Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00482 007438 15923489 na godz. na dobę w sumie
Wizardry 8 - poradnik do gry - ebook/pdf
Wizardry 8 - poradnik do gry - ebook/pdf
Autor: Liczba stron: 67
Wydawca: GryOnline Język publikacji: polski
ISBN: Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> poradniki do gier >> pc >> rpg
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Ósma część Wizardry dla części graczy ustanowiła ideał, część uważa ją za nudną, część za nadto trudną. Niniejszy poradnik powinien wszystkim im po trosze pomóc odnaleźć się na planecie Dominus, sprostać jej niebezpieczeństwom i odkryć jej tajemnice.

Skrócona wersja spisu treści:
-Wprowadzenie
-Kompletowanie drużyny
-Szkic historyczno - etnograficzny
-Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
-Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
-Wielka Przygoda
-Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
-Bonusowe labirynty
-Lower Monastery
-Upper Monastery
-Arnika Road
-Arnika-Trynton Road
-Arnika
-Trynton
-Trynton Upper Branches
-[...] liczba wszystkich rozdziałów: 37

Informacja o grze

Przenieś się na tajemniczą planetę Dominus, miejsce narodzenia potężnego artefaktu Astral Dominae i domu Kosmicznych Lordów. Ósma już część popularnej serii cRPG.

Gra Wizardry 8, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Wizardry 8 autor: Borys „Shuck” Zajączkowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Wizardry 8 – Poradni k GRY-OnLine SPIS TREŚCI Wprowadzenie _________________________________________________________ 3 Kompletowanie drużyny _________________________________________________ 5 Szkic historyczno - etnograficzny __________________________________________ 7 Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich ______________________________________ 10 Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć _____________________________________ 11 Wielka Przygoda ______________________________________________________ 13 Mapa _______________________________________________________________ 14 Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie __________________________________ 14 Bonusowe labirynty ____________________________________________________ 15 Lower Monastery ______________________________________________________ 18 Upper Monastery ______________________________________________________ 20 Arnika Road __________________________________________________________ 22 Arnika-Trynton Road ___________________________________________________ 23 Arnika ______________________________________________________________ 24 Trynton _____________________________________________________________ 28 Trynton Upper Branches ________________________________________________ 29 Rattkin Tree __________________________________________________________ 31 Swamp ______________________________________________________________ 32 Marten s Bluff ________________________________________________________ 34 Lower Marten s Bluff ___________________________________________________ 35 Mine Tunnels _________________________________________________________ 39 Northern Wilderness ___________________________________________________ 40 Umpani Base Camp ____________________________________________________ 41 Mt Gigas Caves________________________________________________________ 43 Mt Gigas Upper Caves __________________________________________________ 44 Mt Gigas Water Caves __________________________________________________ 46 Mt Gigas Peak ________________________________________________________ 47 Mountain Wilderness ___________________________________________________ 48 Rapax Rift ___________________________________________________________ 49 Rapax Courtyard ______________________________________________________ 51 Rapax Castle Main Level ________________________________________________ 52 Rapax Castle Cellar ____________________________________________________ 54 Upper Rapax Castle ____________________________________________________ 55 Savant Tower_________________________________________________________ 57 South East Wilderness __________________________________________________ 58 Wilderness Clearing ____________________________________________________ 59 Bayjin_______________________________________________________________ 61 Bayjin Shalows _______________________________________________________ 62 Sea Caves____________________________________________________________ 63 Ascension Peak _______________________________________________________ 64 Cosmic Circle _________________________________________________________ 66 Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl Strona: 2 www.gry-online.pl Wizardry 8 – Poradnik GRY-OnLine Wprowadzenie lat życia, Wcale nie uważam, żeby Nasrudin był szczególnie leniwy. Podejrzewam nawet, że gdybym ja miał za sobą ponad dwa tysiące i dla oddychania wymyśliłbym jakiś łatwiejszy sposób. Tak sobie to przynajmniej tłumaczę patrząc, jak pieczone ziemniaki same wyłażą z ogniska, otrząsają się z popiołu, obierają nawzajem ze skórek i nagutkie wnoszą się delikatnie, kawałek po kawałku do ust starego, rozwalonego na mchu hultaja. Coś mi to przypomina... Mógłby choćby dla przyzwoitości pogrzebać czasem kijem w ognisku, sparzyć się odrobinę, żeby mi przykro nie było. - Tobie nie jest przykro, tylko się na mnie wściekasz. Nazywaj uczucia po imieniu. Jego głos zabrzmiał w mojej głowie z pominięciem uszu. Do tego, że mu się nie chce ust otwierać przy mówieniu, przywykłem już dawno, lecz sam fakt jego gmerania w moim umyśle wciąż działał na mnie jak płachta na byka. - Coraz ciężej z tobą wytrzymać. Zresztą już z dwustuletnim elfem trzeba by się bobu ze śmietaną najeść, żeby się dogadać. Co dopiero z takim próchnem jak ty! Nasrudin usiadł. O własnych siłach. „Chyba mnie jednak lubi”, pomyślałem. - Marudzisz. Opowiadaj lepiej, co tam u ciebie słychać. Wzruszyłem ramionami i dałem się udobruchać. Ale nic za darmo – zanim się odezwałem, zjadłem dwa ziemniaki, pół przepiórki i popiłem całość dzbankiem piwa. - Zabiłem Dark Savanta – powiedziałem tak beznamiętnie, jak umiałem. – A przedtem jeszcze Kyę Mordrayn wraz z Pelendralaarem. Wchodzi mi to w krew. - I co, lepsi byli od Kerghana? - Jeden pryszcz. Stary elf pokręcił głową z pobłażaniem i udał, że bez reszty pochłonęło go dłubanie w zębach pośpiesznie wyczarowaną wykałaczką. Obaj jednak wiedzieliśmy, jakie pytanie wisi w powietrzu i jaka odpowiedź na nie czeka. - A za Arcanum nie tęsknisz trochę? Nie wpadłbyś kiedyś do Granta na jednego? - Och... ty ciągle swoje. Dobrze wiesz, że bym wpadł. Co więcej, chętnie bym zamienił nawet Dark Savanta na jeszcze jedną szansę usieczenia Kerghana, ale nie mam kiedy. Zwyczajnie nie mam na to czasu. Koniec, kropka i basta. Mój stary towarzysz nie lubił, gdy przemawiałem do niego jak do dziesięciolatka. Najwyraźniej cieszył się, że ma dwa tysiąclecia na karku. Może nawet traktował naszą przyjaźń jako formę wyrozumiałości ze swojej strony. Nie miało to jednak większego znaczenia i dlatego spojrzał na mnie nie bez sympatii, gubiąc po drodze dobre tysiąc pięćset lat ze swojego wieku. - Ja poczekam... Tak czy owak moje umiłowanie Arcanum oraz obu Falloutów ani na jotę nie zmienia faktu, że gra w ósmą część Wizardry oraz jej ukończenie sprawiły mi niekłamaną przyjemność. Wprawdzie nie ma to być recenzja tylko poradnik, lecz nie potrafię się powstrzymać od wystukania na klawiaturze kilku słów od siebie. Wydaje mi się nawet to dość uczciwe, by dać Wam, czytelnikom pewien obraz moich uczuć, jakie wobec tej gry żywię. Przede wszystkim śpieszę oznajmić, iż jest to gra wspaniała – godne zwieńczenie kultowej serii. (Nie wierzę, że SirTech nie pokusi się o wyprodukowanie dziewiątki, gdy ósemka tak dobrze im wyszła.) Od początku do końca piękna jest Strona: 3 www.gry-online.pl Wizardry 8 – Poradnik GRY-OnLine zarówno jej fabuła jak i grafika jej towarzysząca, tudzież uzupełniająca całość muzyka, efekty dźwiękowe i czytane teksty. Wprawdzie sam engine 3D nie jest rewolucyjny – delikatnie rzecz ujmując – lecz zbudowana na nim scenografia poszczególnych lokacji potrafi nieraz zachwycić. Również zastosowany w Wizardry rozwój postaci nie pozostawia wiele do życzenia, mnogość zaś dostępnych ras i klas potrafi przyprawić o nie lada problemy decyzyjne przy kompletowaniu drużyny. Jest jednak jedno ale, które wprawdzie nie jest raczej w stanie nikogo od gry odstręczyć, jednakże po pierwsze może się przyczynić do przedwczesnego znudzenia, po drugie zaś znakomicie utrudnia wyssanie z niej wszystkich soków w sensownym czasie. Mam na myśli ilość walk, które przyjdzie stoczyć przemierzając połacie planety Dominus. Żeby nie być gołosłownym, przytoczę tu swój przykład: kończywszy grę moja drużyna miała na koncie prawie cztery tysiące zabitych, co jest wynikiem o tyle chwalebnym co i wynikiem umęczenia. Piszę jednak o tym przede wszystkim dlatego, by po trosze się wytłumaczyć z tego, czemu mój poradnik być może nie wyczerpuje całości tematu, chociaż aby zaistniał w obecnej postaci, zmuszony byłem ponad połowę gry przejść trzema różnymi ścieżkami. Wielokrotnie bowiem pojawia się sytuacja, w której po kilku dniach gry (wypełnionych walkami) okazuje się, że idąc inną ścieżką (przez te kilka dni) da się (po tych kilku dniach :-)) otworzyć sobie inne możliwości dla kontynuacji przygody na Dominusie. Wobec powyższego czynię krok samobójczy – jakem autor niniejszego poradnika – i gorąco Was, którzy te słowa czytacie, zachęcam do potraktowania ich jako zapisu wątków z całą pewnością w grze istniejących, a przez to do samodzielnego poszukiwania dróg lub kombinacji, których istnienia mogę nawet nie podejrzewać. Skoro bowiem wiem o możliwości zakończenia gry z pomocą pięciu w miarę odrębnych zestawów okoliczności temu towarzyszących, to czemu nie miałby istnieć szósty? UWAGA (od redakcji): Jeżeli nie jesteś hardcore owym graczem RPG (na przykład grałeś jedynie w gry z serii Baldur s Gate), wysoce wskazanym jest abyś w opcjach gry ustawił: (cid:131) Poziom trudności przełączył na nowicjusz (jest to tak na prawdę poziom trudności walk prowadzonych z częścią generowanych losowo przeciwników - są oni łatwiejsi do pokonania). W Wizardry 8 poziom Nowicjusz jest odpowiednikiem trybu Normal w innych grach RPG. Tryby Normal i Expert są przeznaczone dla prawdziwych twardzieli . (cid:131) Włączył Uproszczona interakcja z postaciami - podobnie jak w przypadku wspomnianego wyżej poziomu trudności, także i tutaj włączenie tej opcji spowoduje przystosowanie możliwości dialogowych gry dla potrzeb graczy nie mających aż tak dużej styczności z hardcore owymi pozycjami gatunku cRPG . Powyższe ustawienia w żadnym przypadku nie zmniejszają możliwości jakie Wizardry ma do zaoferowania graczom - obniżają jedynie ilość czasu jaki musi poświęcić normalny gracz na ukończenie gry, głównie zmniejszając ilość czasu potrzebnego na walki losowymi przeciwnikami. Bardziej rozbudowany komentarz autora poradnika na ten temat znajdziecie w rozdziale Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć... toczone z Strona: 4 www.gry-online.pl Wizardry 8 – Poradnik GRY-OnLine Kompletowanie drużyny Wybierając członków swojej ekipy, tudzież towarzyszy broni należy pamiętać o tym, że zdecydowaną większość czasu poświęconego grze przyjdzie spędzić na toczeniu walk. Dlatego aby sobie życie ułatwić warto zebrać pod swoją komendą odpowiednią siłę. Ósmej części Wizardry nie ma najmniejszych szans ukończyć zespół wykształconych naukowców, dysponujących dodatkowo nieprzeciętnymi zdolnościami negocjacyjnymi, jeśli nie będą występować pod ochroną grupy twardzieli zdolnych osłonić ich własną piersią, gdy zdarzy się taka konieczność. Przyznaję, że ja sam poszedłem nieco na łatwiznę, a tym samym odebrałem sobie część przyjemności wynikającej z ciągłego kombinowania, jak przetrwać, gdyż podczas pierwszego podejścia do gry szybko się zorientowałem, jak niebezpieczną planetą jest Dominus i dlatego zabrałem na wycieczkę szóstkę lizardmen-wojowników o imionach kolejno: One, Two, Three, Four, Five i Six. Zresztą Six był z nich najweselszy. :-) Gdy kończyłem grę moja ekipa dysponowała sumaryczną siłą ognia (no, mieczy i toporów) na poziomie nawet 1000 HP na turę, a gdybym lepiej dbał o wyposażanie ich w najnowocześniejszy rynsztunek, wówczas mogliby zadawać i dwa razy więcej obrażeń. Śpieszę jednak dodać, że nie jest możliwe ukończenie gry w takim składzie, bez pomocy z zewnątrz. Dzieje się tak za sprawą czarów. Nietrudno sobie wyobrazić, co się działo w zespole moich twardzieli, gdy po raz pierwszy wpakowałem ich w walkę z mocno magicznymi jednorożcami, gdy jedna połowa moich ludzi pod wpływem magii zwariowała, a druga zmieniła front... Lekarstwem na wszelkie niedostatki w drużynie stają się oczywiście NPC-e, chętni do wstąpienia w szeregi gracza, których na Dominusie spotkać można wystarczającą ilość. Oto lista tych, o których wiem, być może niekompletna: NPC Myles klasa rogue Vi Domina Walkiria Urq psionic lokacja Arnika Arnika Arnika Madras gadgeteer Trynton Upper Branches Saxx Sparkle bard ranger Umpani Base Camp Umpani Base Camp Glumph wojownik Bayjin RFS-81 Tantris Sexus Drazzic Rodan Lewarx mnich samuraj mag ninja lord Mine Tunnels Mine Tunnels Rapax Castle Main Level Wilderness Clearing Wilderness Clearing Najprzydatniejszym jednakże dodatkiem do mojej drużyny okazała się Vi Domina (postać sama z siebie uwikłana w matactwa Dark Savanta), gdyż w chwili spotkania była już w stanie uczyć się zaklęć, będąc zaś walkirią nie brakowało jej siły fizycznej tak, bym musiał ją szczególnie chronić. Wytrenowana i doedukowana stała się z czasem moim podręcznym zasobnikiem zaklęć i dzięki niej wyszedłem zwycięsko ze wszystkich walk, nawet tych na wskroś przesyconych magią. Niestety nie każdy NPC pójdzie za drużyną w dowolne miejsce i należy mieć to na względzie. Na przykład ulubiona przeze mnie Vi nie zapuści się z własnej woli ani na tereny znajdujące się we władzy Rapaxów, ani w okolice Bayjin. Zresztą jest to generalna zasada, że w najniebezpieczniejszych miejscach drużyna będzie zdana wyłącznie na samą siebie... Strona: 5 www.gry-online.pl Wizardry 8 – Poradnik GRY-OnLine Samej magii również należy się słów kilka. Przede wszystkim smutna wiadomość dla wszystkich kochających się w fireballach: magia ofensywna jest bardzo słaba w porównaniu z dobrym mieczem. Wprawdzie zaklęcia mające wroga zranić lub zabić spełniają czasem swoją funkcję, lecz w praktyce tylko w przypadku przeciwników znajdujących się na znacznie niższym poziomie. Teoretycznie kilku doświadczonych magów byłoby w stanie spalić paroma fireballami grupę atakujących, zanim ci się zbliżą, lecz w praktyce ci magowie zwykle nie będą mieli dość czasu na rzucenie tych kilku zaklęć (niestety maga znacznie łatwiej zabić czarami niż wojownika, gdyż większe znaczenie mają tu punkty życia niż niewielka wrodzona odporność na magię). Generalnie wszystkie co fajniejsze czary ofensywne o działaniu obszarowym nadają się przeciwko plagom chorowitych insektów, ale nie na uzbrojonych po zęby zakapiórów. Dopóki zaś gracz nie będzie dysponować zaklęciem wskrzeszania, dopóty utrzymanie przy życiu rzeszy magów, gadgeteerów, bardów czy psioniców może się okazać bardzo kosztowne. Inaczej rzecz się ma z zaklęciami defensywnymi, których dostępność, jak już pośrednio wspominałem, jest niezbędna dla ukończenia gry. Przede wszystkim mam na myśli zaklęcia podnoszące odporność na magię (magic screen) oraz oddziaływania psychiczne (soul shield), tudzież podnoszące armor class drużyny (armorplate). Pierwsze dwa okażą się niezbędne podczas walk, w których przeciwnik będzie się starał wykorzystać siłę ekipy gracza przeciw nim samym, ostatnie odda wielkie przysługi podczas walk ze stworzeniami ziejącymi ogniem lub trucizną. Wszystkie one okażą się już dostępne z początku gry i warto się w nie zaopatrzyć przed wyprawą w zachodnie i północne rejony planety Dominus. Otwieraniem zamków oraz identyfikowaniem przedmiotów również nie ma absolutnej konieczności zawracać sobie głowy przy wyborze podopiecznych. Po pierwsze dobrze się do tych czynności nada Myles, którego można spotkać zaraz na początku gry, po drugie z identyfikowaniem przedmiotów nie będzie mieć problemów również Vi Domina, gdy pozna odpowiednie zaklęcie, a otwieranie nawet najtrudniejszych zamków nie sprawi najmniejszego kłopotu grupie siłaczy. Trochę inaczej rzecz się ma z zamkami wspartymi magią, które potrafią trochę krwi napsuć, jeśli nikt w drużynie nie potrafi sobie z nimi poradzić inaczej niż na siłę. Ale chyba nie warto poświęcać postaci niemal tylko do tej czynności, zważywszy że to walki a nie otwieranie zamków dyktuje rytm upływu czasu na Dominusie. Pamiętać jednak należy o tym, że nie każdy NPC pójdzie za drużyną w dowolne miejsce, więc jeśli ktoś jest szczególnie przywiązany do jakiegoś rodzaju aktywności erpegowej, wówczas musi wziąć to pod uwagę. Przy okazji niejako śpieszę Was uspokoić, że postać, która opuści drużynę wróci w miejsce, w którym ją poznaliśmy lub inne, o którym zwykle sama powie i nic jej się po drodze nie stanie. Ostatnia moja porada dotycząca doboru postaci do drużyny jest banalna: należy wykorzystywać wrodzone cechy ras w połączeniu z obieraną dla nich profesją, by maksymalnie podnieść potrzebne współczynniki. Oczywiście można dobrać sobie sześciu ludzi i każdy z nich da sobie radę w dowolnym zawodzie, jednak wojownik-lizardman będzie zadawał silniejsze ciosy, a elf-mag szybciej się potrzebnych zaklęć nauczy. To chyba oczywiste podobnie jak i uwaga, by w rozwoju każdej postaci dążyć do jej specjalizacji – grupa fachowców w swoich dziedzinach będzie znacznie bardziej użyteczna niż zespół przeciętniaków. Strona: 6 www.gry-online.pl Wizardry 8 – Poradnik GRY-OnLine Szkic historyczno - etnograficzny Dawno, dawno temu, mniej więcej w zeszły piątek bogowie stworzyli świat. W dziele stworzenia pomagała im wielka księga, gęsie pióro oraz trzy artefakty. Gęsie pióro miało tę właściwość, że cokolwiek zostało nim zapisane w wielkiej księdze, stawało się prawdą, niezależnie od tego, czy dotyczyło przeszłości, teraźniejszości czy przyszłości. Trzy artefakty zaś nazywające się kolejno: Astral Dominae, Chaos Moliri oraz Destinae Dominus niosły ze sobą trzy największe siły konieczne światu zarówno, by powstał jak i po to by się rozwijał. Siły te to odpowiednio: życie, zmienność oraz wiedza. Pierwszym światem, który bogowie stworzyli była planeta Dominus, za nią poszły kolejne. Gdy dzieło stworzenia zostało ukończone, bogowie ukryli trzy artefakty przed śmiertelnikami, pióro zaś służyło im dalej w ich boskiej siedzibie. Stało się jednak coś złego, gdyż boskie pióro zostało skradzione. Mag, który tego dokonał zapłacił za swą zuchwałość najwyższą cenę, jednak pozwoliła ona śmiertelnym na poznanie lokacji artefaktów, na których poszukiwanie ruszył kto żyw. Legenda bowiem głosiła, iż ten, który posiądzie wszystkie trzy, stanie się równy bogom i zasiądzie na ich miejscu. Chwilę tę dawne przekazy nazywały: ascension, czyli swoistym wniebowstąpieniem. Astral Dominae odnaleziono na planecie Guardia, gdzie krwawy bój o nią stoczyły rasy T’Rang, Umpani oraz sam Dark Savant, który ostatecznie walkę wygrał. Chaos Moliri wpadł w ręce pokojowym odkrywcom rasy Mook. Sprawa z Destinae Dominus miała się nieco inaczej, gdyż od dawien dawna znajdował się on pod opieką Higardi zamieszkujących planetę Dominus. Sto lat temu jednak trzeci artefakt został skradziony przez jednego z nich, Higardiego imieniem Marten, który nawiał z nim w sobie tylko znane miejsce i przepadł bez wieści. Czas Wstąpienia zaś zbliżał się wielkimi krokami. Na Dominusa zlecieli się wszyscy zainteresowani bądź wejściem w posiadanie boskiej potęgi, bądź dokonaniem krwawej zemsty na Dark Savancie, bądź wiedzeni pobudkami czysto naukowymi. Byli to T’Rangowie, Umpani, Mookowie, Rattkini oraz Helazoidzi. Dołączyli oni do już zamieszkujących planetę ras, z których kilka również miało swój interes w zdobyciu artefaktów: Higardi, Trynnie, Rapaxy oraz Rynjin. Przy czym Dark Savant przywiózł ze sobą Astral Dominae, Mookowie przybyli badać pochodzenie posiadanego przez siebie Chaos Moliri, Destinae Dominus zaś znajdował się gdzieś na Dominusie, lecz tylko nie żyjący już Marten wiedział, gdzie. Stąd całe zamieszanie. H i g a r d i Rdzenni mieszkańcy Dominusa. Wierzą, iż Destinae Dominus dostali od ojca wszystkich bogów – Phoonzanga – na znak, iż to oni są wybrańcami, którym dane będzie doświadczyć Wstąpienia, gdy przyjdzie na to czas. Niestety Destinae Dominus, przechowywany w monastyrze pod pieczą ojca Anselma został skradziony przez niejakiego Martena. Bracia wraz z Anselmem ruszyli na poszukiwania. Głównym miastem znajdującym się w posiadaniu Higardi jest Arnika. T r y n n i e Niewielkiego wzrostu, porośnięci futrem, sympatyczni acz parający się ustawicznym okradaniem Higardi. Nie mają wielkich aspiracji względem dorównania bogom w czymkolwiek i raczej sen z powiek spędzają im polujące na nich Rapaxy oraz ostatnimi czasy Rattkini. Trynnie wiedzą jednak sporo o losie Martena, gdyż udzielili mu swego czasu schronienia, gdy uciekał ze skradzionym artefaktem. Mieszkają w Tryntonie. Strona: 7 www.gry-online.pl
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Wizardry 8 - poradnik do gry
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: