeszłości cieniowanie oparte było na innego rodzaju algorytmach. W UE4 mamy już możli- wość osiągnięcia bardziej przewidywalnych i spójnych rezultatów poprzez wzajemne regulowa- nie algorytmów materiałów i cieniowania. Więcej na ten temat znajdziesz w rozdziale 4. Poniższy obrazek przedstawia edytor materiałów w UE4. System cząsteczek Cascade System cząsteczek pozwala na wygenerowanie takich efektów jak dym, iskry lub ogień. Każdej z cząsteczek można dostosować rozmiar, kolor i teksturę. Można też kontrolować interakcje pomiędzy nimi, żeby zachowywały się tak, jak w prawdziwym życiu. Poniższy obrazek przed- stawia edytor Cascade. 25 Poleć książkęKup książkę Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych System animacji Persona Pozwala na zaprojektowanie szkieletu i ciała obiektu i kontrolę nad nimi. Możliwy jest także podgląd animacji oraz ustawienie przejść pomiędzy kluczowymi klatkami. Właściwości fizyki i kolizji można dostosować poprzez narzędzie Physics Asset Tool (PhAT). Poniższy obrazek przedstawia system animacji Persona. 26 Poleć książkęKup książkę Rozdział 1. • Trochę informacji o silniku Unreal Engine Mapy — tworzenie świata i roślinności Unreal Engine zapewnia narzędzia do rzeźbienia i malowania, które pozwolą Ci na stworze- nie pięknych widoków. Wyjątkowo dokładny poziom szczegółów (LOD — ang. level of detail) i dobrze zorganizowane zarządzanie pamięcią ułatwiają skalowanie i kształtowanie dużych obsza- rów terenu. Edytor Foliage pomoże Ci narysować realistyczną trawę, liście, śnieg i piasek. Edytor dźwięku Sound Cue Do zarządzania dźwiękami przyda Ci się edytor Sound Cue. Za odtwarzanie plików dźwię- kowych odpowiedzialny jest system sygnałów Sound Cues. Edytor pozwala nie tylko na uru- chamianie i zatrzymywanie dźwięków, ale też daje Ci możliwość ich zapętlania, nasilania i wyci- szania. Poniższy rysunek przedstawia edytor Sound Cue w UE4. Edytor Matinee Zestaw narzędzi Matinee umożliwia tworzenie krótkich scenek i filmików. Takie nagrania mogą Ci się przydać jako intro do kolejnego poziomu gry, opowiedzenia historii bohatera albo nawet jako reklamówka całej gry. Na poniższym obrazku możesz zobaczyć edytor Matinee. 27 Poleć książkęKup książkę Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych System skryptów Blueprint Blueprint to nowa, rewolucyjna funkcja w Unreal Engine 4. Jeżeli znasz już Unreal Engine 3, pomyśl o niej jako o bardziej rozbudowanej wersji Kismet połączonej z funkcjami Prefab. Blueprint rozszerza standardowe pisanie skryptów o możliwość wizualnego łączenia ze sobą bloków (diagramów połączonych liniami). Jeśli nie chcesz pisać i kompilować kodu, to Blueprint jest stworzony właśnie dla Ciebie. Jeżeli jesteś grafikiem lub scenarzystą i chcesz na szybko przetestować wygląd lub zachowanie obiektów bez konieczności zagłębiania się w kod, to Blueprint również Ci na to pozwoli. Bardzo fajną możliwością edytora jest tworzenie zmiennych przez kliknięcie obiektu i wybranie opcji Create Variable (utwórz zmienną). Możesz wtedy robić podobne rzeczy jak programista bez grzebania się w kodzie. Jeśli chcesz zdebugować logikę ułożoną z klocków Blueprint, możesz to zrobić — podczas wykonywania kolejnych kroków programu bloki będą się podświetlać w odpowiedniej kolej- ności. Można również ustawić pułapkę w odpowiednim miejscu i zatrzymać wykonywanie programu właśnie tam. Poniższy obrazek przedstawia edytor Blueprint. 28 Poleć książkęKup książkę Rozdział 1. • Trochę informacji o silniku Unreal Engine Programowanie w Unreal Engine Dostęp do kodu źródłowego UE pozwala Ci zrobić z grą niemal wszystko, co sobie zama- rzysz. Możesz rozszerzyć istniejące funkcje lub dopisać swoje. Kiedy nauczysz się działania UE od środka, otworzą się przed Tobą niesamowite możliwości. Unreal Engine posiada również przydatne funkcje do debugowania programów. Jedna z nich to Hot Reload. Po dopisaniu zmian w C++ zmienia się od razu zachowanie gry. Jeśli chcesz szybko wprowadzić zmiany w kodzie, kliknij wybrany obiekt, a następnie odpowiednią funk- cję w panelu Code View (podgląd kodu). Zostaniesz od razu przeniesiony do tej samej funkcji w Visual Studio. Unreal Engine umożliwia również ustawienie kontroli wersji w projekcie. Obiekty Wszystkie obiekty w grze należą do bazowej klasy Actor (aktor). Aby zapewnić więcej właściwości i funkcji, klasa Actor została rozszerzona o kilka bardziej rozbudowanych podklas. Można po- wiedzieć, że Actor działa jak kontener zawierający wyspecjalizowane obiekty zwane komponen- tami. Kombinacja możliwości komponentów daje klasie Actor konkretne możliwości. 29 Poleć książkęKup książkę Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych Przewodnik po edytorze Unreal dla początkujących W tej części pokrótce przedstawię, co ciekawego możemy zrobić w edytorze Unreal Editor. Opowiem Ci, jak używać poszczególnych okien do stworzenia własnej gry. Menu startowe Kiedy uruchamiasz Unreal Engine, menu startowe to pierwsza rzecz, którą widzisz. Jest ono bardzo proste wizualnie i łatwe w obsłudze. Duży, rozwijany przycisk umożliwia wybranie wersji UE, której chcesz użyć, i projektów, które chcesz otworzyć. Możesz też zajrzeć do Marketplace, czyli wielkiej biblioteki zawierającej próbki gier stworzonych przez innych użytkowników. Nie- które są za darmo, za inne musisz zapłacić. Menu startowe zawiera także wiadomości od Epic, które pozwolą Ci być na bieżąco z nowościami i zmianami. Na rysunku poniżej możesz zobaczyć, jak wygląda menu startowe. Przeglądarka projektów Po wybraniu właściwej wersji Unreal Engine pojawia się przeglądarka projektów. Pozwala ona na stworzenie kolejnego poziomu z istniejącego szablonu. To znaczy, że nie musisz tworzyć gry całkowicie od zera. Możesz wybrać na przykład strzelankę pierwszo- lub trzecioosobową albo przesuwającą się w bok platformówkę 2D/3D. Możesz edytować grę zarówno w Blueprint, jak i w C++. Co więcej, w zakładce New Project (nowy projekt) możesz wybrać docelową platformę dla swojej gry (PC/mobilna), jakość obrazu oraz to, czy chcesz mieć w swoim pro- jekcie domyślną zawartość zapewnioną przez Unreal, czy nie. Poniższy obrazek przedstawia przeglądarkę projektów. 30 Poleć książkęKup książkę Rozdział 1. • Trochę informacji o silniku Unreal Engine Przeglądarka zawartości Kiedy uruchomisz Unreal Editor, na samym początku zobaczysz zestaw różnych okien i paneli. Jednym z nich jest przeglądarka zawartości. To takie okno, w którym znajdziesz wszystkie obiekty istniejące w danej grze. Są one podzielone na takie kategorie jak dźwięki, materiały, animacje, efekty cząsteczek i inne. Znajduje się tam także przycisk Import, dzięki któremu mo- żesz dołączyć do gry obiekty stworzone w innych programach. Poniższy rysunek przedstawia domyślne położenie przeglądarki zawartości. 31 Poleć książkęKup książkę Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych Pasek narzędzi Pasek narzędzi to wstążka umożliwiająca szybki dostęp do narzędzi i edytorów. Domyślnie zawiera on ikony modułu Blueprint i Matinee, a także szybkiego uruchomienia gry. Jeżeli chcesz, możesz dodać tam wszystko, co jest Ci potrzebne. Poniższy obrazek przedstawia domyślny wy- gląd paska narzędzi. Widok Jest to okno, w którym możesz zobaczyć, co się dzieje w grze. Jeżeli wybrałeś jeden z szablonów dostępnych w zakładce New Project, to zauważysz, że kamera jest ustawiona zgodnie z jego domyślnymi parametrami. W oknie widoku możesz umieszczać i obracać swoje obiekty. Kiedy klikniesz Play na pasku narzędzi, okno zmieni się w działającą planszę gry, w której będziesz mógł dokonywać zmian na bieżąco. Na poniższym rysunku okno widoku jest podświetlone. 32 Poleć książkęKup książkę Rozdział 1. • Trochę informacji o silniku Unreal Engine Lista obiektów Lista ta zawiera wszystkie obiekty, które aktualnie umieszczone są na scenie. Możesz tworzyć w niej foldery i zmieniać nazwy obiektów na własne (aby móc je łatwo odnajdywać). Możesz także wybrać wiele obiektów i zmienić je jednocześnie. Poniższy rysunek pokazuje edytor z pod- świetloną listą obiektów. 33 Poleć książkęKup książkę Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych Tryb W tym miejscu wybierasz, co chcesz zrobić z obiektami w swojej grze. Masz do wyboru tryb obiektu, malowania, krajobrazu, roślinności i geometrii. Tryb obiektu służy do wstawiania obiek- tów do gry, tryb malowania do edycji krawędzi i materiałów, tryby krajobrazu i roślinności do tworzenia naturalnie wyglądających map. Tryb geometrii pozwala na modyfikację obiektów. Podświetlony obszar poniższego rysunku pokazuje okno trybów. Podsumowanie W tym rozdziale omówiliśmy pokrótce, czym jest silnik gier Unreal Engine 4, i przedstawiliśmy jego historię. Dowiedziałeś się też, jak tworzy się gry i jakie osoby są w to zaangażowane. Potem opowiedzieliśmy o różnych komponentach Unreal Engine i o tym, co można z nimi zrobić. Na końcu poznałeś edytory dostępne w UE4, które pomagają dostosować każdy element gry do własnych potrzeb. W kolejnych rozdziałach omówimy szczegółowo kolejne moduły UE4. W następnym roz- dziale będą to podstawowe funkcje edytora Unreal, dzięki którym będziesz mógł zacząć tworzyć swoją własną grę. 34 Poleć książkęKup książkę Skorowidz A E aktor dźwięku otoczenia, 193 animacja, 135 animacje mieszane, 143, 146 animowanie modeli trójwymiarowych, 136 audio, 190 B badanie systemu cząsteczkowego, 180 Blueprint, 83 budowa terenu, 201 C cienie, 23 cieniowanie, 100, 101 częstotliwość próbkowania, 191 D DirectX, 115 dodawanie dźwięków, 197 materiałów, 51, 56 nieba, 47 podstawowej animacji, 167 punktu oświetleniowego, 59 punktu początkowego, 47 ściany, 52 światła, 45 własności, 58 dolka, 214 drzewa zachowań, 156, 160, 171 duplikowanie ściany, 53 edytor materiałów, 25, 100 Persona, 141 Sound Cue, 27, 193, 198 Unreal, 194 Editor, 30 Engine, 24 Matine, 27e, 217 edytowanie emitera płomieni, 187 efekty filmowe, 210 postprocesowe, 23 emiter płomieni, 187 systemu, 187 fale dźwiękowe, 192 format audio, 190 Unreal, 192 funkcje kamery, 212 F G głębia bitowa, 191 ostrości, 213 gra, 17 graf zdarzeń, 168 graficy, 20 Poleć książkęKup książkę Skorowidz H HUD, heads-up disply, 22 I implementacja sztucznej inteligencji, 178 importowanie animacji, 138 dźwięku, 194 interfejsy API, 114 jakość dźwięku, 189 J K kadrowanie, 216 kamera, 213 kanały dźwiękowe, 192 kąt nachylenia w pionie, 214 w poziomie, 214 klawisze sterowania, 39 kolizje, 73 komponenty, 29 Unreal Engine 4, 21 konfigurowanie edytora Sound, 198 siatki szablonu postaci, 164 światła, 122 kierunkowego, 125 nieba, 126 kontroler sztucznej inteligencji, 163, 165 L logika drzewa zachowań, 157 sztucznej inteligencji, 162 M mapa, 40, 50 oświetlenia, 127 mapowanie cieni, 127 tekstur UV, 71 226 materiały, 69, 99 model cieniowania, 100 modulacja impulsowo-kodowa, 190 muzyka, 188 N nagrywanie odgłosów, 189 narzędzia Landscape, 202 niebo, 47 O obiekty, 29 obracanie obiektów, 48 odgłosy, 188 oglądanie poziomu, 49 okno widoku, 38, 42 opcje tworzenia krajobrazu, 209 oświetlenie, 216 bezpośrednie, 127 pośrednie, 127 ruchome, 128 statyczne, 127 P pakiet animacji, 139 parametry konfiguracyjne kolizji, 74 pedestal, 215 pędzel BSP, 65, 67 BSP Box, 42 pole widzenia, 212 poziom szczegółowości, 73 poziomy, 35, 36 pozycjonowanie obiektów, 46 prędkość ruchu, 169 profile IES, 123 program 3ds Max, 138 Marketplace, 139 Maya, 138 programiści, 20 programowanie w Unreal Engine, 29 projektanci dźwięku, 20 próbkowanie, 191 przekształcanie poziomu, 109 punkt początkowy, 47 Poleć książkęKup książkę Skorowidz reflektor, 23 renderowanie, 100, 111 ruch kamery, 213 R S scena, 215 scenarzyści, 20 sekwencja matinee, 217 sekwencje animacyjne, 138 shadery, 111 siatka nawigacji, 160 statyczna, 58, 67, 77 ruchoma, 68 silnik dźwięku, 21 fizyki, 21 grafiki, 21 gry, 18 Unreal Engine, 17, 18 składniki systemu cząsteczkowego, 181 sygnały dźwiękowe, 192, 196 system animacji Persona, 26 cząsteczek Cascade, 25 cząsteczkowy, 179 moduły, 181 tworzenie systemu, 183 zasady projektowania, 182 P_Fireplace, 187 renderowania, 100 skryptów Blueprint, 28 szablon, 165 szczegółowość, 73 szkielet rozgrywki, 22 sztuczna inteligencja, 24, 155 Ś światło, 85, 95, 99, 118 dzienne, 23 kierunkowe, 23 nieba, 126 nieruchome, 127 punktowe, 23, 119 reflektorowe, 122 ruchome, 127 statyczne, 127 T techniki filmowe, 211 tekstury, 71, 107 teren, 201 tło, 66 twardość pędzli, 66 tworzenie animacji mieszanej, 143 drzewa zachowań, 157, 171 kontrolera sztucznej inteligencji, 163 krajobrazu, 209 logiki sztucznej inteligencji, 162 materiału, 70, 101, 107 otworu na drzwi, 53 pierwszego poziomu, 35, 40 podłoża, 42 postaci Blueprint, 163 projektu, 36 siatki nawigacji, 160 siatki statycznej, 77 świata i roślinności, 27 twórcy filmowi, 20 typ pędzla, 66 typy ujęć, 216 U ujęcia, 216 Unreal, 190, 194 Editor, 24 lista obiektów, 33 menu startowe, 30 pasek narzędzi, 32 przeglądarka projektów, 30 przeglądarka zawartości, 31 tryb, 34 widok, 32 Engine 4, 138 Matinee, 217 ustawianie mapy, 50 używanie drzewa zachowań, 173 227 Poleć książkęKup książkę Z zadanie Move To, 177 Wait, 172 zamykanie pomieszczenia, 57 zapisywanie poziomu, 50 zasady kadrowania, 216 zaznaczanie obiektów, 44 zmiana trybu widoku, 44 Skorowidz W widoczność obiektów, 44 widoki, 38 wolumin, 78 audio, 83 blokujący, 78 blokujący kamerę, 78 fizyki, 80 oświetlenia, 83 postprodukcji, 83 rozsyłania zdarzeń, 79, 85, 95 selekcji według odległości, 82 strumieniowania poziomu, 82 wykańczanie pomieszczenia, 61 wyłączanie światła, 95 wyrównywanie do siatki, 61 wytwarzanie gier, 19 228 Poleć książkęKup książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: