Nietypowy, darmowy, funkcjonalny... trzy zalety Blendera w praktyce
Poznaj niezwykłe możliwości Blendera - od modelowania obiektu do renderingu sceny
Naucz się szybko i efektywnie poruszać wśród wielu poleceń programu
Twórz własne obiekty oraz animacje z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi
Blender jest darmowym programem służącym do modelowania obiektów 3d, renderowania i tworzenia animacji trójwymiarowych, działającym na najróżniejszych platformach sprzętowych. Do ogromnej popularności tej aplikacji w środowisku projektantów gier, twórców reklam i klipów przyczyniła się zarówno mnogość dostępnych narzędzi, jak i wygoda używania bardzo elastycznego interfejsu. Program umożliwia wykonanie wszelkich czynności związanych z tworzeniem i modyfikowaniem obiektów graficznych 3d, wprawianiem ich w ruch i umieszczaniem na scenie oraz dodawaniem efektów służących uwiarygodnieniu wizualizacji (symulacja zachowania obiektów określonego typu, detekcja kolizji itp.).
Książka 'Blender. Ćwiczenia praktyczne' ma za zadanie ułatwić Ci szybkie opanowanie obsługi programu Blender. Dzięki niej poznasz zasady działania i sposoby wygodnego konfigurowania interfejsu. Dowiesz się także, jak modelować przeróżne obiekty z wykorzystaniem metod bezpośrednich, danych liczbowych i okien, używać dostępnych tekstur i materiałów, dodawać oświetlenie i ostatecznie renderować gotowe sceny. Praktyczna nauka w postaci ćwiczeń pozwoli Ci efektywnie pracować, a podane wskazówki będą świetnym punktem wyjścia do przeprowadzania własnych eksperymentów. Praca z grafiką trójwymiarową wymaga swobodnego poruszania się w programie do jej tworzenia, a ten podręcznik z pewnością Ci w tym pomoże!
Opis interfejsu programu
Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej
Modelowanie obiektów typu Mesh
Modelowanie obiektów z użyciem krzywych Beziera
Dodawanie materiałów i tekstur
Oświetlanie sceny
Rendering
Skróty klawiaturowe
Krok po kroku - do pełnego mistrzostwa w projektowaniu grafiki 3d!
Darmowy fragment publikacji:
Blender. ˘wiczenia
praktyczne
Autor: Maciej Halber
ISBN: 83-246-1190-8
Nietypowy, darmowy, funkcjonalny(cid:133) trzy zalety Blendera w praktyce
(cid:149) Poznaj niezwyk‡e mo¿liwo(cid:156)ci Blendera (cid:150) od modelowania obiektu
do renderingu sceny
(cid:149) Naucz siŒ szybko i efektywnie porusza(cid:230) w(cid:156)r(cid:243)d wielu poleceæ programu
(cid:149) Tw(cid:243)rz w‡asne obiekty oraz animacje z wykorzystaniem odpowiednich narzŒdzi
Blender jest darmowym programem s‡u¿„cym do modelowania obiekt(cid:243)w 3d,
renderowania i tworzenia animacji tr(cid:243)jwymiarowych, dzia‡aj„cym na najr(cid:243)¿niejszych
platformach sprzŒtowych. Do ogromnej popularno(cid:156)ci tej aplikacji w (cid:156)rodowisku
projektant(cid:243)w gier, tw(cid:243)rc(cid:243)w reklam i klip(cid:243)w przyczyni‡a siŒ zar(cid:243)wno mnogo(cid:156)(cid:230)
dostŒpnych narzŒdzi, jak i wygoda u¿ywania bardzo elastycznego interfejsu. Program
umo¿liwia wykonanie wszelkich czynno(cid:156)ci zwi„zanych z tworzeniem i modyfikowaniem
obiekt(cid:243)w graficznych 3d, wprawianiem ich w ruch i umieszczaniem na scenie oraz
dodawaniem efekt(cid:243)w s‡u¿„cych uwiarygodnieniu wizualizacji (symulacja zachowania
obiekt(cid:243)w okre(cid:156)lonego typu, detekcja kolizji itp.).
Ksi„¿ka (cid:132)Blender. ˘wiczenia praktyczne(cid:148) ma za zadanie u‡atwi(cid:230) Ci szybkie opanowanie
obs‡ugi programu Blender. DziŒki niej poznasz zasady dzia‡ania i sposoby wygodnego
konfigurowania interfejsu. Dowiesz siŒ tak¿e, jak modelowa(cid:230) przer(cid:243)¿ne obiekty
z wykorzystaniem metod bezpo(cid:156)rednich, danych liczbowych i okien, u¿ywa(cid:230)
dostŒpnych tekstur i materia‡(cid:243)w, dodawa(cid:230) o(cid:156)wietlenie i ostatecznie renderowa(cid:230) gotowe
sceny. Praktyczna nauka w postaci (cid:230)wiczeæ pozwoli Ci efektywnie pracowa(cid:230), a podane
wskaz(cid:243)wki bŒd„ (cid:156)wietnym punktem wyj(cid:156)cia do przeprowadzania w‡asnych
eksperyment(cid:243)w. Praca z grafik„ tr(cid:243)jwymiarow„ wymaga swobodnego poruszania siŒ
w programie do jej tworzenia, a ten podrŒcznik z pewno(cid:156)ci„ Ci w tym pomo¿e!
(cid:149) Opis interfejsu programu
(cid:149) Nawigacja w przestrzeni tr(cid:243)jwymiarowej
(cid:149) Modelowanie obiekt(cid:243)w typu Mesh
(cid:149) Modelowanie obiekt(cid:243)w z u¿yciem krzywych Beziera
(cid:149) Dodawanie materia‡(cid:243)w i tekstur
(cid:149) O(cid:156)wietlanie sceny
(cid:149) Rendering
(cid:149) Skr(cid:243)ty klawiaturowe
Krok po kroku (cid:151) do pe‡nego mistrzostwa w projektowaniu grafiki 3d!
Wydawnictwo Helion
ul. Ko(cid:156)ciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treĂci
Rozdziaï 1. Opis interfejsu
Nawigacja w przestrzeni trójwymiarowej
WyglÈd interfejsu
Interfejs — podstawy
Rozdziaï 2. Modelowanie obiektów typu Mesh
WstÚp
Krzesïo
Domek
Schody
Poddasze
Gïowa
Rozdziaï 3. Modelowanie obiektów z uĝyciem krzywych Beziera
Rozdziaï 4.
Róg
Koïo
Teksturowanie i materiaïy
WstÚp
Krzesïo
Dom
Koïo
Gïowa
Skóra
Rozdziaï 5. OĂwietlenie i rendering
Dodatek A
Skróty klawiaturowe
5
5
7
9
19
19
20
36
44
52
57
95
95
103
109
109
109
122
149
164
173
191
219
2
Modelowanie obiektów
typu Mesh
WstÚp
Zanim przystÈpimy do wykonywania Êwiczeñ, przedstawiÚ skróty
i pojÚcia stosowane w opisie poszczególnych czynnoĂci.
F1 do F12 — klawisze funkcyjne; jeĝeli w tekĂcie wystÈpi zdanie: Naci-
ħnij F9 lub tylko: F9, bÚdzie to znaczyïo, ĝe naleĝy nacisnÈÊ klawisz F9.
Num 1... Num 9 i Num 0 — klawisze numeryczne, znajdujÈce siÚ po
prawej stronie klawiatury; jeĝeli w tekĂcie wystÈpi zdanie np.: zmieē
na widok z boku Num 3 lub naciħnij Num 3, bÚdzie to znaczyïo, ĝe naleĝy
nacisnÈÊ klawisz 3 na klawiaturze numerycznej.
A do Z i 1 do 9 — klawisze alfanumeryczne.
PPM — prawy przycisk myszy
LPM — lewy przycisk myszy
SPM — Ărodkowy przycisk myszy
2 0
m W I C Z E N I E
B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e
2.1
Definiowanie obiektu Plane
Aby przygotowaÊ sobie scenÚ z wybranym obiektem jako wyjĂciowym:
1. Uruchom Blender i kliknij PPM obiekt Cube, po czym naciĂnij
klawisz X, by go usunÈÊ. NastÚpnie potwierdě swojÈ decyzjÚ.
2. NaciĂnij SpacjÚ i z wyĂwietlonego menu kontekstowego narzÚdzi
wybierz Add//Mesh/Plane (rysunek 2.1).
Rysunek 2.1.
Okno narzÚdzi
3. Poniewaĝ wszystkie nowe obiekty dodawane do sceny sÈ
automatycznie wyĂwietlane w trybie edycji siatki, naciĂnij
klawisz Tab, by wyïÈczyÊ tryb edycji.
4. NaciĂnij Ctrl+U i potwierdě decyzjÚ, klikajÈc w menu Save
user defaults, aby zapisaÊ tÚ scenÚ (rysunek 2.2).
Rysunek 2.2. Menu zapisu ustawieñ uĝytkownika
Krzesïo
Kaĝdy obiekt wystÚpujÈcy w Ăwiecie rzeczywistym posiada wymiary
gabarytowe, opisywane jako wysokoĂÊ, szerokoĂÊ i dïugoĂÊ. Dlatego
przed przystÈpieniem do modelowania obiektu warto przygotowaÊ
sobie taki wzorzec gabarytów.
R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h
2 1
m W I C Z E N I E
2.2
Definiowanie wzorca gabarytów
Aby zdefiniowaÊ wzorzec gabarytów:
1. Przejdě do okna Editing (F9) i w panelu Mesh Tools 1 zaznacz
opcjÚ Edge Length (rysunek 2.3), dziÚki czemu bÚdziesz miaï
podglÈd domyĂlnych wymiarów obiektu.
Rysunek 2.3.
Panel Mesh Tools 1
w oknie Editing
2. Przesuñ kursor myszy nad okno 3D.
3. NaciĂnij S (Scale) i z wciĂniÚtym klawiszem Ctrl przesuñ kursor
do Ărodka obiektu, aĝ uzyskasz wartoĂci 0.500 na krawÚdziach
(rysunek 2.4).
Rysunek 2.4.
Widok obiektu
w trybie edycji
i efekt dziaïania
narzÚdzia
Edge Lenght
4. NaciĂnij Num 3, by przejĂÊ do widoku bocznego.
5. NaciĂnij klawisz E (Extrude) i z rozwijanego menu wybierz Region
(rysunek 2.5).
2 2
B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e
Rysunek 2.5.
Menu wyboru
trybu wytïaczania
6. Przesuñ kursor myszy w górÚ z wciĂniÚtym klawiszem Ctrl,
aĝ wartoĂÊ na krawÚdziach osiÈgnie wymiar 0.900 (rysunek 2.6),
i kliknij LPM lub Enter w celu zatwierdzenia dokonanych zmian.
Rysunek 2.6.
Widok obiektu
po wytïoczeniu
7. Po wykonaniu tych operacji wyïÈcz tryb edycji dla tego obiektu,
naciskajÈc Tab.
8. NastÚpnie przejdě do okna Object (F7) i w panelu Draw w polu
Drawtype (rysunek 2.7) kliknij przycisk Wire — dziÚki temu
wzorzec bÚdzie zawsze wyĂwietlany jako siatka i nie bÚdzie
zasïaniaï modelu krzesïa.
m W I C Z E N I E
2.3
Modelowanie podstawy krzesïa
Kaĝde krzesïo ma nogi, na których spoczywa siedzisko. Aby zamo-
delowaÊ ten element, wykonaj nastÚpujÈce czynnoĂci:
R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h
2 3
Rysunek 2.7.
Widok panelu
Draw w oknie
Object
1. Wstaw kolejny obiekt typu Plane.
2. Przeskaluj go do wymiarów ok. 0.04 na 0.032 jednostek Blendera
i zatwierdě LPM lub naciĂnij klawisz Enter (rysunek 2.8).
Rysunek 2.8.
Skalowanie
w wybranej
pïaszczyěnie
3. PozostajÈc w trybie edycji wierzchoïków, naciĂnij
klawisz G i z wciĂniÚtym klawiszem Ctrl przemieĂÊ obiekt
do jednego z rogów wzorca.
4. Powiel ten obiekt (Shift+D). Jako ĝe po powieleniu obiekt moĝna
automatycznie przemieszczaÊ, naciĂnij klawisz Y, a po pojawieniu
siÚ zielonej linii okreĂlajÈcej kierunek przemieszczania przesuñ
nowy obiekt do przeciwlegïego rogu, trzymajÈc wciĂniÚty klawisz
Ctrl (rysunek 2.9).
5. NaciĂnij Num 3, aby wïÈczyÊ widok z boku. Zaznacz wszystkie
wierzchoïki, uĝywajÈc klawisza A, (wszystkie wierzchoïki bÚdÈ
podĂwietlone na ĝóïto). NaciĂnij klawisz E (Extrude) i wytïocz
obiekt na wysokoĂÊ ok. 0,400. Jeĝeli nie posïugujesz siÚ
2 4
B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e
Rysunek 2.9.
Operacja
przemieszczania
obiektu
w wybranej
pïaszczyěnie
narzÚdziem Edge Length, wartoĂÊ, o jakÈ zmienia siÚ obiekt,
moĝna obserwowaÊ w lewym dolnym rogu okna 3D
(rysunek 2.10).
Rysunek 2.10. Operacja wytïaczania wybranych Ăcianek obiektu
6. Usuñ zaznaczenie wszystkich wierzchoïków, naciskajÈc klawisz A.
7. Teraz zaznacz górne wierzchoïki jednej nogi.
8. NaciĂnij klawisz B. Pod kursorem pojawiÈ siÚ dwie prostopadïe
linie. NaciĂnij LPM i przeciÈgnij myszkÈ, aby zaznaczyÊ obszar,
w jakim znajdujÈ siÚ te wierzchoïki.
9. NaciĂnij klawisz E (Extrude) i wytïocz na wysokoĂÊ 0.100.
Ponownie naciĂnij klawisz E i wytïocz na wysokoĂÊ 0.400.
Po zakoñczeniu tej operacji otrzymasz ukïad jak na rysunku 2.11.
10. Ustaw kursor w pobliĝu jednego z wierzchoïków krótszej nogi
i naciĂnij klawisz L (zostanie zaznaczona caïa noga).
11. NaciĂnij Shift+D, aby powieliÊ obiekt, po czym bezzwïocznie
naciĂnij klawisz R, aby obróciÊ go o 90 stopni.
R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h
2 5
Rysunek 2.11.
OdlegïoĂci
wytïoczenia
Ăcianki
Jeĝeli podczas wykonywania tej operacji wciĂniesz klawisz Ctrl, obiekt
bÚdzie siÚ obracaï skokowo, co 5 stopni. KÈt obrotu moĝna obserwowaÊ
po lewej stronie ekranu, na dolnym pasku menu okna 3D.
12. Zatwierdě dokonane zmiany, naciskajÈc LPM lub Enter, i umieĂÊ
nowy obiekt na Ărodku jako poprzeczkÚ. NastÚpnie powiel go
i przesuñ w górÚ tak, aby górna krawÚdě poprzeczki zrównaïa
siÚ z górnÈ krawÚdziÈ nogi (rysunek 2.12).
Rysunek 2.12.
Tworzenie
poprzeczek
13. Aby zmieniÊ szerokoĂÊ poprzeczek, ustaw kursor w pobliĝu
jednego z wierzchoïków górnej poprzeczki i naciĂnij klawisz L,
nastÚpnie przesuñ kursor w pobliĝu jednego z wierzchoïków
dolnej poprzeczki i ponownie naciĂnij klawisz L.
14. NaciĂnij Num 7, by przejĂÊ do widoku z góry.
15. NaciĂnij klawisz S, a potem X, by zmniejszyÊ gruboĂÊ poprzeczki
(rysunek 2.13).
2 6
B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e
Rysunek 2.13. Skalowanie poprzeczki w widoku z góry
m W I C Z E N I E
2.4
Funkcja Bevel
Poniewaĝ w rzeczywistym Ăwiecie nie ma krawÚdzi idealnie ostrych,
wiÚc i w naszym krzeĂle lekko je stÚpimy, wykorzystujÈc do tego odpo-
wiednie narzÚdzie. W tym celu wykonaj nastÚpujÈce czynnoĂci:
1. NaciĂnij klawisz W i z menu, które siÚ pojawi, wybierz Bevel,
a nastÚpnie potwierdě wybór LPM (rysunek 2.14).
Rysunek 2.14.
Funkcja Bevel
2. Ustaw stopieñ ĂciÚcia krawÚdzi w dodatkowym panelu, który
pojawi siÚ na ekranie (rysunek 2.15).
Rysunek 2.15. Panel funkcji Bevel
3. Kliknij przycisk OK. PojawiÈ siÚ dodatkowe ĝóïte linie na obiekcie
(rysunek 2.16).
4. Ustaw wielkoĂÊ fazowania Bevel Size, przybliĝajÈc lub oddalajÈc
myszkÈ widok o ĝÈdanÈ wartoĂÊ, którÈ moĝna obserwowaÊ
w lewym rogu okna 3D (rysunek 2.17).
R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h
2 7
Rysunek 2.16.
Dziaïanie funkcji
Bevel — fazowanie
Rysunek 2.17. Sprawdzanie wartoĂci Bevel Size podczas uĝywania
funkcji Bevel
Na pasku pojawiajÈ siÚ dodatkowe informacje o czynnoĂciach,
jakie moĝemy w tym momencie wykonaÊ, i tak: naciskajÈc LMB (LPM )
— zatwierdzamy wartoĂÊ, RMB (PPM) — anulujemy akcjÚ, Space (Spacja )
— pojawi siÚ dodatkowe menu, w którym moĝemy wpisaÊ wartoĂÊ
Bevel Size.
5. Po zakoñczeniu akcji fazowania wyïÈcz tryb edycji, wciskajÈc
klawisz Tab.
Rysunek 2.18. Przykïady zaokrÈglenia z róĝnym stopniem podziaïu
2 8
m W I C Z E N I E
B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e
2.5
Modyfikator Mirror
DziÚki modyfikatorowi Mirror moĝemy powielaÊ obiekt i tworzyÊ jego
lustrzane odbicie. By to zrobiÊ:
1. Przejdě do okna Editing F9, odnajdě panel Modifiers, naciĂnij
przycisk Add Modifier i wybierz Mirror (rysunek 2.19).
Rysunek 2.19.
Modyfikator Mirror
i efekt jego
dziaïania
2. Zmieñ punkt obrotu na 3D Cursor w rozwijanym menu
znajdujÈcym siÚ na dolnym pasku okna 3D (rysunek 2.20).
Rysunek 2.20.
Menu wyboru
punktu obrotu
(skalowania)
3. Ponownie uaktywnij tryb edycji siatki klawiszem Tab. UmieĂÊ
kursor blisko dowolnego wierzchoïka górnej poprzeczki i naciĂnij
klawisz L, nastÚpnie powiel jÈ, wciskajÈc Shift+D, i obróÊ
o 90 stopni (rysunek 2.21). Na koniec zatwierdě LPM lub naciĂnij
Enter.
Rysunek 2.21.
Obracanie
obiektów wokóï
kursora 3D
R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h
2 9
Poniewaĝ dwa obiekty znajdujÈ siÚ w tym samym miejscu, musimy zmieniÊ
wspóïrzÚdne odbicia w panelu Mirror. Aby tego dokonaÊ, naleĝy obiekt
odseparowaÊ. W tym celu:
4. NaciĂnij klawisz P i z menu Separate wybierz Selected, po czym
kliknij PPM (rysunek 2.22).
Rysunek 2.22.
Menu wyboru
separacji obiektów
5. WyïÈcz tryb edycji, wciskajÈc klawisz Tab, i zaznacz nowy obiekt,
klikajÈc go PPM. W panelu Mirror zmieñ wspóïrzÚdnÈ
na Y (rysunek 2.23).
Rysunek 2.23.
Panel modyfikatora
z aktywnym
modyfikatorem
Mirror
6. Zaznacz ramÚ krzesïa i naciĂnij Tab.
7. Zaznacz wszystkie wierzchoïki, wciĂnij klawisz A, nastÚpnie
naciĂnij G, a na koñcu uĝyj klawisza X, by dosunÈÊ ramÚ
do Ărodka w osi X, tak aby zetknÚïa siÚ z poprzeczkami
(rysunek 2.24).
Rysunek 2.24.
Modelowane krzesïo
w widoku z góry
3 0
m W I C Z E N I E
B l e n d e r • m w i c z e n i a p r a k t y c z n e
2.6
Definiowanie nazw obiektów
Aby nadaÊ indywidualne nazwy obiektom w celu ich ïatwej identy-
fikacji, naleĝy:
1. W oknie 3D zaznaczyÊ PMB obiekt, któremu chcemy nadaÊ nazwÚ.
2. NacisnÈÊ klawisz N. Pojawi siÚ panel Transform Properties.
3. KliknÈÊ LPM w polu OB: i wpisaÊ nazwÚ tego obiektu
(rysunek 2.25).
Rysunek 2.25.
Panel Transform
Properties
m W I C Z E N I E
2.7
Modelowanie siedziska
1. NaciĂnij Num 7, by przejĂÊ do widoku z góry.
2. Dodaj nowy obiekt typu Plane, przeskaluj go do wymiarów maïej
deski, powiedzmy 0.500 na 0.040 (rysunek 2.26).
Rysunek 2.26. Widok obiektu Plane po przeskalowaniu
3. WïÈcz widok z boku (Num 3) i wytïocz obiekt, naciskajÈc
E (Extrude) na wysokoĂÊ ok. 0.020 (rysunek 2.27).
4. NastÚpnie stÚp krawÚdzie za pomocÈ narzÚdzia Bevel i wyïÈcz
tryb edycji klawiszem Tab. UmieĂÊ obiekt w miejscu, gdzie
utworzysz siedzisko (rysunek 2.28).
5. W oknie Editing (F9) w panelu Mesh naciĂnij przycisk Centre
New, aby centrum (domyĂlny Ărodek obiektu) znajdowaïo siÚ
dokïadnie w Ărodku obiektu 3D (rysunek 2.29).
R o z d z i a ï 2 . • M o d e l o w a n i e o b i e k t ó w t y p u M e s h
3 1
Rysunek 2.27.
Wytïaczanie
i ustalanie
wysokoĂci Ăcianek
Rysunek 2.28. Obiekt ustawiony w miejscu przeznaczenia
Rysunek 2.29.
Panel Mesh
m W I C Z E N I E
2.8
NarzÚdzie Extrude Duplicate
Blender oferuje kilka sposobów powielania obiektów. W tym Êwicze-
niu poznamy jeden z nich — zarówno prosty, jak i skuteczny.
1. Przejdě do widoku z tyïu (Ctrl+Num 1) i aktywuj tryb edycji,
wciskajÈc Tab (rysunek 2.30).
2. Wiemy, ĝe deska ma 0.040 szerokoĂci, wiÚc w oknie Editing (F9)
w panelu Mesh Tools ustaw nastÚpujÈce parametry: Steps — 8,
Pobierz darmowy fragment (pdf)