Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00059 006229 19007462 na godz. na dobę w sumie
Wirtualna rzeczywistość. Doznanie na żądanie - książka
Wirtualna rzeczywistość. Doznanie na żądanie - książka
Autor: Liczba stron: 288
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-4978-0 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> webmasterstwo >> funkcjonalność stron
Porównaj ceny (książka, ebook (-35%), audiobook).

Wirtualna rzeczywistość jest pod względem psychologicznym dużo potężniejszym narzędziem niż jakikolwiek inny środek przekazu. Być może już niedługo rozpowszechnienie VR doprowadzi do niezwykłej transformacji naszej egzystencji. Wirtualna rzeczywistość może dać dostęp do wrażeń, które trudno zapewnić albo są po prostu niemożliwe do przeżycia w prawdziwym świecie. Pozwala nam też zobaczyć otaczającą nas rzeczywistość z nowej perspektywy. Bezsprzecznie jest to jedna z największych szans naszej cywilizacji. Czy jednak jako społeczeństwo jesteśmy gotowi na zmiany, które VR przyniesie w miarę swojego rozwoju i upowszechnienia?

Dzięki tej książce łatwiej zrozumiesz niezwykłą moc wirtualnej rzeczywistości. Znajdziesz tu fachowe wskazówki dotyczące korzystania z tego nowego narzędzia i opis zastosowań tej technologii. Dowiesz się, jak bardzo może wzbogacić nasze życie oraz że dzięki niej staniemy się skłonniejsi do lepszego traktowania innych i swojego środowiska. A ponieważ korzystanie z VR wiąże się z bardzo konkretnymi zagrożeniami, z których wielu sobie nawet nie uświadamiamy, przeanalizujesz zaskakująco wnikliwy przegląd zagrożeń i potencjału wirtualnej rzeczywistości, dowiesz się także, co jest najważniejsze podczas tworzenia materiałów VR. W efekcie zdobędziesz dobre rozeznanie w tym, co najprawdopodobniej czeka nas w bardzo niedalekiej przyszłości.

W tej książce między innymi:

VR. W jaki sposób odmieni Twoje życie?

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do Tłumaczenie: Krzysztof Krzyżanowski ISBN: 978-83-283-4978-0 Copyright © 2018 by Jeremy Bailenson All rights reserved. Polish edition copyright © 2019 by Helion SA All rights reserved. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from the Publisher. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Helion SA dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Helion SA nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Materiały graficzne na okładce zostały wykorzystane za zgodą Shutterstock Images LLC. Helion SA ul. Kościuszki 1c, 44-100 Gliwice tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/wirrze Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność SPIS TREŚCI Wstęp Rozdział 1. Praktyka czyni mistrza Rozdział 2. Jesteś tym, co jesz Rozdział 3. Przyjmowanie perspektywy innych osób Rozdział 4. Punkt widzenia Rozdział 5. Wehikuły czasu pozwalające walczyć z traumą Rozdział 6. Nieobecność sprawia, że ból staje się mniej dotkliwy Rozdział 7. Przywracanie sieci społecznościowego charakteru Rozdział 8. Historie, którym można się przyjrzeć z każdej strony Rozdział 9. Zajęcia w (wirtualnym) plenerze Rozdział 10. Jak tworzyć dobre materiały VR? Podziękowania Przypisy końcowe 9 21 51 83 115 143 157 181 209 233 253 267 271 WIRTUALNA RZECZYWISTO(cid:165)(cid:109). DOZNANIE NA (cid:191)(cid:107)DANIE | 7 Poleć książkęKup książkę Poleć książkęKup książkę ROZDZIA(cid:146) 1. Praktyka czyni mistrza T o by(cid:239) jeden z kilkudziesi(cid:218)ciu snapów, które Kevin Hogan, roz- grywaj(cid:200)cy dru(cid:285)yny Stanfordu, mia(cid:239) wykona(cid:202) tego dnia w trak- cie meczu przeciwko Maryland Terrapins podczas Foster Farms Bowl w 2014 r. Trenerzy zarz(cid:200)dzili wykonanie prostej akcji biego- wej, „95 Bama”, która oznacza(cid:239)a, (cid:285)e skrzyd(cid:239)owy Stanfordu musia(cid:239) za- blokowa(cid:202) jednego z tylnych obro(cid:241)ców Maryland po tym, jak Hogan przeka(cid:285)e pi(cid:239)k(cid:218) biegaczowi ze swojego zespo(cid:239)u. Gdy jednak dru(cid:285)yny formowa(cid:239)y swoje linie, Hogan dostrzeg(cid:239) nieznaczn(cid:200) zmian(cid:218) zacho- dz(cid:200)c(cid:200) w formacji defensywnej Terps. Ich obro(cid:241)cy zacz(cid:218)li zmienia(cid:202) pozycje, co uniemo(cid:285)liwia(cid:239)o wykonanie kluczowego bloku. Hogan u(cid:258)wiadomi(cid:239) sobie, (cid:285)e je(cid:258)li nie zmodyfikuje planu gry w ostatnich se- kundach przed wykonaniem snapu, niezablokowany obro(cid:241)ca Mary- land zniweczy ca(cid:239)(cid:200) akcj(cid:218) biegow(cid:200) i doprowadzi do tego, (cid:285)e Stanford utraci pi(cid:239)k(cid:218). Stosuj(cid:200)c zatem b(cid:239)yskawiczn(cid:200) zmian(cid:218) strategii — co(cid:258), co jest niezwykle istotnym elementem skutecznej gry rozgrywaj(cid:200)cego — Hogan porzuci(cid:239) pierwotny plan i wybra(cid:239) inn(cid:200) akcj(cid:218) biegow(cid:200), dzi(cid:218)ki której Remound Wright, biegacz z jego zespo(cid:239)u, móg(cid:239) wykorzysta(cid:202) now(cid:200) luk(cid:218), która pojawi(cid:239)a si(cid:218) w formacji obronnej Terps. Akcja pozwoli(cid:239)a zdoby(cid:202) 35 jardów pola i by(cid:239)a to jedna z setek drobnych decyzji Hogana, które pomog(cid:239)y odnie(cid:258)(cid:202) dru(cid:285)ynie ze Stan- fordu wyra(cid:283)ne zwyci(cid:218)stwo. Gdy dziennikarz zapyta(cid:239) pó(cid:283)niej rozgry- waj(cid:200)cego, co sprawi(cid:239)o, (cid:285)e w tamtej chwili w u(cid:239)amku sekundy do- strzeg(cid:239) mo(cid:285)liwo(cid:258)(cid:202) zmiany strategii, Hogan odpar(cid:239): „To by(cid:239)o proste”. Doskonale zna(cid:239) zagrania blitz stosowane przez dru(cid:285)yn(cid:218) Terps. Wielo- krotnie widzia(cid:239) je na w(cid:239)asne oczy, gdy korzysta(cid:239) z programu trenin- gowego w rzeczywisto(cid:258)ci wirtualnej wdro(cid:285)onego w Stanfordzie we wcze(cid:258)niejszej cz(cid:218)(cid:258)ci tego sezonu1. *** WIRTUALNA RZECZYWISTO(cid:165)(cid:109). DOZNANIE NA (cid:191)(cid:107)DANIE | 21 Poleć książkęKup książkę Gdy kto(cid:258) wyobra(cid:285)a sobie graczy najlepszych akademickich dru(cid:285)yn futbolu ameryka(cid:241)skiego lub zawodników z profesjonalnych zespo(cid:239)ów, od razu przychodz(cid:200) mu na my(cid:258)l obrazy pe(cid:239)ne brutalnej fizyczno(cid:258)ci oraz niezwyk(cid:239)ych wyczynów. To w(cid:239)a(cid:258)nie z czym(cid:258) takim obcuj(cid:200) fani futbolu przez kilka emocjonuj(cid:200)cych godzin podczas ka(cid:285)dego week- endu — w gr(cid:218) wchodzi tu przebijanie si(cid:218) przez bloki, (cid:239)apanie pi(cid:239)ki w spektakularnych pozycjach, sprytne podania ko(cid:241)cz(cid:200)ce si(cid:218) przy(cid:239)o- (cid:285)eniem i inne dokonania (cid:258)wiadcz(cid:200)ce o niesamowitej sprawno(cid:258)ci fi- zycznej. Dok(cid:239)adnie co(cid:258) takiego widz(cid:200) fani, gdy ogl(cid:200)daj(cid:200) najlepsze akcje na serwisach ESPN lub YouTube, a poniewa(cid:285) wszyscy skupiaj(cid:200) si(cid:218) na tych skrajnie fizycznych aspektach gry, zwyczajnym mi(cid:239)o(cid:258)ni- kom futbolu (cid:239)atwo przeoczy(cid:202) to, ile wysi(cid:239)ku intelektualnego wymaga gra w futbol na najwy(cid:285)szym poziomie — dotyczy to nie tylko trene- rów, ale równie(cid:285) samych graczy. Ta koncentracja na aspekcie men- talnym sportu znajduje odzwierciedlenie w sposobie, w jaki zespo(cid:239)y przygotowuj(cid:200) si(cid:218) do spotka(cid:241). Inaczej ni(cid:285) w przypadku wi(cid:218)kszo(cid:258)ci pozosta(cid:239)ych sportów dru(cid:285)ynowych, gdzie zawodnicy trenuj(cid:200), wyko- nuj(cid:200)c (cid:202)wiczenia lub przeprowadzaj(cid:200)c gry sparingowe, praca wykony- wana w ramach przygotowa(cid:241) przez osob(cid:218) graj(cid:200)c(cid:200) w futbol ameryka(cid:241)- ski jest cz(cid:218)sto bardziej prozaiczna: spora cz(cid:218)(cid:258)(cid:202) czasu przeznaczana jest na zg(cid:239)(cid:218)bianie podr(cid:218)cznika z zagraniami i ogl(cid:200)danie powtórek z meczów, co pozwala przyswoi(cid:202) skomplikowane i zindywidualizowane zagrania ofensywne opracowane przez nowoczesne sztaby szkoleniowe. W kr(cid:218)gach futbolowych proces uczenia si(cid:218) wszystkich tych zagra(cid:241) nazywany jest „instalowaniem”, jak gdyby gracze byli (cid:285)ywymi kom- puterami, na które wgrywa si(cid:218) w(cid:239)a(cid:258)nie nowy system operacyjny. Ludzie nie s(cid:200) jednak komputerami, a proces uczenia si(cid:218) zagra(cid:241) ofensywnych nie jest czym(cid:258), co przychodzi im bez (cid:285)adnego wysi(cid:239)ku. Jest dok(cid:239)adnie przeciwnie: te dzia(cid:239)ania wymagaj(cid:200) wielu godzin drobiazgowej, pe(cid:239)nej skupienia nauki. Ten proces zachodzi rano przed treningami oraz wieczorami przed snem, od poniedzia(cid:239)ku do soboty, od lata a(cid:285) po zim(cid:218). To czynno(cid:258)(cid:202), któr(cid:200) trzeba powtarza(cid:202) bez ko(cid:241)ca. Nie ma inne- go sposobu na zapami(cid:218)tanie tych skomplikowanych strategii na tyle skutecznie, by podczas meczu tkwi(cid:239)y one g(cid:239)(cid:218)boko w pami(cid:218)ci zawod- nika i by(cid:239)y przywo(cid:239)ywane w pod(cid:258)wiadomy sposób. Prawid(cid:239)owe re- alizowanie tych wariantów strategicznych i skuteczne wykonywanie takich zagra(cid:241) jest kluczowym elementem sukcesu dru(cid:285)yny. Nic dziw- nego, (cid:285)e franczyzy w wielkim biznesie zwi(cid:200)zanym z akademickim i zawodowym futbolem przeznaczaj(cid:200) mnóstwo czasu i pieni(cid:218)dzy na rozwijanie systemów pozwalaj(cid:200)cych udoskonali(cid:202) ten proces. Warto te(cid:285) 22 | PRAKTYKA CZYNI MISTRZA Poleć książkęKup książkę wspomnie(cid:202) o tym, (cid:285)e (cid:285)aden inny zawodnik nie jest w takim stopniu od- powiedzialny za wdra(cid:285)anie owych rozwi(cid:200)za(cid:241) w (cid:285)ycie, jak rozgrywaj(cid:200)cy. W tym miejscu warto si(cid:218) przyjrze(cid:202) weteranowi NFL, Carsonowi Palmerowi. W trakcie typowego tygodnia podczas sezonu rozgrywaj(cid:200)- cy dru(cid:285)yny Arizona Cardinals i zespó(cid:239) wspieraj(cid:200)cych go trenerów ograniczaj(cid:200) obj(cid:218)to(cid:258)(cid:202) przygotowanego pocz(cid:200)tkowo podr(cid:218)cznika z za- graniami z 250 do oko(cid:239)o 170 rozwi(cid:200)za(cid:241) taktycznych2. Ka(cid:285)de z nich trzeba przestudiowa(cid:202) i zapami(cid:218)ta(cid:202). Takie wysi(cid:239)ki obejmuj(cid:200) nie tylko podstawowe formacje, pozycje i dzia(cid:239)ania podejmowane przez kole- gów z dru(cid:285)yny, ale tak(cid:285)e wiele dodatkowych informacji: co zrobi naj- prawdopodobniej obrona tego konkretnego rywala? Jak powinien zareagowa(cid:202) Palmer, gdyby obrona zmieni(cid:239)a swoje ustawienie? Je(cid:258)li mowa o podaniu, który odbieraj(cid:200)cy b(cid:218)dzie dla rozgrywaj(cid:200)cego pierw- szym wyborem, a który stanie si(cid:218) ostatni(cid:200) desk(cid:200) ratunku? Trzeba przyswoi(cid:202) wszystkie te ewentualno(cid:258)ci, i to dla ka(cid:285)dego zagrania. To ogromna porcja informacji, a w celu przyswojenia ich wszystkich przed meczem rozgrywanym w niedziel(cid:218) Palmer stworzy(cid:239) metodycz- ny system niemal nieprzerwanego uczenia si(cid:218). Podczas ka(cid:285)dego ty- godnia w trakcie sezonu Palmer i inni rozgrywaj(cid:200)cy z najwy(cid:285)szej pó(cid:239)ki przypominaj(cid:200) studentów; maj(cid:200) zaledwie tydzie(cid:241), by wku(cid:202) wszystko przed swoimi egzaminami ko(cid:241)cowymi — testem, który b(cid:218)dzie ogl(cid:200)- dany przez miliony widzów, a nast(cid:218)pnego dnia zostanie poddany bez- litosnej analizie przez ludzi pracuj(cid:200)cych w ESPN i sportowych sta- cjach radiowych. Tydzie(cid:241) intensywnej nauki Palmera zaczyna si(cid:218) zazwyczaj we wtorkowy wieczór, po tym, jak zespó(cid:239) trenerski prze(cid:258)le mu podr(cid:218)cz- nik z zagraniami na mecz rozgrywany w najbli(cid:285)sz(cid:200) niedziel(cid:218) (a w nie- których sytuacjach — w poniedzia(cid:239)ek). W trakcie treningów w (cid:258)rod(cid:218), czwartek i pi(cid:200)tek zespó(cid:239) stosuje te zagrania w praktyce. Te treningi s(cid:200) nagrywane i katalogowane w cyfrowy sposób, dzi(cid:218)ki czemu za- wodnicy mog(cid:200) je pó(cid:283)niej ogl(cid:200)da(cid:202) na swoich komputerach lub table- tach, dopóki nie naucz(cid:200) si(cid:218) ich w najdrobniejszych szczegó(cid:239)ach. Od sezonu 2015/2016 dru(cid:285)yna Arizona Cardinals doda(cid:239)a do tego cz(cid:218)(cid:258)(cid:202) rozwi(cid:200)za(cid:241) VR stosowanych przez Kevina Hogana w Stanfordzie w 2014 r. Zanim Palmer wyjdzie rano lub wieczorem na boisko, ko- rzysta z gogli i ogl(cid:200)da treningi zarejestrowane przez kamer(cid:218) sferyczn(cid:200) umieszczon(cid:200) za jego plecami. Gdy zak(cid:239)ada w swoim domu wy(cid:258)wie- tlacz nag(cid:239)owny, b(cid:239)yskawicznie wraca do tego momentu treningu, który w(cid:239)a(cid:258)nie analizuje, otoczony przez immersyjn(cid:200) rekonstrukcj(cid:218) zagrania; obserwuje rozgrywaj(cid:200)ce si(cid:218) wydarzenia z perspektywy, która niemal(cid:285)e WIRTUALNA RZECZYWISTO(cid:165)(cid:109). DOZNANIE NA (cid:191)(cid:107)DANIE | 23 Poleć książkęKup książkę w stu procentach pokrywa si(cid:218) z tym, co w rzeczywisto(cid:258)ci widzi na boisku. Dla Palmera i coraz wi(cid:218)kszej grupy rozgrywaj(cid:200)cych z dru(cid:285)yn zawodowych, akademickich, a nawet licealnych wirtualna rzeczywi- sto(cid:258)(cid:202) okaza(cid:239)a si(cid:218) rozwi(cid:200)zaniem, które (ca(cid:239)kiem dos(cid:239)ownie) zmieni(cid:239)o obowi(cid:200)zuj(cid:200)ce dotychczas regu(cid:239)y gry. *** Palmer widzia(cid:239) w swojej karierze zawodniczej wiele ró(cid:285)nych tech- nologii. Gdy pod koniec lat 90. gra(cid:239) w dru(cid:285)ynie licealnej, nadal u(cid:285)ywa(cid:239) klasycznego podr(cid:218)cznika z zagraniami, czyli segregatora wy- pe(cid:239)nionego setkami stron, na których krzy(cid:285)yki i kó(cid:239)ka oznacza(cid:239)y graczy tworz(cid:200)cych ró(cid:285)ne formacje. W tamtym okresie filmowanie by(cid:239)o ju(cid:285) szeroko rozpowszechnione: treningi i mecze by(cid:239)y nagrywane na ta(cid:258)mie wideo kamer(cid:200) ulokowan(cid:200) wysoko na trybunach, w okoli- cach boksów dla komentatorów; takie materia(cid:239)y by(cid:239)y pó(cid:283)niej pod- dawane analizie. W miar(cid:218) rozwoju kariery Palmera te podstawowe technologie nie uleg(cid:239)y jakim(cid:258) rewolucyjnym zmianom. Jako(cid:258)(cid:202) mate- ria(cid:239)ów wideo sta(cid:239)a si(cid:218) lepsza, zwi(cid:218)kszy(cid:239)a si(cid:218) te(cid:285) liczba kamer. Transmi- sje telewizyjne spotka(cid:241) rozgrywanych przez niego w dru(cid:285)ynie Uni- wersytetu Po(cid:239)udniowej Kalifornii by(cid:239)y nagrywane przy u(cid:285)yciu wielu kamer, co umo(cid:285)liwia(cid:239)o ogl(cid:200)danie powtórek zagra(cid:241) z ró(cid:285)nych punk- tów znajduj(cid:200)cych si(cid:218) bli(cid:285)ej boiska. Ta sytuacja poci(cid:200)ga(cid:239)a te(cid:285) za sob(cid:200) okre(cid:258)lone problemy: rosn(cid:200)ca ilo(cid:258)(cid:202) materia(cid:239)u wideo, wci(cid:200)(cid:285) rejestro- wanego w technologii analogowej, sprawia(cid:239)a, (cid:285)e znalezienie okre- (cid:258)lonego zagrania w celu poddania go analizie by(cid:239)o wyj(cid:200)tkowo pra- coch(cid:239)onnym procesem. Palmer wci(cid:200)(cid:285) wspomina z frustracj(cid:200) epok(cid:218) analogowych ta(cid:258)m Betacam: — Je(cid:285)eli chcia(cid:239)e(cid:258) znale(cid:283)(cid:202) pierwsz(cid:200) prób(cid:218), red zone lub pierwsz(cid:200) prób(cid:218), po której uda(cid:239)o si(cid:218) zdoby(cid:202) 10 jardów boiska, trzeba by(cid:239)o prze- kopywa(cid:202) si(cid:218) przez wszystkie te materia(cid:239)y — powiedzia(cid:239) mi. — Nie by(cid:239)o wtedy cyfrowego klasyfikowania materia(cid:239)ów, które jest stosowa- ne w dzisiejszych czasach. Teraz po prostu wpisujesz to, czego szu- kasz, i od razu to dostajesz. To ogromny krok naprzód. Rozmawia(cid:239)em z Palmerem pod koniec minizgrupowania Cardi- nals w czerwcu 2016 r. Kilka miesi(cid:218)cy wcze(cid:258)niej zako(cid:241)czy(cid:239) najlepszy sezon w swojej karierze — poprowadzi(cid:239) zespó(cid:239) z Arizony do meczu o tytu(cid:239) Mistrza Konferencji NFC i pomóg(cid:239) dru(cid:285)ynie odnotowa(cid:202) naj- lepszy wynik w historii. Jako naukowiec zg(cid:239)(cid:218)biaj(cid:200)cy wirtualn(cid:200) rzeczy- wisto(cid:258)(cid:202), a tak(cid:285)e wspó(cid:239)za(cid:239)o(cid:285)yciel STRIVR — firmy, która stworzy(cid:239)a u(cid:285)ywany przez Palmera system VR — chcia(cid:239)em dowiedzie(cid:202) si(cid:218) czego(cid:258) 24 | PRAKTYKA CZYNI MISTRZA Poleć książkęKup książkę wi(cid:218)cej na temat wra(cid:285)e(cid:241) tego sportowca zwi(cid:200)zanych z wirtualn(cid:200) rze- czywisto(cid:258)ci(cid:200) i zapyta(cid:202) go, dlaczego uwa(cid:285)a, (cid:285)e pozwoli(cid:239)a mu ona sta(cid:202) si(cid:218) lepszym zawodnikiem. Wiedzia(cid:239)em, (cid:285)e podchodzi do tej techno- logii z entuzjazmem, gdy(cid:285) (cid:258)wiadczy(cid:239)y o tym jego komentarze opu- blikowane podczas wcze(cid:258)niejszego sezonu w kilku artyku(cid:239)ach, które zdoby(cid:239)y ogromn(cid:200) popularno(cid:258)(cid:202) w siedzibie STRIVR3. „By(cid:239)em pod ogromnym wra(cid:285)eniem” — powiedzia(cid:239) dziennikarzowi ESPN. „Ko- rzystam z tego praktycznie przez sze(cid:258)(cid:202) dni w tygodniu (…). To istotna cz(cid:218)(cid:258)(cid:202) moich cotygodniowych przygotowa(cid:241)”4. Zapyta(cid:239)em Palmera o to, jak prezentuje si(cid:218) VR na tle innych tech- nologii, z których korzysta(cid:239) podczas swojej kariery. Rozwi(cid:200)zania, z którymi mia(cid:239) do czynienia wcze(cid:258)niej — podr(cid:218)czniki z zagraniami, komputery przeno(cid:258)ne czy nawet nagrania z meczów — okre(cid:258)li(cid:239) mia- nem „prehistorycznych”. — To zapewnia mi du(cid:285)o wi(cid:218)cej korzy(cid:258)ci ni(cid:285) ogl(cid:200)danie na filmie, diagramie lub obrazie z projektora gry kogo(cid:258) innego — powiedzia(cid:239) mi. — To rozwi(cid:200)zanie zdecydowanie u(cid:239)atwia mi przygotowania (…) i po- maga mi szybciej przyswoi(cid:202) bardzo skomplikowane rozwi(cid:200)zania. Bez w(cid:200)tpienia mam zapewnionych wi(cid:218)cej powtórze(cid:241). — Po chwili doda(cid:239) jeszcze co(cid:258): — Wra(cid:285)enia, których do(cid:258)wiadczam, bardzo si(cid:218) zmieni(cid:239)y wraz z up(cid:239)ywem czasu. Jak dzia(cid:239)a VR? Gdy si(cid:218) poruszamy, otaczaj(cid:200)cy nas (cid:258)wiat ulega zmianom. Podejd(cid:283) do drzewa, a stanie si(cid:218) ono wi(cid:218)ksze. Zwró(cid:202) ucho w stron(cid:218) telewizora, a d(cid:283)wi(cid:218)k p(cid:239)yn(cid:200)cy z g(cid:239)o(cid:258)ników b(cid:218)dzie sprawia(cid:239) wra(cid:285)enie g(cid:239)o(cid:258)niejsze- go. Dotknij (cid:258)ciany, a Twój palec odczuje opór stawiany przez t(cid:218) po- wierzchni(cid:218). Ka(cid:285)de dzia(cid:239)anie powoduje zwi(cid:200)zan(cid:200) z nim aktualizacj(cid:218) tego, co odbieramy za spraw(cid:200) zmys(cid:239)ów. To w(cid:239)a(cid:258)nie w taki sposób ludzie przez tysi(cid:200)ce lat unikali nied(cid:283)wiedzi, znajdowali sobie partne- rów i partnerki, a tak(cid:285)e przemierzali (cid:258)wiat. Je(cid:285)eli wirtualna rzeczywisto(cid:258)(cid:202) dzia(cid:239)a tak, jak nale(cid:285)y, nie ró(cid:285)ni si(cid:218) od prawdziwego (cid:258)wiata i zmienia si(cid:218) tak samo, jak on. Nie ma (cid:285)ad- nych interfejsów, gad(cid:285)etów ani pikseli. W jednej chwili zak(cid:239)adasz na g(cid:239)ow(cid:218) HMD, a w kolejnej znajdujesz si(cid:218) ju(cid:285) w zupe(cid:239)nie innym miej- scu. Poczucie „bycia w danym miejscu” (niezale(cid:285)nie od tego, gdzie akurat zabierze Ci(cid:218) uruchomiony przez Ciebie program) jest nazywa- ne przez naukowców obecno(cid:258)ci(cid:200) psychologiczn(cid:200) i stanowi kluczow(cid:200) WIRTUALNA RZECZYWISTO(cid:165)(cid:109). DOZNANIE NA (cid:191)(cid:107)DANIE | 25 Poleć książkęKup książkę cech(cid:218) charakterystyczn(cid:200) VR. Gdy zdarza si(cid:218) co(cid:258) takiego, Twoje sys- temy motoryczne i percepcyjne wchodz(cid:200) z wirtualnym (cid:258)wiatem w interakcj(cid:218) przypominaj(cid:200)c(cid:200) to, co robi(cid:200) w otaczaj(cid:200)cej nas rzeczywi- sto(cid:258)ci. Za spraw(cid:200) VR Carson Palmer przyswaja podr(cid:218)cznik z zagra- niami szybciej, ni(cid:285) gdyby u(cid:285)ywa(cid:239) nagra(cid:241) wideo — wynika to w(cid:239)a(cid:258)nie z poczucia obecno(cid:258)ci. Taka obecno(cid:258)(cid:202) stanowi sine qua non VR. Pozwól, (cid:285)e przedstawi(cid:218) Ci praktyczny przyk(cid:239)ad takiej obecno(cid:258)ci. W 2015 r. kr(cid:218)cili(cid:258)my w moim laboratorium zdj(cid:218)cia do programu in- formacyjnego jednej z du(cid:285)ych sieci telewizyjnych. Gospodarz pro- gramu — jeden z regularnie wyst(cid:218)puj(cid:200)cych tam prezenterów — za- (cid:239)o(cid:285)y(cid:239) HMD i zapozna(cid:239) si(cid:218) z kilkunastoma demonstracjami, podczas gdy jego ekipa przez ca(cid:239)y czas filmowa(cid:239)a jego poczynania z trzech ró(cid:285)nych perspektyw. Materia(cid:239)em, który wyró(cid:285)ni(cid:239) si(cid:218) podczas ca(cid:239)o- dziennych zdj(cid:218)(cid:202), by(cid:239)a demonstracja nazywana przez nas „trz(cid:218)sieniem ziemi”. Uczestnicz(cid:200)cy w niej u(cid:285)ytkownik stoi na posadzce wirtualnej fabryki, otoczony przez ci(cid:218)(cid:285)kie drewniane skrzynie pi(cid:218)trz(cid:200)ce si(cid:218) a(cid:285) pod sufit. Maj(cid:200) one mniej wi(cid:218)cej rozmiary biurek i s(cid:200) poustawiane na sobie w dosy(cid:202) przypadkowy sposób; znajduj(cid:200) si(cid:218) jakie(cid:258) trzy metry przed Tob(cid:200) i za Tob(cid:200), tworz(cid:200)c konstrukcje, które sprawiaj(cid:200) wra(cid:285)e- nie dosy(cid:202) niestabilnych. Je(cid:258)li zdarzy(cid:239)o Ci si(cid:218) prze(cid:285)y(cid:202) silne trz(cid:218)sienie ziemi, po zapoznaniu si(cid:218) z tym opisem b(cid:239)yskawicznie zrozumiesz, jak nieciekawe jest Twoje po(cid:239)o(cid:285)enie. Dobr(cid:200) wiadomo(cid:258)ci(cid:200) jest to, (cid:285)e w tej wirtualnej fabryce na lewo od Ciebie znajduje si(cid:218) bardzo solidny stalowy stó(cid:239), który jest na tyle wysoki, by móg(cid:239) si(cid:218) pod nim zmie(cid:258)ci(cid:202) cz(cid:239)owiek. To klasyczny przypadek, w którym mo(cid:285)na wykorzysta(cid:202) zasad(cid:218) „padnij i poszukaj os(cid:239)ony”, a my stworzyli(cid:258)my t(cid:218) demonstracj(cid:218) dla szefa stra(cid:285)y po(cid:285)arnej hrabstwa San Mateo, stawiaj(cid:200)c sobie za cel ratowanie ludzkich (cid:285)y(cid:202) poprzez wyrabianie nawyków pozwalaj(cid:200)cych przetrwa(cid:202) trz(cid:218)sienie ziemi. Mo(cid:285)esz pomy(cid:258)le(cid:202) o tym programie jako o symulatorze walki o (cid:285)ycie podczas takiego kataklizmu. Prezenter serwisu informacyjnego za(cid:239)o(cid:285)y(cid:239) gogle i rozejrza(cid:239) si(cid:218) — Czy prze(cid:285)y(cid:239) pan kiedy(cid:258) trz(cid:218)sienie ziemi? — zapyta(cid:239)em. M(cid:218)(cid:285)czyzna odpowiedzia(cid:239), (cid:285)e nie, a ja upewni(cid:239)em si(cid:218), (cid:285)e zauwa(cid:285)y(cid:239) woko(cid:239)o. stolik. — To w(cid:239)a(cid:258)nie on mo(cid:285)e ocali(cid:202) pa(cid:241)skie (cid:285)ycie. Pó(cid:283)niej nacisn(cid:200)(cid:239)em Q na klawiaturze, rozpoczynaj(cid:200)c seri(cid:218) wstrz(cid:200)- sów w programie. Pod(cid:239)oga naszego laboratorium — wykonana z bar- dzo twardego metalu i zaprojektowana tak, by przenosi(cid:202) wibracje — 26 | PRAKTYKA CZYNI MISTRZA Poleć książkęKup książkę zacz(cid:218)(cid:239)a dr(cid:285)e(cid:202) i podskakiwa(cid:202). Z g(cid:239)o(cid:258)ników tworz(cid:200)cych system d(cid:283)wi(cid:218)ku przestrzennego dobieg(cid:239) do nas og(cid:239)uszaj(cid:200)cy huk. Na monitorze umiesz- czonym na (cid:258)cianie pomieszczenia mogli(cid:258)my obserwowa(cid:202) wszystko to, co widzia(cid:239) nasz go(cid:258)(cid:202). Pud(cid:239)a stoj(cid:200)ce w wirtualnej fabryce zacz(cid:218)(cid:239)y si(cid:218) ko(cid:239)ysa(cid:202) i przechyla(cid:202); nie by(cid:239)o w(cid:200)tpliwo(cid:258)ci, (cid:285)e ca(cid:239)y ten stos poleci zaraz na g(cid:239)ow(cid:218) prowadz(cid:200)cego wiadomo(cid:258)ci. Tylko nieliczne osoby potrafi(cid:200) ukry(cid:202) swoj(cid:200) reakcj(cid:218) wobec tej nie- zwykle przekonuj(cid:200)cej symulacji — t(cid:218)tno wi(cid:218)kszo(cid:258)ci ludzi wyra(cid:283)nie przyspiesza. Ich r(cid:218)ce zaczynaj(cid:200) si(cid:218) poci(cid:202). W przypadku niektórych osób iluzja okazuje si(cid:218) jednak tak przekonuj(cid:200)ca, (cid:285)e ich uk(cid:239)ad lim- biczny wchodzi na najwy(cid:285)sze obroty. Takie osoby charakteryzuj(cid:200) si(cid:218) w naszej nomenklaturze „wysok(cid:200) obecno(cid:258)ci(cid:200)”, a VR jest z ich per- spektywy szczególnie pot(cid:218)(cid:285)nym medium. Prezenter bior(cid:200)cy w(cid:239)a(cid:258)nie udzia(cid:239) w naszej demonstracji ewident- nie zalicza(cid:239) si(cid:218) do tej grupy. Z perspektywy jego psychiki symulacja by(cid:239)a niezwykle realna. Zrobi(cid:239) dok(cid:239)adnie to, czego próbowali(cid:258)my uczy(cid:202) ludzi bior(cid:200)cych udzia(cid:239) w demonstracji: pad(cid:239) na kolana, zanur- kowa(cid:239) pod wirtualny stolik, przycisn(cid:200)(cid:239) g(cid:239)ow(cid:218) do pod(cid:239)ogi i zakry(cid:239) j(cid:200) r(cid:218)kami. Zareagowa(cid:239) prawid(cid:239)owo, podejmuj(cid:200)c dzia(cid:239)ania pozwalaj(cid:200)ce ocali(cid:202) (cid:285)ycie. Wida(cid:202) by(cid:239)o, (cid:285)e jest wyra(cid:283)nie wytr(cid:200)cony z równowagi przez trz(cid:218)sienie ziemi. Chwil(cid:218) pó(cid:283)niej wydarzy(cid:239)o si(cid:218) co(cid:258) niezwyk(cid:239)ego. Na pocz(cid:200)tku na- szej symulacji pud(cid:239)a s(cid:200) za ka(cid:285)dym razem ustawione tak samo, ale kszta(cid:239)tujemy fizyk(cid:218) w taki sposób, by efekty mia(cid:239)y charakter proba- bilistyczny. Innymi s(cid:239)owy, w przypadku ka(cid:285)dego kolejnego trz(cid:218)sienia ziemi (a przeprowadzili(cid:258)my ju(cid:285) tysi(cid:200)ce takich demonstracji) tor lotu pude(cid:239) ulega zmianie. Czasami lec(cid:200) do ty(cid:239)u, innym razem do przodu, a zderzenia i odbicia za ka(cid:285)dym razem s(cid:200) wyj(cid:200)tkowe. Nasz go(cid:258)(cid:202) ze- tkn(cid:200)(cid:239) si(cid:218) z czym(cid:258), czego nigdy wcze(cid:258)niej nie widzia(cid:239)em — mo(cid:285)na powiedzie(cid:202), (cid:285)e trafi(cid:239) g(cid:239)ówn(cid:200) wygran(cid:200). Które(cid:258) z pude(cid:239) obra(cid:239)o idealn(cid:200) trajektori(cid:218) i jakim(cid:258) cudem polecia(cid:239)o dok(cid:239)adnie pod stó(cid:239), pod którym si(cid:218) znajdowa(cid:239). Mia(cid:239)o takie wymiary, (cid:285)e mog(cid:239)o si(cid:218) tam zmie(cid:258)ci(cid:202) do- s(cid:239)ownie na centymetry, ale jakim(cid:258) cudem do tego dosz(cid:239)o, tak wi(cid:218)c cho(cid:202) prezenter znajdowa(cid:239) si(cid:218) teoretycznie w bezpiecznej przestrzeni pod sto(cid:239)em, okaza(cid:239)o si(cid:218), (cid:285)e jedno z pude(cid:239) zmierza wprost na niego. M(cid:218)(cid:285)czyzna krzykn(cid:200)(cid:239), zerwa(cid:239) si(cid:218) na równe nogi i ruszy(cid:239) biegiem przed siebie. W swoim wirtualnym (cid:258)wiecie ucieka(cid:239), staraj(cid:200)c si(cid:218) dotrze(cid:202) w bezpieczne miejsce. W fizycznym (cid:258)wiecie bieg(cid:239) prosto na (cid:258)cian(cid:218). Zdo(cid:239)a(cid:239)em go zatrzyma(cid:202), nim na ni(cid:200) wpad(cid:239), cho(cid:202) by(cid:239) tego bliski. Na sa- mym pocz(cid:200)tku tego do(cid:258)wiadczenia by(cid:239) (cid:258)wiadomy tego, (cid:285)e symulacja WIRTUALNA RZECZYWISTO(cid:165)(cid:109). DOZNANIE NA (cid:191)(cid:107)DANIE | 27 Poleć książkęKup książkę nie jest prawdziwa, ale w chwili, gdy wszystko zacz(cid:218)(cid:239)o si(cid:218) dzia(cid:202), iluzja rzeczywisto(cid:258)ci wzi(cid:218)(cid:239)a gór(cid:218). Mózg prezentera zareagowa(cid:239) tak, jak gdy- by pud(cid:239)o stanowi(cid:239)o realne zagro(cid:285)enie. Z perspektywy jego umys(cid:239)u wirtualne skrzynie lec(cid:200)ce w jego kierunku mog(cid:239)y zrobi(cid:202) mu krzywd(cid:218). Matthew Lombard, profesor z Temple University zajmuj(cid:200)cy si(cid:218) VR od lat 90., opisuje obecno(cid:258)(cid:202) jako „iluzj(cid:218) braku po(cid:258)rednictwa”5. Je(cid:258)li spojrze(cid:202) na zagadnienie od strony technicznej, pracujemy inten- sywnie nad zwi(cid:218)kszeniem dok(cid:239)adno(cid:258)ci (cid:258)ledzenia, ograniczeniem la- tencji systemu oraz wykonywaniem wszystkich innych sztuczek po- zwalaj(cid:200)cych stworzy(cid:202) wspania(cid:239)(cid:200) VR. Z perspektywy u(cid:285)ytkownika to wszystko przek(cid:239)ada si(cid:218) jedynie na pud(cid:239)o, które leci wprost na niego, gdy kryje si(cid:218) pod sto(cid:239)em. (cid:165)ledzenie, renderowanie, przedstawianie Zanim przejdziemy dalej, musisz zrozumie(cid:202) kilka kwestii technicznych. (cid:191)eby mo(cid:285)na by(cid:239)o stworzy(cid:202) poczucie obecno(cid:258)ci, nale(cid:285)y prawid(cid:239)owo zrealizowa(cid:202) trzy kwestie techniczne: (cid:258)ledzenie, renderowanie i przed- stawianie. Jednym z powodów umo(cid:285)liwiaj(cid:200)cych w ogóle budowanie konsumenckich systemów VR jest to, (cid:285)e sprz(cid:218)t komputerowy po- zwalaj(cid:200)cy upora(cid:202) si(cid:218) z tymi zadaniami dopiero teraz na tyle potania(cid:239), by urz(cid:200)dzenia mo(cid:285)na by(cid:239)o sprzedawa(cid:202) du(cid:285)ej grupie klientów. Je(cid:285)eli którykolwiek z trzech wspomnianych powy(cid:285)ej czynników zawodzi, u(cid:285)ytkownicy do(cid:258)wiadczaj(cid:200) choroby symulatorowej — nieprzyjemnego odczucia, które pojawia si(cid:218), gdy istnieje opó(cid:283)nienie mi(cid:218)dzy tym, co widzisz, a tym, czego spodziewa si(cid:218) Twój organizm. (cid:165)ledzenie to proces pomiaru ruchów cia(cid:239)a. W przypadku demon- stracji trz(cid:218)sienia ziemi (cid:258)ledzili(cid:258)my po(cid:239)o(cid:285)enie cia(cid:239)a uczestnika symula- cji w wymiarach X, Y i Z przestrzeni, a tak(cid:285)e to, jak obraca(cid:239)a si(cid:218) jego g(cid:239)owa. Innymi s(cid:239)owy, je(cid:258)li wykona(cid:239) krok do przodu (co by(cid:239)o pozy- tywn(cid:200) warto(cid:258)ci(cid:200) na osi Z), mierzyli(cid:258)my to, jak zmieni(cid:239)o si(cid:218) po(cid:239)o(cid:285)enie jego cia(cid:239)a. Je(cid:285)eli spojrza(cid:239) w lewo (co stanowi(cid:239)o negatywn(cid:200) warto(cid:258)(cid:202) zwi(cid:200)zan(cid:200) z obrotem), mierzyli(cid:258)my t(cid:218) rotacj(cid:218). Niedawno stworzyli(cid:258)my co(cid:258), co okre(cid:258)la si(cid:218) mianem metaanalizy — to praca (cid:239)(cid:200)cz(cid:200)ca podsu- mowania wszystkich znalezionych przez nas bada(cid:241), jakie opublikowano w zwi(cid:200)zku z tym zagadnieniem (oraz wielu zwi(cid:200)zanych z tym tematem dokumentów, których nigdy nie upowszechniano). Wspomniana metaanaliza mia(cid:239)a na celu zrozumienie zale(cid:285)no(cid:258)ci mi(cid:218)dzy wszystkimi cechami, które nadaj(cid:200) VR szczególny charakter — afordancjami tej 28 | PRAKTYKA CZYNI MISTRZA Poleć książkęKup książkę technologii — oraz psychologiczn(cid:200) obecno(cid:258)ci(cid:200). Chcieli(cid:258)my doj(cid:258)(cid:202) do tego, jak przedstawiaj(cid:200) si(cid:218) relatywne korzy(cid:258)ci technologicznej im- mersji z perspektywy zaanga(cid:285)owania psychologicznego. Wzi(cid:218)li(cid:258)my pod lup(cid:218) kilkana(cid:258)cie ró(cid:285)nych kwestii, od rozdzielczo(cid:258)ci obrazu a(cid:285) po pole widzenia i jako(cid:258)(cid:202) d(cid:283)wi(cid:218)ku. (cid:165)ledzenie znalaz(cid:239)o si(cid:218) na szczycie li- sty i uplasowa(cid:239)o si(cid:218) na drugim miejscu w(cid:258)ród wszystkich czynników; wielko(cid:258)(cid:202) efektu wynios(cid:239)a w jego przypadku 0,41, co jest uznawane przez statystyków za „(cid:258)redni(cid:200)” wielko(cid:258)(cid:202) efektu. Zasadniczo rzecz uj- muj(cid:200)c, oznacza to, (cid:285)e w przypadku technicznej strony (cid:258)ledzenia rozwój o jedn(cid:200) jednostk(cid:218) na skali mia(cid:239) wi(cid:218)kszy wp(cid:239)yw na psychologiczn(cid:200) obec- no(cid:258)(cid:202) ni(cid:285) inne usprawnienia technologiczne6. W moim laboratorium zadajemy sobie mnóstwo trudu, by zapewni(cid:202) wysok(cid:200) precyzj(cid:218) (cid:258)ledze- nia, robi(cid:202) to szybko (co pozwoli unikn(cid:200)(cid:202) opó(cid:283)nie(cid:241)) i w wielu sytuacjach dba(cid:202) o cz(cid:218)st(cid:200) aktualizacj(cid:218) tych danych. Gdy podczas rozmów opisuj(cid:218) technologi(cid:218) dotycz(cid:200)c(cid:200) wirtualnej rzeczywisto(cid:258)ci, cz(cid:218)sto opowiadam pewien dowcip. Jak przedstawia si(cid:218) pi(cid:218)(cid:202) najwa(cid:285)niejszych aspektów technologii VR? Oto odpowied(cid:283): (cid:258)ledzenie, (cid:258)ledzenie, (cid:258)ledzenie, (cid:258)le- dzenie i (cid:258)ledzenie. Renderowanie polega na potraktowaniu jako punktu wyj(cid:258)cia mo- delu 3D, który jest symboliczn(cid:200), matematyczn(cid:200) informacj(cid:200), a nast(cid:218)p- nie stworzeniu odpowiednich widoków, d(cid:283)wi(cid:218)ków, informacji od- bieranych zmys(cid:239)em dotyku, a czasem tak(cid:285)e zapachów dla lokalizacji okre(cid:258)lonej w(cid:239)a(cid:258)nie za pomoc(cid:200) (cid:258)ledzenia. Gdy spogl(cid:200)dasz na t(cid:218) ksi(cid:200)(cid:285)- k(cid:218), widzisz j(cid:200) pod bardzo szczególnym k(cid:200)tem i z konkretnej odleg(cid:239)o- (cid:258)ci. Je(cid:258)li wykonasz nieznaczny ruch g(cid:239)ow(cid:200), wspomniany k(cid:200)t i odle- g(cid:239)o(cid:258)(cid:202) ulegn(cid:200) zmianie. W przypadku VR za ka(cid:285)dym razem, gdy system zarejestruje ruch, cyfrowe informacje sk(cid:239)adaj(cid:200)ce si(cid:218) na scen(cid:218) musz(cid:200) zosta(cid:202) prawid(cid:239)owo wyrenderowane dla nowego punktu, w którym znalaz(cid:239) si(cid:218) u(cid:285)ytkownik. Nie ma mo(cid:285)liwo(cid:258)ci przechowywania obrazu skomplikowanej sceny ze wszystkich mo(cid:285)liwych punktów widzenia, a zatem obraz jest generowany w locie. Gdy prezenter programu in- formacyjnego rzuci(cid:239) si(cid:218) na pod(cid:239)og(cid:218), wraz z ka(cid:285)d(cid:200) klatk(cid:200) (a nasz sys- tem w 2015 r. generowa(cid:239) je 75 razy na sekund(cid:218)) mia(cid:239) okazj(cid:218) ogl(cid:200)da(cid:202) now(cid:200) wersj(cid:218) pomieszczenia. W przypadku ka(cid:285)dej klatki znali(cid:258)my dok(cid:239)adnie po(cid:239)o(cid:285)enie naszego go(cid:258)cia i przybli(cid:285)ali(cid:258)my obraz pod(cid:239)ogi do jego g(cid:239)owy, podczas gdy m(cid:218)(cid:285)czyzna d(cid:200)(cid:285)y(cid:239) do tego, by schowa(cid:202) si(cid:218) pod sto(cid:239)em. D(cid:283)wi(cid:218)ki generowane przez system równie(cid:285) stawa(cid:239)y si(cid:218) coraz g(cid:239)o(cid:258)niejsze, w miar(cid:218) jak prezenter zbli(cid:285)a(cid:239) si(cid:218) do pod(cid:239)ogi, po- niewa(cid:285) w naszej demonstracji to ona by(cid:239)a (cid:283)ród(cid:239)em ha(cid:239)asu. W wirtu- alnej rzeczywisto(cid:258)ci — tak samo zreszt(cid:200), jak w prawdziwym (cid:258)wiecie WIRTUALNA RZECZYWISTO(cid:165)(cid:109). DOZNANIE NA (cid:191)(cid:107)DANIE | 29 Poleć książkęKup książkę — zmys(cid:239)y musz(cid:200) mie(cid:202) zapewnion(cid:200) nieprzerwan(cid:200) aktualizacj(cid:218) infor- macji odzwierciedlaj(cid:200)c(cid:200) wykonywane ruchy. Przedstawianie to sposób, w jaki zast(cid:218)pujemy cyfrowymi infor- macjami to, co dociera(cid:239)oby do nas za po(cid:258)rednictwem narz(cid:200)dów zmy- s(cid:239)ów. Gdy uda si(cid:218) ju(cid:285) wyrenderowa(cid:202) obraz i d(cid:283)wi(cid:218)k dla miejsca okre- (cid:258)lonego za spraw(cid:200) (cid:258)ledzenia, te informacje trzeba jako(cid:258) dostarczy(cid:202) u(cid:285)ytkownikowi. Je(cid:258)li chodzi o obraz, u(cid:285)ywamy gogli, które umo(cid:285)li- wiaj(cid:200) widzenie stereoskopowe. W chwili publikacji tej ksi(cid:200)(cid:285)ki typo- we gogle prezentuj(cid:200) obraz o rozdzielczo(cid:258)ci mniej wi(cid:218)cej 1200×1000 pikseli dla ka(cid:285)dego oka i od(cid:258)wie(cid:285)aj(cid:200) go 90 razy na sekund(cid:218). Je(cid:285)eli chodzi o d(cid:283)wi(cid:218)k, czasami u(cid:285)ywamy s(cid:239)uchawek; kiedy indziej stosu- jemy zewn(cid:218)trzne g(cid:239)o(cid:258)niki zapewniaj(cid:200)ce d(cid:283)wi(cid:218)k przestrzenny. Gdy mowa o zmy(cid:258)le dotyku, odwo(cid:239)ujemy si(cid:218) do drga(cid:241) pod(cid:239)ogi, a czasem tak(cid:285)e urz(cid:200)dze(cid:241) haptycznych (o których b(cid:218)dzie jeszcze mowa w dal- szej cz(cid:218)(cid:258)ci ksi(cid:200)(cid:285)ki). *** Wykorzystywanie technologii VR przez sportowców to zaledwie najnowszy rozdzia(cid:239) w d(cid:239)ugiej i bogatej historii stosowania wirtual- nych systemów w celach szkoleniowych. Edwin Link, ameryka(cid:241)ski wynalazca i entuzjasta lotnictwa, stworzy(cid:239) w 1929 r. urz(cid:200)dzenie na- zwane „Link Trainer”. W zg(cid:239)oszeniu patentowym (Link opatentowa(cid:239) za (cid:285)ycia niemal 30 ró(cid:285)nych rozwi(cid:200)za(cid:241)) maszyn(cid:218) nazwano „urz(cid:200)dze- niem, które przypomina kad(cid:239)ub samolotu, wyposa(cid:285)one jest w kokpit oraz przyrz(cid:200)dy sterownicze i zapewnia ruchy oraz wra(cid:285)enia przypo- minaj(cid:200)ce latanie”7. Dzi(cid:258) ten sprz(cid:218)t znany jest jako pierwszy symulator lotu, a wiele osób traktuje go jako wczesny przyk(cid:239)ad wirtualnej rze- czywisto(cid:258)ci. Jak mo(cid:285)na si(cid:218) dowiedzie(cid:202) z biografii Linka, wspomnia- na konstrukcja powsta(cid:239)a pod wp(cid:239)ywem frustracji wynalazcy zwi(cid:200)za- nej z jego pierwsz(cid:200) lekcj(cid:200) latania. Wspomniana lekcja kosztowa(cid:239)a go w 1920 r. 50 dolarów (w przeliczeniu na dzisiejsze pieni(cid:200)dze by(cid:239)oby to ponad 600 dolarów), a instruktor nie pozwoli(cid:239) mu nawet dotkn(cid:200)(cid:202) przyrz(cid:200)dów sterowniczych. Mo(cid:285)na spojrze(cid:202) na t(cid:218) sytuacj(cid:218) z perspek- tywy instruktora: samoloty s(cid:200) kosztowne, a ludzkie (cid:285)ycie ma jeszcze wi(cid:218)ksz(cid:200) warto(cid:258)(cid:202). Z drugiej strony, uczymy si(cid:218) poprzez dzia(cid:239)anie, wi(cid:218)c trudno si(cid:218) dziwi(cid:202), (cid:285)e Link chcia(cid:239) przej(cid:200)(cid:202) stery w swoje r(cid:218)ce. W tej sytuacji pojawia si(cid:218) k(cid:239)opotliwe pytanie: jak mo(cid:285)na nauczy(cid:202) kogo(cid:258) czego(cid:258) niebezpiecznego bez stwarzania zagro(cid:285)enia dla tej oso- by i innych ludzi? 30 | PRAKTYKA CZYNI MISTRZA Poleć książkęKup książkę Przygl(cid:200)daj(cid:200)c si(cid:218) temu problemowi, Link dostrzeg(cid:239) okazj(cid:218) bizne- sow(cid:200). Wszystko dzia(cid:239)o si(cid:218) w latach 20., a Stany Zjednoczone opano- wa(cid:239)a w(cid:239)a(cid:258)nie gor(cid:200)czka dotycz(cid:200)ca lotnictwa cywilnego, co zapewnia(cid:239)o ogromny popyt na szkolenia zwi(cid:200)zane z pilotowaniem samolotów. W celu wyeliminowania (cid:258)miertelnego zagro(cid:285)enia, jakim by(cid:239)oby od- dawanie sterów w r(cid:218)ce pocz(cid:200)tkuj(cid:200)cych pilotów, Link stworzy(cid:239) ka- d(cid:239)ub, który móg(cid:239) si(cid:218) porusza(cid:202) w trzech wymiarach za spraw(cid:200) sterow- ników pneumatycznych — w ten sposób urz(cid:200)dzenie reagowa(cid:239)o na dzia(cid:239)ania osoby, która odbywa(cid:239)a szkolenie i porusza(cid:239)a wolantem oraz peda(cid:239)ami. Konstrukcja odnios(cid:239)a ogromny sukces — by(cid:239) on tak wiel- ki, (cid:285)e wojsko wykupi(cid:239)o w 1934 r. firm(cid:218) Linka, a pod koniec lat 30. jego symulator by(cid:239) u(cid:285)ywany w 35 krajach i pozwoli(cid:239) wyszkoli(cid:202) nie- zliczone rzesze pilotów. W 1958 r. Link szacowa(cid:239), (cid:285)e na jego symu- latorze uczy(cid:239)y si(cid:218) lata(cid:202) dwa miliony pilotów, w tym pó(cid:239) miliona pi- lotów wojskowych uczestnicz(cid:200)cych w II wojnie (cid:258)wiatowej8. Innowacje dotycz(cid:200)ce komputerów i reprodukcji materia(cid:239)ów au- diowizualnych doprowadzi(cid:239)y w latach 60. do stworzenia cyfrowej technologii zwi(cid:200)zanej z wirtualn(cid:200) rzeczywisto(cid:258)ci(cid:200) — dzi(cid:218)ki tym po- st(cid:218)pom w kolejnych dekadach powsta(cid:239)o mnóstwo wirtualnych sy- mulatorów s(cid:239)u(cid:285)(cid:200)cych do szkolenia specjalistów wykonuj(cid:200)cych trud- ne zadania, a wi(cid:218)c chocia(cid:285)by astronautów, (cid:285)o(cid:239)nierzy czy chirurgów. VR przyj(cid:218)(cid:239)a si(cid:218) w tych dziedzinach z tego samego powodu, dla któ- rego symulatory lotu sta(cid:239)y si(cid:218) bezcennym narz(cid:218)dziem pozwalaj(cid:200)cym szkoli(cid:202) pilotów. B(cid:239)(cid:218)dy pope(cid:239)niane w wirtualnej rzeczywisto(cid:258)ci nie poci(cid:200)gaj(cid:200) za sob(cid:200) (cid:285)adnych kosztów, a gdy zagro(cid:285)enie zwi(cid:200)zane ze zdobywaniem wiedzy podczas wykonywania obowi(cid:200)zków w praw- dziwym (cid:258)wiecie by(cid:239)o powa(cid:285)ne, technologia pozwalaj(cid:200)ca przygoto- wa(cid:202) w bezpiecznym (cid:258)rodowisku pilota, chirurga lub (cid:285)o(cid:239)nierza do re- alizowania jego zada(cid:241) decyduj(cid:200)cych o ludzkim (cid:285)yciu zapewnia(cid:239)a ogromne korzy(cid:258)ci. Wykorzystywanie VR w celach szkoleniowych stawa(cid:239)o si(cid:218) coraz popularniejsze. Pod koniec lat 80. i w latach 90. pionierzy VR, tacy jak Skip Rizzo z Uniwersytetu Po(cid:239)udniowej Kalifornii, zacz(cid:218)li pra- cowa(cid:202) nad wirtualn(cid:200) rzeczywisto(cid:258)ci(cid:200), by wspiera(cid:202) rehabilitacj(cid:218) fi- zyczn(cid:200) osób po udarach i urazowych uszkodzeniach mózgu, a tak(cid:285)e uczy(cid:202) ludzi, jak maj(cid:200) u(cid:285)ywa(cid:202) protez. Te i inne systemy by(cid:239)y projek- towane w celu motywowania u(cid:285)ytkowników oraz (cid:239)agodzenia za spra- w(cid:200) interaktywnych wra(cid:285)e(cid:241) nudy towarzysz(cid:200)cej powtarzaniu (cid:202)wicze(cid:241) rehabilitacyjnych. Niektóre z tych rozwi(cid:200)za(cid:241) zapewnia(cid:239)y nawet re- akcje zwrotne powi(cid:200)zane z ruchami pacjentów, co pomaga(cid:239)o unika(cid:202) WIRTUALNA RZECZYWISTO(cid:165)(cid:109). DOZNANIE NA (cid:191)(cid:107)DANIE | 31 Poleć książkęKup książkę b(cid:239)(cid:218)dów podczas wykonywania (cid:202)wicze(cid:241). Badania pokaza(cid:239)y, (cid:285)e te eks- perymentalne terapie by(cid:239)y niezwykle skuteczne. Chocia(cid:285) nie brako- wa(cid:239)o prac naukowych dowodz(cid:200)cych tego, (cid:285)e programy szkoleniowe wykorzystuj(cid:200)ce VR s(cid:200) przydatne w wielu dziedzinach, w 2005 r. u(cid:258)wiadomi(cid:239)em sobie, (cid:285)e istnieje tylko kilka analiz porównuj(cid:200)cych VR z innymi technikami w kontek(cid:258)cie takich zastosowa(cid:241). Je(cid:285)eli we(cid:283)- miemy pod uwag(cid:218) to, jak kosztowne jest stworzenie systemu, który s(cid:239)u(cid:285)y(cid:239)by do przekazywania wiedzy przy u(cid:285)yciu wirtualnej rzeczywi- sto(cid:258)ci, wielu potencjalnych klientów chcia(cid:239)o wiedzie(cid:202), jakie kon- kretnie korzy(cid:258)ci zwi(cid:200)zane ze skuteczno(cid:258)ci(cid:200) szkolenia zapewni(cid:200) wy- k(cid:239)adane przez nich pieni(cid:200)dze. Postanowi(cid:239)em uwa(cid:285)niej przyjrze(cid:202) si(cid:218) tej kwestii i wraz ze wspó(cid:239)pracownikami przeprowadzi(cid:239)em analiz(cid:218) porównawcz(cid:200), by przekona(cid:202) si(cid:218), jak VR prezentuje si(cid:218) na tle najpo- pularniejszego (cid:258)rodka przekazu u(cid:285)ywanego w celach szkoleniowych, czyli filmu wideo. Dzi(cid:258) (cid:239)atwo zapomnie(cid:202), w jakim stopniu technika audiowizualna zrewolucjonizowa(cid:239)a (cid:258)wiat edukacji; wyobra(cid:283) sobie jednak, (cid:285)e (cid:285)yjesz w czasach poprzedzaj(cid:200)cych wynalezienie filmu i próbujesz si(cid:218) nauczy(cid:202) ta(cid:241)czy(cid:202), gra(cid:202) w tenisa lub wykonywa(cid:202) chocia(cid:285)by najprostsz(cid:200) czyn- no(cid:258)(cid:202) ruchow(cid:200), a zarazem nie masz obok siebie kogo(cid:258), kto przekaza(cid:239)- by Ci t(cid:218) wiedz(cid:218). Jedyne, co masz do dyspozycji, to diagram, wzgl(cid:218)d- nie wskazówki przedstawione w formie pisemnej lub ustnej. Ka(cid:285)dy, kto próbowa(cid:239) kiedy(cid:258) naprawi(cid:202) samochód, bazuj(cid:200)c wy(cid:239)(cid:200)cznie na in- strukcji obs(cid:239)ugi, od razu zrozumie, jak powa(cid:285)ne jest wyzwanie, które tu opisuj(cid:218). Korzy(cid:258)ci zapewniane przez sfilmowane instrukta(cid:285)e by(cid:239)y oczywiste ju(cid:285) w momencie narodzin ruchomych obrazów — nic wi(cid:218)c dziwnego, (cid:285)e filmy edukacyjne s(cid:200) tak samo stare, jak sam (cid:258)rodek prze- kazu, jakim jest film. Nosz(cid:200)ce trafn(cid:200) nazw(cid:218) studio Educational Pictures, za(cid:239)o(cid:285)one w 1915 r. w Hollywood, przez kilka lat produkowa(cid:239)o wy- (cid:239)(cid:200)cznie filmy instrukta(cid:285)owe, zanim odkryto tam, (cid:285)e krótkometra(cid:285)owe filmy komediowe mog(cid:200) przynie(cid:258)(cid:202) wi(cid:218)ksze zyski9. Wraz z up(cid:239)ywem kolejnych dekad filmy instrukta(cid:285)owe (cid:258)wi(cid:218)ci(cid:239)y ogromne sukcesy, cie- sz(cid:200)c si(cid:218) jeszcze wi(cid:218)ksz(cid:200) popularno(cid:258)ci(cid:200) za spraw(cid:200) polityki ameryka(cid:241)- skich w(cid:239)adz. Gdy pod koniec lat 70. pojawi(cid:239)y si(cid:218) niedrogie i przeno(cid:258)ne urz(cid:200)dzenia pozwalaj(cid:200)ce rejestrowa(cid:202) obraz, scena filmów instrukta- (cid:285)owych po prostu eksplodowa(cid:239)a. Wszechobecne technologie cyfrowego rejestrowania obrazu i d(cid:283)wi(cid:218)- ku stosowane dzi(cid:258) w niedrogich aparatach i telefonach, w po(cid:239)(cid:200)czeniu z internetowymi kana(cid:239)ami dystrybucji w rodzaju YouTube sprawi(cid:239)y, (cid:285)e setki milionów przepe(cid:239)nionych entuzjazmem amatorów z ca(cid:239)ego 32 | PRAKTYKA CZYNI MISTRZA Poleć książkęKup książkę (cid:258)wiata mog(cid:200) si(cid:218) uczy(cid:202), jak malowa(cid:202), gra(cid:202) w golfa, naprawia(cid:202) ciekn(cid:200)ce krany lub gra(cid:202) na gitarze Stairway to Heaven. Przyswajanie wiedzy w taki sposób nie jest oczywi(cid:258)cie skuteczniejsze od dobrego instrukta(cid:285)u przekazanego przez fachowca. (cid:191)ywy nauczyciel jest osob(cid:200), z któr(cid:200) mo(cid:285)esz si(cid:218) komunikowa(cid:202); kto(cid:258) taki mo(cid:285)e Ci te(cid:285) zapewni(cid:202) indywidu- alne uwagi i dba(cid:202) o Twoj(cid:200) motywacj(cid:218). Film szkoleniowy jest jednak wyra(cid:283)nie ta(cid:241)szy ni(cid:285) wynaj(cid:218)cie prywatnego trenera lub nauczyciela, a zarazem zapewnia du(cid:285)o wi(cid:218)cej szczegó(cid:239)ów ni(cid:285) wcze(cid:258)niejsze formy samokszta(cid:239)cenia. Przez ponad sto lat ruchomy obraz stanowi(cid:239) najlepszy (cid:258)rodek prze- kazu, je(cid:258)li chodzi o instrukcje dotycz(cid:200)ce aktywno(cid:258)ci fizycznej. Teraz pojawi(cid:239)a si(cid:218) jednak VR, która dzi(cid:218)ki wykorzystaniu pot(cid:218)gi obecno(cid:258)ci mo(cid:285)e zapewni(cid:202) wra(cid:285)enie, (cid:285)e wirtualny instruktor znajduje si(cid:218) w po- mieszczeniu tu(cid:285) obok Ciebie. Zastanawia(cid:239)em si(cid:218), czy wyj(cid:200)tkowe w(cid:239)a(cid:258)ciwo(cid:258)ci VR mog(cid:239)yby umo(cid:285)liwi(cid:202) wykonanie kolejnego kroku na- przód w zakresie takiego przekazywania wiedzy — a je(cid:258)li tak, jak du(cid:285)e mog(cid:239)yby by(cid:202) korzy(cid:258)ci. Aktywno(cid:258)ci(cid:200), któr(cid:200) postanowili(cid:258)my uczyni(cid:202) przedmiotem naszych bada(cid:241), by(cid:239)a jedna ze sztuk walki, tai chi chuan. Trening tai chi chuan obejmuje wykonywanie w trójwymiarowej przestrzeni skompliko- wanych, precyzyjnych ruchów, ale s(cid:200) one na tyle powolne, (cid:285)e da(cid:239)o si(cid:218) je zarejestrowa(cid:202) przy u(cid:285)yciu istniej(cid:200)cej wówczas technologii s(cid:239)u(cid:285)(cid:200)cej do (cid:258)ledzenia. Podczas bada(cid:241) podzielili(cid:258)my uczestników na dwie grupy, które uczy(cid:239)y si(cid:218) tych samych trzech ruchów tai chi chuan od instruk- tora. W przypadku pierwszej grupy pokazywa(cid:239) on ruchy na nagraniu wideo. Druga grupa obserwowa(cid:239)a te ruchy tak, jak gdyby wykonywa(cid:239) je trójwymiarowy, wirtualny nauczyciel, którego stereoskopowy ob- raz by(cid:239) rzutowany na ekran znajduj(cid:200)cy si(cid:218) przed uczestnikami (ponie- wa(cid:285) eksperyment obejmowa(cid:239) fizyczny ruch, nie chcieli(cid:258)my, (cid:285)eby osoby ucz(cid:200)ce si(cid:218) czego(cid:258) od wirtualnego instruktora mia(cid:239)y na g(cid:239)owach nie- por(cid:218)czne HMD). Po zako(cid:241)czeniu lekcji uczestników eksperymentu proszono o wykonanie z pami(cid:218)ci serii ruchów tai chi chuan, których si(cid:218) nauczyli; te dzia(cid:239)ania by(cid:239)y nagrywane i wysy(cid:239)ane do dwóch pro- gramistów, którzy zostali przeszkoleni w kontrolowaniu popraw- no(cid:258)ci ruchów tai chi chuan i oceniali pod tym k(cid:200)tem osoby bior(cid:200)ce udzia(cid:239) w naszych badaniach. Ca(cid:239)y eksperyment wykaza(cid:239), (cid:285)e grupa przyswajaj(cid:200)ca wiedz(cid:218) w wirtualnej rzeczywisto(cid:258)ci wykazywa(cid:239)a si(cid:218) o 25 wi(cid:218)ksz(cid:200) precyzj(cid:200) ni(cid:285) grupa, która uczy(cid:239)a si(cid:218) na podstawie zwyczajnego filmu10. WIRTUALNA RZECZYWISTO(cid:165)(cid:109). DOZNANIE NA (cid:191)(cid:107)DANIE | 33 Poleć książkęKup książkę Bez wzgl(cid:218)du na ograniczenia systemów renderowania stosowanych w 2005 r. byli(cid:258)my w stanie udowodni(cid:202), (cid:285)e pogr(cid:200)(cid:285)enie si(cid:218) w wirtual- nej rzeczywisto(cid:258)ci pozwala uczy(cid:202) si(cid:218) fizycznych ruchów skuteczniej ni(cid:285) ogl(cid:200)danie dwuwymiarowego obrazu wideo; zdo(cid:239)ali(cid:258)my równie(cid:285) okre(cid:258)li(cid:202) w wymierny sposób t(cid:218) ró(cid:285)nic(cid:218). Nasza analiza dotycz(cid:200)ca tai chi chuan pozwala(cid:239)a (cid:285)ywi(cid:202) ogromne nadzieje, je(cid:258)li chodzi o wirtualne przekazywanie wiedzy w sferach takich jak chocia(cid:285)by choreografia, szkolenia zawodowe czy fizjoterapia; przekona(cid:239)a mnie równie(cid:285), (cid:285)e post(cid:218)py technologiczne doprowadz(cid:200) pewnego dnia do sytuacji, w któ- rej symulacje szkoleniowe wykorzystuj(cid:200)ce VR umo(cid:285)liwi(cid:200) u(cid:285)ytkowni- kom przyswajanie skomplikowanych ruchów sportowych, zapew- niaj(cid:200)c informacje zwrotne i interaktywne instrukcje. To by(cid:239)a cenna wiedza, gdy(cid:285) przez kolejn(cid:200) dekad(cid:218) by(cid:239)em okazjonalnie pytany o t(cid:218) kwesti(cid:218), gdy nasze laboratorium odwiedzali akurat sportowcy i osoby kieruj(cid:200)ce profesjonalnymi dru(cid:285)ynami sportowymi. Ci ludzie chcieli wiedzie(cid:202), w jaki sposób mo(cid:285)na u(cid:285)y(cid:202) tej technologii w odniesieniu do futbolu. Jak mo(cid:285)na j(cid:200) wykorzysta(cid:202) w kontek(cid:258)cie koszykówki lub baseballu? W tamtych czasach golfi(cid:258)ci i osoby graj(cid:200)ce w baseball na pozycji miotacza mogli ju(cid:285) korzysta(cid:202) z prymitywnych metod trenin- gowych wykorzystuj(cid:200)cych VR, ale w wi(cid:218)kszo(cid:258)ci przypadków by(cid:239)y to demonstracje, których nie tworzono z my(cid:258)l(cid:200) o zawodowych spor- towcach. Z posiadanej przeze mnie wiedzy wynika(cid:239)o, (cid:285)e w tamtym okresie nikt nie zdo(cid:239)a(cid:239) z powodzeniem wykorzysta(cid:202) VR w (cid:258)wiecie zawodowego sportu. Istnia(cid:239)o kilka czynników, które prowadzi(cid:239)y do takiego stanu rze- czy. Jak ju(cid:285) wspomina(cid:239)em, a(cid:285) do okolic 2014 r. wy(cid:258)wietlacze nag(cid:239)owne i komputery wykorzystywane do tworzenia wirtualnej rzeczywisto(cid:258)ci wci(cid:200)(cid:285) by(cid:239)y za drogie i zbyt trudno by(cid:239)o je stosowa(cid:202) poza laborato- riami przypominaj(cid:200)cymi obiekt, w którym pracowa(cid:239)em. Trudno(cid:258)ci na tym si(cid:218) jednak nie ko(cid:241)czy(cid:239)y. Ju(cid:285) samo przygotowanie wirtualnego (cid:258)ro- dowiska by(cid:239)o czasoch(cid:239)onne. W pe(cid:239)ni immersyjna symulacja futbolowa wymaga(cid:239)a na przyk(cid:239)ad stworzenia od podstaw ka(cid:285)dego szczegó(cid:239)u, po- cz(cid:200)wszy od pacho(cid:239)ków na boisku, a sko(cid:241)czywszy na fa(cid:239)dkach two- rz(cid:200)cych si(cid:218) na koszulkach i odbiciach (cid:258)wiat(cid:239)a na kaskach; te elementy trzeba by(cid:239)o przygotowywa(cid:202) jeden po drugim, zmagaj(cid:200)c si(cid:218) przy tym z ograniczeniami bud(cid:285)etowymi. Zawodowe dru(cid:285)yny dysponowa(cid:239)y wystarczaj(cid:200)cymi funduszami, by pozwoli(cid:202) sobie na tego rodzaju inwe- stycj(cid:218), ale implementacja niesprawdzonej metody treningowej zwi(cid:200)- zanej z dan(cid:200) dyscyplin(cid:200) w niezwykle zat(cid:239)oczonym grafiku pracy pro- fesjonalnego zespo(cid:239)u sportowego by(cid:239)aby zbyt kosztowna i ryzykowna. 34 | PRAKTYKA CZYNI MISTRZA Poleć książkęKup książkę Oprócz tego pojawia(cid:239)y si(cid:218) i inne wyzwania: kto mia(cid:239) tworzy(cid:202) kod scenariuszy dla zespo(cid:239)ów sportowych? Jak mia(cid:239)y wygl(cid:200)da(cid:202) wirtualne treningi? Co z problemami natury technicznej? Tworzenie skutecz- nych symulacji komputerowych skomplikowanego i dynamicznego do(cid:258)wiadczenia, jakim jest gra w futbol ameryka(cid:241)ski, by(cid:239)o niezwykle trudne, a technologia pozwalaj(cid:200)ca rejestrowa(cid:202) materia(cid:239)y wideo, które mo(cid:285)na by(cid:239)oby potem wykorzysta(cid:202) w VR, tak naprawd(cid:218) jeszcze nie istnia(cid:239)a. Jasne, badania pokaza(cid:239)y, (cid:285)e zastosowanie VR mo(cid:285)e w po- zytywny sposób wp(cid:239)ywa(cid:202) na wyniki zawodowych sportowców; ist- nia(cid:239)o nawet prawdopodobie(cid:241)stwo, (cid:285)e b(cid:218)dzie to realne ju(cid:285) w niezbyt odleg(cid:239)ej przysz(cid:239)o(cid:258)ci. Stosowanie VR do treningów sportowych nie by(cid:239)o jednak czym(cid:258), czego mo(cid:285)na si(cid:218) by(cid:239)o spodziewa(cid:202) lada dzie(cid:241). Po- dobnie jak w przypadku wielu innych zastosowa(cid:241) VR, które da(cid:239)o si(cid:218) ju(cid:285) wdro(cid:285)y(cid:202) w laboratoriach wielkich firm i instytucjach badawczych takich jak moja, koszty wprowadzenia ich na szerszy rynek by(cid:239)y po prostu za du(cid:285)e. Patrz(cid:200)c z perspektywy czasu, widz(cid:218), (cid:285)e by(cid:239)em wówczas przesadnie ostro(cid:285)ny, prezentuj(cid:200)c moje prognozy dotycz(cid:200)ce tego, kiedy na rynku pojawi(cid:200) si(cid:218) tak naprawd(cid:218) d(cid:239)ugo oczekiwane, konsumenckie urz(cid:200)- dzenia VR zapewniaj(cid:200)ce odpowiedni(cid:200) jako(cid:258)(cid:202). Poniewa(cid:285) od lat zg(cid:239)(cid:218)- bia(cid:239)em tematyk(cid:218) VR, by(cid:239)em pewien, (cid:285)e pewnego dnia technologia zwi(cid:200)zana z wirtualn(cid:200) rzeczywisto(cid:258)ci(cid:200) stanie si(cid:218) wreszcie elementem g(cid:239)ównego nurtu i zrewolucjonizuje sposób, w jaki porozumiewamy si(cid:218) ze sob(cid:200) i zdobywamy wiedz(cid:218). Niezale(cid:285)nie od tego faktu, tylko nie- liczne osoby zajmuj(cid:200)ce si(cid:218) t(cid:200) dziedzin(cid:200) spodziewa(cid:239)y si(cid:218), jak szybko nadejdzie ta chwila. Idealna kombinacja innowacji technologicznych, sprzyjaj(cid:200)cych czynników ekonomicznych oraz odwa(cid:285)nych posuni(cid:218)(cid:202) kilku przedsi(cid:218)biorców sprawi(cid:239)a, (cid:285)e ta przysz(cid:239)o(cid:258)(cid:202), która kiedy(cid:258) wy- dawa(cid:239)a si(cid:218) oddalona o wiele dekad, zmaterializowa(cid:239)a si(cid:218) zaledwie po kilku latach. Producenci telefonów komórkowych doprowadzili do spadku cen ekranów. Soczewki potania(cid:239)y. Komputery sta(cid:239)y si(cid:218) szybsze. Ludzie tacy jak Andy Beall z Worldviz stworzyli technologie (cid:258)ledzenia ruchu i platformy projektowe, dzi(cid:218)ki czemu przygotowywanie wir- tualnych (cid:258)rodowisk sta(cid:239)o si(cid:218) du(cid:285)o prostsze. In(cid:285)ynierowie w rodzaju Marka Bolasa prezentowali pomys(cid:239)owe rozwi(cid:200)zania pozwalaj(cid:200)ce wy- twarza(cid:202) niedrogi sprz(cid:218)t. Pó(cid:283)niej, w 2012 r., Oculus przeprowadzi(cid:239) za- ko(cid:241)czon(cid:200) ogromnym sukcesem kampani(cid:218) crowdfundingow(cid:200) i zaj(cid:200)(cid:239) si(cid:218) przygotowywaniem prototypu pierwszego HMD z górnej pó(cid:239)ki, który mia(cid:239) trafi(cid:202) do szerokiego grona odbiorców. WIRTUALNA RZECZYWISTO(cid:165)(cid:109). DOZNANIE NA (cid:191)(cid:107)DANIE | 35 Poleć książkęKup książkę Po tym, jak Facebook kupi(cid:239) w marcu 2014 r. Oculusa za ponad 2 miliardy dolarów, w Dolinie Krzemowej coraz wi(cid:218)cej osób zaczy- na(cid:239)o sobie nagle zdawa(cid:202) spraw(cid:218) z tego, (cid:285)e w bran(cid:285)y zajmuj(cid:200)cej si(cid:218) VR w ko(cid:241)cu zaczyna si(cid:218) co(cid:258) dzia(cid:202). W styczniu 2015 r. supernowo- czesny HMD, który stosowali(cid:258)my w naszym laboratorium (i który kosztowa(cid:239) wi(cid:218)cej ni(cid:285) niektóre luksusowe samochody), zosta(cid:239) zast(cid:200)- piony przez deweloperskie wersje konsumenckich HMD, takich jak Oculus Rift czy Vive. By(cid:239)y one mniejsze i l(cid:285)ejsze od sprz(cid:218)tu, który dotychczas wykorzystywali(cid:258)my, ale funkcjonowa(cid:239)y tak samo dobrze, a do tego kosztowa(cid:239)y jedn(cid:200) setn(cid:200) jego ceny. Setki osób zacz(cid:218)(cid:239)y pra- cowa(cid:202) nad tworzeniem materia(cid:239)ów na te urz(cid:200)dzenia. To w(cid:239)a(cid:258)nie w tym okresie znów zetkn(cid:200)(cid:239)em si(cid:218) z Derekiem Belchem, moim by(cid:239)ym stu- dentem, który dostrzeg(cid:239) w tych wydarzeniach okazj(cid:218) do po(cid:239)(cid:200)czenia swojego zami(cid:239)owania do sportu z coraz powszechniejsz(cid:200) w Dolinie Krzemowej ch(cid:218)ci(cid:200) zarabiania na VR. *** Moje pierwsze spotkanie z Derekiem Belchem mia(cid:239)o miejsce w 2005 r., gdy ucz(cid:218)szcza(cid:239) na moje zaj(cid:218)cia nosz(cid:200)ce nazw(cid:218) „Virtual People” (czyli „Wirtualni ludzie”). Derek by(cid:239) te(cid:285) kopaczem w dru(cid:285)ynie futbolowej Stanfordu i zapisa(cid:239) si(cid:218) w historii akademickiej dru(cid:285)yny futbolowej jako ten, który w 2007 r. zdoby(cid:239) swoim kopni(cid:218)ciem punkt na wag(cid:218) zwyci(cid:218)stwa nad faworyzowan(cid:200) dru(cid:285)yn(cid:200) z Uniwersytetu Po(cid:239)udniowej Kalifornii, cho(cid:202) bukmacherzy dawali jego zespo(cid:239)owi ledwie 30 szans na zwyci(cid:218)stwo. Derek jako sportowiec zdradza(cid:239) naturaln(cid:200) cie- kawo(cid:258)(cid:202) dotycz(cid:200)c(cid:200) tego, w jaki sposób VR mog(cid:239)aby poprawi(cid:202) wyniki osi(cid:200)gane przez zawodników na boisku. Powiedzia(cid:239)em mu to samo, co mówi(cid:239)em ju(cid:285) innym osobom, gdy rozmowa schodzi(cid:239)a akurat na ten temat — (cid:285)e technologia nie jest jeszcze wystarczaj(cid:200)co zaawansowana. To nie powstrzyma(cid:239)o nas jednak przed urz(cid:200)dzeniem po zaj(cid:218)ciach burzy mózgów dotycz(cid:200)cej tego, jaki kszta(cid:239)t mo(cid:285)na by(cid:239)oby nada(cid:202) treningom VR, gdyby technologia pozwala(cid:239)a ju(cid:285) realizowa(cid:202) je w praktyce. Derek wróci(cid:239) do laboratorium w 2013 r. jako magistrant wy- dzia(cid:239)u komunikacji skupiaj(cid:200)cy si(cid:218) na VR; to wydarzenie zbieg(cid:239)o si(cid:218) w czasie z pocz(cid:200)tkiem boomu dotycz(cid:200)cego VR. W obliczu b(cid:239)yska- wicznego rozwoju sprz(cid:218)tu VR oraz wzmo(cid:285)onego zainteresowania okazywanego przez Dolin(cid:218) Krzemow(cid:200) zgodnie stwierdzili(cid:258)my, (cid:285)e nadszed(cid:239) odpowiedni moment, by spróbowa(cid:202) zg(cid:239)(cid:218)bi(cid:202) zagadnienie treningu sportowego. Wygl(cid:200)da(cid:239)o na to, (cid:285)e wreszcie dysponujemy stosown(cid:200) technologi(cid:200). 36 | PRAKTYKA CZYNI MISTRZA Poleć książkęKup książkę Od pocz(cid:200)tku roku akademickiego 2014/2015 spotyka(cid:239)em si(cid:218) z Derekiem dwa razy w tygodniu, by prowadzi(cid:202) z nim dyskusje na temat jego rozprawy naukowej i tego, w jaki sposób mo(cid:285)na by(cid:239)oby najlepiej wykorzysta(cid:202) technologi(cid:218) do wspierania wybitnych spor- towców. Stworzyli(cid:258)my koncepcj(cid:218) symulatora treningowego dla fut- bolistów — metody pozwalaj(cid:200)cej zawodnikom ogl(cid:200)da(cid:202) formacje i zagrania, dzi(cid:218)ki czemu mogliby si(cid:218) uczy(cid:202) zagra(cid:241) ofensywnych, a za- razem rozwijaliby umiej(cid:218)tno(cid:258)ci dotycz(cid:200)ce odczytywania zamiarów i tendencji przejawianych przez obron(cid:218) rywali. Tego rodzaju powtórki s(cid:200) kluczowym elementem przygotowa(cid:241) zawodników ze (cid:258)cis(cid:239)ej czo- (cid:239)ówki, ale realizowanie kolejnych zagra(cid:241), (cid:285)eby rozgrywaj(cid:200)cy móg(cid:239) si(cid:218) ich nauczy(cid:202), poch(cid:239)ania mnóstwo czasu, wymaga udzia(cid:239)u wielu kolegów z dru(cid:285)yny, a na dodatek zawsze poci(cid:200)ga za sob(cid:200) zagro(cid:285)enie kontu- zjami odniesionymi podczas treningów. Program szkoleniowy wyko- rzystuj(cid:200)cy VR móg(cid:239)by uchwyci(cid:202) wa(cid:285)ne zagrania, którym zawodnik chcia(cid:239)by si(cid:218) przyjrze(cid:202), a potem pozwala(cid:239)by sportowcowi do(cid:258)wiad- cza(cid:202) wra(cid:285)e(cid:241) towarzysz(cid:200)cych realizacji danej strategii tyle razy, ile by(cid:239)oby potrzeba. Od razu zgodzili(cid:258)my si(cid:218) co do tego, (cid:285)e takie immersyjne (cid:258)rodowisko musi by(cid:202) fotorealistyczne. Wi(cid:218)kszo(cid:258)(cid:202) (cid:258)rodowisk wykorzystywanych w naszym laboratorium podczas bada(cid:241) by(cid:239)a generowana kompute- rowo, ale takie podej(cid:258)cie nie sprawdzi(cid:239)oby si(cid:218) w przypadku treningu sportowego. Zawodnik musi si(cid:218) wykazywa(cid:202) szczególn(cid:200) wra(cid:285)liwo(cid:258)ci(cid:200) na drobne szczegó(cid:239)y dotycz(cid:200)ce gry. Najdrobniejszy ruch zawodnika przeciwnej dru(cid:285)yny lub nieznaczna zmiana kierunku, jaki obra(cid:239), mo- g(cid:200) stanowi(cid:202) wa(cid:285)ne wskazówki dotycz(cid:200)ce jego zamiarów oraz prze- biegu ca(cid:239)ego zagrania. Najlepsi sportowcy s(cid:200) wyczuleni na tego typu rzeczy, a zatem zagwarantowanie tego, by móg(cid:239) je dostrzec tak(cid:285)e zawodnik otoczony wirtualn(cid:200) rzeczywisto(cid:258)ci(cid:200), mia(cid:239)o kluczowe zna- czenie. Chocia(cid:285) w teorii istnia(cid:239)a mo(cid:285)liwo(cid:258)(cid:202) tworzenia tego rodzaju szczegó(cid:239)ów za pomoc(cid:200) grafiki komputerowej, by(cid:239)o to niepraktyczne i wymaga(cid:239)oby zasobów oraz bud(cid:285)etu hollywoodzkiej firmy zajmuj(cid:200)cej si(cid:218) cyfrowymi efektami specjalnymi. Zdecydowanie nie dysponowa- li(cid:258)my takimi mo(cid:285)liwo(cid:258)ciami. Ostatecznie to materia(cid:239)y nakr(cid:218)cone w prawdziwym (cid:258)wiecie mia(cid:239)y nam pomóc w rozbudzeniu wra(cid:285)enia obecno(cid:258)ci, czyli poczucia „przebywania” w wirtualnej przestrzeni, co by(cid:239)o niezwykle wa(cid:285)nym elementem tworzonego przez nas wra(cid:285)enia zwi(cid:200)zanego ze zdobywaniem wiedzy. WIRTUALNA RZECZYWISTO(cid:165)(cid:109). DOZNANIE NA (cid:191)(cid:107)DANIE | 37 Poleć książkęKup książkę Filmy sferyczne (okre(cid:258)lane te(cid:285) mianem „wideo 360 stopni”) s(cid:200) dzi(cid:258) popularn(cid:200) technologi(cid:200). Wi(cid:218)kszo(cid:258)(cid:202) du(cid:285)ych firm u(cid:285)ywa ich aktualnie w takiej czy innej postaci; nawet „New York Times” publikuje re- gularnie materia(cid:239)y rejestrowane w taki sposób. W 2014 r. tworzenie takich filmów by(cid:239)o jednak sporym wyzwaniem. Skoordynowanie po(cid:239)o(cid:285)enia sze(cid:258)ciu kamer GoPro i zsynchronizowanie tych urz(cid:200)dze(cid:241) by(cid:239)o skomplikowanym zadaniem, a umieszczenie ca(cid:239)ego systemu na statywie, który mia(cid:239)by takie wymiary, by sprawdzi(cid:202) si(cid:218) na boisku fut- bolowym, skrywa(cid:239)o wiele pu(cid:239)apek. Gdy jednak zrobi si(cid:218) wszystko tak, jak nale(cid:285)y, film sferyczny pozwala u(cid:285)ytkownikowi za(cid:239)o(cid:285)y(cid:202) HMD i roz- gl(cid:200)da(cid:202) si(cid:218) po scenie — obraz dopasowuje si(cid:218) do najdrobniejszego ru- chu g(cid:239)owy, a do tego imponuje jako(cid:258)ci(cid:200). To wspania(cid:239)e narz(cid:218)dzie po- zwalaj(cid:200)ce szybko tworzy(cid:202) niezwykle realistyczne wra(cid:285)enia. Tej wiosny trener zespo(cid:239)u Uniwersytetu Stanforda, David Shaw, da(cid:239) nam zielone (cid:2
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Wirtualna rzeczywistość. Doznanie na żądanie
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: