Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00188 005993 13874743 na godz. na dobę w sumie
Wzorce wyszukiwania. Projektowanie nowoczesnych wyszukiwarek - książka
Wzorce wyszukiwania. Projektowanie nowoczesnych wyszukiwarek - książka
Autor: , Liczba stron: 216
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-2798-1 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> webmasterstwo >> funkcjonalność stron
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

W świecie wyszukiwarek innowacyjność jest koniecznością. Nawet z pozoru doskonały Google stale się rozwija i szuka nowych rozwiązań. Nieskuteczne mechanizmy wyszukiwania wciąż stanowią największy problem w zakresie użyteczności serwisów, więc na całym świecie rzesze programistów bezustannie pracują nad poprawą efektywności, precyzji i jakości zwracanych wyników. Wrzucenie zapytania w okno wyszukiwarki jest zwykle pierwszym etapem realizacji zadań dla wielu użytkowników, w dużej mierze definiuje ich doznania i poziom satysfakcji z pobytu na danej stronie. Optymalizowanie mechanizmów wyszukiwania to najszybciej zwracająca się inwestycja w kategorii 'uzyskiwanie przewagi konkurencyjnej w internecie'. Od skuteczności znajdowania konkretnych informacji uzależnione są dziś dochody wszelkich e-biznesów, rozmaitych portali czy serwisów firmowych.

Ta książka pozwoli Ci świeżym okiem spojrzeć na problemy wyszukiwania - zarówno od strony użytkownika, jak i funkcjonowania wyszukiwarki. Poznasz anatomię i język wzorców wyszukiwania, psychologiczne i behawioralne podłoże działań użytkowników, sprawdzone wzorce projektowe i skuteczne rozwiązania typowych problemów. Użytkownikom swojej strony zapewnisz możliwość wykonywania zadań i szybkiego odnajdowania tego, czego potrzebują. Opanujesz narzędzia ułatwiające zadawanie pytań, przeglądanie i dzielenie się informacjami. Przed Tobą niezwykle ciekawe, a przy tym bezcenne źródło wiedzy na temat innowacyjnych technik projektowania i usprawniania współczesnych wyszukiwarek, napisane z myślą o ambitnych twórcach stron, architektach informacji i studentach informatyki.

Jakie zagadnienia na pewno znajdziesz w tej książce?

Poznaj wszystkie aspekty projektowania
i usprawniania nowoczesnych wyszukiwarek!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Idź do • Spis treści • Przykładowy rozdział Katalog książek • Katalog online • Zamów drukowany katalog Twój koszyk • Dodaj do koszyka Cennik i informacje • Zamów informacje o nowościach • Zamów cennik Czytelnia • Fragmenty książek online Kontakt Helion SA ul. Kościuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl © Helion 1991–2010 Wzorce wyszukiwania. Projektowanie nowoczesnych wyszukiwarek Autorzy: Peter Morville, Jeffery Callender T³umaczenie: Miko³aj Szczepaniak ISBN: 978-83-246-2798-1 Tytu³ orygina³u: Search Patterns: Design for Discovery Format: 168237, stron: 216 W œwiecie wyszukiwarek innowacyjnoœæ jest koniecznoœci¹. Nawet z pozoru doskona³y Google stale siê rozwija i szuka nowych rozwi¹zañ. Nieskuteczne mechanizmy wyszukiwania wci¹¿ stanowi¹ najwiêkszy problem w zakresie u¿ytecznoœci serwisów, wiêc na ca³ym œwiecie rzesze programistów bezustannie pracuj¹ nad popraw¹ efektywnoœci, precyzji i jakoœci zwracanych wyników. Wrzucenie zapytania w okno wyszukiwarki jest zwykle pierwszym etapem realizacji zadañ dla wielu u¿ytkowników, w du¿ej mierze definiuje ich doznania i poziom satysfakcji z pobytu na danej stronie. Optymalizowanie mechanizmów wyszukiwania to najszybciej zwracaj¹ca siê inwestycja w kategorii „uzyskiwanie przewagi konkurencyjnej w internecie”. Od skutecznoœci znajdowania konkretnych informacji uzale¿nione s¹ dziœ dochody wszelkich e-biznesów, rozmaitych portali czy serwisów firmowych. Ta ksi¹¿ka pozwoli Ci œwie¿ym okiem spojrzeæ na problemy wyszukiwania – zarówno od strony u¿ytkownika, jak i funkcjonowania wyszukiwarki. Poznasz anatomiê i jêzyk wzorców wyszukiwania, psychologiczne i behawioralne pod³o¿e dzia³añ u¿ytkowników, sprawdzone wzorce projektowe i skuteczne rozwi¹zania typowych problemów. U¿ytkownikom swojej strony zapewnisz mo¿liwoœæ wykonywania zadañ i szybkiego odnajdowania tego, czego potrzebuj¹. Opanujesz narzêdzia u³atwiaj¹ce zadawanie pytañ, przegl¹danie i dzielenie siê informacjami. Przed Tob¹ niezwykle ciekawe, a przy tym bezcenne Ÿród³o wiedzy na temat innowacyjnych technik projektowania i usprawniania wspó³czesnych wyszukiwarek, napisane z myœl¹ o ambitnych twórcach stron, architektach informacji i studentach informatyki. Jakie zagadnienia na pewno znajdziesz w tej ksi¹¿ce? • Rozpoznawanie wzorców wyszukiwania • Anatomia wyszukiwania • Wzorce zachowañ u¿ytkowników • Elementy projektowania interakcji • Zasady projektowania wyszukiwarek • Wzorce projektowe • Nawigacja fasetowa • Wyszukiwanie stowarzyszone • Wyszukiwanie zaawansowane • Wyniki strukturalne i praktyczne • Innowacyjne narzêdzia: sieci semantyczne, wyszukiwanie spo³ecznoœciowe, personalizacja • Futurystyczne scenariusze wyszukiwania Poznaj wszystkie aspekty projektowania i usprawniania nowoczesnych wyszukiwarek! Spis treści Przedmowa ..................................................................7 Zrozumieć wyszukiwanie Pole wyszukiwania Cel Silnik Rozdział 1. Rozpoznawanie wzorców ...........................................9 11 12 15 20 23 27 30 31 Odkrywanie barw Słonik na stole kuchennym Manifest kartografa Apofenia wtórna Rozdział 2. Anatomia wyszukiwania ...........................................37 37 42 45 50 53 54 59 60 61 63 Użytkownicy Interfejs Silnik Treść Twórcy Kontekst Portal Wyszukiwanie Obiekty Wszystko w jednym miejscu Wzorce zachowań Elementy interakcji Zasady projektowania Rozdział 3. Zachowanie ................................................................67 68 78 83 85 86 88 89 91 Konstrukcja przyrostowa Postępujące ujawnianie tajemnic Natychmiastowa odpowiedź Widoki alternatywne Przewidywalność 6 Spis treści Rozpoznawanie ponad przypominanie Minimum zakłóceń Bezpośrednia manipulacja Kontekst użycia 93 94 96 97 Rozdział 4. Wzorce projektowe ................................................... 99 101 106 111 115 123 126 132 139 141 146 151 Automatyczne uzupełnianie Najpierw najlepszy Wyszukiwanie stowarzyszone Nawigacja fasetowa Wyszukiwanie zaawansowane Personalizacja Podział na strony Wyniki strukturalne Praktyczne wyniki Połączone odkrywanie Koniec początku Rozdział 5. Lokomotywy odkryć ...............................................153 154 160 163 166 169 173 Kategoria Temat Format Odbiorcy Platforma Tryb Metody i cele Scenariusze wyszukiwania Rozdział 6. Namacalna przyszłość .............................................179 180 182 182 185 190 192 194 Ośrodek zmysłów Szczególność semantyczna Walencja wyszukiwania Skupisko Odkrywanie doznań Polecane materiały .................................................199 Skorowidz ................................................................201 Zachowanie 3 Jeżeli musisz pytać, czym jest jazz, nigdy nie będziesz tego wiedzieć. — Louis Armstrong W muzyce improwizacja jest sztuką tworzenia utworu w trakcie jego wykony- wania — w czasie gry i w odpowiedzi na interakcję. Obok blue notes, polirytmów i synkop improwizacja należy do najbardziej charakterystycznych elementów jazzu. Wolność i spontaniczność solówek na saksofonie, fortepianie czy trąbek wykonywanych według wzorca zawołania i odpowiedzi (ang. call-and-response) z oryginalnych afrykańsko-amerykańskich pieśni niewolników (ang. field hollers) przy akompaniamencie perkusji i basu razem tworzą konwersacyjny rytm. Dobry jazz angażuje słuchacza. Trudno przejść obojętnie obok tak grającego muzyka jaz- zowego. Szybko, bezwiednie popadamy w stan, w którym nie sposób odróżnić sztuki od aktora. Henri Matisse zauważył kiedyś: „Prawdziwy jazz jest wspaniały z kilku powodów: talentu do improwizacji, żwawości i poczucia jedności ze słuchaczami”. Podczas projektowania warstwy interakcji mechanizmu wyszukiwania warto pamię- tać o jazzie, ponieważ zachowanie użytkowników wyszukiwarek także jest kon- wersacją (patrz rysunek 3.1). Kiedy wyszukujemy, nasze czynności i reakcje są jak bodźce dla informacji i interfejsu. Pole wyszukiwania i odpowiednie kontrolki wpły- wają na sposób wyszukiwania, a to, co odnajdujemy, zmienia obiekt poszukiwań. Zachowania zacierają więc granicę pomiędzy użytkownikiem a systemem. Praca z wyszukiwarką jest typowym przykładem czynności nabierającej płynności. W najlepszym razie wyszukiwanie całkowicie pochłania uwagę użytkownika, zabu- rzając jego poczucie czasu. Jesteśmy zagubieni w najlepszym znaczeniu tego słowa. Nasze zaangażowanie oczywiście nie jest dziełem przypadku. Jak zauważył Mihaly Csikszentmihalyi, takie czynności jak wykonywanie utworów muzycznych, tańcze- nie, żeglowanie czy gra w szachy są wyjątkowo wciągające, ponieważ „zaprojekto- wano je z myślą o zapewnianiu optymalnych doznań”1. Oferują wyzwanie, zapew- niają kontrolę, wspomagają uczenie się, nagradzają umiejętności i umożliwiają obserwację osiągnięć. Co ciekawe, możemy zarówno projektować z myślą o wciąga- niu uczestników, jak i sami dawać się wciągać w proces projektowania, ponieważ opisywany proces jest sporym wyzwaniem i jednocześnie nagradza utalentowanych projektantów gotowych włożyć serce w swoje dzieło. 1 Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper. 68 Rozdział 3. Zachowanie Rysunek 3.1. Zachowanie jest konwersacją Oczywiście żadna muzyka nie jest pisana w próżni, bez żadnego doświadczenia czy inspiracji. Jak powiedział Wynton Marsalis: „Improwizacja to nie kwestia tworzenia czegoś od zera. Jazz, jak każdy język, ma swoją gramatykę i słownictwo. Nic nie jest prawidłowe lub błędne — pewne wybory są po prostu lepsze od innych”. Podob- nie, istnieją wzorce zachowań, elementy interakcji i zasady projektowania stano- wiące wartościowe elementy składowe mechanizmu wyszukiwania. Wymienione elementy stale są w ruchu. Nowe rozwiązania technologiczne powodują, że tradycyjna interakcja za pomocą myszy i klawiatury traci popularność na rzecz ekranów doty- kowych lub wręcz dowolnych gestów wykonywanych w powietrzu. A co z naszymi wzorcami i zasadami? Te są ponadczasowe — podlegają ograniczeniom i inspira- cjom wynikającym z charakteru informacji i naturalnych możliwości naszych zmysłów. WZORCE ZACHOWAŃ Wyszukiwanie kończy się wyjściem. Użytkownicy zawsze opuszczają witrynę. Py- tanie brzmi: dlaczego to robią? Czy znaleźli to, czego szukali, czy zniechęceni zre- zygnowali z dalszych prób? Czy znaleźli zbyt mało, czy za dużo? A może wyszu- kiwarka działała za wolno? Opuszczenie wyszukiwarki to wzorzec wymagający głębszej analityki (patrz rysunek 3.2). Musimy znać powód opuszczania witryny przez użytkowników. Czy na przykład zniechęcamy użytkowników stroną pozbawioną jakichkolwiek wyników? Jeśli tak, być może wystarczy poprawić interfejs. Na rysunku 3.3 poka- zano przykład witryny internetowej Uniwersytetu Yale, której wyszukiwarka inter- netowa nie określa wprost stanu wyszukiwania (na przykład w formie komuni- Wzorce zachowań 69 Rysunek 3.2. Wyjście jest najbardziej popularnym wzorcem Rysunek 3.3. Brak wyników wyszukiwarki witryny Uniwersytetu Yale katu Nie znaleziono wyników.), tylko oferuje atrakcyjną kombinację oceny zapy- tania i proponowanych następnych kroków. Warto też rozważyć sugerowanie popularnych stron i zapytań. Jeszcze lepszym rozwiązaniem jest pomoc użytkownikom w całkowitym unikaniu stron pozbawionych wyników wyszukiwania. Na rysunku 3.4 pokazano przykład 70 Rozdział 3. Zachowanie Rysunek 3.4. Sklep Amazon robi wszystko, aby uniknąć konieczności wyświetlenia strony bez wyników wyszukiwania działania mechanizmu automatycznego rozszerzania częściowych dopasowań pole- gającego na usuwaniu z łańcucha zapytania nierozpoznanych słów kluczowych — takie rozwiązanie znacznie ogranicza ryzyko trafienia w ślepy zaułek w wyszukiwarce sklepu Amazon. Nawet dopasowanie do części wyszukiwanych słów może być lepsze od braku dopasowań. Użytkownicy, którzy nie opuszczają wyszukiwarki, poprawiają swoje zapytania. Zawężanie jest drugim najbardziej popularnym wzorcem wyszukiwania (patrz rysunek 3.5). Nasze początkowe zapytanie jest jak zarzucanie szerokiej sieci. Po zapoznaniu się z wynikami możemy zmodyfikować oryginalne zapytanie. W pew- nych przypadkach można uniknąć tego początkowego braku precyzji. Szersze pole wyszukiwania zachęca do wpisania większej liczby słów. Ten sam efekt można osią- gnąć, prezentując duże (i coraz większe) fragmenty treści. W praktyce średnia liczba słów kluczowych na zapytanie wpisywane w wyszukiwarce zwiększyła się w ostatnich latach z 1 – 2 do 2 – 3. Wstępne wyszukiwanie ma jednak swoje ograniczenia. Konstruowanie zapytania z wyprzedzeniem jest o tyle trudne, że nie znamy wielkości ani struktury przeszuki- wanego indeksu. Kiedy wyszukujemy bez planu, nawet tradycyjna strona z wynikami wyszukiwania może być bezcennym źródłem informacji. Charakter fragmentów i liczba wyników pozwala określić, jak (i do jakiego stopnia) należy zawęzić wyniki. W szczególności algorytmy odpowiedzialne za zapewnianie różnorodności eliminują Wzorce zachowań 71 Rysunek 3.5. Doskonalenie zapytania z wyników synonimy. Po zapoznaniu się z przykładowymi wynikami dla każdego znaczenia (na przykład po odróżnieniu deski do prasowania od deski surfingowej) możemy tak poprawić zapytanie, aby było jednoznaczne. Co więcej, nawigacja fasetowa uzupełnia tę mapę o metadane. Na rysunku 3.6 poka- zano witrynę Artist Rising, która oferuje możliwość sprecyzowania, jakiego rodzaju zdjęcia lub grafiki nas interesują. Możemy też doskonalić nasze zapytania poprzez wyszukiwanie w ramach już wygenerowanych wyników. Nawet funkcja sortowania może być z powodzeniem wykorzystywana do ograniczania liczby prezentowanych pozycji. Witryna Artist Rising oferuje wiele sposobów zawężania wyników. Rysunek 3.6. Nawigacja fasetowa umieszcza na mapie dodatkowe metadane 72 Rozdział 3. Zachowanie Przeciwny wzorzec występuje dość rzadko. Rozszerzanie wyników jest mało po- pularne, po części dlatego, że zdecydowana większość użytkowników rozpoczyna wyszukiwanie od zarzucania szerokiej sieci, a po części dlatego, że funkcja rozsze- rzania jest trudniejsza w implementacji. Oczywiście użytkownicy zawsze mogą próbować wpisywać bardziej ogólne zapytania (patrz rysunek 3.7). Kiedy dla za- pytania niskotłuszczowe ciasto cytrynowe nie otrzymamy żadnych wyników, mo- żemy zrezygnować ze słowa niskotłuszczowe i spróbować ponownie. Możemy też rezygnować z ograniczeń — na przykład na witrynie Artist Rising możemy wyco- fywać wybrane wcześniej wartości faset lub usuwać słowa kluczowe, aby rozszerzać zapytanie. Zawsze możemy wykonać krok wstecz. Rysunek 3.7. Zarzucanie szerszej sieci Okazuje się jednak, że bezpośrednia obsługa rozszerzania jest zjawiskiem dość rzadkim. Odpowiednia funkcja najczęściej występuje w tezaurusach baz danych bibliotek (patrz rysunek 3.8), gdzie słownictwo o określonej strukturze i dość ryzy- kowne oczekiwania dotyczące wiedzy użytkowników dają projektantom poczucie swobody w odsłanianiu hierarchii (a czasem polihierarchii) łączącej szersze terminy. Zamiast formalnej hierarchii aplikacje wyszukiwarek często oferują użytkownikom możliwość rozszerzania (lub przynajmniej badania) poprzez prezentowanie wyrażeń pokrewnych w ramach dopasowanych kategorii (patrz rysunek 3.9). Niezależnie od interfejsu najbardziej doświadczeni użytkownicy wyszukiwarek sto- sują unikatową strategię rozszerzania znaną jako wzrost perły (ang. pearl growing). Wystarczy znaleźć dobry dokument i uważnie przejrzeć jego treść i metadane w poszukiwaniu słów do kolejnych zapytań i ewentualnych innych wskazówek (patrz rysunek 3.10). Możemy szukać w ten sposób dalszych artykułów na dany temat, według autora lub z tego samego źródła. Wzrost perły to stara sztuczka dosko- nale znana bibliotekarzom. Okazuje się, że strategię wzrostu perły można też zaimplementować w ramach udostępnianego interfejsu. Bodaj najbardziej znanym przykładem jest mechanizm podobnych łączy w wyszukiwarce Google. Mimo że algorytmy odpowiedzialne za działanie tego mechanizmu mogą być bardzo skomplikowane, zadaniem użytkow- nika jest tylko kliknięcie łącza (patrz rysunek 3.11). Wzorce zachowań 73 Rysunek 3.8. Przeglądarka tezaurusa witryny CSA Illumina Rysunek 3.9. Dopasowywanie kategorii i terminów pokrewnych 74 Rozdział 3. Zachowanie Rysunek 3.10. Strategia odnajdywania podobnych wyników Rysunek 3.11. Odnajdywanie podobnych wyników Podobnie, systemy dobierania muzyki ułatwiają odnajdywanie piosenek poprzez porównywanie atrybutów, ocen i filtry uwzględniające utwory, które już znamy. Wyszukiwarki serwisów Last.fm i Pandora uwzględniają przede wszystkim pozytywne i negatywne oceny poszczególnych piosenek (patrz rysunek 3.12). Rysunek 3.12. Podobne kontrolki serwisów Last.fm i Pandora Usługa iTunes Genius (patrz rysunek 3.13) w większym stopniu uwzględnia utwory już znajdujące się w osobistej kolekcji użytkownika. We wszystkich trzech przy- padkach metoda wzrostu perły jest przyjemna i łatwa w użyciu. Dla pojedynczej piosenki możemy znaleźć wiele podobnych utworów, które możemy następnie kupić i umieścić w swoim odtwarzaczu. Omówione do tej pory wzorce zachowań, czyli wychodzenia, zawężania, rozszerza- nia i wzrostu perły, są ponadczasowe. W świecie wyszukiwania są czymś zupełnie naturalnym. Pozostałe wzorce (i tzw. antywzorce) powstały w wyniku błędnych projektów. Na przykład powtarzalne przechodzenie pomiędzy stroną z wynikami a poszczególnymi wynikami określa się mianem przeskakiwania (ang. pogosticking). Odrobina takiego przeskakiwania oznacza, że użytkownicy próbkują wyniki (patrz rysunek 3.14). Należy się z tym liczyć. Jeśli jednak przeskakiwanie jest zbyt częste i intensywne, przestaje być oznaką próbkowania — staje się symptomem błędu. Wzorce zachowań 75 Rysunek 3.13. Usługa Genius firmy Apple Rysunek 3.14. Przeskakiwanie jest antywzorcem 76 Rozdział 3. Zachowanie Być może nasze fragmenty treści i metadane na tyle nieskutecznie ilustrują zawar- tość poszczególnych wyników, że zmuszają użytkowników do odwiedzania poszcze- gólnych stron. Jeśli odwiedzanie kolejnych stron wskazanych w wynikach wyszu- kiwania jest pożądanym wzorcem, potrzebujemy rozwiązań obsługujących to zachowanie. Serwis Cooliris (patrz rysunek 3.15) wykorzystuje ekran dotykowy tele- fonu iPhone do umożliwiania użytkownikom liniowego „kartkowania” obrazów. Rysunek 3.15. Serwis Cooliris nie wymaga przeskakiwania Witryna Lands’ End (patrz rysunek 3.16) gwarantuje, że wszelkie metadane i funkcje potrzebne użytkownikom są dostępne na poziomie galerii wyników wyszukiwania. Pojedyncza strona nie zawiera, co prawda, zbyt wiele wyników, ale przynajmniej oferuje bogate podsumowania. Czytelne zdjęcie produktu z widoczną podeszwą (po przeniesieniu kursora myszy nad zdjęcie), kolorem, nazwą i ceną to kombinacja satysfakcjonująca zdecydowaną większość użytkowników. Rysunek 3.16. Galeria wyników wyszukiwania na witrynie Lands’ End (patrz kolorowa wkładka) Wzorce zachowań 77 Innym popularnym antywzorcem jest tzw. szamotanie (ang. thrashing). W tym wzorcu słabe punkty projektu kryją się w głowach użytkowników i przybierają formę nieuzasadnionego przywiązania do początkowego zapytania. Użytkownik wpisuje pierwsze zapytanie, po czym — mimo kiepskich wyników — decyduje się na wprowadzanie drobnych zmian, zamiast podejmować próby poszukiwania nowych rozwiązań (patrz rysunek 3.17). Rysunek 3.17. Szamotanie jest wynikiem nadmiernego przywiązania do oryginalnego zapytania Na przykład użytkownik szukający informacji o koncercie może próbować wpisy- wać wiele zapytań rozpoczynających się od pseudonimu muzyka (w tym przypadku zapisanego z błędem), zamiast wpisać pełne nazwisko artysty: sachmo sachmo koncert sachmo koncert jazzowy sachmo festiwal jazzowy sachmo festiwal muzyczny sachmo letnia impreza Na rysunku 3.18 pokazano stronę wyszukiwarki Yahoo! ilustrującą dwa sposoby radzenia sobie z tym niepożądanym wzorcem. Po pierwsze, mechanizm automatycz- nego uzupełniania pomaga użytkownikom unikać literówek i konstruować prawi- dłowe zapytania od samego początku. Po drugie, mechanizm automatycznych sugestii może proponować zapytania pokrewne, które nie obejmują oryginalnego wyrażenia. Funkcja automatycznych sugestii wykorzystuje zgromadzone dane o wcześniejszych zapytaniach — wyrażenia wpisywane przez użytkowników po nieudanych próbach wyszukiwania. Takie rozwiązanie pozwala tworzyć związki semantyczne i ułatwia użytkownikom, którzy rozpoczynają pracę od nieprawidło- wych zapytań, rezygnację ze złej drogi i dalsze, już prawidłowe korzystanie z wyszu- kiwarki. W praktyce identyfikacja pokrewnych zagadnień przez mechanizm automatycznych sugestii ułatwia użytkownikom ruch w przód (doskonalenie zapytań), ruch wstecz (rozszerzanie zapytań) oraz ruch w bok (odnajdywanie pokrewnych materiałów). 78 Rozdział 3. Zachowanie Rysunek 3.18. Mechanizmy automatycznego uzupełniania i automatycznego sugerowania w wyszukiwarce Yahoo! Jak wiele dobrych wzorców projektowych, automatyczne sugestie realizują kilka zadań jednocześnie. To tymczasowe rozwiązanie ponadczasowego problemu. W końcu zarówno automatyczne uzupełnianie, jak i automatyczne sugerowanie zapytań stosuje się w internecie od niedawna, ponieważ ich implementacja jest możliwa dzięki postępowi technologicznemu. Nawet wtedy, gdy podstawowe wzorce zachowań pozostają niezmienione, wzorce projektowe muszą być dostosowywane do nowych możliwości — właśnie dlatego powinniśmy stale obserwować innowacje w świecie elementów interakcji. ELEMENTY INTERAKCJI W dziedzinie projektowania interakcji mamy obecnie do czynienia z wyjątkowym okresem. Pojawiające się technologie zmieniają naszą ocenę tego, co możliwe, nowe platformy kwestionują stare metafory, nowe czujniki angażują dodatkowe zmysły, a wszystkie te innowacje burzą nasze dotychczasowe wzorce. Ta rzadka seria ewolucyjnych zmian całkowicie zmienia nasze oczekiwania względem inter- fejsów. Mimo że komputery biurkowe wciąż dzierżą palmę pierwszeństwa, gwał- towny rozwój urządzeń mobilnych wymaga naszej uwagi. Nowe czujniki i metody wprowadzania danych (jak ekrany wielodotykowe czy interakcja gestami) wymagają stałej obserwacji. Bogate interfejsy użytkownika zacierają granice dzielące strony internetowe, aplikacje biurkowe i aplikacje mobilne. Wzorce projektowe są prze- noszone pomiędzy platformami na rozmaite, często nieprzewidywalne sposoby. W tych gwałtownych czasach warto szczegółowo przeanalizować elementy interak- cji, które wiążą nas z poszczególnymi platformami. Komputery biurkowe są obecnie najbardziej popularną platformą i jednocześnie główną bramą do wyszukiwania. Wszyscy znamy standardową konfigurację: mysz, klawiaturę, monitor, głośniki, a czasem także kamerę i mikrofon do wprowadzania danych audiowizualnych. Od czasu do czasu używamy też kombinacji Ctrl+C z tra- dycyjnego interfejsu wiersza poleceń (CLI), jednak w większości przypadków ogra- Elementy interakcji 79 niczamy się do klikania i podwójnego klikania kontrolek graficznego interfejsu użytkownika (GUI) oraz przeciągania i upuszczania plików i folderów. Granica dzie- ląca aplikacje biurkowe i aplikacje internetowe jest dość cienka — witryny i strony z adresami URL należy traktować jako nowe miejsca dla starych rozwiązań. Ogra- niczymy się więc do wspomnienia o tych różnicach. Przeniesienie wskaźnika my- szy, kliknięcie czy naciśnięcie klawiszy należą do podstawowych zdarzeń, natomiast menu, przyciski, pola formularzy i łącza stanowią podstawowe idiomy interfejsów. W świecie wyszukiwania bogate elementy obejmują zachęcające widgety, kalendarze technologii AJAX, suwaki DHTML-a, gwieździste menu, dynamiczne przejścia, półprzezroczyste warstwy, wyniki z możliwością przeciągania i upuszczania oraz zaawansowane kreatory zapytań (patrz rysunek 3.19). Możemy więc mówić o ogrom- nej swobodzie, co samo w sobie stanowi część problemu. W warunkach braku solid- nego procesu projektowania i przemyślanych reguł wymienione elementy bogatego interfejsu mogą stanowić pułapkę, w którą będą wpadali nasi użytkownicy. Zbyt często poświęcamy użyteczność i dostępność dla atrakcyjnego wyglądu i sposobu obsługi. Odnalezienie właściwej równowagi nie jest łatwe. Bogactwo palety, którą dysponujemy, prowadzi do paradoksu wyboru. Co więcej, wciąż jesteśmy na etapie uczenia się, jak skutecznie projektować wyniki. Rysunek 3.19. Suwaki do filtrowania wyników Oczywiście nie możemy ograniczać się do komputerów biurkowych. Obecnie ob- serwujemy bezprecedensowy rozwój nowej platformy — urządzeń mobilnych. Dla wielu projektantów właśnie internet mobilny stanowi najbardziej kuszący kąsek. O ile niewielkie ekrany i niezbyt rozbudowane klawiatury stanowią nowe ogranicze- nia, o tyle internet mobilny otwiera też bajeczne możliwości w zakresie interakcji (patrz rysunek 3.20). Ekrany wielodotykowe umożliwiają pukanie w celu otwiera- nia, rozciąganie w celu przybliżania oraz przesuwanie w celu przewijania. Kamera, mikrofon i głośniki oferują możliwość wykonywania wielozmysłowych operacji wejścia-wyjścia, a nasze urządzenia mobilne „wiedzą”, gdzie się znajdują. Położe- nie, wysokość, kierunek i szybkość to nowe dane wejściowe dla zapytań, których nie możemy ignorować. Nowe czujniki zapowiadają erę interakcji gestami przy użyciu urządzeń mobilnych nowej generacji. 80 Rozdział 3. Zachowanie Rysunek 3.20. Interakcja z wyszukiwarką mobilną Chociaż istnieją już przestarzałe urządzenia, jak Clapper, i popularne urządzenie sterujące konsoli Wii, swobodna interakcja gestami wciąż nie osiągnęła dojrzałości. Nasza obecność wystarczy do otwierania drzwi, a nasze dłonie powodują płynięcie wody i uruchamianie suszarek do rąk. Okazuje się jednak, że nasze słownictwo ge- stów jest dość ograniczone i wyjątkowo rzadko używane do wyszukiwania. Skoro wspomnieliśmy już o podstawowych zjawiskach, warto podkreślić, że wcale nie jest zbyt wcześnie na tworzenie interfejsów zapytań sterowanych gestami i idiomów na potrzeby swobodnego odkrywania. W praktyce właśnie teraz powinniśmy my- śleć o tym, jak chcemy wyszukiwać informacje (zanim następna fala głośnych in- nowacji przesłoni nam perspektywę). Warto rozpocząć od obserwacji własnych zmysłów. Widzimy, słyszymy, dotykamy, czujemy i smakujemy. Możemy odczuwać przyspieszenie, równowagę, strach i względną pozycję naszych części ciała. Odczuwamy też wibracje. Jak można wy- korzystać te kanały do wprowadzania i odbierania informacji? Już teraz możemy wyszukiwać, śpiewając. Co dalej? Oczywiście nie powinniśmy ograniczać się do swoich zmysłów, ponieważ rozmaite inne czujniki mogą być źródłem nieporówna- nie bogatszych informacji. Położenie to dopiero początek. Czujniki mogą wykry- wać i mierzyć wszystko, od pól magnetycznych i zanieczyszczenia powietrza po tętno i poziom glukozy. Współczesne urządzenia przekształcają codzienne obiekty w bezprzewodowe przyrządy informacyjne (patrz rysunek 3.21). Rączka parasola wibruje przed deszczem, a kula świeci różnymi kolorami, ilustrując w czasie rzeczy- wistym trendy na rynku kapitałowym, natężenie ruchu ulicznego, stężenie pyłków itp. Czujniki umożliwiają nam wyszukiwanie dalej, niż sięgają nasze zmysły, a w połą- czeniu z nowymi urządzeniami i bogatymi interfejsami całkowicie zmieniają to, jak, co, gdzie, kiedy i dlaczego odkrywamy. Elementy interakcji 81 Rysunek 3.21. Informacje widoczne już na pierwszy rzut oka dzięki świecącej kuli Do wyszukiwania używamy też różnych kanałów. W przypadku wielu aplikacji ograniczanie lub przewidywanie kontekstu stosowania jest po prostu niemożliwe. W tej sytuacji doznania użytkownika wymykają się spod kontroli projektantów. Proces wyszukiwania może rozpocząć się w domu, przy użyciu tradycyjnego kom- putera, być kontynuowany kolejno za pośrednictwem urządzenia mobilnego w auto- busie i terminalu w sklepie, by wreszcie zakończyć się obejrzeniem produktu na półce sklepowej. Co więcej, użytkownik może zostać sprowokowany do wyszuki- wania przez reklamę telewizyjną lub radiową bądź przez billboard ustawiony przy autostradzie. Właśnie dlatego najlepiej zarządzane organizacje poświęcają swój czas na analizę punktów styczności za pośrednictwem rozmaitych mediów i kanałów. Badania doznań użytkowników oraz stosowanie zasad projektowania usług w celu identy- fikacji, optymalizacji i dostosowania wszystkich ważnych interfejsów i interakcji do produktów, usług i marek pozwala organizacjom na podnoszenie satysfakcji klienta i — tym samym — poprawę własnych wyników finansowych. Bodaj najbardziej znanym przykładem takiego działania jest firma Apple. Odrębne funkcje i relacje łączące odtwarzacz iPod w dłoni użytkownika, aplikację biurkową iTunes i serwis internetowy iTunes Store stanowią jeden spójny model. O sukcesie firmy Apple zdecydowało umieszczenie najważniejszych funkcji na właściwych platformach. Jak pokazano na rysunku 3.22, odtwarzamy muzykę, korzystając z jednego urzą- dzenia, zarządzamy całością za pośrednictwem komputera i dokonujemy zakupu w sklepie. Oczywiście wszystkie te funkcje oferują możliwość wyszukiwania. Wczesne wersje iPodów i iPhone’ów nie udostępniały wyszukiwarek. Na pewnym etapie takie wyszukiwarki nie były konieczne. Obecnie wyszukiwarka jest jednocześnie funkcją i wielokanałową okazją, ponieważ firma Apple potrzebuje lepszego projektu i rozwiązań integrujących wiele platform. Aplikacje wyszukujące wreszcie są dostępne, jednak ich działanie jest dalekie od ideału! 82 Rozdział 3. Zachowanie Rysunek 3.22. Liczne interfejsy firmy Apple Istnieje wiele mniej znanych przykładów. Na przykład serwis Ann Arbor Library zapewnia przemyślane doznania użytkowników wyszukiwarek korzystających z wielu kanałów. Zapytanie na katalogu wpisane za pośrednictwem komputera biurkowego lub urządzenia mobilnego oferuje możliwość zamówienia danego tytułu dla każdego wyniku (patrz rysunek 3.23). Stali klienci mogą liczyć na dostar- czanie książek i innych towarów do lokalnych filii oraz na otrzymywanie pocztą elektroniczną powiadomień o dostarczonych produktach. Stali klienci mogą też układać książki na zarezerwowanych półkach lub w wygodnych szafkach (dostęp- nych także po godzinach pracy biblioteki). Co ciekawe, wiele żądań powoduje, że biblioteka kupuje więcej kopii — mamy więc do czynienia z pętlą zwrotną dosko- nalenia wyników. Istnieją też rozwiązania, które powinny prowokować nas do myślenia. Na przykład na rysunku 3.24 pokazano „inteligentny” stojak na wina autorstwa firmy ThingM, w którym do śledzenia poszczególnych butelek wykorzystano mechanizm identy- Zasady projektowania 83 Rysunek 3.23. Projekt wielokanałowy serwisu Ann Arbor District Library Rysunek 3.24. Interfejs wyszukiwania fasetowego serwisu WineM (patrz kolorowa wkładka) fikacji radiowej (RFID). Urządzenie mobilne umożliwia użytkownikom odnajdy- wanie kolekcji win według lat, regionów, typów i cen. Kolorowe diody LED prze- kształcają stojak i butelki w fizyczny interfejs wyników wyszukiwania fasetowego. W świecie interakcji wyszukiwarek dżin dawno został uwolniony z butelki. Możemy zrobić tak wiele w ramach pola wyszukiwania i poza tym polem, że nie ma już odwrotu. Możemy jednak ulec pokusie poprzestania na dawnych ograniczeniach. Swoboda w wynajdywaniu idiomów i zmianie kanałów powoduje, co prawda, że projektowanie jest ciekawsze, ale też stanowi spore utrudnienie w naszej pracy. Tworzenie rozbudowanych, trudnych do opanowania interfejsów jest najkrótszą drogą do zniechęcenia użytkowników. Właśnie dlatego musimy konsekwentnie trzymać się swoich zasad. ZASADY PROJEKTOWANIA Ludzie zaczęli stosować pigmenty, jak ochry czy tlenki żelaza, do zdobienia ciał oko- ło 400 tys. lat przed Chrystusem. Wynalezienie języka pisanego zajęło nam trochę więcej czasu (nastąpiło to zaledwie 5500 lat temu). Od tamtego czasu nieustannie tworzymy i łączymy obrazy, symbole i słowa do komunikowania idei i znaczeń. Mieliśmy więc sporo czasu na sprawdzenie rozmaitych projektów w praktyce. 84 Rozdział 3. Zachowanie Czas to oczywiście ostatni zasób, którym dysponujemy, kiedy użytkownicy odwie- dzają nasz interfejs wyszukiwania. Już w pierwszych 250 milisekundach swoje magiczne zadania wykonują zmienne reprezentujące wielkość, kształt, pozycję, wyrównanie, orientację, kolor i teksturę (patrz rysunek 3.25). Prawidłowo opraco- wany interfejs ujawnia swoje podstawowe funkcje i układ przed naszą świadomością, zanim zdążymy pomyśleć. Rysunek 3.25. Zmienne witryny stacji BBC (patrz kolorowa wkładka) Wspomniana magia nie jest zjawiskiem naturalnym. Najlepsze interfejsy są dzie- łem utalentowanych projektantów, którzy wiedzą, jak używać wizualnej hierarchii do organizowania informacji i sugerowania czynności, oraz którzy doceniają znacze- nie szczegółów. Na przykład wczesne wersje funkcji sprawdzania pisowni w ramach wyszukiwarki Google proponowały na początku strony: Jeśli nie znalazłeś tego, czego szukałeś…, po czym następowała sugerowana pisownia. Nikt nie zwracał uwagi na ten komunikat, zatem firma Google przetestowała krótsze wersje, na przykład Czy chodziło Ci o:, prezentowane nad i pod wynikami — okazało się, że nowy komunikat i sposób prezentacji spowodowały ogromny wzrost zainteresowania tą funkcją. Projektanci muszą też wykazywać wrażliwość na kontekst. Na przykład w świecie muzyki animowany, trójwymiarowy interfejs serwisu Cover Flow ma sens. Prze- glądanie kolorowych okładek w trakcie słuchania muzyki i szukania ulubionych piosenek czy albumów może sprawiać użytkownikowi sporo radości. Projekt w tej formie nie sprawdziłby się jednak w innych kategoriach. Z pewnością nie powinien być stosowany w wyszukiwarce internetowej, której użytkownicy oczekują przede wszystkim prostoty i szybkości. Dyrektor ds. doznań użytkownika wyszukiwarki Google Irene Au wyjaśniła to w następujący sposób: Zasady projektowania 85 Wielu projektantów chce zwiększać grubość linii lub dopełnienia, aby ich interfejsy sprawiały wrażenie bardziej żywych. Świadomie zrezygnowali- śmy z podobnych zabiegów. Chcemy umieścić możliwie wiele informa- cji w górnej części strony. Odkryliśmy, że gęstość informacji jest jednym z czynników decydujących o efektywności doznań użytkownika. Naszym celem jest obsługiwanie i kierowanie dalej użytkowników naprawdę szybko. Wszystkie nasze decyzje projektowe mają realizować właśnie tę strategię2. Przytoczona wypowiedź ujawnia pewien ważny wymiar projektowania. Nie możemy koncentrować się wyłącznie na wyglądzie interfejsu. Jak powiedział kiedyś Steve Jobs, „projekt to sposób działania”. Projekt wizualny decyduje o pierwszym wra- żeniu, ma trwały wpływ na ocenę systemu, jednak efekt aureoli nie trwa bez końca. Projekt interakcji jest brakującym ogniwem pozwalającym dopasować nierówne krawędzie pomiędzy użytkownikiem a systemem. Właśnie ten aspekt ma zasadni- cze znaczenie dla płynnej interakcji. Co więcej, opisywana praktyka jest stosun- kowo nowa — mimo że tworzymy rozmaite narzędzia od ponad miliona lat, prace nad interaktywnym oprogramowaniem nie trwają nawet 100 lat. Skoro dysponu- jemy już podstawową wiedzą, możemy przystąpić do definiowania pierwszych zasad, z których znaczna część znajduje bezpośrednie zastosowanie w świecie wyszukiwania. KONSTRUKCJA PRZYROSTOWA Możemy osiągać wprost niewiarygodne rezultaty, jeśli tylko przezwyciężymy począt- kowy strach i opór. Często jednak w ogóle nie potrafimy zacząć. Nierzadko parali- żuje nas liczba zadań, a złożoność interfejsu wielu projektantów wprawia w zakło- potanie. Wymienione zjawiska są tak popularne, że można się pokusić o zebranie kolekcji inspirujących idiomów. Czas przystąpić do działania. Nie od razu Rzym zbudowano. Nawet tysiącmilowa podróż musi rozpocząć się od pojedynczego kroku. Nie wolno zmuszać użytkowników do myślenia! Projektanci powinni wziąć sobie te słowa do serca, ponieważ właśnie wyszukiwarki bardzo często są źródłem zniechęcenia. Skomplikowany interfejs jest jak cegła w murze. Nie dość, że zmusza użytkowników do myślenia, to jeszcze sprawia, że czują się głupi, co — jak nie- trudno odgadnąć — jest niewybaczalnym błędem. Musimy więc stale mieć na uwadze paradoks aktywnego użytkownika i oferować możliwość rozpoczynania wyszukiwania od jednego – dwóch słów kluczowych. Wskazówki lub zachęty w sąsiedztwie pola wyszukiwania lub w samym polu powinny pokazywać, co i jak można wyszukiwać, a pole powinno oferować mechanizm automatycznego uzu- pełniania i elastyczny, tolerancyjny format zapytań (patrz rysunek 3.26). Dlaczego użytkownicy mieliby się martwić o pisownię lub składnię, skoro to nasze zadanie? 2 Google’s Irene Au: On Design Challenges, „Business Week” (18 marca 2009), www. businessweek.com/innovate/content/mar2009/id20090318_786470.htm. 86 Rozdział 3. Zachowanie Rysunek 3.26. Przykład tolerancyjnego formatu wyszukiwarki serwisu Amazon Zacznijmy od dobrych rozwiązań standardowych, po czym spróbujmy je wzboga- cić o fasety, filtry i inne intrygujące elementy. Musimy też zadbać o obsługę bez- piecznego przeglądania poprzez udostępnienie funkcji wycofywania zmian, aby użytkownicy mogli łatwo modyfikować parametry, cofać się lub rozpoczynać pro- cedury wyszukiwania od początku. Musimy robić, co w naszej mocy, aby obniżać koszty wyszukiwania i ograniczać bariery wejścia, ponieważ trudno mówić o ite- racyjności i interaktywności procesu wyszukiwania, jeśli użytkownicy rezygnują, zanim dobrze zaczną. Ludzie będą budowali doskonałe zapytania stopniowo, po kolejnych kliknięciach — wystarczy przeprowadzić ich przez początek i stale ofe- rować przynajmniej po jednym następnym kroku. POSTĘPUJĄCE UJAWNIANIE TAJEMNIC Zdobywane doświadczenie w pracy z narzędziem lub zadaniem zwykle zmienia punkt optymalnej równowagi pomiędzy potencjałem a prostotą. Początkowo użyt- kownicy nie chcą być zarzucani nadmierną liczbą funkcji. Z czasem jednak bardziej zaawansowane opcje mogą być pożądane. Metoda postępującego (progresywnego) ujawniania tajemnic (ang. progressive disclosure) pozwala odłożyć odkrywanie tych rozbudowanych lub wyspecjalizowanych funkcji na przykład do drugiego ekranu, aby ułatwić korzystanie z oprogramowania i przyspieszyć proces jego poznawania. Musimy projektować aplikacje wymagające możliwie niewielkiego wysiłku fizycznego i umysłowego, na przykład przy użyciu narzędzi kontekstowych (jak wyświetlanie wskazówek w reakcji na przeniesienie kursora myszy, aby nie zakłócać interfejsu). Dobrym przykładem praktycznego zastosowania metody postępującego ujawnia- nia tajemnic jest serwis Google Maps (patrz rysunek 3.27), gdzie wprost perfekcyjnie Zasady projektowania 87 Rysunek 3.27. Postępujące ujawnianie tajemnic w serwisie Google Maps (patrz kolorowa wkładka) zastosowano zasadę, by prezentować użytkownikowi tylko to, czego naprawdę chce. Początkowy interfejs ma postać prostej mapy z nakładką dla tak popularnych zadań jak strzałki kierunków. Kliknięcie powoduje wyświetlenie kolorowej warstwy natę- żenia ruchu, a umieszczenie kursora myszy nad obiektem powoduje wyświetlenie dodatkowych opcji. Firmie Google udało się zaprojektować mechanizm ujawniania tajemnic reagujący na czynności użytkowników. Podobnym progresywnym wzorcem projektowym jest nawigacja fasetowa. Użyt- kownicy mogą rozpocząć pracę od kilku słów kluczowych, aby zakończyć wyszu- kiwanie po otrzymaniu kilku wyników. Jeśli chcą, mogą ignorować fasety, jednak stale mają świadomość dostępności mechanizmu przyrostowego doskonalenia zapy- tań (patrz rysunek 3.28). Co więcej, sama liczba i charakter pól metadanych często stanowią cenne wskazówki. Fasety umożliwiają użytkownikom opanowywanie sztuki wyszukiwania metodą małych kroków, zamiast od razu zmuszać ich do prze- chodzenia od pagórków podstawowego interfejsu w Himalaje zaawansowanego wyszukiwania. Ogólnie, mimo że metoda postępującego ujawniania tajemnic może sugerować konieczność stosowania trybów zapobiegających zaśmiecaniu podstawowego inter- fejsu przez wyspecjalizowane funkcje, należy bardzo ostrożnie wprowadzać odrębne stany systemu (w tym tryb zaawansowanego wyszukiwania). Odrębne tryby często prowadzą do błędów polegających na zapominaniu przez użytkowników bieżącego stanu, na podejmowaniu prób czynności właściwych innym trybom lub otrzymy- waniu nieoczekiwanych wyników. Wymienione problemy nie są nie do przezwy- ciężenia, jednak zwykle najprostszym rozwiązaniem dla wszystkich jest zastoso- wanie interfejsu pozbawionego trybów. Podobnie, najlepszym rozwiązaniem jest zapewnienie elastyczności polegającej na możliwym odkładaniu pewnych wyborów. 88 Rozdział 3. Zachowanie Rysunek 3.28. Nawigacja fasetowa serwisu Triangle Research Libraries Pozwólmy użytkownikowi od razu skorzystać z wyszukiwarki, aby mógł zalogować się dopiero z poziomu strony z wynikami wyszukiwania (oczywiście bez utraty tych wyników). Oferowanie wielu ścieżek do tego samego celu pozwala jednocześnie zaimplementować wzorce konstruowania przyrostowego i postępującego ujawnia- nia tajemnic. Oznacza to, że za cenę jednego wzorca realizujemy aż dwie zasady. NATYCHMIASTOWA ODPOWIEDŹ Słaba wydajność potrafi zepsuć wrażenie wywierane przez każdy interfejs. Płynna praca wymaga widocznej reakcji, najlepiej możliwie szybkiej i częstej. Jeszcze kilka lat temu odpowiedź wyszukiwarki obejmowała tylko wyniki wyszukiwania. Naszym celem było generowanie i dostarczanie tej odpowiedzi w czasie krótszym niż sekunda. Stosowane obecnie mechanizmy automatycznego uzupełniania i automatycznych sugestii powodują, że wyniki mogą nawet poprzedzać właściwe zapytanie. Jak w takim środowisku miałoby wyglądać punktualne odpowiadanie na zapytania? Nasze systemy oczywiście nie zawsze mogą generować wyniki w ułamku sekundy — stąd tak popularne animacje, efekty graficzne i inne wizualne przejścia ilustrujące Zasady projektowania 89 postęp i przyciągające uwagę. Mimo że takie przejścia podnoszą świadomość funk- cjonowania systemu, w żadnym razie nie mogą stanowić substytutu szybkości, którą można znacznie poprawić nawet w nieprzemyślanych systemach, umożliwia- jąc iteracyjne i interaktywne doskonalenie zapytań w odpowiedzi na wyniki. Na witrynie brytyjskiego oddziału Volkswagena zastosowano wyjątkowo subtelną formę reagowania (patrz rysunek 3.29). W czasie korzystania z suwaka opcje wyłą- czone z potencjalnych wyników szarzeją. Po zwolnieniu przycisku myszy odpowied- nie opcje całkowicie znikają, a pozostałe samochody płynnie zajmują nowe pozy- cje w mniejszym zbiorku wyników. Załadowanie tej bogatej aplikacji internetowej zajmuje trochę czasu, ale już po uruchomieniu serwis działa płynnie i zapewnia krótkie czasy odpowiedzi. Rysunek 3.29. Natychmiastowa odpowiedź witryny brytyjskiego oddziału Volkswagena WIDOKI ALTERNATYWNE W przypadku wielu aplikacji optymalny widok różni się w zależności od użyt- kownika i zadania. Jeden rozmiar nigdy nie pasuje na wszystkich. Taka sytuacja z pewnością ma miejsce w świecie wyszukiwania, gdzie idealna kombinacja meta- danych zależy od intencji użytkownika. Liniowa lista wyników wyświetlonych w formie tekstowych opisów może wystarczyć do szybkiego wyszukiwania, jednak już porównanie produktów oferowanych w sklepie internetowym wymaga prezentacji w formie tabelarycznej (najlepiej z obrazami). I odwrotnie, wyszukiwanie zjawisk na danym obszarze zachęca do stosowania mapy geograficznej z naniesionymi 90 Rozdział 3. Zachowanie danymi symbolicznymi. Ponieważ nie każde zapytanie wystarczy do precyzyjnej interpretacji intencji użytkownika, bardzo ważne jest zapewnienie użytkownikowi możliwości wyboru. Twórcy serwisu Viewzi zastosowali radykalne rozwiązanie w tym obszarze (patrz rysunek 3.30). Ta intrygująca aplikacja oferuje podstawowy wybór pomiędzy małymi i dużymi obrazami, jednak na tym nie kończy się nietypowe działanie tego systemu. Viewzi oferuje ponad 18 różnych sposobów przeglądania wyników wyszukiwania. Mamy do dyspozycji między innymi prosty tekst, siatkę obrazów, wykres w czasie, tzw. chmurę tagów i modny interfejs przewijania okładek. Z pewnością nie jest to model, który wszyscy powinni naśladować, jednak zastosowane rozwiązania skłaniają do przemyślenia układów i perspektyw, które możemy sami zaoferować naszym użytkownikom. Rysunek 3.30. Wiele widoków serwisu Viewzi Także kolejność sortowania daje użytkownikom wybór alternatywnych widoków (patrz rysunek 3.31). Ponieważ użytkownicy rzadko przeglądają więcej niż jedną stronę z wynikami wyszukiwania, mechanizmy sortowania pełnią funkcję zbliżoną do filtrów. Kiedy sortujemy według popularności lub ocen, w praktyce ograniczamy nasz widok według tych kryteriów. Zdarza się też, że sortujemy według daty lub tytułu, aby błyskawicznie przejrzeć listę w poszukiwaniu znanego nam elementu. Porządek sortowania jest stosunkowo prostym sposobem przekazywania użytkow- nikom elastyczności i kontroli. Innym alternatywnym widokiem, o którym warto wspomnieć, jest wersja dla użyt- kowników niewidzących. Jak pozostałe funkcje aplikacji, wyszukiwanie powinno być dostępne dla wszystkich. Interfejsy wyszukiwania i wyników należy projektować z myślą o możliwie prostej nawigacji przy użyciu syntezatorów mowy lub czytni- Zasady projektowania 91 Rysunek 3.31. Kontrolki odpowiedzialne za porządek sortowania ków generujących dane wynikowe w alfabecie Braille’a. Warto też przeanalizować pod tym kątem samą treść witryny. Na przykład narzędzie Accessible Search firmy Google analizuje kod języka HTML i na tej podstawie podnosi oceny stron łatwiej- szych do odczytania dla osób niewidomych i niedowidzących. Jako projektanci musimy dbać o dostępność naszej treści i funkcji, konsekwentnie stosując war- stwową strategię postępującego ulepszania (czyli przeciwieństwa zasady tzw. wdzięcz- nej degradacji). To do nas należy udostępnienie wielu ścieżek do tych samych informacji, tak aby wszystkim użytkownikom zapewnić odpowiednią swobodę i właściwie obsłużyć tę część odbiorców, która nie miała tyle szczęścia co my. PRZEWIDYWALNOŚĆ W większości aplikacji przewidywalność jest warunkiem użyteczności. O skutecz- ności, efektywności i satysfakcji zwykle możemy mówić wtedy, gdy użytkownicy mogą precyzyjnie przewidywać, co stanie się dalej. W świecie wyszukiwania użyt- kownicy potrzebują przewidywalnych funkcji i wyników. Kontrolki muszą być łatwe do odnalezienia i zrozumienia. Na przykład w serwisie The Gap zastosowano prosty mechanizm wyświetlania tzw. wiszącego zaproszenia (ang. hover invitation) po przeniesieniu kursora myszy nad pole Quick Look — użytkownik nie musi więc przechodzić na odrębną stronę produktu (patrz rysunek 3.32). Ponieważ pole Quick Look jest naturalnym elementem wyników wyszukiwania, nie sposób go przegapić. Z zupełnie inną sytuacją mamy do czynienia w przypadku witryny agencji Bloom- berg, której funkcja obróć, aby wyświetlić (ang. rotate-to-view) jest mniej widoczna, ale raz odkryta działa znakomicie dzięki swojej prostocie i spójności (patrz rysu- nek 3.33). Kiedy sterowanie gestami działa tak samo w całej aplikacji, efektywność rośnie wraz z nawykami wyrabianymi u użytkownika. Z czasem użytkownicy przy- zwyczajają się do niezbędnych gestów i wiedzą, czego mogą oczekiwać. Równie ważna jest spójność układu. Kiedy ludzie korzystają z kontrolek, odnaj- dują je i rozpoznają przede wszystkim według położenia. Oznacza to, że podczas projektowania interfejsów wyszukiwania i wyników musimy mieć na uwadze potęgę pamięci przestrzennej i zachowywać daleko idącą konsekwencję w rozmieszczaniu kontrolek i widgetów. 92 Rozdział 3. Zachowanie Rysunek 3.32. Wiszące zaproszenie na witrynie The Gap Rysunek 3.33. Funkcja „obróć, aby wyświetlić” witryny agencji Bloomberg Wyszukiwanie działa prawidłowo tylko wtedy, gdy wyniki są przewidywalne. Po pierwsze, pole wyszukiwania powinno działać zgodnie z oczekiwaniami, czyli od- powiadać generowaniem właściwych wyników w odpowiedniej kolejności. Po dru- Zasady projektowania 93 gie, każdy wynik musi skutecznie zachęcać do kliknięcia, prezentując odpowiednią kombinację metadanych, aby użytkownicy mogli bez trudu ocenić jego faktyczne znaczenie. Nie możemy zmuszać ludzi do zastanawiania się, co zostało ukryte już za pierwszymi drzwiami. ROZPOZNAWANIE PONAD PRZYPOMINANIE Warunkiem rozpoznawania jest znajomość kontekstu. Radzimy sobie z tym zada- niem wyjątkowo dobrze. Przy włączonym radiu zwykle potrafimy zaśpiewać teksty tysięcy piosenek. Przypominanie to przywoływanie z pamięci bez kontekstu. Z tym radzimy sobie zadziwiająco słabo. Kiedy wyłączymy radio, nasza pamięć zanika niemal do zera. Ta nierównowaga występuje w przypadku wszystkich zmysłów i jako taka musi być brana pod uwagę jako jeden z najważniejszych aspektów w pro- cesie projektowania. To jeden z powodów odejścia od interfejsu CLI na rzecz GUI. Użytkownicy mieli problemy z przypominaniem sobie poleceń, ale bez trudu roz- poznają przyciski i łącza. W świecie wyszukiwania powinniśmy od początku zadbać o widoczność najcenniejszych opcji. W przeciwnym razie użytkownicy szybko zapomną, co mogą robić. Musimy więc znaleźć równowagę pomiędzy tym celem a dążeniem do postępującego ujawniania tajemnic. Powinniśmy zrównoważyć wyświetlanie i ukrywanie. Musimy też oferować narzędzia ograniczające obciążenie krótkotrwałej pamięci użytkowników. Wyjątkowo dobrze radzi sobie z tym zada- niem firma Amazon. W czasie wyszukiwania użytkownicy stale mają dostęp do swoich koszyków, list zakupów i list życzeń zapisanych w formie osobistych mene- dżerów pamięci (patrz rysunek 3.34). Okazuje się jednak, że Amazon wzmacnia naszą pamięć także poza właściwą wy- szukiwarką. Użytkownik może przeciągnąć uniwersalny przycisk listy życzeń na pasek narzędzi przeglądarki, po czym dodawać elementy do tej listy przy okazji przeglądania oferty dowolnego sklepu internetowego. Co więcej, nawet po wyjściu z domu czy biura użytkownicy mogą skorzystać z funkcji Remembers mobilnej aplikacji sklepu Amazon, aby zapisać zdjęcie czegoś, co chcą zapamiętać. Jeśli za- pisywany obiekt jest produktem, firma Amazon spróbuje ten produkt odnaleźć i wysłać do użytkownika wiadomość e-mail z odpowiednim łączem oraz umieścić to łącze na stronie domowej prezentowanej przy okazji kolejnych odwiedzin tego użytkownika. Ta niesamowita funkcja praktycznie eliminuje problem zapomina- nia o tym, co chcieliśmy kupić. W pewnych przypadkach ścieżką do lepszego rozpoznawania jest przeglądanie. Wyszukiwanie wymaga znajomości tego, czego chcemy, i dysponowania słownic- twem niezbędnym do opisania naszych potrzeb. Nieco inaczej przebiega przeglądanie, które pozwala odkrywać to, co jest dostępne, prezentuje słownictwo i przypomina użytkownikom o rzeczach, których mogą potrzebować. Szczególnie skuteczne jest 94 Rozdział 3. Zachowanie Rysunek 3.34. Menedżery pamięci w sklepie Amazon przeglądanie w świecie mobilnym, gdzie wpisywanie zapytań jest szczególnie czaso- chłonne i gdzie zwykle nie jesteśmy pewni, czego szukamy. Takie aplikacje jak Where czy AroundMe nie wymagają od użytkowników pamiętania rodzajów poszu- kiwanych obiektów (patrz rysunek 3.35). Możemy przeglądać mapę lub tradycyjny podział na kategorie. Nie zawsze potrafimy przypomnieć sobie, czego chcemy, ale często rozpoznajemy te same rzeczy, kiedy je tylko widzimy. MINIMUM ZAKŁÓCEŃ W świetle naszej kiepskiej pamięci (nie wspominając o ogólnej niecierpliwości i niechęci do zmian) często najlepszym rozwiązaniem jest realizacja jak najwięk- szej części zadań na jednej stronie (jeśli to tylko możliwe). Współczesne aplikacje zwykle oferują takie rozwiązania jak komunikaty o błędach wyświetlane w ramach strony, możliwość edycji na miejscu czy pomoc kontekstowa. Nakładki, wkłady, zakładki, wirtualne przewijanie i przesuwanie oraz wbudowany podział na strony to wybrane techniki umieszczania dodatkowej treści i kontrolek w obszarze wyświe- tlania bez konieczności zmiany strony. Twórcy witryny Netflix poszli jeszcze krok dalej. Oprócz nakładek ze szczegółami serwis Netflix oferuje możliwość dodawania elementów do kolejki Instant Queue lub przejścia do odtwarzania filmu bez konieczności opuszczania strony z wynikami wyszukiwania (patrz rysunek 3.36). Skoro to kontrolki i funkcje są dynamiczne, sami nie musimy wykonywać zbędnych ruchów. Zasady projektowania 95 Rysunek 3.35. Przeglądanie serwisów Where i AroundMe za pośrednictwem urządzenia mobilnego Rysunek 3.36. Nakładka ze szczegółami i wyniki z dostępnymi funkcjami serwisu Netflix 96 Rozdział 3. Zachowanie BEZPOŚREDNIA MANIPULACJA Jeszcze innym czynnikiem decydującym o sukcesie interfejsu GUI jest zasada bezpo- średniej manipulacji (ang. direct manipulation). Interfejsy umożliwiające użytkowni- kom bezpośrednią interakcję z widocznymi obiektami są łatwiejsze do opanowa- nia i prostsze w użyciu. Zdarza się, że posługujemy się metaforami zaczerpniętymi ze świata rzeczywistego. Sortujemy pliki na pulpicie i przenosimy je do kosza na śmieci. W innych przypadkach nasze idiomy nie znajdują analogii w rzeczywistym świecie, a mimo to metoda bezpośredniej manipulacji pozwala utrwalać te powta- rzalne zachowania w naszej pamięci mięśniowej. Nasze ciała często zapamiętują coś, co zapominają nasze umysły. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że wyszukiwanie nie stwarza zbyt wielu okazji do bezpośredniej manipulacji. Czyż nie jest to proste pole wskazujące na triumfalny powrót niesławnego wiersza poleceń? Wystarczy jednak krótka analiza, by odkryć okazję do osiągnięcia namacalnych rezultatów. Na przykład serwis Searchme umoż- liwia użytkownikom przeciąganie wyników na niestandardowy stos wyszukiwania z myślą o przejrzeniu wyników w przyszłości lub udostępnieniu ich przyjaciołom (patrz rysunek 3.37). Użytkownicy mają też do dyspozycji łącze Add to Stack (dodaj na stos), jednak na stronie brakuje wizualnych lub namacalnych wskazówek doty- czących przeciągania i upuszczania. Rysunek 3.37. Przeciąganie wyników na stos w serwisie Searchme Wspomniana wada opisanego łącza jest jednocześnie jego zaletą — jest wolne od problemów związanych z przeciąganiem i upuszczaniem. Z jednej strony znaczenie tego łącza z perspektywy użytkownika jest jasne. Przewidywalność jest więc duża, a zasada rozpoznawania nad przypominaniem jest zachowana. Z drugiej strony brakuje czytelnych wskazówek sugerujących, że wyniki można przeciągać. Serwis Zasady projektowania 97 Searchme nie prezentuje widocznego uchwytu przeciągania. Nieporównanie lepiej prezentują się przejścia i strefa upuszczania. Po zaznaczeniu wyniku obszar stosu jest podświetlany, a zaznaczony wynik jest animowany do momentu upuszczenia. Takie rozwiązanie wprowadza jednak zupełnie nowe wyzwanie. Stosowanie metody przeciągania i upuszczania przywodzi na myśl prawo Fittsa: czas przyswajania jest funkcją odległości od obiektu przyswajania i wielkości tego obiektu. Oznacza to, że musimy dokładnie przemyśleć wielkość i rozmieszczenie strefy upuszczania. Dla wielu użytkowników opanowanie sztuki umieszczania kursora myszy w określo- nym miejscu jest dość trudne — tym trudniejsze jest przeciąganie obiektów, kiedy trzeba dodatkowo trzymać wciśnięty klawisz myszy. Interesującą alternatywą jest menu kołowe (znane też jako menu gwieździste). Zalety tego rozwiązania dobrze widać na przykładzie wyszukiwarki muzyki Songza (patrz rysunek 3.38). Pierwszą zaletą jest automatyczne wyświetlanie. Kiedy użytkow- nik klika wynik, menu pojawia się na ekranie. Drugą zaletą jest zgodność z prawem Fittsa. Wszystkie opcje, w tym te dostępne w zagnieżdżonych menu, znajdują się blisko oryginalnego punktu interakcji. Trzecią zaletą jest interfejs sterowany gestami, który skupia w sobie wszystkie cechy bezpośredniej manipulacji. Doświadczeni użytkownicy mogą korzystać z pamięci mięśniowej, aby wybierać opcje bez koniecz- ności choćby zerkania na menu. Rysunek 3.38. Automatycznie wyświetlane menu kołowe serwisu Songza Musimy oczywiście przemyśleć reguły łączenia tych zasad projektowania. Na przy- kład nadmierne dążenie do bezpośredniej manipulacji może mieć negatywny wpływ na dostępność, a podstawowe kontrolki mogą zniechęcać zaawansowanych użyt- kowników. To nieustanne poszukiwanie równowagi musi uwzględniać określony kontekst. KONTEKST UŻYCIA W świecie projektowania kontekst to ośmioliterowe słowo oznaczające praktycznie wszystko. To, że nasza aplikacja działa bez najmniejszych problemów w laboratorium, z pewnością nie wystarczy — warunkiem powodzenia jest sukces w rzeczywistym świecie. Musimy mieć na uwadze użytkowników, cele, treść, funkcje, wydajność i środowisko. Starszy użytkownik z grubymi palcami może mieć poważne problemy 98 Rozdział 3. Zachowanie z trafianiem w małe przyciski na ekranie dotykowym, szczególnie jeśli szuka po- bliskiej restauracji w trzęsącym się autobusie. Właśnie dlatego projektanci telefonu iPhone stosują metody wierzchołka góry lodowej i obiektów adaptacyjnych ułatwia- jących wprowadzanie tekstu (patrz rysunek 3.39). Z tego samego powodu serwis Google Mobile oferuje historię wyszukiwania, automatyczne sugestie i wyszukiwa- nie głosowe, aby ograniczyć ilość wpisywanego tekstu. Rysunek 3.39. Rozwiązania adaptacyjne oferowane przez telefon iPhone Oczywiście wszyscy staramy się wprowadzać własne rozwiązania dostosowane do kontekstu. Nie istnieje jeden, uniwersalny schemat postępowania, ponieważ każdy kontekst wymaga nowych koncepcji. Elementy interakcji i zasady projektowania należy traktować co najwyżej jako podstawową gramatykę i słownictwo. Można nawet łączyć pewne elementy różnych wzorców projektowych. Ostatecznie jednak innowacyjność wymaga odrobiny improwizacji. Nie możemy liczyć na sukces, na opracowanie projektów rozwiązujących problemy zachowań bez podejmowania jakiegokolwiek ryzyka. Jak powiedział kiedyś Louis Armstrong, „nigdy nie graj dwa razy tak samo”. Najwyższy czas wprowadzić odrobinę fantazji do naszych projektów.
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Wzorce wyszukiwania. Projektowanie nowoczesnych wyszukiwarek
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: