Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00310 006081 14490871 na godz. na dobę w sumie
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu - książka
Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu - książka
Autor: Liczba stron: 296
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-3078-3 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> grafika komputerowa >> 3ds max
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Stwórz projekt i pokaż innym swoje najlepsze pomysły!

Stworzenie dobrego projektu architektonicznego wymaga wiele pracy i uwzględnienia setek rozmaitych szczegółów. Nie wystarczy z grubsza naszkicować planu budynku i stwierdzić, że będzie dobrze wyglądał. Oprócz samej wizji dotyczącej jego bryły pojawiają się pytania o to, z jakich materiałów ma być wykonany, jak będą wyglądały różne elementy elewacji, w którą stronę będzie zwrócony i jak będzie prezentował się w konkretnym otoczeniu. To wszystko można perfekcyjnie zwizualizować, by przekazać swoją wizję innym, a także by móc na bieżąco korygować własne ustalenia. Wystarczy odrobina wiedzy o programach takich, jak 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011.





Tę wiedzę możesz znaleźć w książce 'Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu'. Jej autorka szybko wprowadzi Cię w arkana modelowania w tych programach, nawet jeśli nigdy wcześniej o nich nie słyszałeś. Pokaże Ci, jak skonfigurować interfejs programu, tworzyć i transformować obiekty. Podpowie, jak zająć się modelowaniem schodów, drzwi, okien czy konstrukcji dachu. Wskaże, gdzie szukać materiałów i tekstur, jak odpowiednio oświetlić obiekt i umieścić go na fotografii miejsca, w którym w przyszłości miałby stanąć. Krótko mówiąc, za rękę przeprowadzi Cię przez cały proces projektowania i zrobi to tak, byś mógł być dumny z efektów swojej pracy.

Po co Ci szkicownik? Wypróbuj 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Idź do • Spis treści • Przykładowy rozdział • Skorowidz Katalog książek • Katalog online • Zamów drukowany katalog Twój koszyk • Dodaj do koszyka Cennik i informacje • Zamów informacje o nowościach • Zamów cennik Czytelnia • Fragmenty książek online Kontakt Helion SA ul. Kościuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl © Helion 1991–2011 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011 Autor: Joanna Pasek ISBN: 978-83-246-3078-3 Format: 168×237, stron: 296 Stwórz projekt i pokaż innym swoje najlepsze pomysły! • Jak błyskawicznie opanować korzystanie z 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011? • O czym koniecznie trzeba wiedzieć, by tworzyć precyzyjne i perfekcyjne projekty? • Jak oświetlić zaprojektowany budynek i przedstawić go w określonym otoczeniu? Stworzenie dobrego projektu architektonicznego wymaga wiele pracy i uwzględnienia setek rozmaitych szczegółów. Nie wystarczy z grubsza naszkicować planu budynku i stwierdzić, że będzie dobrze wyglądał. Oprócz samej wizji dotyczącej jego bryły pojawiają się pytania o to, z jakich materiałów ma być wykonany, jak będą wyglądały różne elementy elewacji, w którą stronę będzie zwrócony i jak będzie prezentował się w konkretnym otoczeniu. To wszystko można perfekcyjnie zwizualizować, by przekazać swoją wizję innym, a także by móc na bieżąco korygować własne ustalenia. Wystarczy odrobina wiedzy o programach takich, jak 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Tę wiedzę możesz znaleźć w książce „Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu”. Jej autorka szybko wprowadzi Cię w arkana modelowania w tych programach, nawet jeśli nigdy wcześniej o nich nie słyszałeś. Pokaże Ci, jak skonfigurować interfejs programu, tworzyć i transformować obiekty. Podpowie, jak zająć się modelowaniem schodów, drzwi, okien czy konstrukcji dachu. Wskaże, gdzie szukać materiałów i tekstur, jak odpowiednio oświetlić obiekt i umieścić go na fotografii miejsca, w którym w przyszłości miałby stanąć. Krótko mówiąc, za rękę przeprowadzi Cię przez cały proces projektowania i zrobi to tak, byś mógł być dumny z efektów swojej pracy. • Interfejs programu, konfiguracja okien i przełączanie się pomiędzy widokami • Tworzenie obiektów, tryby wyświetlania, zapisywanie plików • Splajny, bryły i precyzyjne transformacje • Tworzenie brył obrotowych, „rzeźbienie” siatek • Importowanie danych z innych programów • Wytłaczanie po ścieżce, deformacja skali i zmiana przekroju • Modelowanie bryły budynku oraz terenu • Schody, okna i drzwi, wytłaczanie ścian i podłóg • Konstrukcja dachu, przeszklenia i modyfikator Lattice • Tworzenie kamer, dopasowanie i animacja kamery • Renderowanie podglądu animacji • Przypisywanie materiałów i tekstury • Kanały mapowania i obiekty parawanowe • Samoświecenie i ograniczanie wpływu oświetlenia • Światła i rendering Po co Ci szkicownik? Wypróbuj 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011! Spis treści Rozdział 1. Podstawy Interfejs programu Jednostki i siatka konstrukcyjna Konfi guracja okien i przełączanie się pomiędzy widokami Tworzenie obiektów i tryby wyświetlania Zaznaczanie obiektów Nawigacja w oknach widokowych Zapisywanie plików i kopie zapasowe Rozdział 2. Splajny, bryły i precyzyjne transformacje Tworzenie splajnów Kopiowanie i precyzyjne przemieszczanie obiektów Edycja wierzchołków kształtu Łączenie splajnów i nadawanie grubości Tworzenie i wyrównywanie obiektów (Align) Precyzyjne obracanie Modyfi katory i gęstość siatki Skalowanie i grupowanie Pojemniki 7 8 14 17 20 24 29 32 37 39 40 44 48 51 54 58 61 63 4 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Spis treści Rozdział 3. Modelowanie Kształty parametryczne Wytłaczanie prostoliniowe (Extrude) Tworzenie brył obrotowych (Lathe) Szeregi obiektów (Array) Modelowanie siatkowe Importowanie obiektów i odbicia lustrzane (Mirror) Wytłaczanie po ścieżce (Sweep) Wytłaczanie po ścieżce (Loft) Deformacja skali (Loft) Zmiana przekroju (Loft) Schody. Przypisywanie materiałów Schody. Animacja stopnia Narzędzia Snapshot i Spacing Tool oraz zamrażanie i ukrywanie obiektów Rozdział 4. Modelowanie bryły budynku Dostosowanie interfejsu Import danych w formacie DWG Dołączanie plików DWG Obraz tła Warstwy Przerysowywanie rzutu i tworzenie własnych siatek konstrukcyjnych (Grid) Wytłaczanie ścian i podłóg Okna i drzwi Narzędzie ProBoolean Konstrukcja dachu, przeszklenia i modyfikator Lattice Obiekt złożony ShapeMerge Obiekt Terrain 69 70 75 78 82 86 93 95 98 102 105 108 112 115 121 122 123 130 132 134 139 145 149 154 159 164 170 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Spis treści 5 Rozdział 5. Ustawienie widoku Tworzenie kamer Camera Match. Dopasowanie kamery Obiekt Camera Animacja kamery Ruch po ścieżce Renderowanie podglądu animacji Rozdział 6. Materiały Wybór algorytmu renderującego Przypisywanie materiałów Materiał Multi/Sub ‑Object Tekstury Kanały mapowania Obiekty parawanowe Samoświecenie i ograniczanie wpływu oświetlenia (Exclude/Include) Materiały Arch Design Mapa Cutout Inne materiały współpracujące z mental rayem Rozdział 7. Światła i rendering Światło Daylight Światła Photometric Cienie Rendering obrazu Rendering animacji Skorowidz 175 176 181 185 189 194 197 201 204 205 214 221 228 236 241 244 248 250 257 258 264 272 276 280 289 7. Światła i rendering W tym rozdziale: Światło Daylight  Światła Photometric  Cienie  Rendering obrazu  Rendering animacji 257 258 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering  Światło dzienne najłatwiej uzyskać, tworząc w scenie system Daylight. Ten system pozwala zróżnicować światło słoneczne w zależności od orientacji budynku względem stron świata, pory dnia i roku, szerokości geograficznej, a nawet warunków pogodowych. Można z niego korzystać zarówno w scenach renderowanych z użyciem mental raya, jak i renderera Scanline, lecz lepsze efekty uzyskuje się w tym pierwszym wypadku. Światło Daylight 1. Otwórz ostatni plik z poprzedniego rozdziału, z zamodelowanym budynkiem i przy‑ pisanymi materiałami. Możesz skorzystać z pliku widok02.max z załączonej płyty. Uaktywnij warstwę, na której chcesz utworzyć oświetlenie. Możesz skorzystać z war‑ stwy przeznaczonej dla obiektów pomocniczych lub utworzyć nową warstwę o nazwie światła. 2. Przejdź do zakładki Systems w panelu Create i wciśnij przycisk Daylight (rysunek 7.1 po lewej). W tym momencie zostanie wyświetlone okno dialogowe z pytaniem, czy Max ma automatycznie dostosować ustawienia ekspozycji do tego rodzaju oświetlenia. Ponieważ aktualnie wybranym rendererem w tej scenie jest mental ray, zostanie zapro‑ ponowane predefiniowane ustawienie ekspozycji o nazwie mr Photographic Exposure Control, jak na rysunku 7.1 po prawej (kiedy jest wybrany renderer Scanline, Max propo‑ nuje ekspozycję logarytmiczną Logarythmic Exposure Control). Zmiana ekspozycji jest konieczna, więc kliknij przycisk Yes. Rysunek 7.1.  Tworzenie systemu Daylight i zmiana ekspozycji 3. Przeciągnij myszą w oknie Top, rysując w nim różę wiatrów (rysunek 7.2 po lewej). „Uwiązany” do środka róży reflektor, dobrze widoczny w oknach Left i Front, symbolizu‑ je słońce (rysunek 7.2 po prawej). Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 259 Rysunek 7.2.  System Daylight w oknach widokowych 4. Lokalizacja systemu Daylight w scenie nie jest ważna, lecz orientacja — tak. Zaznacz kliknięciem różę wiatrów (nie reflektor!). Obiekt ten nosi nazwę Compass001. Wybierz narzędzie obrotu (E) i obróć różę w oknie Top, ustawiając kierunek północny (oznaczo‑ ny literką N) względem modelowanego budynku (rysunek 7.3). Rysunek 7.3.  Ustalanie kierunków geograficznych 5. Zaznacz z kolei reflektor ‑słońce. Ten obiekt nosi domyślną nazwę Sun001. Przejdź do panelu Modify i wciśnij przycisk Setup w rolecie Daylight Parameters, pozostawiając za‑ znaczoną opcję Date, Time and Location w polu Position (rysunek 7.4). 260 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering Rysunek 7.4.  Ustawienia światła słonecznego, dostępne po zaznaczeniu obiektu Sun001 6. W panelu Modify zostaną wyświetlone parametry dotyczące ustawień czasu. W polu Time wpisz odpowiednią porę dnia i roku w okienkach tekstowych Hours (godziny), Minutes (minuty), Month (miesiąc) i Day (dzień miesiąca). W okienku Time Zone możesz podać numer strefy czasowej (rysunek 7.5 po lewej). W naszym przykładzie wybrano godzinę 10 rano w połowie września, gdyż ten czas w przybliżeniu odpowiada czasowi wykonania zdjęcia użytego w tle. Rysunek 7.5.  Wybór czasu i miejsca Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 261 7. Jeśli nie pamiętasz numeru strefy, kliknij przycisk Get Location. W kolejnym oknie wy‑ bierz Europę z rozwijanej listy i wskaż lokalizację na schematycznej mapie lub wybierz miasto z listy obok (rysunek 7.5 po prawej). Zamknij okno kliknięciem OK. Reflektor‑ ‑słońce w scenie przemieszcza się odpowiednio do ustawionego czasu i lokalizacji. 8. Kliknij zakładkę panelu Modify, by wrócić do głównych ustawień systemu Daylight. W większości wypadków nie trzeba ich zmieniać, ale jeśli uznasz to za potrzebne, mo‑ żesz dopasować koloryt światła do kolorytu nieba z fotografii w tle (próbka Sky Color) i wyregulować gęstość (intensywność) cieni, korzystając z parametru Density w rolecie Shadow Parameters. Przy domyślnej wartości 1 cienie są najgłębsze. W naszym przy‑ kładzie obniżono wartość Dens. do 0,4, ponieważ w dniu wykonywania zdjęcia słońce ledwie przeświecało przez warstwę chmur, a w takich warunkach cienie są słabo wi‑ doczne (rysunek 7.6 po lewej). Rysunek 7.6.  Scena ze światłem Daylight renderowana z użyciem mental raya 9. Renderuj widok z kamery (rysunek 7.6 po prawej). Zauważ, że na powierzchni gruntu, niewidocznej dzięki użyciu materiału Matte/Shadow, pojawił się cień budynku (miejsce wskazane strzałką na rysunku). 10. Na rysunku 7.6 widzisz rendering z mapą bitową krajobraz.tif wprowadzoną w tle (okno Environment). W wypadku, gdybyś nie miał przygotowanej mapy tła, możesz skorzystać z mapy mr Physical Sky, przeznaczonej do współpracy z systemem Daylight. Ta mapa tworzy w tle sceny umowny pejzaż. Zabarwienie nieba będzie zgodne z wybraną porą dnia i roku, a niedostatek szczegółów w obszarze gruntu możesz uzupełnić później, edytując renderowany obraz w przeznaczonym do tego programie, jak np. Photoshop. (Poza tym w wielu architektonicznych prezentacjach problem gruntu w ogóle nie 262 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering wystąpi, gdyż otoczenie budynku może być całkowicie zagospodarowane i pokryte na‑ wierzchniami zamodelowanymi w Maksie). Aby użyć mapy mr Physical Sky, wykonaj następujące czynności: Á Rozwiń listę zatytułowaną Skylight w rolecie z parametrami systemu Daylight (lewa strona rysunku 7.7) i wybierz z niej opcję mr Sky. Á Kliknij przycisk Yes (Tak) w wyświetlonym okienku, by zaakceptować wprowadze‑ nie mapy, i renderuj widok. Środkowa część rysunku przedstawia budynek na tle mapy mr Physical Sky z domyślnymi ustawieniami. Á Jeśli to potrzebne, edytuj ustawienia mapy w roletach mr Sky Parameters oraz mr Sky Advanced Parameters. Obie te rolety są dostępne w panelu Modify, gdy obiekt Daylight001 jest zaznaczony (rysunek 7.7 po prawej). Gdybyś chciał zmienić kolor gruntu z szarego na zielony, posłuż się próbką koloru Ground Color. A gdybyś musiał opuścić linię horyzontu (mapa mr Physical Sky ustala horyzont zgodnie z ustawieniem kamery, lecz czasem wygodnie jest powiększyć obszar nieba, by było łatwiej zastąpić dolną część tła fotografią), wówczas użyj parametru Horizon: Height. Rysunek 7.7.  Mapa mr Physical Sky z domyślnymi ustawieniami 11. Aby renderować scenę ze światłem Daylight z pomocą algorytmu Scanline, musisz sam dostosować ekspozycję — Max nie zmienia jej automatycznie po zmianie renderera. Kliknij ikonę Render Preset Slot A lub wybierz renderer Scanline w oknie Render Se‑ tup (patrz ćwiczenie „Wybór algorytmu renderującego” z rozdziału 6.), a potem wybierz polecenie Rendering/Environment albo Rendering/Exposure Control. W obu wypadkach pojawi się to samo okno dialogowe, Environment and Effects. Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 263 12. Wybierz opcję Logarythmic Exposure Control z rozwijanej listy w rolecie Exposure Control. Sprawdź też, czy w poniższej rolecie jest włączona opcja Exterior daylight (rysu‑ nek 7.8 po lewej). Rysunek 7.8.  Użycie renderera Scanline wymaga dostosowania ustawień ekspozycji 13. Renderuj widok z kamery (Shift+Q). Światło nadal pada z właściwego kierunku, lecz nie jest już tak miękkie i realistyczne (rysunek 7.8 po prawej). Jeśli jednak planujesz ren‑ derować dłuższy film, w którym widz ogląda budynek ze wszystkich stron, to takie rozwiązanie może okazać się lepsze. Ta przykładowa scena może być renderowana z pomocą algorytmu Scanline, ponieważ budynkowi przypisano materiały Autodesku. Sceny, w których występują materiały Arch Design, muszą być renderowane z pomocą mental raya (więcej informacji w rozdziale 6.). uwaga 14. Zapisz plik jako widok03.max. Teraz pora na scenę w sztucznym oświetleniu. W poprzednich rozdziałach mie- liśmy już okazję użyć zwykłych świateł Standard jako świateł roboczych; tym razem użyjemy świateł z kategorii Photometric, wzorowanych na prawdziwych źródłach światła. Światła Photometric można stosować z rendererem Scanline, lecz dają lepsze efekty w wypadku użycia renderera mental ray. 264 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering Światła Photometric 1. Otwórz plik z poprzedniego rozdziału z wnętrzem z przypisanymi materiałami Arch Design. Możesz skorzystać z pliku wnetrze ‑mentalray_02.max z załączonej płyty. Upew‑ nij się, że wybranym rendererem jest mental ray. 2. Utwórz nową, pustą warstwę o nazwie światła. uwaga W tej chwili scena nie jest ciemna ― Max w każdej scenie automatycznie tworzy jasne, równe oświetlenie robocze, odpowiednie do modelowania. To domyślne oświetlenie zostanie usunięte w chwili utworzenia pierwszego własnego źródła światła — nie zdziw się więc, gdy po wstawieniu pierwszej „żarówki” wnętrze pociemnieje. 3. Wybierz opcję Lights z rozwijanej lity filtrów selekcji w pasku narzędziowym (rysunek 7.9 po lewej). To wygodne rozwiązanie przy pracy ze światłami, ponieważ za‑ bezpiecza inne obiekty w scenie przed przypadkowym zaznaczeniem i przesunięciem. Rysunek 7.9.  Filtr Lights jest przydatny przy tworzeniu i rozstawianiu świateł 4. W panelu Create przełącz się do zakładki Lights i upewnij się, że kategoria Photometric jest wybrana (rysunek 7.9 po prawej). 5. Urządzenia oświetleniowe można najogólniej podzielić na dwie kategorie; takie, które rozsiewają blask we wszystkie strony, oraz świecące kierunkowo. Jeśli w Twoim wnętrzu występują lampy tego drugiego gatunku, ustaw sobie dobry widok zamodelowanego reflektorka, kinkietu czy lampki do czytania, a potem wciśnij przycisk Target Light. Max wyświetli okno dialogowe z propozycją zmiany ustawień ekspozycji; kliknij przycisk Yes, by je zamknąć, zatwierdzając zmianę. uwaga Przycisk Target Light pozwala tworzyć światła z celem, których kierunek łatwo ustawić (cel wskazuje miejsce, na które są nakierowane). Natomiast przycisk Free Light tworzy światła pozbawione celu, które można ukierunkować, tylko obracając je narzędziem Rotate. Jednak wybór dokonany w panelu Create nie jest ostateczny — do każdego światła w dowolnej chwili możesz dodać cel lub go usunąć, włączając lub wyłączając opcję Targeted z rolety General Parameters. Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 265 6. Przeciągnij myszą w oknie widokowym od zamodelowanej lampy do obiektu, który po‑ winna oświetlać. 7. Rozwiń listę szablonów w rolecie Templates i wybierz rodzaj światła, z jakiego chcesz korzystać. W naszym przykładzie wybrano 60W Bulb, czyli żarówkę o mocy 60 W (rysu‑ nek 7.10 po lewej). Rysunek 7.10.  Światło naśladujące 60 ‑watową żarówkę z domyślnym ustawieniem Uniform Spherical (A) oraz po wybraniu opcji Spotlight (B) 8. Jeśli światło ma rzucać cienie, włącz opcję On w polu Shadows tej samej rolety General Parameters. Z rozwijanej listy poniżej możesz wybrać rodzaj cienia. Jeśli światło lampy pada na jakieś obiekty przezroczyste (szkło) albo obiekty parawanowe, wybierz op‑ cję Ray Traced Shadows. Jeśli tak nie jest, możesz pozostać przy domyślnych „miękkich” cieniach typu Shadow Map (więcej informacji na temat cieni znajdziesz w następnym ćwiczeniu). 9. Domyślnie światła z kategorii Photometric emitują światło we wszystkie strony, bez ograniczeń (rysunek 7.10 A). Aby nadać im kierunkowy charakter, z listy Light Distribu‑ tion (Type) wybierz opcję Spotlight (reflektor). Wtedy światło zacznie oświetlać tylko fragment sceny (rysunek 7.10 B). Wybranie opcji Uniform Diffuse z listy Light Distribution sprawi, że światło będzie rozchodzić się w jedną stronę, jakby promieniowało ze ściany. Zamiast „kuli światła” uzyskasz wtedy półkulę. Natomiast opcja Photometric Web pozwala zaimportować dane na temat rzeczywistego rozkładu jasności, najczęściej zapisane w formacie IES (takie pliki bywają udostępniane przez producentów urządzeń oświetleniowych). uwaga 266 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 10. Na ekranie pojawia się podwójny stożek, symbolizujący snop światła (rysunek 7.11). Średnice obu stożków możesz wyregulować z pomocą parametrów Hotspot/Beam i Falloff/Field z rolety Distribution (Spotlight), uzyskując w ten sposób większą lub mniej‑ szą świetlną plamę, z mniej lub bardziej rozmytymi brzegami. uwaga Parametr Hotspot/Beam reguluje średnicę wewnętrznego stożka, który wyznacza zasięg światła o pełnej intensywności (w wypadku użycia renderera mental ray rozkład jasności jest bardziej skomplikowany, można jednak bezpiecznie założyć, że wszystko, co się mieści w wewnętrznym stożku, będzie dobrze oświetlone). Parametr Falloff/Field pozwala ustawić rozmiar zewnętrznego stożka, czyli końcowy zasięg światła. W obszarze pomiędzy stożkami światło wygasa. Duża różnica wartości parametrów Hotspot/Beam oraz Falloff/Field pozwala uzyskać plamę światła o łagodnych, rozmytych brzegach. Im bardziej zbliżone są wartości tych dwóch parametrów, tym świetlna plama jest wyraźniejsza i bardziej skupiona. Rysunek 7.11.  Para stożków wyznaczających zasięg światła 11. Rozmieść w scenie inne światła: żarówki, jarzeniówki lub lampki halogenowe, posłu‑ gując się szablonami z rolety Templates. Zależnie od potrzeb możesz używać świateł ukierunkowanych lub nieukierunkowanych (rysunek 7.12 po lewej). Rysunek 7.12.  Ustawienia koloru i jasności świateł Photometric są powiązane z właściwościami świateł realnych, natomiast ustawienia dotyczące cieni można dobierać dowolnie Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 267 Efekt ukierunkowanego rozchodzenia się światła można również uzyskać, umieszczając bezkierunkowe punktowe światło (Uniform Spherical) wewnątrz zamodelowanej obudowy, która je zacieni. Jednak lepiej jest użyć światła typu Spotlight i samemu określić szerokość snopa światła i kierunek jego padania. Oszczędzisz w ten sposób na czasie obliczeń, gdyż Max będzie obliczać cienie od tego światła tylko w stosunkowo niewielkim obszarze, mieszczącym się wewnątrz stożka. uwaga 12. Dla każdego utworzonego światła włącz opcję On w polu Shadows rolety General Para‑ meters i ustal sposób rzucania cieni. Jeśli możesz sobie pozwolić na pominięcie rzucania cieni, będzie to oczywiście korzystne dla tempa renderingu, jednak przy modelowaniu realistycznych wnętrz rzadko się to zdarza. 13. Jeśli chcesz mieć we wnętrzu kolorowe światło, skorzystaj z próbki Filter Color w role‑ cie Intensity/Color/Attenuation. Efekt jest taki, jakby światło świeciło przez zabarwione szkło. Pozostałe opcje z pola Color pozostaw bez zmian, gdyż te ustawienia doty‑ czą temperatury światła, wynikającej z fizycznych własności światła wzorcowego (szablonu). 14. Jasność światła najczęściej wynika po prostu z wybranego szablonu. Jeśli jednak żaden z szablonów nie jest odpowiedni, w tej samej rolecie Intensity/Color/Attenuation możesz podać jasność światła w wybranych jednostkach (domyślnie są używane kandele) w polu Intensity (rysunek 7.12 po prawej). 15. Renderuj widok z kamery (rysunek 7.13). Rysunek 7.13.  Wnętrze oświetlone symulowanymi żarówkami i halogenkami 16. Jeśli uzyskasz obraz prześwietlony lub przeciwnie — zbyt ciemny, wybierz polecenie Rendering/Exposure Control i wyreguluj ustawienia w rolecie mr Photographic Exposure Control. Zwykle najlepiej zacząć od wybrania najodpowiedniejszych ustawień predefi‑ niowanych; w wypadku scen nocnych i sztucznie oświetlonych wnętrz jest to ustawienie 268 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering Indoor Nighttime. Jeśli nadal nie będziesz w pełni zadowolony, poeksperymentuj z war‑ tością parametru Exposure Value (EV). Rysunek 7.14 prezentuje efekt obniżenia tej wartości (u góry) i jej podwyższenia (u dołu), przy czym za każdym razem była rendero‑ wana tylko centralna część widoku, ta widniejąca wewnątrz ramki. Na zewnątrz ramki widzisz — dla porównania — scenę renderowaną ze standardowym ustawieniem EV. Rysunek 7.14.  Obniżenie wartości EV daje w rezultacie jaśniejszy rendering (u góry), podwyższenie — ciemniejszy (u dołu) uwaga Dość podobny efekt uzyskasz, manipulując parametrem Level z pola Global Lighting w oknie Environment. Ten parametr rozjaśnia lub przyciemnia wszystkie naraz światła w scenie. Sąsiedni parametr Tint pozwala globalnie zabarwić całe oświetlenie sceny. Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 269 17. Zmieniając ekspozycję, wpływasz na globalne rozjaśnienie lub przyciemnienie ren‑ derowanego obrazu. Jeśli okaże się, że ogólny poziom jasności jest odpowiedni, lecz poszczególne światła wymagają edycji, to najlepiej użyć narzędzia Light Lister dostęp‑ nego w menu Tools. W oknie Light Lister znajdziesz listę wszystkich świateł sceny wraz z ich najważniejszymi parametrami (rysunek 7.15). Oto one: Rysunek 7.15.  Okno Light Lister pozwala edytować parametry świateł bez ich zaznaczania i otwierania rolet w panelu Modify dla każdego światła z osobna Á Opcja On (po lewej stronie okna). Wyłączając tę opcję, całkowicie wyłączasz światło. Ponowne postawienie „haczyka” w okienku znów je włączy. Á Pole tekstowe z nazwą. Możesz tu nadawać światłom nazwy, jeśli zaniedbałeś tego przy ich tworzeniu. Á Parametr Intensity (dla świateł typu Photometric) lub Multiplier (dla świateł Standard). Z ich pomocą możesz ustawiać jasność świateł. Dla świateł typu Pho‑ tometric jasność podaje się jako wartość bezwzględną — w kandelach, natomiast jasność świateł Standard reguluje z pomocą współczynnika Multiplier. Á Próbka koloru Color. Z jej pomocą możesz zabarwić światło. Á Opcja On w kolumnie Shadows. Służy do włączania lub wyłączania cieni. Kiedy jest wyłączona, światło swobodnie przedostaje się przez wszystkie powierzchnie. Á Rozwijana lista w kolumnie Shadows. Pozwala wybrać metodę generowania cienia. Á Parametry cieni. Zestaw aktywnych okienek zależy od tego, jaka metoda gene‑ rowania cienia została wybrana z poprzedzającej listy. Najczęściej używanym pa‑ rametrem w tej grupie jest parametr Map Size, dotyczący cieni typu Shadow Map. Należy go podwyższyć, gdy zauważysz, że mapowane cienie wykazują pikselizację (więcej informacji na ten temat znajdziesz w następnym ćwiczeniu). Cienie typu Raytrace Shadow z reguły nie wymagają żadnej regulacji. 270 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering Á Opcje Decay oraz Start (tylko dla świateł Standard). Te parametry służą do wprowadzenia efektu zanikania światła wraz z odległością (światła Standard w chwili ich utworzenia mają zasięg niczym nieograniczony). Jeśli masz w scenie liczne światła Standard, które — sumując się — powodują prześwietlenie rende‑ rowanego obrazu, to możesz spróbować ograniczyć ich działanie do określonego rejonu sceny. W tym celu wybierz z listy Decay opcję Inverse lub Inv. Square, aby światło traciło na jasności proporcjonalnie do przebytej odległości (Inverse) albo do kwadratu odległości (Inverse Square). Dodatkowo w okienku parametru Start wpisz odległość, na jaką chcesz pozwolić światłu świecić z pełną intensywnością; stopniowe zanikanie zacznie się dopiero po przebyciu tego dystansu. Edycja świateł w oknie Light Lister jest łatwa i szybka, lecz gdy świateł jest dużo, a ich nazwy nie są zróżnicowane, to identyfikacja poszczególnych pozycji na liście może okazać się trudna. Gdybyś miał kłopot z rozpoznawaniem świateł po nazwie, to zaznacz w scenie światła przeznaczone do edycji i włącz opcję Selected Lights w górnej części okna Light Lister (roleta Configuration). Wtedy będą wyświetlane tylko te światła, którymi chcesz się zająć. Po zaznaczeniu opcji General Settings w oknie Light Lister (rysunek 7.16) możesz ustawić określone właściwości światła globalnie dla zaznaczonych świateł (gdy opcja Selected Lights jest włączona) albo dla wszystkich istniejących świateł (gdy włączysz opcję All Lights w rolecie General Settings). To najszybszy sposób, by zmienić rodzaj cienia, kolor lub jasność dla wielu naraz świateł w scenie. Do manipulowania jasnością użyj parametru Multiplier, który działa jak mnożnik: ustawienie go na 0,5 obniża jasność świateł do połowy, ustawienie go na 2 zwiększa jasność dwukrotnie itp. uwaga uwaga Rysunek 7.16.  Globalne właściwości światła 18. Po zakończeniu pracy nad światłami zapisz plik jako wnetrze ‑mentalray_03.max. Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 271 Przy tworzeniu oświetlenia najwięcej wątpliwości budzi zwykle wybór metody generowania cieni. Max domyślnie wszystkie światła tworzy z wyłączonymi cie- niami, ciężar decyzji przerzucając na użytkownika. To dlatego, że obliczanie cieni (zwłaszcza tych tworzonych metodą raytracingu) poważnie wydłuża rendering. Jest to więc luksus, za który trzeba płacić. W niektórych wypadkach lepiej nie ko- rzystać z cieni; jeśli w Twojej scenie występują całe rzędy halogenowych małych lampek oświetlających półki lub witryny, to — zamiast włączać cienie — lepiej ogranicz ich zasięg. To również pozwoli uniknąć prześwietlenia sceny. (Aby ogra- niczyć zasięg, włącz opcję Use w polu Far Attenuation — to pole jest dostępne zarówno dla świateł Standard, jak i Photometric — a potem za pomocą para- metrów Start oraz End określ odległość, po przebyciu której światło ma zacząć przygasać, oraz odległość, po przebyciu której światło wygaśnie całkowicie). Jed- nak główne światła w scenie zwykle powinny rzucać cień. W Maksie masz do wyboru dwie główne metody generowania cieni: Á Cienie mapowane (metoda Shadow Map oraz mental ray Shadow Map). Mają ładnie zmiękczone krawędzie i renderują się szybko. Nie są jednak zbyt dokładne i zupełnie nie potrafią uwzględniać przezroczystości materiałów. Nie można ich stosować dla tych źródeł światła, w których za- sięgu znajdują się obiekty przejrzyste (szkło) albo obiekty parawanowe. Á Cienie obliczane metodą raytracingu, czyli śledzenia promieni (me- toda Ray Traced Shadows, a także Advanced Ray Traced Shadows oraz Area Shadows). Świetnie współpracują z przezroczystymi materiałami, są bardzo dokładne i zwykle bardzo ostre. Zastosowanie zaawansowanych al- gorytmów obliczeniowych pozwala wprawdzie uzyskać efekt zmiękczenia, ale dzieje się to kosztem znacznego wydłużenia czasu obliczeń. W kolejnym ćwiczeniu zapoznasz się z najpopularniejszymi metodami uzyskiwa- nia cieni. Będziemy przy tym korzystać z renderera mental ray, jako ważniejszego dla architektów, ale można również wykonać to ćwiczenie, korzystając z renderera Scanline — mimo że metoda mental ray Shadow Map będzie wtedy niedostępna, a w wypadku cieni typu Area Shadows nastąpi drastyczna utrata jakości. Na renderowanie cieni wpływają nie tylko ustawienia wprowadzone dla świateł w scenie, lecz także globalne ustawienia z okna Render Setup. W poniższym ćwiczeniu zakładamy, że predefiniowane ustawienia wybrane w oknie Render Setup (patrz rozdział 6.) pozostały niezmienione. uwaga 272 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering Cienie 1. Utwórz w Maksie scenę zawierającą prosty obiekt — na przykład pudełko (Box), płasz‑ czyznę podłogi i ściany (użyj obiektów Plane) oraz źródło światła typu Photometric. Możesz skorzystać z pliku cienie.max z dołączonej płyty. 2. Zaznacz płaszczyzny podłogi i ściany. Kliknij zaznaczone obiekty prawym klawiszem myszy i wybierz polecenie Object Properties z podręcznego menu. 3. W oknie Object Properties wyłącz opcję Cast Shadows (rzucanie cienia) w polu Rendering Control, pozostawiając włączoną opcję Receive Shadows (przyjmowanie cieni). Zamknij okno kliknięciem OK. Dzięki temu na ścianie i podłodze będą mogły się pojawiać cienie innych przedmiotów, natomiast sama ściana i podłoga nie będą rzucać cieni w znaj‑ dującą się za nimi, niewidoczną dla widza przestrzeń. Wyłączanie rzucania cieni dla obiektów, które tego nie potrzebują, to dobry nawyk. Oszczędza Maksowi zbędnych obliczeń i przyśpiesza rendering bez żadnej szkody dla jakości obrazu. 4. Zaznacz źródło światła. W panelu Modify pozostaw domyślne ustawienie Uniform Sphe‑ rical w polu Light Distribution, tak by światło promieniowało we wszystkie strony, i włącz opcję On w polu Shadows rolety General Parameters. W ten sposób uaktywnisz rzucanie cieni. Pozostaw wybraną opcję Shadow Map na liście poniżej. 5. Renderuj scenę z pomocą mental raya. Cień uzyskany metodą mapowania (Shadow Map) wykazuje wyraźną pikselizację (rysunek 7.17). Rysunek 7.17.  Przy niskim ustawieniu rozmiaru mapy (Size) cień wykazuje pikselizację Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 273 6. Gdy otworzysz roletę Shadow Map Parameters, dowiesz się, dlaczego jakość cienia jest taka niska: rozmiar użytej mapy (liczba jej podziałów) to zaledwie 512. Aby uniknąć pik‑ selizacji, trzeba ustawić parametr Size z rolety Shadow Map na wyższą wartość. Istnieje też inne wyjście, choć nie w każdej scenie można z niego skorzystać. Natychmiastową poprawę przyniesie zamiana światła punktowego (Light Distribution: Uniform Spherical) w reflektor (Light Distribution: Spotlight). Domyślne 512 podziałów wystarcza, gdy Max nie musi rozpościerać mapy cienia zbyt szeroko. Rysunek 7.18 A przedstawia tę samą scenę z niezmienionymi, standardowymi ustawieniami cienia typu Shadow Map — zmieniono tylko źródło światła w reflektor (Spotlight). Rysunek 7.18.  Cień typu Shadow Map o standardowych ustawieniach (A) o poprawionych ustawieniach (B) i cień typu mental ray Shadow Map (C) 7. Poeksperymentuj z ustawieniami cieni mapowanych w rolecie Shadow Map Parameters, starając się osiągnąć jak najlepszą jakość. Oto najważniejsze z tych parametrów: Á Parametr Size, jak już wiesz, jest używany w celu uniknięcia pikselizacji. Gdy kra‑ wędź cienia zacznie wyglądać na postrzępioną, podnieś jego wartość. Á Parametr Bias pozwala w razie potrzeby „przyciągnąć” cień bliżej podstawy obiektu lub przeciwnie — odepchnąć go, gdy cień zaczyna rozlewać się wokół podstawy. Cienie mapowane nie są bardzo dokładne i czasem trzeba ręcznie wyregulować ich położenie. Na rysunku 7.18 A widać, że cień typu Shadow Map z domyślnymi ustawieniami zaczyna się nieco za daleko od przedniej krawędzi pudełka. Aby zlikwidować tę szczerbę, trzeba ustawić wartość Bias na 0 (rysu‑ nek 7.18 B). Á Parametr Sample Range decyduje o stopniu rozmycia krawędzi cienia. Wysokie ustawienia tego parametru wydłużają wprawdzie nieco rendering, lecz za to dają ładnie zmiękczoną krawędź. 274 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering uwaga Opcja 2 ‑Sided Shadows decyduje o tym, czy cienie wieloboków odwróconych tyłem do źródła światła będą renderowane, lecz ma to znaczenie tylko wtedy, gdy korzystasz z renderera Scanline. Mental ray zawsze renderuje cienie obu stron powierzchni. 8. Korzystając z mental raya, masz do wyboru jeszcze jeden rodzaj cieni mapowanych — mental ray Shadow Map. To udoskonalona wersja cieni typu Shadow Map; nawet z domyślnymi ustawieniami są zwykle dostatecznie precyzyjne (rysunek 7.18 C). 9. Wróć do rolety General Parameters i wybierz z listy w polu Shadows cień obliczany me‑ todą śledzenia promieni, Ray Traced Shadows. Jego krawędzie są bardzo ostre, a kontur obiektu — idealnie dokładny (rysunek 7.19 A). Jeśli umieścisz w scenie jakiś przejrzysty obiekt, cień odwzoruje jego przejrzystość (rysunek 7.19 B). Rysunek 7.19.  Cień typu Ray Traced Shadows obiektu z przypisanym materiałem nieprzejrzystym (A) i przejrzystym (B). Walcowi po prawej stronie przypisano materiał typu Arch Design z wybranym wzorcem Solid Glass 10. Na liście Shadows są jeszcze do dyspozycji dwa rodzaje cieni: Adv. Ray Traced oraz Area Shadows. Tych typów cieni renderer mental ray teoretycznie nie obsługuje� ale jed‑ Tych typów cieni renderer mental ray teoretycznie nie obsługuje� ale jed‑ nak jakoś sobie radzi. Są to cienie efektowne, ale bardzo kosztowne w kategoriach czasu renderingu. W celu ich uzyskania program musi obliczyć wiele nakładających się ostrych cieni, a potem dokonać uśrednienia uzyskanych wyników. Aby z nich skorzy‑ stać, odszukaj listę Emit light from w rolecie Shape/Area Shadows i zamień pozbawione wymiarów, punktowe źródło światła (Point) w światło jedno ‑, dwu ‑ lub trójwymiarowe. Gdy wybierzesz opcję Line, emisja światła będzie liniowa, co w przybliżeniu odpo‑ wiada działaniu świetlówki. Światło może też być emitowane z płaskiej powierzchni o kształcie kolistym lub prostokątnym (opcje Disc, Rectangle) lub z całej powierzchni bryły (Sphere, Cylinder). Wymiary emitera światła ustal w wyświetlonych niżej okienkach Length, Width lub Radius (rysunek 7.20 po lewej). Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 275 Jeśli od początku planujesz wprowadzić w scenie światło emitowane z powierzchni, to utwórz w scenie światło mr Area Spot dostępne w kategorii Standard (rysunek 7.20 po prawej) i ustaw jego parametry w rolecie Area Light Parameters. Możesz tu wybrać kształt powierzchni, prostokątny lub kolisty (Rectangle, Disc) oraz ustalić rozmiary emitera. Aby wprowadzić światło emitowane z bryły, utwórz światło typu mr Area Omni (dostępne opcje kształtu dla tego światła to Sphere i Cylinder, czyli kula i walec). To światło również znajdziesz w kategorii Standard. uwaga Rysunek 7.20.  Zmiana punktowego źródła światła w prostokątną, emitującą światło powierzchnię (po lewej) i tworzenie światła mr Area Spot w celu uzyskania emitującej światło prostokątnej powierzchni (po prawej) 11. Mając w scenie liniowe, powierzchniowe lub przestrzenne źródło światła, wybierz dla niego z listy Shadows opcję Area Shadows lub Adv. Ray Traced. 12. Wykonaj próbny rendering (Shift+Q). Na ekranie pojawi się okno z informacją, że nie jest to odpowiedni typ cieni (rysunek 7.21). Mimo to pozwól Maksowi pracować. Rysunek 7.21.  Okno z komunikatami o występujących przy renderingu problemach 276 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 13. Wielowymiarowe źródła światła rzucają bardzo miękkie, subtelne cienie. Mimo tej miękkości są to cienie obliczane metodą śledzenia promieni, toteż ponowne włączenie opcji Uniform Spherical w polu Light Distribution nie spowoduje najmniejszego obniże‑ nia jakości cienia (rysunek 7.22). Rysunek 7.22.  Rozmyte cienie uzyskane dzięki użyciu algorytmu Adv. Ray Traced (A) i Area Shadows (B) 14. Po zrenderowaniu obrazu zamknij scenę bez zapisywania, chyba że chcesz utrwalić re‑ zultaty swych eksperymentów. Po przejściu przez etap modelowania, ustawiania (lub animowania) kamer, opracowywania materiałów i oświetlenia pozostaje już tylko wykonać finalny ren- dering wybranych widoków lub sekwencji filmowych. Rendering obrazu 1. Otwórz gotową scenę, którą chcesz renderować. Sprawdź, czy są widoczne wszystkie warstwy i obiekty, które chcesz uwzględnić w renderowanym obrazie. 2. Jeżeli w scenie jest kilka kamer, uaktywnij jedno z okien widokowych, wciśnij C i wy‑ bierz widok, który ma być renderowany. 3. Wciśnij F10, wybierz polecenie Rendering/Render Setup lub kliknij ikonę Render Setup w pasku narzędziowym, by wyświetlić okno Render Setup. 4. Najpierw sprawdź, czy są wybrane odpowiednie predefiniowane ustawienia renderin‑ gu (patrz rozdział 6.). Jeśli nie jesteś pewien, czy ustawienia są właściwe i czy nie zostały zmienione na użytek wcześniejszych próbnych renderingów, to wybierz je od nowa z listy Preset w dolnej części okna. W wyświetlonym okienku z kategoriami pozostaw zaznaczone wszystkie pozycje i kliknij przycisk Load. Możesz zamiast tego skorzystać z ikony Render Preset Slot A wień renderingu. , jeśli użyłeś tych ikon do utrwalenia usta‑ , B lub C 5. Okno Render Setup pojawia się na ekranie z otwartą zakładką Common. Sprawdź zawar‑ tość rolety Common Parameters i upewnij się, że opcja Single (rendering pojedynczego obrazu) w polu Time Output jest zaznaczona, oraz że opcja View (rendering całego okna widokowego) w polu Area to Render jest wybrana (górna część rysunku 7.23). Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 277 Rysunek 7.23.  Ustawienia renderingu pojedynczego obrazu w rolecie Common Parameters 6. W polu Output Size wpisz szerokość (Width) i wysokość (Height) finalnego obrazu w pikselach (dolna część rysunku 7.23). Jeśli chcesz powiększyć rozmiar ponad 800 × 600 pikseli (to największy rozmiar, jaki możesz ustawić jednym kliknięciem, ko‑ rzystając z przycisków po prawej stronie), ale zachować przy tym proporcje 4:3 (czyli 1,3333), wówczas najpierw kliknij ikonę kłódki koło parametru Image Aspect, by za‑ blokować proporcje. Potem możesz podać — do wyboru — bądź wysokość obrazu (w okienku Height), bądź jego szerokość (w okienku Width). Wymiar w drugim okienku zostanie automatycznie dostosowany. 7. Przewiń roletę Common Parameters w obrębie okna, umieszczając kursor nad pustym miejscem z boku (kursor przybierze kształt rączki) i przeciągając myszą do góry. Odszu‑ kaj pole Render Output i kliknij przycisk Files (rysunek 7.24 u góry). Rysunek 7.24.  Wybór lokalizacji i formatu pliku 278 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 8. W oknie Render Output File, które się wtedy pojawi, odszukaj katalog, w którym chcesz umieścić gotowy obraz (Max automatycznie otwiera katalog 3dsMax/renderoutput, przeznaczony na renderowane obrazy, ale możesz zastąpić go dowolnym innym). Po‑ daj nazwę pliku i wybierz format mapy bitowej bez stratnej kompresji, np. TIFF. Zawsze możesz później zapisać kopię tego obrazu w formacie JPEG, jeśli zechcesz zamieścić go w internecie. Szkoda narażać obraz na utratę jakości już w chwili jego powstania. 9. Zamknij okno kliknięciem przycisku Save (lub Zapisz). Na ekranie pojawi się okien‑ ko z parametrami pliku w wybranym formacie (rysunek 7.24 u dołu). Jeśli korzystasz z formatu TIFF i chcesz uzyskać standardowy obraz, który może być łatwo otworzony w każdym programie do edycji bitmap, to w polu Image Type włącz opcję 8 ‑bit Color (8 bitów na zapis każdego kanału koloru). Włącz opcję Store Alpha Channel, aby w pli‑ ku została zapisana informacja o przezroczystości. Dodatkowo w polu Dots per Inch możesz ustalić rozdzielczość (Dots per Inch oznacza liczbę pikseli na cal), choć nie jest to bardzo istotne. Rozdzielczość możesz łatwo zmienić później, korzystając z programu edycyjnego lub przy druku, w oknie ustawień drukarki. Zamknij okno kliknięciem OK. 10. Teraz w polu Render Output opcja Save File jest włączona, a tuż poniżej w polu teksto‑ wym jest wyświetlana ścieżka dostępu do pliku (rysunek 7.25 u góry). Rysunek 7.25.  Ostatni rzut oka na okno Render Setup — upewnij się, czy opcja Save File jest włączona i czy jest wybrany właściwy widok z listy View 11. W dolnej części okna Render Setup oprócz bardzo ważnej listy Preset, o której już mówi‑ liśmy, znajduje się też lista View (rysunek 7.25 u dołu). Zawiera ona nazwy wszystkich okien widokowych. Sprawdź, czy jest wybrany właściwy widok — wystarczy jedno przypadkowe kliknięcie gdzieś na ekranie, aby zmienić aktywny (a tym samym — ren‑ derowany) widok na inny. Jeśli wszystko jest w porządku, kliknij duży przycisk Render w dolnym narożniku okna. 12. Odczekaj, aż obraz zostanie zrenderowany i zapisany na dysku. Potem możesz zamknąć plik bez zapisywania. Ponieważ opcja Save File w oknie Render Setup była włączona, nie musisz też zapisywać zawartości okna z renderowanym obrazem, które zostanie wy‑ świetlone na ekranie. Tak naprawdę nie musisz nawet oglądać tego okna; jeśli uznasz, że niepotrzebny Ci podgląd ekranowy, to przed renderingiem wyłącz opcję Rendered Frame Window w oknie Render Setup (znajdziesz ją nieco poniżej opcji Save File). Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 279 W trakcie renderingu Max wyświetla specjalne okno, informujące o postępach procesu obliczeniowego. W tym oknie znajdują się przyciski, które umożliwiają chwilowe wstrzymanie (Pause) lub odwołanie (Cancel) renderingu. uwaga 13. Ostatni etap pracy odbywa się zwykle poza Maksem. Do finalnej edycji możesz użyć dowolnego programu przeznaczonego do edycji obrazów rastrowych, który pozwala pracować na warstwach (GIMP, Photoshop). Kiedy otworzysz zapisany na dysku zren‑ Photoshop). Kiedy otworzysz zapisany na dysku zren‑ ). Kiedy otworzysz zapisany na dysku zren‑ derowany obraz TIFF, będziesz w nim mieć do dyspozycji idealny kanał alfa, dokładnie odwzorowujący kontury modelu wraz z cieniem, i to z uwzględnieniem częściowej przezroczystości. Na rysunku 7.26 widzisz kanał alfa wygenerowany dla naszego przy‑ kładowego budynku. Szary obszar po prawej stronie to półprzejrzysty czarny cień. Rysunek 7.26.  Kanał alfa obrazu uzyskanego w wyniku renderingu 14. Dzięki kanałowi alfa możesz z łatwością wyizolować budynek i przenieść go na odrębną warstwę, a potem zakomponować finalny obraz, dodając kolejne warstwy zarówno pod warstwą z modelem, jak i nad nią (rysunek 7.27). Rysunek 7.27.  Efekt współpracy Maksa i programu do edycji bitmap — nieistniejący budynek wtopiony w istniejący krajobraz 280 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 15. Program do edycji bitmap jest również miejscem, w którym jest najłatwiej dodać efekty atmosferyczne, takie jak zamglenie dalszego planu w scenach dziennych lub jarzące się aureole wokół lamp w scenach nocnych. Max posiada narzędzia do wprowadzania ta‑ kich efektów specjalnych, jednak osoby posiadające pewną praktykę w pracy w GIMP ‑ie lub Photoshopie łatwiej osiągną zamierzony efekt bez jego pomocy. W Maksie można renderować nie tylko pojedyncze obrazy, lecz i całe filmy. Kiedy animacja jest krótka, a scena nie nazbyt skomplikowana, to może się ją udać renderować z pomocą mental raya (renderuj na próbę kilka klatek, by oszaco- wać czas). Gdy animacja jest długa, a liczba obiektów i świateł (zwłaszcza tych rzucających cienie) jest znaczna, to pewnie lepiej będzie polegać na szybkim ren- dererze Scanline. Rendering animacji 1. Otwórz plik, w którym animowałeś kamerę. Możesz posłużyć się plikiem kameraani‑ macja_02.max z dołączonej płyty. Ten przykładowy plik zawiera scenę z wnętrzem bez opracowanych materiałów; jeśli chcesz renderować wnętrze z materiałami, to zaimpor‑ tuj (Import/Merge) ruchomą kamerę wraz z jej ścieżką do takiego pliku, w którym masz już opracowane materiały. Popraw też ustawienie tempa odtwarzania (parametr FPS w polu Frame Rate) oraz długości filmu (Length) w oknie Time Configuration , tak by dopasować je do wykonanej wcześniej animacji kamery. W pliku kameraanimacja_02. max tempo odtwarzania to 10 fps, a długość filmu to 120 klatek. uwaga Przed finalnym renderingiem animacja powinna zostać sprawdzona na podglądzie. Do tworzenia podglądu służy okno Make Preview, dostępne po wybraniu polecenia Tools/Grab Viewport/Create Animated Sequence File. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w rozdziale 5. 2. Jak zwykle, sprawdź ustawienia widoczności obiektów i uaktywnij okno z widokiem z animowanej kamery, które chcesz renderować. 3. Wciśnij F10, by otworzyć okno Render Setup. W razie potrzeby wczytaj od nowa predefi‑ niowane ustawienia renderingu (lista Preset). 4. Wprowadź następujące zmiany w oknie Render Setup (rysunek 7.28): Á W polu Time Output zaznacz opcję Active Time Segment, aby renderować wszystkie klatki, do których w tej chwili masz dostęp w listwie czasowej (zgodnie z aktual‑ nym ustawieniem parametrów Start Time i End Time w oknie Time Configuration). Możesz też zaznaczyć opcję Range, by renderować tylko fragment animacji. Podaj wtedy numer pierwszej i ostatniej klatki w dwóch umieszczonych obok okien‑ Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 281 kach. Opcja Frames, rzadko używana, pozwala renderować dowolnie wybrane klatki — w sąsiadującym polu trzeba podać ich numery (pojedyncze lub połączo‑ ne myślnikiem, gdy chcesz renderować również klatki umieszczone między nimi). Á W polu Output Size podaj rozmiar filmowego obrazu w pikselach. Á Kliknij przycisk Files i wybierz docelowy katalog w wyświetlonym oknie. Nadaj nazwę plikowi i wybierz format TIFF z ustawieniami takimi, jak poprzednio (mo‑ żesz użyć innego formatu, byle bez stratnej kompresji; nie powinien to być JPEG). W rezultacie każdy kadr animacji zostanie zapisany w oddzielnym pliku TIFF. Na pozór bardziej uzasadniony może wydawać się wybór formatu AVI. Jednak przedstawiona tu metoda pozwala swobodnie eksperymentować z ustawieniami kompresji i montować film na wiele sposobów. Pozwala też wznowić rendering animacji od dowolnie wybranej klatki, w razie gdyby w trakcie obliczeń nastąpiła np. awaria zasilania. Plik AVI w takim wypadku uległby zniszczeniu i całą pracę trzeba by powtarzać od nowa. uwaga Rysunek 7.28.  Rendering wszystkich klatek animacji 282 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 5. Kliknij przycisk Render i zaczekaj na koniec obliczeń (takie obliczenia mogą czasem trwać całą noc, ale na pewno nie w wypadku naszej przykładowej sceny). W katalogu, który wskazałeś jako docelowy, pojawi się seria ponumerowanych plików TIFF. Rysu‑ nek 7.29 przedstawia tylko część z nich. Dla 120 ‑klatkowej animacji obrazów jest 121, bo „robocza” klatka z numerem 0 jest również renderowana. Rysunek 7.29.  Sekwencja obrazów 6. Dalszą część pracy możesz wykonać w dowolnym programie do obróbki obrazów fil‑ mowych, ale jeśli nie masz odpowiedniego programu pod ręką, możesz też wykonać ją w Maksie, korzystając z okna Video Post. Owo okno to właściwie niewielki odrębny pro‑ gram do postprodukcji. Można w nim przeprowadzić montaż materiałów filmowych i wprowadzać efekty specjalne. Wybierz polecenie Rendering/Video Post, by je otworzyć. uwaga Możesz w tym momencie zresetować program i wykonać montaż filmu w nowej scenie Maksa. Nie musisz korzystać z pliku, w którym została wykonana animacja (nie zamierzamy bowiem korzystać ze zdarzenia typu Scene Event — jedynego, które odwołuje się do zawartości bieżącej sceny). Jeśli jednak się na to zdecydujesz, wtedy otwórz w nowym pliku okno Time Configuration i dopasuj tempo odtwarzania, ustawiając odpowiednią wartość parametru FPS. Długość animacji w bieżącej scenie nie jest istotna, ale tempo odtwarzania zostanie przekazane wynikowemu plikowi AVI. Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 283 7. Kliknij ikonę Add Image Input Event w pasku narzędziowym okna Video Post. Kliknij przycisk Files w oknie Add Image Input Event, które się wtedy pojawi. W kolejnym oknie odszukaj katalog z renderowaną przed chwilą sekwencją obrazów TIFF. Zaznacz pierw‑ szy z obrazów i włącz opcję Sequence (rysunek 7.30). Kliknij przycisk Open (Otwórz). Rysunek 7.30.  Otwieranie sekwencji obrazów w oknie Video Post 8. Na ekranie pojawi się okienko Image File List Control z parametrami pliku IFL, który zo‑ staje utworzony dla tej sekwencji (to plik informacyjny, który towarzyszy obrazom, ale sam żadnych obrazów nie zawiera). Kliknij OK, by zatwierdzić domyślne ustawienia. 9. Zamknij kliknięciem OK również okno Add Image Input Event. W oknie Video Post pod po‑ zycją Queue (kolejka renderingu) pojawiła się pierwsza pozycja: plik kam000.ifl. W Video Post każdą pozycję w kolejce nazywa się zdarzeniem, event. Niebieski pasek po prawej stronie okna symbolizuje długość zdarzenia. W naszym przykładzie to 120 klatek. Aby zmienić skalę wyświetlania w oknie Video Post tak, by widzieć całą w dolnej długość wprowadzonych zdarzeń, kliknij ikonę Zoom Extents części okna. uwaga 284 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 10. Kliknij ikonę Add Output Event , by dodać zdarzenie wyjściowe — w tym wypad‑ ku będzie to plik AVI. Kliknij przycisk Files w oknie Add Image Output Event. W kolejnym oknie odszukaj i otwórz katalog docelowy — ten, w którym chcesz umieścić plik AVI z animacją spaceru kamery. Nadaj plikowi nazwę i wybierz format AVI z listy. 11. Na ekranie pojawi się okienko z ustawieniami pliku AVI (rysunek 7.31). Przesunięcie suwaka Quality w prawo pozwala uzyskać wysoką jakość obrazu, ale też zwiększa roz‑ miar pliku. Cała sztuka polega na znalezieniu kompromisu. (Parametr Keyframe zwykle najlepiej pozostawić w ustawieniu domyślnym; wyznacza on częstotliwość tworzenia klatek bazowych, na których opiera się mechanizm kompresji). Na szczęście, posługując się oknem Video Post, możesz z łatwością wygenerować wiele wersji pliku AVI z różny‑ mi ustawieniami i dokonać wyboru, nie powtarzając czasochłonnego renderingu. Tylko sekwencja gotowych plików TIFF będzie przy tym na nowo przetwarzana, a to zajmuje niewiele czasu. Rysunek 7.31.  Wprowadzanie zdarzenia wyjściowego 12. Kliknij OK, by zamknąć okno z ustawieniami pliku AVI. W kolejce znajdują się obecnie dwa zdarzenia — wejściowe (sekwencja obrazów) i wyjściowe (plik AVI), którym Max domyślnie nadał taką samą długość (rysunek 7.32 u góry). Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 285 Rysunek 7.32.  Rendering kolejki Video Post W tym ćwiczeniu zbudowaliśmy najprostszą możliwą kolejkę, złożoną z tylko jednego zdarzenia wejściowego i wyjściowego. Może ich jednak być więcej. W oknie Video Post możesz łączyć ze sobą liczne animowane sekwencje i statyczne obrazy, a także stosować do nich różnego rodzaju filtry i efekty. Aby wyregulować zasięg czasowy poszczególnych zdarzeń w kolejce (np. rozmieścić kilka sekwencji obrazów tak, by każda sekwencja zaczynała się po zakończeniu swej poprzedniczki), posłuż się paskami zakresu po lewej stronie okna. Nie zapomnij wydłużyć paska zdarzenia wyjściowego tak, by jego długość była równa łącznej długości wszystkich zdarzeń wejściowych. uwaga 13. Kliknij ikonę Execute Sequence w oknie Video Post. 14. W oknie Execute Video Post pozostaw domyślne ustawienia w polu Time Output, aby renderować zakres klatek (Range) od 0 do 120. W polu Output Size ustaw rozmiary obrazu w pikselach (Width, Height) na dokładnie takie same wartości, jakich użyłeś wcześniej, renderując obrazy TIFF. Gdybyś podał inne wartości, to obrazy zostałyby zwyczajnie przeskalowane przed umieszczeniem ich w pliku AVI. Zamknij okno klik‑ nięciem OK. Jeśli opcję Rendered Frame Window pozostawiłeś włączoną, to w czasie przetwarzania sekwencji obrazów na ekranie pojawi się okno Video Post Queue z pod‑ glądem renderowanej kolejki (rysunek 7.32 u dołu). Ponieważ jednak w tym wypadku rendering ogranicza się do skompresowania i połączenia w jeden plik filmowy wcześ‑ niej przygotowanych bitmap, trwa to krótko. 286 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 15. Odszukaj plik AVI w docelowym katalogu i obejrzyj go. Jeśli nie będziesz zadowolony z obecnych ustawień kompresji lub też zechcesz utworzyć inną wersję dla porówna‑ nia, wróć do okna Video Post. Zaznacz kliknięciem zdarzenie wyjściowe na liście Queue (rysunek 7.33), a następnie kliknij ikonę Edit Current Event w pasku narzędziowym okna. Rysunek 7.33.  Wybór zdarzenia do edycji 16. W oknie Edit Output Image Event kliknij przycisk Setup, po czym zmień ustawienia pliku AVI w wyświetlonym oknie (rysunek 7.34). Zamknij kolejno oba okna przyciskiem OK. uwaga Jeśli chcesz, aby plik AVI o zmienionych parametrach został zapisany pod inną nazwą lub w innym katalogu, to kliknij przycisk Files w oknie Edit Output Image Event i zmień nazwę lub lokalizację pliku w wyświetlonym oknie. Rysunek 7.34.  Zmiana parametrów kompresji pliku AVI Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Rozdział 7. | Światła i rendering 287 17. Kliknij ikonę Execute Sequence i pozwól, by Max utworzył kolejny plik AVI na podsta‑ wie sekwencji obrazów TIFF. Obejrzyj i porównaj wynikowe pliki AVI. Możesz powtarzać to tyle razy, ile zechcesz. 18. Zamknij plik Maksa bez zapisywania, chyba że planujesz w przyszłości renderować wię‑ cej plików AVI na podstawie tej samej sekwencji obrazów. Na tym kończymy opis narzędzi szczególnie istotnych przy wykonywaniu prezentacji architektonicznych. Na koniec już tylko jedna uwaga — warto za- dbać o archiwizację gotowych plików, nie tylko scen, ale i map (jeśli mapy zaginą, trzeba będzie włożyć w model wiele pracy, by odtworzyć teksturowanie wszystkich powierzchni). Wielu użytkowników Maksa ma własne metody zapro- wadzania porządku w swoich plikach i z pewnością nic się nie stanie, jeśli będą trzymać się swych przyzwyczajeń. Jeśli jednak ktoś z Czytelników tej książki jest zbyt zajęty lub roztargniony, by samemu zebrać wszystkie przynależne do da- nego projektu pliki, to może skorzystać z narzędzia do archiwizacji, dostępnego w Maksie. Jego użycie jest bardzo proste: Á Otwórz scenę z gotowym projektem, z wszystkimi kamerami, światłami, teksturami itp. — tę, której użyłeś do renderowania finalnych obrazów. Á Kliknij narożną ikonę z logo programu i wybierz polecenie Save As/ Archive. Á W wyświetlonym oknie File Archive wybierz docelowy katalog dla pliku ZIP. Możesz też zmienić jego nazwę (domyślnie plik otrzymuje taką samą nazwę, jaką ma aktualnie otworzona scena Maksa). Á Kliknij przycisk Save (Zapisz) i odczekaj, aż program spakuje cały Twój projekt do archiwum ZIP i zapisze ten plik na dysk. Á Skopiuj plik ZIP w kilka bezpiecznych miejsc, gdzie przechowujesz swoje dane. Teraz już można odetchnąć z ulgą… i zacząć planować następny projekt. Skorowidz C Camera, 187, 190 Camera Match, 16, 183, 185, 186 Cast Shadows, 139 Center to Object, 85 Chamfer, 49 Chamfer Box, 53, 61 cienie, 139, 273, 274 Area Shadows, 273 cienie mapowane, 273 cienie obliczane metodą ray‑ 2 ‑Sided Shadows, 276 3ds Max 2011, 10 3dsMax, 10 3dsMaxDesign, 10 A Absolute Mode Transform Type In, 45 ActiveShade, 21 Add Selection To Current Layer, Advanced Ray Traced Shadows, 139 273 Aff ect Pivot Only, 85 aksonometria, 33 aktywacja okna widokowego, 17 algorytm renderujący, 206 Align, 53, 54, 55 Ambient, 210 Angle Snap, 56, 57, 58 animacja kamery, 190, 191 animacja celu, 192 efekt przemieszczania się obserwatora, 195 efekt rozglądania się po scenie, 192 ruch po ścieżce, 196 skalowanie czasu, 199 Walkthrough Assistant, 197 animacja obrotu i przemieszcze‑ nia, 115 animacja stopnia schodów, 114 Arc, 74 Arch Design, 204, 205, 246 Architectural, 205 Area Shadows, 273, 276 Area Spot, 277 Array, 83, 84, 86, 87, 113 Incremental, 86 Totals, 86 transformacje, 86 Aspect Ratio, 135 Assign Material to Selection, 112 Assign Random Colors, 24 Assign to Selection, 211, 214 Attach, 51, 80 Attach Multiple, 51, 143, 145 Auto Backup, 35, 36 AutoCAD, 125, 126 Autodesk Licensing, 10 AutoGrid, 84 AutoKey, 114, 192, 193, 194 AVI, 191, 283, 288 ażurowe konstrukcje, 161 B Bend, 59, 60, 62 Bevel, 92, 103 biblioteka obiektów, 40 Bitmap Parameters, 247 Blinn, 208 Boolean, 79, 81, 98, 166 Box, 88 box modeling, 88 Break, 49 bryły obrotowe, 79, 80 budynki, 124 Bump, 229, 230, 248 By Layer, 138 By Object, 138 tracingu, 273 pikselizacja, 274 Ray Traced, 244, 276 rozmyte cienie, 278 Shadow Map, 267, 275 cięcie powierzchni, 219 Clone, 44, 97 Clone Options, 44 Common Parameters, 279 Compact Materiał Editor, 111 Connect, 49 Convert to Editable Mesh, 89, 163, 214 Convert to Editable Spline, 73 Cookie Cutter, 172 Create, 15, 22 Create Animated Sequence File, Create Camera From View, 180 Create Container from Selection, 199, 282 65 Create New Layer, 139 Create Selection Set, 30, 31 Create Shape From Edges, 213 290 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Skorowidz Crossing, 28, 29 CrossInsert, 143 Cutout, 250 Cylinder, 22, 110 część wspólna kształtów, 80 D dach, 161 dach dwuspadowy, 152 Daylight, 260 czas i miejsce, 262 kierunki geograficzne, 261 mental ray, 263 okna widokowe, 261 ustawienia światła słonecznego, 262 Daylight Parameters, 261 definiowanie układu współrzędnych, 86 deformacje obiektów Loft, 103 Bevel, 103 Fit, 103 Scale, 103, 104 Teeter, 103 Twist, 103 zmiana przekroju, 107 Deformations, 104 Delete Selected Animation, 193 Diffuse, 210, 223, 229, 230 Display, 15 Display Geometry, 26 Dock, 14 dodawanie kształtów, 79, 80 Dolly Camera, 181 dołączanie obiektów, 95 dołączanie obiektów ze sceny do pojemnika, 67 dołączanie plików DWG, 132 dopasowanie kamery, 183 dostosowanie interfejsu, 124 drewno, 246 drzwi, 151, 153, 154, 155 kierunek otwierania, 154 Dummy, 85 DWG, 125 E Edged Faces, 25, 88 Edit, 13 Edit Geometry, 218 Edit Poly, 169 Editable Mesh, 89 Editable Spline, 73, 141, 142 edycja świateł, 272 edycja wierzchołków kształtu, 46 edytor materiałów, 111 efekt przemieszczania się obser‑ watora, 195 efekt rozglądania się po scenie, 192 efekt spaceru, 190 ekran powitalny, 11 elementy wyposażenia, 188 End ‑End ‑Middle, 74 Environment, 264 Environment Map, 253 EV, 270 Exclude, 243, 244 Expert Mode, 22 Explode, 95 Exposure Control, 264, 269 Extrude, 77, 78, 91, 110, 111, 124, 147 F Facets, 60 Falloff/Field, 268 fazowanie, 49, 92 FFD, 94 Field ‑of ‑View, 33, 181 File, 13, 34 File Link Manager, 132 Fillet, 49 Find, 27 Fit, 103 Flat Mirror, 234, 235 Flip Hinge, 154 Flip Swing, 154 fototapeta, 225 Free Form Deformers, 94 Freeze FOV, 186 G Generate Mapping Coordinates, 77, 78, 81, 218 generowanie współrzędnych ma‑ powania, 218 gęstość siatki, 60 gizmo mapowania typu Planar, 225 Global Lighting, 270 globalne właściwości światła, 272 globalny układ współrzędnych, 17 Glossiness, 210, 236 Google SketchUp, 132, 188 Graphite, 14, 124 Graphite Modelling Tools, 14 Grid, 141, 144 Grid and Snap Settings, 18, 19, 41 Grid Points, 72, 73 Group, 64 grupowanie obiektów, 63, 64 H Helpers, 184 Hide Selection, 157 Hierarchy, 15 horyzont kamery, 181 I ikony do nawigacji w oknach widokowych, 15 imienne zaznaczenie, 30 Import, 40 importowanie dane w formacie DWG, 125 modele z Google SketchUp, 189 obiekty, 95 Include, 245 Inherit Content, 67 Insert, 49 Insert Bezier Point, 106 Insert Corner Point, 106 Instance, 44, 100 interfejs programu, 10 Interpolation, 52 Intersection, 80 Isolation Mode, 214 izolowanie obiektu ze sceny, 130 J jednostki, 16, 18 K kafelkowanie, 223 kamera, 178 animacja, 190, 191 Camera Match, 183, 186 cel, 180 długości ogniskowych, 180 dopasowanie kamery, 183 efekt spaceru, 190 Field ‑of ‑View, 181 FOV, 180 kąt widzenia, 181 Lens, 180 linia horyzontu, 180 Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu Skorowidz 291 nazwa, 182 obiekt Camera, 187 punkty kamery, 184 Show Cone, 180 Show Horizon, 180 tworzenie, 180 wiele kamer, 182 kanał alfa, 239, 281 kanał
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoła efektu
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: