Darmowy fragment publikacji:
Blender. Kompendium
Autor: Kamil Kuklo, Jaros‡aw Kolmaga
ISBN: 83-246-0824-9
Format: B5, stron: oko‡o 700
Zawiera CD-ROM
Przyk‡ady na ftp: 27 kB
Wkrocz w (cid:156)wiat tr(cid:243)jwymiarowej grafiki programu Blender
Blender jest najbardziej zaawansowanym darmowym pakietem do tworzenia grafiki
tr(cid:243)jwymiarowej. Umo¿liwia wygodne modelowanie za pomoc„ wielu typ(cid:243)w obiekt(cid:243)w,
stosowanie efekt(cid:243)w specjalnych, przygotowywanie realistycznych rendering(cid:243)w, a tak¿e
udostŒpnia silnik graficzny do gier oraz liczne funkcje do tworzenia animacji. Pod wzglŒdem
mo¿liwo(cid:156)ci Blender nie ustŒpuje komercyjnym produktom, a o zas‡u¿onej popularno(cid:156)ci tego
programu (cid:156)wiadcz„ miliony jego pobraæ i nieustannie rosn„ce grono u¿ytkownik(cid:243)w.
(cid:132)Blender. Kompendium(cid:148) to wszechstronny podrŒcznik z zakresu teorii i praktyki
tworzenia modeli i animacji tr(cid:243)jwymiarowych skierowany zar(cid:243)wno do pocz„tkuj„cych,
jak i bardziej zaawansowanych grafik(cid:243)w 3D. DziŒki niemu poznasz interfejs
i podstawowe funkcje programu Blender, techniki edycji obiekt(cid:243)w czy metody
przygotowywania materia‡(cid:243)w oraz tekstur. Nauczysz siŒ manipulowa(cid:230) o(cid:156)wietleniem
i kamerami, tworzy(cid:230) animacje oraz renderowa(cid:230) sceny. Dowiesz siŒ tak¿e, jak wykorzysta(cid:230)
najnowsze funkcje programu Blender, takie jak System Nodes czy Render Layers.
(cid:149) Interfejs i funkcje programu Blender
(cid:149) Edytowanie obiekt(cid:243)w i tekstu
(cid:149) Stosowanie Modifiers
(cid:149) Przygotowywanie materia‡(cid:243)w i tekstur
(cid:149) Modelowanie poprzez mapowanie UV
(cid:149) Korzystanie z funkcji System Nodes
(cid:149) Operowanie kamer„ i manipulowanie o(cid:156)wietleniem
(cid:149) Stosowanie efekt(cid:243)w fizycznych (m.in. Particles, Soft Body)
(cid:149) Wprowadzenie do animacji
(cid:149) Stosowanie filtr(cid:243)w Constraints
(cid:149) Renderowanie obraz(cid:243)w
Wydawnictwo Helion
ul. Ko(cid:156)ciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Przedmowa .................................................................................................... 11
Wstęp ............................................................................................................13
Rozdział 1. Interfejs .........................................................................................15
Strefa User Preferences ................................................................................................................... 17
Strefa 3D View ..................................................................................................................................20
Strefa Buttons Window ..................................................................................................................23
Rozdział 2. Podstawowe funkcje ...................................................................... 29
Dodawanie obiektów do sceny ......................................................................................................29
Najważniejsze operacje ...................................................................................................................30
Kasowanie obiektów ....................................................................................................................... 33
Rodzaje widoków 3D ......................................................................................................................34
Wprowadzanie danych ................................................................................................................... 35
Menu Pivot .......................................................................................................................................37
Rozdział 3. Edit Mode ..................................................................................... 47
Podstawowe informacje ..................................................................................................................47
Edycja obiektów Mesh .................................................................................................................... 51
Okno Mesh Tools 1 ...................................................................................................................52
Okno Mesh Tools .....................................................................................................................54
Menu Specials ............................................................................................................................59
Edge And Face Tools ................................................................................................................62
Edycja obiektów Meta ....................................................................................................................64
Okno MetaBall ..........................................................................................................................64
Okno MetaBall tools ................................................................................................................65
Edycja obiektów Surface ................................................................................................................66
Okno Curve and Surface .........................................................................................................67
Okno Curve Tools 1 .................................................................................................................68
Okno Curve Tools ....................................................................................................................69
Edycja obiektów Curve ................................................................................................................... 71
Okno Curve Tools ....................................................................................................................73
Okno Curve and Surface .........................................................................................................74
Edycja obiektów Empty .................................................................................................................77
4
Blender. Kompendium
Edycja tekstu ....................................................................................................................................78
Okno Font .................................................................................................................................78
Okno Char .................................................................................................................................80
Rozdział 4. Object Mode .................................................................................137
Podstawowe operacje .................................................................................................................... 137
Tworzenie rodzin i więzi .............................................................................................................. 141
Strefa Outliner ............................................................................................................................... 143
Rozdział 5. Metody edycji ...............................................................................147
Wprowadzenie ...............................................................................................................................147
Edycja proporcjonalna .................................................................................................................147
Edycja wzorowana .........................................................................................................................149
Edycja metodą Skinning .............................................................................................................. 152
Edycja symetryczna ....................................................................................................................... 153
Edycja za pomocą krzywych ........................................................................................................ 155
Edycja za pomocą funkcji Warp ..................................................................................................161
Rozdział 6. Modyfikatory .............................................................................. 225
Podstawowe informacje ................................................................................................................225
Modyfikator Array ........................................................................................................................227
Modyfikator Lattice ......................................................................................................................228
Modyfikator Curve ....................................................................................................................... 231
Modyfikator Subsurf .................................................................................................................... 231
Wygładzanie alternatywne .....................................................................................................233
Podsumowanie ........................................................................................................................234
Modyfikator Decimator ...............................................................................................................235
Modyfikator Build ........................................................................................................................236
Modyfikator Wave ........................................................................................................................237
Modyfikator Mirror .....................................................................................................................239
Modyfikator Boolean ...................................................................................................................239
Modyfikator Armature ................................................................................................................241
Modyfikator Hook .......................................................................................................................241
Modyfikator Softbody ..................................................................................................................243
Rozdział 7. Materiały ................................................................................... 273
Wprowadzenie ...............................................................................................................................273
Jeden obiekt — wiele materiałów ................................................................................................276
Okno Preview .................................................................................................................................278
Okno Links and Pipeline .............................................................................................................278
Okno Material ...............................................................................................................................281
Okno Ramps ..................................................................................................................................285
Okno Shaders ................................................................................................................................290
Diffuse Shader ...............................................................................................................................294
Specular Shader .......................................................................................................................296
Spis treści
5
Podsumowanie ........................................................................................................................297
Okno Mirror Transp — Raytracing ...........................................................................................298
Opcje Ray Mirror ....................................................................................................................299
Opcje Ray Transp .................................................................................................................... 301
Halo .................................................................................................................................................306
Uwagi końcowe ...............................................................................................................................311
Rozdział 8. Tekstury .....................................................................................317
Wprowadzenie ............................................................................................................................... 317
Okno Texture ................................................................................................................................. 317
Edycja tekstur ................................................................................................................................. 319
Tekstura a kolor .......................................................................................................................323
Rodzaje tekstur ..............................................................................................................................327
Distorted Noise .......................................................................................................................327
Voronoi ....................................................................................................................................328
Musgrave ..................................................................................................................................329
Noise .........................................................................................................................................330
Blend ......................................................................................................................................... 331
Magic ........................................................................................................................................ 331
Wood ........................................................................................................................................ 331
Stucci .........................................................................................................................................332
Marble ....................................................................................................................................... 333
Clouds ....................................................................................................................................... 333
Image .........................................................................................................................................334
Env Map ...................................................................................................................................338
Plugin ........................................................................................................................................ 341
Okno Map Input ........................................................................................................................... 341
Materiał a tekstura .................................................................................................................. 341
Okno Map To ................................................................................................................................349
Tekstura a materiał ..................................................................................................................350
Menu Texture Blending Mode .............................................................................................. 356
Informacje dodatkowe ..................................................................................................................359
Bump Maps ..............................................................................................................................360
Normal Maps ..........................................................................................................................360
Rozdział 9. Mapowanie UV ............................................................................ 385
Podstawowe informacje ................................................................................................................385
Unwrapping ...................................................................................................................................388
Okno UV Calculation ............................................................................................................392
Szwy — Seams ..........................................................................................................................395
Edycja siatki ...................................................................................................................................398
Strefa UV/Image Editor .........................................................................................................398
Edycja tekstury ...............................................................................................................................412
Wrapping ........................................................................................................................................ 413
Podsumowanie ..............................................................................................................................414
6
Blender. Kompendium
Rozdział 10. Materiały czasu rzeczywistego ....................................................417
Wprowadzenie ...............................................................................................................................417
Ręczne malowanie wierzchołków ...............................................................................................417
Ręczne malowanie tekstury .........................................................................................................421
Image Paint ..............................................................................................................................421
Tryb Texture Paint ..................................................................................................................424
Rozdział 11. System Nodes ............................................................................ 427
Podstawowe informacje ................................................................................................................427
Budowa Node ................................................................................................................................429
Pasek narzędzi ................................................................................................................................432
Render Layers .................................................................................................................................434
Material Nodes ..............................................................................................................................436
Input Nodes .............................................................................................................................437
Color Nodes ............................................................................................................................440
Vector Nodes ...........................................................................................................................443
Convertor Nodes ....................................................................................................................446
Output Nodes ..........................................................................................................................447
Composite Nodes .........................................................................................................................447
Input Nodes .............................................................................................................................449
Color Nodes ............................................................................................................................453
Vector Nodes ...........................................................................................................................455
Filter Nodes .............................................................................................................................456
Convertor Nodes ....................................................................................................................458
Output Nodes ..........................................................................................................................460
Podsumowanie .............................................................................................................................. 461
Nodes ........................................................................................................................................470
Rozdział 12. Kamera i światło ....................................................................... 487
Wprowadzenie ...............................................................................................................................487
Kamera ............................................................................................................................................487
Światło .............................................................................................................................................490
Okno Preview ..........................................................................................................................492
Okno Lamp ..............................................................................................................................492
Okno Shadow and Spot .........................................................................................................494
Okno Texture and Input ........................................................................................................494
Okno Map To ..........................................................................................................................495
Rodzaje lamp .................................................................................................................................496
Lamp .........................................................................................................................................496
Area ...........................................................................................................................................498
Spot ........................................................................................................................................... 501
Sun .............................................................................................................................................505
Hemi .........................................................................................................................................506
Dodatkowe informacje .................................................................................................................507
Spis treści
7
Rozdział 13. Radiosity .................................................................................. 533
Podstawowe informacje ................................................................................................................ 533
Przygotowanie sceny ..................................................................................................................... 535
Radiosity buttons .......................................................................................................................... 536
Okno Radio Render ...............................................................................................................537
Okno Radio Tool ....................................................................................................................538
Okno Calculation ................................................................................................................... 541
Podsumowanie ..............................................................................................................................543
Rozdział 14. Ustawienia świata ..................................................................... 545
Wprowadzenie ...............................................................................................................................545
Okno Preview .................................................................................................................................546
Okno World ...................................................................................................................................547
Okno Mist/Stars/Physics .............................................................................................................548
Physics .......................................................................................................................................548
Mist ...........................................................................................................................................549
Stars ........................................................................................................................................... 551
Okno Ambient Occ ......................................................................................................................552
Okno Texture and Input ..............................................................................................................556
Okno Map To ................................................................................................................................557
Mapy HDRI ...................................................................................................................................559
Rozdział 15. Physics buttons ..........................................................................561
Wprowadzenie ............................................................................................................................... 561
Efekt Particles ................................................................................................................................562
Okno Particles .........................................................................................................................562
Okno Particle Motion ............................................................................................................570
Podsumowanie ........................................................................................................................576
Efekt Soft Body ..............................................................................................................................577
Okno Soft Body ......................................................................................................................578
Bake Settings ............................................................................................................................583
Podsumowanie ........................................................................................................................584
Fluid Simulation ...........................................................................................................................585
Domain ....................................................................................................................................586
Fluid ..........................................................................................................................................593
Obstacle ....................................................................................................................................594
Inflow ........................................................................................................................................595
Outflow ....................................................................................................................................596
Particle ......................................................................................................................................596
Podsumowanie ........................................................................................................................598
Pola (Fields) i bariery (Deflection) ..............................................................................................599
Pola ............................................................................................................................................599
Bariery .......................................................................................................................................602
8
Blender. Kompendium
Rozdział 16. Podstawy animacji ..................................................................... 625
Wprowadzenie ...............................................................................................................................625
Krzywe IPO ....................................................................................................................................628
Edycja podstawowa .................................................................................................................630
Edycja zaawansowana .............................................................................................................636
Dodatkowe informacje ........................................................................................................... 641
Shape Keys ......................................................................................................................................642
Absolute Vertex Keys ..............................................................................................................643
Relative Vertex Keys ................................................................................................................645
Animacja po ścieżce ......................................................................................................................647
Strefa Timeline ..............................................................................................................................652
Rozdział 17. Anim Settings ............................................................................ 657
Wprowadzenie ...............................................................................................................................657
DupliFrames ..................................................................................................................................658
DupliVerts ......................................................................................................................................660
Pozostałe opcje ...............................................................................................................................663
Rozdział 18. Armatura .................................................................................. 673
Podstawowe informacje ................................................................................................................674
Editing Options ......................................................................................................................676
Display Options ......................................................................................................................677
Deform Options .....................................................................................................................680
Okno Armature Bones .................................................................................................................680
Vertex Groups ................................................................................................................................684
Envelopes ........................................................................................................................................686
Model i armatura ..........................................................................................................................688
Weight Paint ..................................................................................................................................690
Weight Paint a Vertex Groups ...............................................................................................693
Weight Paint a Envelopes ......................................................................................................694
Weight Paint a deformacje .....................................................................................................695
Tryb Pose Mode .............................................................................................................................696
Kości a sterowniki ...................................................................................................................700
Rozdział 19. Constraints ............................................................................... 705
Podstawowe informacje ................................................................................................................705
Null Constraint .............................................................................................................................708
Action Constraint .........................................................................................................................708
IK Solver Constraint .....................................................................................................................709
Stretch To Constraint ................................................................................................................... 715
Follow Path Constraint ................................................................................................................ 716
Locked Track Constraint .............................................................................................................717
Floor Constraint ...........................................................................................................................717
Track To Constraint .....................................................................................................................719
Spis treści
9
Copy Scale Constraint ..................................................................................................................720
Copy Rotation Constraint ..........................................................................................................721
Copy Location Constraint ...........................................................................................................721
Rozdział 20. Akcje i NLA ................................................................................731
Wprowadzenie ............................................................................................................................... 731
Action Editor ................................................................................................................................. 731
Podstawy edycji ........................................................................................................................732
Dodatkowe informacje ...........................................................................................................735
NLA Editor ....................................................................................................................................737
Podstawy edycji ........................................................................................................................737
Okno Transform Properties ..................................................................................................742
Stride .........................................................................................................................................744
Podsumowanie ..............................................................................................................................750
Rozdział 21. Rendering .................................................................................. 759
Wprowadzenie ...............................................................................................................................759
Rodzaje renderingu .......................................................................................................................760
Render buttons ..............................................................................................................................762
Okno Render ...........................................................................................................................763
Okno Anim ..............................................................................................................................770
Okno Format ...........................................................................................................................771
Okno Output ..........................................................................................................................773
Okno Render Layers ...............................................................................................................776
Anim/playback buttons ...............................................................................................................776
Sound block buttons ....................................................................................................................777
Okno Sound ............................................................................................................................777
Okno Listener ..........................................................................................................................778
Okno Sequencer ......................................................................................................................779
Rozdział 22. Sekwencje .................................................................................781
Wprowadzenie ...............................................................................................................................781
Podstawowe informacje ................................................................................................................781
Pasek narzędzi ................................................................................................................................784
Efekty ..............................................................................................................................................787
Add ............................................................................................................................................789
Sub .............................................................................................................................................789
Mul ............................................................................................................................................789
Cross .........................................................................................................................................790
Cross Gamma ..........................................................................................................................790
Alpha Over ...............................................................................................................................790
Alpha Under ............................................................................................................................790
Alpha Over Drop ....................................................................................................................791
10
Blender. Kompendium
Wipe ..........................................................................................................................................791
Glow ..........................................................................................................................................792
Plugin ........................................................................................................................................793
Sekwencje a krzywe IPO ...............................................................................................................794
Rozdział 23. Aneks ...................................................................................... 797
Blender 2.43 ....................................................................................................................................797
Edit Mode .......................................................................................................................................797
Transformation Snap .............................................................................................................797
Mesh Tools ...............................................................................................................................798
Multires ....................................................................................................................................799
Retopo ......................................................................................................................................801
Sculpt Mode .............................................................................................................................804
Modifiers ........................................................................................................................................809
Displace Modifier ...................................................................................................................809
Edgesplit Modifier ..................................................................................................................810
UVProject Modifier ................................................................................................................ 811
Materiały czasu rzeczywistego .....................................................................................................814
System Nodes ................................................................................................................................. 815
Material Nodes ........................................................................................................................ 815
Composite Nodes ................................................................................................................... 816
Kamera i światło ............................................................................................................................828
Physics buttons ..............................................................................................................................829
Fluid simulation ......................................................................................................................829
Efekt Soft Body ........................................................................................................................830
Okno Anim settings .....................................................................................................................833
Podstawy animacji .........................................................................................................................834
Armatura ........................................................................................................................................836
Okno Armature Visualisation ..............................................................................................836
Pozostałe opcje ........................................................................................................................838
Akcje i NLA ....................................................................................................................................839
Action Editor ...........................................................................................................................839
Rendering .......................................................................................................................................840
Skorowidz .................................................................................................. 843
Rozdział 8.
Tekstury
Wprowadzenie
Po lekturze poprzednich rozdziałów podręcznika nie powinniśmy już mieć żad-
nych problemów z utworzeniem interesującego nas kształtu w grafice 3D. Wiemy
również, jak nadać mu odpowiedni kolor oraz wymusić na programie określony
sposób renderowania obiektu. Mimo jednak, iż wiedza ta predysponuje nas do
rozpoczęcia rzeczywiście złożonych projektów, owoce naszej pracy mogą okazać
się jeszcze niedostatecznie efektowne. Dzieje się tak, ponieważ budowane przez nas
kształty nie posiadają określonych cech materiału, jak chropowatość czy ciągnące
się na ich całej powierzchni pęknięcia. Do uzyskania tego typu efektów służą nam
właśnie tekstury.
Pokaźną bibliotekę materiałów i tekstur znajdziesz na płycie dołączonej do podręcznika:
BibliotekaMateriałyBlender Texture Disc.
Okno Texture
Przypomnijmy — aby uzyskać dostęp do ustawień materiału, wystarczy zaznaczyć
edytowany obiekt i skorzystać z ikony Material Buttons panelu Shading (rysunek 8.1).
Rysunek 8.1. Wciśnięte ikony panelu Shading oraz ustawień materiału Material Buttons
Wśród obecnych tam opcji, omówionych w poprzednim rozdziale, znajdziemy
interesujące nas okno Texture (rysunek 8.2).
318
Blender. Kompendium
Rysunek 8.2.
Okno Texture panelu
Shading ustawień
materiału z aktywnym
pierwszym miejscem
na liście
Domyślnie nie zawiera ono żadnych tekstur, choć programiści przygotowali aż
10 miejsc na liście (tzw. slotów), w których możemy je umieścić. Podobnie jak
w przypadku rozpoczęcia edycji materiałów, tak i teraz kluczowe znaczenie pełni
przycisk Add New. Jego wciśnięcie oznacza dodanie „pustej” tekstury do materiału,
a więc również do zaznaczonego lewym przyciskiem myszy miejsca na liście (do-
myślnie będzie to slot pierwszy). Dodatkowo swój wygląd zmieni całe okno Texture,
udostępniając nam szereg kolejnych opcji i dwie zakładki — Map Input oraz Map To
(rysunek 8.3).
Rysunek 8.3.
Okno Texture w całej
okazałości
Nazwa nowo utworzonej tekstury pojawi się zarówno na liście, jak i po literach TE:
z prawej strony okna. Oczywiście, możemy ją w każdej chwili zmienić, wykorzystu-
jąc poznaną już przez nas wiedzę (patrz rozdział drugi, poświęcony podstawowym
funkcjom w programie).
Przeznaczenie większości ikon okna Texture jest analogiczne z omówionymi już
przy okazji dodawania nowego materiału. Przycisk
otwiera rozwijane menu,
zapewniające nam dostęp do istniejących już w ramach projektu tekstur, ikona
samochodziku
generuje automatycznie nazwę dla tworzonej tekstury, z kolei
cyfra obok przycisku Clear (na przykładzie powyżej jest to 1) ukazuje liczbę jej
użytkowników na scenie. Należy przy tym pamiętać, że próby uczynienia z tekstu-
ry przypisanej do wielu obiektów tekstury pojedynczej (Single User) są z tego miejsca
niemożliwe.
Na uwagę zasługuje fakt, że zarówno materiały, jak i przypisane im tekstury mogą
mieć kilku użytkowników niezależnie od siebie; oznacza to, że pojedynczy mate-
riał może zawierać teksturę, którą będzie dzielił z kilkoma innymi materiałami
na scenie.
Przycisk Clear kasuje teksturę będącą na ciemnym, aktywnym polu listy, podczas
gdy ikony ze strzałką (odpowiedniki funkcji Copy i Paste, znane nam z systemu Win-
Rozdział 8. Tekstury
319
i wklejają
dows) kopiują ją
na wybrany poziom. Układ tekstur na liście,
podobnie jak było to w przypadku modyfikatorów, jest niezwykle istotny, ponie-
waż decyduje o kolejności ich nakładania na powierzchnię obiektu (proces ten jest
wykonywany od miejsca pierwszego do ostatniego).
Nowym elementem okna jest ikona
, widniejąca zawsze po lewej stronie każdego
z elementów listy. Jej włączenie jest równoznaczne ze zniknięciem widniejącego na
niej znaczka w kształcie litery v i pozbawieniem danej tekstury wpływu na wygląd
obiektu.
Okno Texture służy przede wszystkim do układania tekstur w odpowiedniej kolejności i zmiany
ich nazwy; dodawanie tekstur do materiału z tego miejsca jest niepraktyczne, gdyż nie
znajdziemy w nim opcji umożliwiających wybór rodzaju dołączanej tekstury. W efekcie
każda nowo utworzona tekstura w oknie Texture jest „pusta” (None) dopóty, dopóki nie
określimy jej typu w oknie Texture ustawień tekstury (F6) w panelu Shading.
Edycja tekstur
Blender oferuje nam 13 „wbudowanych” w program typów tekstur. O ile jednak
okno Texture panelu Shading ustawień materiału (Material Buttons) nie pozwalało nam
na wybór żadnej z nich, o tyle okno Texture panelu Shading ustawień tekstury (Texture
Buttons) daje nam taką możliwość (rysunek 8.4).
Rysunek 8.4.
Wciśnięte ikony panelu
Shading oraz ustawień tekstury
Taka sama nazwa okien Texture dla ustawień materiału i ustawień tekstur panelu
Shading jest myląca, ale uzasadniona. Obydwa bowiem są do siebie bardzo podobne
i działają na zasadzie naczyń połączonych (rysunek 8.5).
Rysunek 8.5.
Posiadające tę samą nazwę
okna Texture ustawień tekstur
(1) i ustawień materiału
(2) panelu Shading
Zarówno zmiana zawartości listy tekstur, jak i nazwy każdej tekstury z poziomu
jednego okna oznacza również identyczne modyfikacje dla okna drugiego. W obu
oknach widnieją ikony odpowiadające za takie same funkcje (generowanie auto-
matycznej nazwy tekstury bądź kasowanie wybranej z listy), jednak tylko okno
320
Blender. Kompendium
Texture ustawień materiału pozwala na edycję zawartości dziesięciostopniowej listy.
Z drugiej strony przewaga okna Texture ustawień tekstury polega na możliwości
wskazania typu dodawanej tekstury.
Aby dodać nową teksturę z poziomu okna Texture ustawień tekstury, wystarczy
wskazać dowolne miejsce na liście, używając lewego przycisku myszy, i kliknąć
ikonę Add New (rysunek 8.6).
Rysunek 8.6.
Dodanie do materiału
nowej tekstury wymaga
zaznaczenia
odpowiedniego pola
na liście (w tym
wypadku miejsca
drugiego) i wciśnięcia
przycisku Add New
Wówczas okno przyjmie wygląd zgodny z rysunkiem 8.5, udostępniając nam
rozwijane menu Texture Type (rysunek 8.7).
Rysunek 8.7.
Rozwijane menu
Texture Type pozwala
nam na wybór rodzaju
tekstury, jaką dodamy
do materiału
Ostatnim rodzajem tekstury na liście jest typ None. Jego wybór tworzy „pustą”
teksturę, której wpływ na wygląd materiału jest zerowy. Właśnie taki rodzaj tek-
stury dodajemy do materiału z poziomu okna Texture ustawień materiału oraz
po wciśnięciu przycisku Add New z okna Texture ustawień tekstury.
Podgląd wybranej tekstury znajdziemy w oknie Preview opcji Texture Buttons (rysu-
nek 8.8). Trzy przyciski obok sugerują, że możemy ją przypisać zarówno materia-
łom (Mat), światu (World), jak i lampom (Lamp), o czym szerzej w dalszej części
podręcznika.
Na uwagę zasługuje obecność znajdującego się tam przycisku Alpha (rysunek 8.9),
którego włączenie pozwoli nam przyjrzeć się teksturze jako potencjalnej masce.
Rozdział 8. Tekstury
321
Rysunek 8.8.
Podgląd (w oknie
Preview) tekstury
dodanej do materiału
(włączony przycisk Mat)
Rysunek 8.9.
Podgląd zawartego
w teksturze kanału
Alpha
Naniesiona na nią szachownica ukaże jako przezroczyste jej wszystkie czarne miej-
sca, podczas gdy białe traktowane będą jako elementy nietransparentne. Praktycz-
nemu wykorzystaniu zawartego w teksturze kanału Alpha zostanie poświęcona
dalsza część podręcznika.
Znajdujący się na samym dole okna Preview przycisk Default Vars przywraca
domyślne ustawienia tekstury.
Każda tekstura posiada swoje własne opcje, pozwalające na dokładne określenie jej
właściwości. Pojawiają się one w oknie, przyjmującym nazwę wybranej przez nas
tekstury (rysunek 8.10).
Rysunek 8.10.
Nazwa okna, które
pojawi się zaraz
po dodaniu tekstury
do materiału i listy,
zależy od rodzaju
tekstury
Najczęściej pojawiającymi się parametrami są:
♦
♦
Noise Size — reguluje wielkość zniekształceń, jakie pojawią się na materiale (im
wyższa wartość, tym bardziej rozciągnięte deformacje na powierzchni materiału;
patrz rysunek 8.11).
iScale — reguluje wyrazistość (nasycenie) tekstury, co ma szczególne znaczenie
przy jej wykorzystaniu jako maski (im wyższa wartość, tym większa widoczność
tekstury; patrz rysunek 8.12).
Noise Depth — reguluje dokładność rysowania wzoru tekstury, a więc jakość jej
obliczenia (im wyższa wartość, tym lepszy rezultat; patrz rysunek 8.13).
♦
322
Blender. Kompendium
Rysunek 8.11.
Tekstura Musgrave
o parametrze Noise
Size równym 0.100
(ilustracja 1.) i 0.300
(ilustracja 2.); wielkość
zniekształcenia uległa
znacznemu
powiększeniu
Rysunek 8.12.
Tekstura Voronoi
o wartości iScale równej
0.800 (ilustracja 1.)
i 1.500 (ilustracja 2.);
jej wzór stał się
jaskrawszy i bardziej
wyrazisty
Rysunek 8.13.
Tekstura Marble
o wartości Noise Depth
równej 1 (ilustracja 1.)
i 6 (ilustracja 2.); wzór
uległ wygładzeniu,
a jego granice stały
się dokładniejsze
♦
Nabla — równoważy (ujednolica) obliczenia położenia Normals dla
zniekształconej powierzchni; domyślnym ustawieniem jest wartość 0.25,
jednak w szczególnych przypadkach, gdy zależy nam na tym, by powierzchnia
była gładsza lub ostrzejsza, wymaga ona zmiany. Parametr ten jest przydatny
dopiero wówczas, gdy wybierzemy funkcję Nor lub Disp z okna Map To ustawień
materiału (rysunek 8.14).
Rysunek 8.14.
Tekstura Clouds
o wartości Nabla równej
0.025 (ilustracja 1.)
i 0.070 (ilustracja 2.);
zniekształcenia
powierzchni, jakim
uległ materiał
na skutek uruchomienia
funkcji Nor, uległy
zrównoważeniu
Rozdział 8. Tekstury
323
♦
Turbulence — zniekształca wzór tekstury, przy czym im wyższe wartości, tym
większa deformacja (rysunek 8.15).
Rysunek 8.15.
Tekstura Wood
o wartości Turbulence
równej 1.00 (ilustracja
1.) i 6.00 (ilustracja 2.);
wzór tekstury uległ
znacznej deformacji
Większość tekstur możemy dodatkowo zniekształcić, korzystając z rozwijanego
menu Noise Basis (rysunek 8.16).
Rysunek 8.16.
Rozwijane menu
Noise Basis
Zawarte w nim opcje definiują sposób tworzenia tekstur proceduralnych, przy
czym znaczenie każdej „podstawy szumu” (rodzaju algorytmu), jak i rezultaty ich
łączenia z różnymi typami tekstur, najlepiej poznać metodą prób i błędów. Wybór
odpowiedniego parametru Noise Basis można więc porównać do wyboru, przed
jakim staje malarz, decydując się na skorzystanie z określonej palety bądź płótna.
Tekstura a kolor
Właściwością, którą mają wszystkie typy tekstur, jest możliwość ich pokolorowa-
nia. Dokonujemy tego z poziomu dwóch okien. Pierwsze z nich odnajdziemy
w ustawieniach materiału panelu Shading pod nazwą Map To (rysunek 8.17).
Rysunek 8.17.
Okno Map To ustawień
materiału umożliwia
nam ustalenie barwy
tekstury
324
Blender. Kompendium
Domyślnie każda nowo utworzona tekstura ma kolor różowy. Aby ją zmienić,
wystarczy kliknąć (lewym przyciskiem myszy) prostokąt ukazujący bieżącą barwę
(rysunek 8.16), po czym wskazać nową na palecie znanej nam już z poprzedniego
rozdziału. Możemy również ustalić ją za pośrednictwem suwaków R, G i B, znaj-
dujących się poniżej.
Ponieważ okno Map To umożliwia nam nadanie teksturze tylko jednego koloru,
warto zwrócić uwagę na często ignorowane i niedoceniane przez użytkowników
programu okno Colors ustawień tekstury w panelu Shading (rysunek 8.18).
Rysunek 8.18.
Okno Colors ustawień
tekstury w panelu
Shading
Na początek skupmy naszą uwagę na znajdujących się u dołu okna suwakach Bright
(jasność) i Contr (kontrast). Odgrywają one niezwykle istotną rolę podczas edycji
tekstur proceduralnych, wykorzystywanych m.in. jako maski, gdyż pozwalają na
ustalenie ich jaskrawości, a co za tym idzie — transparentności materiału.
Suwaki R, G i B umożliwiają nam nadanie teksturze Magic, Noise lub Image odpo-
wiedniej barwy, przy czym nie jest ona tożsama z tą, którą nadajemy jej z poziomu
okna Map To. W tym bowiem przypadku ustalamy rodzaj filtru, przez który prze-
puścimy edytowaną teksturę (Image), bądź też wartość jednego z trzech kolorów
tekstury (Magic, Noise). Domyślnie dla każdej barwy podstawowej (czerwieni, zieleni
i błękitu) wprowadzona wielkość wynosi 1, co wywołuje barwę szarą, a więc zacho-
wanie podstawowego wyglądu tekstury (rysunek 8.19).
Rysunek 8.19. Tekstura Image o wartościach domyślnych okna Colors (ilustracja 1.) oraz wynoszących R = 0,
G = 1, B = 0 (ilustracja 2.); rysunek kolorowy znajduje się we wkładce dołączonej do podręcznika
Po naniesieniu barw tekstury z poziomu okna Colors próba jej zmiany z okna Map To będzie
już niemożliwa.
Rozdział 8. Tekstury
325
Ponieważ suwaki R, G i B pozwalają na edycję jedynie trzech rodzajów tekstur,
Blender został wyposażony w przycisk Colorband, wywołujący opcje znane nam już
z okna Ramps (rysunek 8.20). Dzięki nim zdobywamy możliwość modyfikacji
wszystkich trzynastu rodzajów tekstur.
Rysunek 8.20.
Wciśnięcie przycisku
Colorband udostępnia
nam opcje znane z okna
Ramps
Przeznaczenie każdego przycisku zostało już omówione; pozostaje nam więc tylko
zrozumieć zasadę, zgodnie z którą wprowadzimy nowe parametry na „szachowni-
cy”. Etap ten nabierze szczególnego znaczenia z chwilą, gdy uświadomimy sobie,
że wprowadzone przez nas wartości mogą wpłynąć nie tylko na barwę materiału,
ale i wybrzuszyć go w ustalonych przez nas miejscach, uczynić częściowo transpa-
rentnym czy też zmienić jego wrażliwość na światło (rysunek 8.21).
Rysunek 8.21. Tekstura proceduralna nałożona na sferę może zarówno zmienić jej kolor (1), wybrzuszyć
powierzchnię (2), jak i uczynić obiekt częściowo przezroczystym
Lektura kolejnych akapitów wymaga zmiany naszego sposobu myślenia o „sza-
chownicy” Colorband. O ile do tej pory traktowaliśmy ją jako zakres barw, które
uzyska światło lub odblask na powierzchni obiektu, o tyle teraz powinniśmy
w niej dostrzegać schematyczny obraz wysokości danej tekstury. Należy bowiem
pamiętać, że większość dostępnych w programie tekstur jest trójwymiarowa (do-
myślnie — czarno-biała), co oznacza, że w przypadku ich wypiętrzenia (o czym
szerzej w dalszej części rozdziału) fragmenty białe są najbardziej wysunięte na
zewnątrz, podczas gdy czarne zagłębiają się do środka obiektu. Odzwierciedleniem
tego faktu jest właśnie „szachownica” Colorband, gdzie punkty barw położone po
jej prawej stronie odpowiadają wierzchołkom tekstury, z kolei po stronie prze-
ciwnej — jej najniżej położonym obszarom. Dodanie kolejnych kolorów bądź
zmiana już istniejących oznacza więc modyfikację barwy tekstury na jej określo-
nych poziomach. Mało tego — każdy punkt może również mieć swoją własną
wartość Alpha, która, podobnie jak kolor, zawiera w sobie konkretną informacją
dla programu.
326
Blender. Kompendium
Stosunkowo najprościej jest edytować teksturę w taki sposób, aby zmieniła ona
barwę materiału (rysunek 8.22). Należy jednak pamiętać, że poziom Alpha każde-
go punktu oznacza stopień, w jakim przysłoni on pierwotny kolor materiału
(wartość 1.00 jest równoznaczna z jego całkowitym zakryciem, podczas gdy
0.00 — odsłonięciem).
Rysunek 8.22.
Wpływ ustawień Colorband
na ostateczny rendering
obiektu; przykład pierwszy
ukazuje obiekt z nałożoną
nań teksturą Blend
i wydobyciu z niej kanału
Alpha; przykład drugi
przedstawia ten sam
model ze zmienionymi
dzięki opcjom Colorband
barwami tekstury
Nieco większej uwagi wymaga przygotowanie tzw. map Normal i Bump, a więc
tekstury, która radykalnie zmieni kształt powierzchni materiału (o czym szerzej
w dalszej części rozdziału). W tym przypadku bowiem kanał Alpha jest całkowicie
pomijany w czasie renderingu, a jedynym parametrem, określającym stopień
wybrzuszenia obiektu, jest odcień lub jaskrawość kolejnych punktów barw. Tech-
nika ta wymaga więc zapamiętania opisanej wcześniej reguły, zgodnie z którą
kolory jasne wypiętrzają powierzchnię, ciemne czynią ją wklęsłą, z kolei idealnie
szare nie przynoszą żadnych efektów.
Wykorzystanie kanału Alpha tekstury nie powinno nastręczać żadnych proble-
mów, dopóki korzystać będziemy z „szachownicy” Colorband, umożliwiającej
wprowadzenie poziomu przezroczystości dla każdego punktu barw (rysunek 8.22).
Jeśli jednak pracujemy nad teksturą, której każdy punkt barw posiada wartość
Alpha równą 1.00 (całkowita widoczność) i odpowiada kolorom innym aniżeli
czerń i biel, wydobycie z niej przezroczystości wymaga uruchomienia przycisku
No RGB w oknie Map To ustawień materiału w panelu Shading (rysunek 8.23).
Oczywiście obiekt, któremu przypiszemy tak przygotowany materiał, musi być
transparentny, co oznacza obniżenie jego wartości Alpha i uruchomienie śledzenia
promieni, bądź przycisku ZTransp w oknie Links and Pipeline.
Ponieważ zagadnienie mapowania tekstur jest jednym z najważniejszych tematów
związanych z tworzeniem materiałów, zostanie ono omówione szerzej w dalszej
części rozdziału.
Rozdział 8. Tekstury
327
Rysunek 8.23.
Wybór przycisku
No RGB okna Map To
czyni z kolorowej
tekstury teksturę
w odcieniach szarości
Rodzaje tekstur
Większość dostępnych w programie tekstur określana jest mianem tekstur pro-
ceduralnych. Oznacza to, że ich kształt definiowany jest za pomocą algorytmów,
co niesie ze sobą zarówno korzyści, jak i pewne ograniczenia. Przede wszystkim
nasz wpływ na wygląd tekstury jest dość skąpy; oczywiście, Blender wyposaża nas
w szereg opcji różnicujących ich kształt, jednak w wyjątkowych przypadkach
swoboda działań na tym polu może okazać się niewystarczająca. Niewątpliwymi
zaletami ich matematycznego pochodzenia jest z kolei fakt, że bez względu na
wielkość obiektu, jak i samej tekstury, będzie ona zawsze dokładnie obliczana
na powierzchni modelu (pokrycie go obrazem Image może uwidocznić piksele
i innego rodzaju błędy). Co więcej, tekstura proceduralna jest łatwa w powiele-
niu; oznacza to, że nawet w przypadku konieczności jej powtórzenia bądź połą-
czenia jej dwóch końców na danym obiekcie, nie musimy dostrzec miejsc, w któ-
rych przeprowadziliśmy tego rodzaju korektę. Niesie to za sobą jeszcze jedną
korzyść, a mianowicie łatwość ich animacji. Zmiana wzoru tekstury przebiega
zawsze bardzo płynnie i w sposób zróżnicowany, co prowadzi do uzyskania nie-
zwykle ciekawych efektów. Nie należy przy tym zapominać, że jest ona w pełni
trójwymiarowa. Tekstury proceduralne już z natury zawierają kanał Alpha (są
czarno-białe), dzięki czemu ich mieszanie bądź zastosowanie jako masek nie
powinno nastręczać zbyt dużych problemów. Dodatkowo wyposażone są one
w odpowiednie suwaki, które umożliwiają nam regulację zawartych w nich cech
przestrzennych (rysunek 8.24).
Prace Krzysztofa Ślazińskiego znajdziesz na dołączonej do podręcznika płycie:
PrzykładyKrzysztof Ślaziński.
Distorted Noise
Tekstura Distorted Noise jest teksturą uniwersalną i służy do generowania różnego
rodzaju materiałów (rysunek 8.25).
328
Blender. Kompendium
Rysunek 8.24. Grunt to świetny temat — przyglądając się pracy Krzysztofa Ślazińskiego nikt by nie pomyślał,
że materiały w niej wykorzystane zawierają wyłącznie tekstury proceduralne
Rysunek 8.25.
Tekstura Distor
Pobierz darmowy fragment (pdf)