Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00167 002244 20861444 na godz. na dobę w sumie
Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe - książka
Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe - książka
Autor: Liczba stron: 384
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-246-7397-1 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie mobilne >> android
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Jednym palcem do sukcesu!

Ekrany dotykowe opanowały świat. Są wygodne i intuicyjne, a ich obsługa nie sprawia żadnych problemów nawet najmłodszym użytkownikom. Jednocześnie dają one ogromne pole do popisu projektantom gier i aplikacji użytkowych. Kto nie zna największego hitu ostatnich lat - gry, której głównymi bohaterami są ptaki? Ta gra wykorzystuje tylko jeden palec! Przekonaj się sam, na co zwrócić uwagę przy tworzeniu aplikacji i gier pod kątem możliwości ekranów dotykowych.

Nie mogłeś trafić na lepszą pozycję poświęconą tej tematyce! W trakcie lektury dowiesz się, jak opracować interesującą i wciągającą fabułę gry, stworzyć postacie, które pokochają użytkownicy, oraz skorzystać z rzeczywistości rozszerzonej. Ponadto znajdziesz tu odpowiedzi na pytania, czy warto stosować wirtualne joysticki oraz jak wprowadzić fizykę do swoich gier. Na sam koniec dowiesz się, jak opublikować swoje dzieło w sklepach z aplikacjami dla różnych platform. Książka ta charakteryzuje się dużą dawką dobrego humoru, zawiera liczne przykłady prawdziwych aplikacji oraz wywiady z profesjonalnymi deweloperami. To idealne źródło informacji dla projektantów gier i aplikacji dla urządzeń z ekranami dotykowymi.

Sięgnij po tę książkę i:

Twórz porywające gry na ekrany dotykowe!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Tytuł oryginału: Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design Tłumaczenie: Piotr Cieślak ISBN: 978-83-246-7397-1 © 2012 John Wiley and Sons, Ltd. All Rights Reserved. Authorized translation from the English language edition published by John Wiley Sons Limited. Responsibility for the accuracy of the translation rests solely with Helion S.A. and is not the responsibility of John Wiley Sons Limited. No part of this book may be reproduced in any form without the written permission of the original copyright holder, John Wiley Sons Limited. Translation copyright © 2013 by Helion S.A. Wiley and the Wiley logo are trademarks or registered trademarks of John Wiley and Sons, Inc. and/or its affiliates in the United States and/or other countries, and may not be used without written permission. All other trademarks are the property of their respective owners. John Wiley Sons, Ltd. is not associated with any product or vendor mentioned in the books. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from the Publisher. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Wydawnictwo HELION dołożyło wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie bierze jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Wydawnictwo HELION nie ponosi również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/dotkpr Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treĂci WPROWADZENIE Dotknij tej ksiÈĝki! ......................................................................................................... 13 Kilka prawdopodobnych powodów, dla których sięgnąłeś po tę książkę! ...........................14 Dla kogo jest przeznaczona ta książka? ....................................................................................14 Ludzie zawodowo zajmujący się tworzeniem gier wideo ................................................15 Przyszli projektanci gier wideo ............................................................................................16 Studenci na kierunkach związanych z projektowaniem gier ..........................................17 Ludzie, którzy kochają gry wideo ........................................................................................18 Po co kolejna książka o tworzeniu gier? ...................................................................................20 Czego nie znajdziesz w tej książce .............................................................................................20 Bardzo wyrafinowana teoria gier ........................................................................................21 Pełna historia gier wideo ......................................................................................................21 Programowanie gier na tablety ............................................................................................21 Tworzenie szaty graficznej gier na tablety .........................................................................22 Lamerstwo ..............................................................................................................................22 Co znajdziesz w tej książce .........................................................................................................22 Praktyczne informacje ................................................................................................................23 …dobre wieści! ............................................................................................................................24 ROZDZIAŁ 1. Wojny sprzÚtowe ............................................................................................................. 27 Dotykaj mnie! ...............................................................................................................................32 Jeszcze więcej sposobów na sterowanie ....................................................................................34 Do boju! ........................................................................................................................................36 Marsjanie atakują! .......................................................................................................................42 PIERWSZY WYWIAD Z DEWELOPEREM Paul O’Connor ................................................................................................................. 45 ROZDZIAŁ 2. Klaun na jednokoïowym rowerku .................................................................................. 49 Precz z rozwiązłością (treści) .....................................................................................................51 No dobrze, ale czy w to się da zagrać? ......................................................................................55 Poleć książkęKup książkę 8 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE Krótki przewodnik po jednokartkowcu ...................................................................................57 Najpierw funkcja, potem forma ..........................................................................................58 Najpierw forma, potem funkcja ..........................................................................................59 Długość ma znaczenie .................................................................................................................60 Przeciętna sesja trwa od 2 do 5 minut ................................................................................61 Czas przejścia gry nie powinien przekraczać kilku godzin ..............................................62 Koncepcja gry powinna stawiać na głębię rozgrywki, a nie jej długość .........................64 Chęć ponownego przejścia gry jest ważniejsza od ilości treści .......................................65 Warto zadbać o naturalne przerwy w grze ........................................................................65 Autonomiczna bzdura ................................................................................................................66 Chcę być potężny i bogaty ..........................................................................................................68 GRY NA ŚWIECZNIKU: PIERWSZA Fruit Ninja HD ................................................................................................................ 71 ROZDZIAŁ 3. Mistrz Pal Cem Go! ......................................................................................................... 75 Prześwietny podręcznik posługiwania się palcem ..................................................................78 Masz do dyspozycji tylko dwa (a najwyżej cztery) palce ........................................................86 Ręka w rękę ...................................................................................................................................88 Wirtualne joysticki są do bani… czy nie? ................................................................................93 Dłoń kontratakuje! ......................................................................................................................96 DRUGI WYWIAD Z DEWELOPEREM Andy Ashcraft ............................................................................................................... 101 ROZDZIAŁ 4. Pogromcy gatunków ..................................................................................................... 105 Tworzenie tytułu ....................................................................................................................... 111 W grach potrzebna jest fabuła… czy nie? ............................................................................. 114 Niewiarygodni narratorzy ....................................................................................................... 125 GRY NA ŚWIECZNIKU: DRUGA Helsing’s Fire ................................................................................................................ 127 ROZDZIAŁ 5. Zïamigïówki ................................................................................................................... 131 Logika to podstawa ................................................................................................................... 135 Matematyczne dylematy .......................................................................................................... 139 Poleć książkęKup książkę SPIS TREŚCI 9 Nie bądź zbyt wymagający ...................................................................................................... 142 Fizyka, czyli opór materii ........................................................................................................ 144 Cicha woda brzegi rwie ............................................................................................................ 147 Czy widzisz to, co ja? ................................................................................................................ 148 Najciemniej pod latarnią ......................................................................................................... 151 Mądrej głowie dość dwie słowie ............................................................................................. 153 Rozwiązanie zagadki to… ........................................................................................................ 155 TRZECI WYWIAD Z DEWELOPEREM Erin Reynolds ................................................................................................................ 157 ROZDZIAŁ 6. ZrÚcznoĂciowe szaleñstwa ........................................................................................... 161 Stare, dobre czasy ...................................................................................................................... 164 Chcesz gier… Dobrze, dam Ci gry! ........................................................................................ 168 W labiryncie .............................................................................................................................. 172 Urok w cenie ............................................................................................................................. 173 Pierwsza zasada klubu walki… ............................................................................................... 176 Bila w grze .................................................................................................................................. 180 Masz, możesz pojeździć moim iPhonem .............................................................................. 183 Poczuj bit ................................................................................................................................... 187 Historia kołem się toczy .......................................................................................................... 188 GRY NA ŚWIECZNIKU: TRZECIA Where’s My Water? ...................................................................................................... 193 ROZDZIAŁ 7. Czïowiek demolka ......................................................................................................... 197 Myśl jak artysta ......................................................................................................................... 199 System miar ............................................................................................................................... 201 Czy my nie rozmawialiśmy już o bohaterach? ..................................................................... 203 Usługi tworzenia światów, szybko i profesjonalnie ............................................................. 205 Zombie, wszędzie zombie! ...................................................................................................... 211 Jak zaprojektować wroga w sześciu łatwych krokach .......................................................... 212 Biję się dla mamony i dla sławy! ............................................................................................. 217 Elemele-dudki, cios ma przykre skutki ................................................................................. 223 Każda akcja ma wywołać reakcję ............................................................................................ 224 Dobry gracz to martwy gracz .................................................................................................. 225 Poleć książkęKup książkę 10 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE CZWARTY WYWIAD Z DEWELOPEREM Blade Olsen .................................................................................................................... 227 ROZDZIAŁ 8. Kotek Bazgrotek ........................................................................................................... 231 Do rzeczy ................................................................................................................................... 232 Palcem po ekranie .................................................................................................................... 234 Okiem artysty ............................................................................................................................ 237 Podkreślmy słowo „zabawa” ................................................................................................... 240 Miau, miau, miau ..................................................................................................................... 242 GRY NA ŚWIECZNIKU: CZWARTA Jetpack Joyride ............................................................................................................. 245 ROZDZIAŁ 9. PograÊ na luzie .............................................................................................................. 251 Gry planszowe ........................................................................................................................... 254 Gry karciane .............................................................................................................................. 257 Gry strategiczne czasu rzeczywistego .................................................................................... 259 Jak stworzyć drzewo rozwoju technologii? ........................................................................... 261 Gry typu tower defense ............................................................................................................ 263 Zabawa w (s)twórcę .................................................................................................................. 266 Gry sportowe ............................................................................................................................. 272 Gry RPG i MORPG .................................................................................................................. 276 Klejnot w koronie gier amatorskich ....................................................................................... 280 Klonować czy nie klonować — oto jest pytanie ................................................................... 282 PIĄTY WYWIAD Z DEWELOPEREM Sam Rosenthal .............................................................................................................. 285 ROZDZIAŁ 10. Nowe gatunki ................................................................................................................. 289 Mikrogry .................................................................................................................................... 291 Gry gestów ................................................................................................................................. 292 Sztuka tworzenia sztuki ........................................................................................................... 294 Sterowanie pochylaniem .......................................................................................................... 296 Bieg w nieskończoność ............................................................................................................ 297 Rozszerzona rzeczywistość ...................................................................................................... 303 Przyszłość jest już dziś! ............................................................................................................ 307 Poleć książkęKup książkę SPIS TREŚCI 11 GRY NA ŚWIECZNIKU: PIĄTA No, Human ..................................................................................................................... 309 SZÓSTY WYWIAD Z DEWELOPEREM Andy Reeves .................................................................................................................. 313 ROZDZIAŁ 11. Stwórz wïasne Gwiezdne Wojny ................................................................................... 317 Jak zacząć ................................................................................................................................... 320 Dygresja 1. Jak rozrysować rozgrywkę? ........................................................................... 321 Dygresja 2. Kilka słów o ekranach tytułowych ............................................................... 324 ABC kompletowania zespołu .................................................................................................. 329 Specjalista od dźwięku ............................................................................................................. 332 Trzy razy -acja ........................................................................................................................... 334 Dygresja 3. Gdzie znaleźć współpracowników? ............................................................. 334 Porady dotyczące produkcji .................................................................................................... 337 Sprawy, o których nikt nie lubi rozmawiać ........................................................................... 339 Wydaj ją! .................................................................................................................................... 344 Promowanie gry ................................................................................................................. 344 Potrafisz stworzyć grę, ale czy poradzisz sobie z papierkologią? (Czyli o publikowaniu gier) ........................................................................................... 346 Dygresja 4. Jak zaprojektować ikonę? .............................................................................. 347 Co teraz? .............................................................................................................................. 349 Działania po opublikowaniu gry ...................................................................................... 349 Co zrobić na bis? ................................................................................................................. 350 GRY NA ŚWIECZNIKU: SZÓSTA Angry Birds .................................................................................................................... 353 DODATEK 1. Klasa 2008 ...................................................................................................................... 359 Gry zręcznościowe / przeniesione z automatów .................................................................. 360 Gry w dopasowywanie elementów ......................................................................................... 361 Gry klasyczne ............................................................................................................................ 362 Gry logiczne i układanki .......................................................................................................... 364 Gry wyścigowe .......................................................................................................................... 366 Gry z użyciem akcelerometru ................................................................................................. 366 Inne ............................................................................................................................................. 366 Poleć książkęKup książkę 12 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE DODATEK 2. Szablon ekranu dotykowego ........................................................................................ 369 DODATEK 3. Szablon scenopisu rozgrywki ...................................................................................... 371 DODATEK 4. Lista projektanta gry ................................................................................................... 373 Posïowie ......................................................................................................................... 375 Skorowidz ...................................................................................................................... 377 Poleć książkęKup książkę rozdziaï 7 Człowiek demolka Poleć książkęKup książkę 198 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE JEŚLI TAJEMNICA GIER rodem z automatów tkwi w nostalgii, to w grach akcji oraz grach platformowych liczy się przede wszystkim postać. To właśnie z tego rodzaju gier wywodzą się jedne z najpopularniejszych postaci w świecie gier: Mario, Sonic, Rayman, Master Chief, Kratos, Nathan Drake… Ale kiedy piszę te słowa, popularność niektórych person na platformy mobilne zaczyna stopniowo doganiać konsolowych pobratymców, że wspomnę choćby o Angry Birds, Om Nomie, Barrym Steakfries czy Swampym. Wymienione postaci mają najróżniejsze kształty i rozmiary, ale łączy je jedno: zasadniczo zostały zbudowane w ten sam sposób, na bazie trzech poniższych kształtów: Te podstawowe figury są klockami, których można użyć do narysowania dowolnego obiektu — głównego bohatera, potwora, drzewa, samochodu albo domu. Co więcej, nie są to nudne, bez- duszne kształty. W żadnym razie. Kształtów można użyć do odzwierciedlenia osobowości. Spójrz tylko na ten doborowy oddział kowbojów: Choć wszyscy mają kowbojski kapelusz, wąsy, zmrużone oko (to pewnie od długiego patrze- nia na pustynne słońce) oraz chustę na szyi, to każdemu można z łatwością przypisać inną osobowość. Wyglądają na przygłupów, śmiałków, dziwaków i flegmatyków… wszystko zależy od użytych kształtów. Te zależności odkryli pierwsi animatorzy (mam na myśli lata 30. ubie- Poleć książkęKup książkę ROZDZIAŁ 7. CZŁOWIEK DEMOLKA 199 głego wieku1) i od tej pory język kształtów jest z powodzeniem używany do kreowania oso- bowości postaci. Sylwetka Myszki Miki, początkowo trochę zbyt smukła i gibka, powoli ewoluowała, aż nabrała okrągłych kształtów, jakie dziś znamy. Stało się tak dzięki pracy ani- matorów, którzy zdali sobie sprawę, że owal sprawia sympatyczniejsze wrażenie. Królik Bugs ma zupełnie inny charakter — to cwaniak i spryciarz — został więc narysowany za pomocą dłuższych owali. Postacie humorystyczne są na ogół konstruowane z większych okręgów, zaś czarne charaktery często tworzy się na bazie trójkątów. Spiczaste kontury mogą nadawać posta- ciom niebezpieczny, złowieszczy wygląd. Owalne kształty nadają się do tworzenia delikatniej- szych, kobiecych sylwetek. Ostre, kanciaste formy sprawiają wrażenie bardziej męskich; kojarzą się z siłą i zagrożeniem. MyĂl jak artysta Sylwetka postaci jest ogromnie ważna. Dzięki niej gracz może błyskawiczne odróżnić pozytyw- nego bohatera od złoczyńcy albo domyślić się różnic między własnymi postaciami. Za pomocą właściwych kształtów i kilku charakterystycznych cech możesz sprawić, że postaci będą łatwo rozpoznawalne, nawet jeśli nie będziesz widział ich detali. Czy na podstawie samych sylwetek potrafisz rozpoznać, kto to taki? Oczywiście, że potrafisz! A to dlatego, że wszystkie te postaci mają bardzo charakterystyczne sylwetki. Jeśli w grze występuje drużyna, nadaj każdemu z jej członków charakterystyczne kształty, aby gracz mógł łatwo odróżnić poszczególnych bohaterów. Przyjrzyj się poniższym łatwo rozpoznawalnym sylwetkom postaci. Każda z nich została zbudowana na bazie konkret- nych kształtów: kwadratu, trójkąta i okręgu (oraz, oczywiście, linii). Jeśli w grze występują postaci reprezentujące dwie strony konfliktu (na przykład bohaterowie pozytywni i szwarccharaktery), to postaraj się, by ich sylwetki stanowiły swoje przeciwień- stwo. Chodzi mi o to, że jeśli postaci z jednej strony mają owalny kształt, to te z przeciwnej niech będą zbudowane z trójkątów albo linii. Jeśli główny bohater jest wysoki, to jego wrogom nadaj krępe, niskie sylwetki. Jeśli bohater jest grubasem, to jego przeciwnik może być tyczkowaty. 1 Do perfekcji opanował tę sztukę niejaki Fred Moore, który w 1939 roku zmienił wygląd Myszki Miki na potrzeby filmu Wyżeł (ang. The Pointer). Poleć książkęKup książkę 200 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE W gruncie rzeczy, do skonstruowania postaci najlepiej jest użyć stereotypowych elementów, aby gracz od razu zorientował się, że kto jest kto. Z jakichś względów stereotypy są silnie zako- rzenione! Już na pierwszy rzut oka powinno być wiadomo, że mamy do czynienia z „tym złym” — czy będzie to on, ona, czy nieokreślone coś. Negatywne postaci często są utożsamiane z następującymi rekwizytami i cechami: € Czaszki i kości. € Rogi i kolce. € Hełmy albo dziwaczne nakrycia głowy. € Płaszcze albo peleryny. € Broń. € Kolor czarny. A jeśli już mowa o czerni, to kolor jest niezwykle istotnym czynnikiem przy projektowaniu bohaterów i wrogów. Teoria barw już od wielu lat jest przedmiotem zainteresowań naukowców. Zapoznaj się z jej podstawami, aby w pełni wykorzystać wpływ kolorów na sposób postrzega- nia postaci. Na przykład kolory podstawowe — czerwony, niebieski i żółty — doskonale nadają się do projektowania kostiumów superherosów, zaś kolorów drugorzędowych — fioletowego, zielonego i pomarańczowego — lepiej użyć przy projektowaniu wrogów. Rysownicy komik- sów czerpią z tego schematu już od lat 40. ubiegłego wieku. Superman, Batman i Kapitan Ameryka noszą kostiumy w kolorach podstawowych, zaś ich wrogowie — Lex Luthor, Joker czy Baron Zemo przywdziewają stroje w barwach dopełniających2. Projektant postaci w grze 2 Oczywiście pamiętam, że Hulk i Green Lantern nosili zielone stroje (albo zielono-fioletowe, w złotej erze komiksu), ale ci bohaterowie są wyjątkiem potwierdzającym regułę. Poleć książkęKup książkę ROZDZIAŁ 7. CZŁOWIEK DEMOLKA 201 Angry Birds z pewnością też świetnie znał te zależności. Ptaki są czerwone, niebieskie i żółte, a świnie zielone! Ponadto, postaci w Angry Birds mają tak charakterystyczne kolory, kształty i sylwetki, by gracz mógł bez trudu rozpoznać je w locie. W przypadku gier na urządzenia mobilne kształty, kolory i sylwetki są jeszcze ważniejsze. Ekrany takich urządzeń są bowiem bardzo małe, a pomimo tego gracze muszą przecież błyska- wicznie rozróżniać poszczególne elementy gry, takie jak postaci, układanki, wrogowie i bonusy. Ważny jest także rozmiar. Im większe są poszczególne elementy, tym łatwiej będzie je rozpo- znać na ekranie. Ale to niejedyny powód: odpowiednia wielkość postaci ułatwi Ci opracowanie systemu miar. System miar System miar (metryka) to punkt wyjścia do skonstruowania całej gry. Zacznij od opracowania następujących wymiarów: Proporcje wynikające z wysokości i szerokości bohatera nazywam jednostką podstawową. Ty możesz nazwać ją, jak chcesz, jeśli tylko zachowasz stały system miar przez cały okres two- rzenia gry, od projektowania aż do produkcji. Po zdefiniowaniu jednostki miary NIGDY nie należy zmieniać. Jest ona bowiem używana do określenia proporcji WSZYSTKICH elemen- tów gry, takich jak wysokość drzwi, położenie platform, wielkość wrogów, szerokość pojazdu, średnica osłon gracza albo głębokość pułapki. Jednostka miary służy do wyliczania: Poleć książkęKup książkę 202 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE € Wysokości wszystkich obiektów. Zawsze trzeba mieć na uwadze wysokość postaci gracza oraz jej proporcje w kontekście otoczenia. Przydaje się to na przykład przy określaniu wysokości przejść. Graczowi raczej trudno będzie się przedostać do swego adwersarza, jeśli staną mu na drodze za niskie drzwi, zaś wysoki stół uniemożliwi zbyt niskiej postaci sięgnięcie po znajdujące się na nim przedmioty! Jeśli chcesz, aby elementy układanki doskonale do siebie pasowały, musisz zadbać o to, by miały identyczną wysokość. € Szerokości przejść. Przejścia muszą być szersze od postaci, gdyż w przeciwnym razie nie będzie ona w stanie się przez nie przedostać! Na początek drogom i chodnikom nadaję szerokość równą trzem jednostkom. To samo tyczy się pojazdów. Gracz nie prze- razi się nawet najstraszliwszej broni w grze typu tower defense, jeśli ze względu na swoją szerokość będzie się ona blokowała w zasięgu wież albo po drodze do celu. € Szybkość chodzenia gracza. Ta wartość odzwierciedla odległość, na jaką gracz może się przemieścić w ciągu sekundy albo w innej jednostce czasu. Jeśli chciałbyś określić wielkość poziomu albo przestrzeni gry, przespaceruj się główną postacią. Czas takiego spaceru będzie zarazem minimalnym czasem przejścia poziomu przez gracza3. Oczy- wiście, akurat ten aspekt nie ma zastosowania w przypadku gier polegających na „bie- ganiu bez końca”, podobnych do Canabalt albo Temple Run, w których proceduralnie generowane poziomy mogą ciągnąć się w zasadzie w nieskończoność. € Szybkość biegania, latania, pływania gracza. Te wartości należy odnieść do szybkości chodzenia. Jeśli nie wiesz, jak szybko chodzi postać albo jak długie stawia przy tym kroki, to skąd będziesz wiedział, jak zwiększyć prędkość przy bieganiu? Wrogowie powinni biegać minimalnie wolniej niż główny bohater — w przeciwnym razie gracz nigdy nie będzie w stanie uciec! Jeśli gracz ma sobie poradzić z kilkoma latającymi obiektami (na przykład z rakietami w grze Flight Control Space), to powinieneś zadbać o to, aby identyczne obiekty poruszały się z tą samą prędkością. Dzięki temu gracz będzie mógł wizualnie ocenić, jak długo zajmie im dotarcie do celu. Gracz przyzwyczaja się do pręd- kości poruszania się postaci, pojazdu albo innego elementu gry i każde jej zwiększenie bądź zmniejszenie będzie go dezorientować. Jeśli zamierzasz opracować grę tak, aby dane elementy zmieniały swoją prędkość w trakcie zabawy, to powinno to być podyk- towane względami rozgrywki. € Zasięg skoku. Jest to dystans, jak gracz jest w stanie pokonać jednym susem. Jeśli na przykład szerokość postaci wynosi jedną jednostkę, a maksymalna odległość, na jaką potrafi ona skoczyć, wynosi pięć jednostek, to najeżona kolcami pułapka nie powinna być szersza niż trzy jednostki. (Na pierwszej stoi gracz, jednostki od drugiej do czwartej to szerokość pułapki, zaś na jednostce piątej gracz powinien wylądować po oddaniu skoku). Te reguły nie dotyczą wyłącznie skakania; można je odnieść do dowolnego ruchu polegającego na pokonaniu pewnej odległości za jednym razem — takiego jak wybicie się na motorze w grze Bike Baron czy „gazowy odrzut” w Ow my Balls. 3 Choć, rzecz jasna, rozgrywka nie może polegać na samym chodzeniu. Poleć książkęKup książkę ROZDZIAŁ 7. CZŁOWIEK DEMOLKA 203 € Wysokość podskoku. W realistycznych grach większość postaci nie podskakuje wyżej niż do pasa (jeśli w ogóle). W tych mniej realistycznych gracze mogą skakać tak wysoko, jak się projektantowi zamarzy! Wykorzystaj jednostkę wysokości do określenia tego, jak wysoko musi podskoczyć gracz, aby dostać się na kolejną półkę albo platformę. Jeśli postać gracza nie może zawisnąć na rękach (a potem się podciągnąć), to półka powinna się znajdować na poziomie o dwie jednostki wysokości mniejszym niż wysokość pod- skoku — w przeciwnym razie gracz nie da rady na niej wylądować! € Zasięg walki wręcz. Z wyjątkiem nietypowych stworzeń o rozciągliwych ramionach, zasięg większości postaci nie powinien przekraczać jednej jednostki. Na bazie tej wartości projektant może określić, jak daleko wyląduje pięść, atak mieczem, wślizg czy dowolny inny cios. Ta wartość działa zresztą w obie strony: musisz wiedzieć, z jakiej odległości gracz jest zdolny zaatakować, jeśli wróg ma zdolność unikania lub blokowa- nia ataków. € Zasięg ataku z dystansu. Znając szerokość postaci oraz zasięg jej ruchów, możesz przystąpić do określania zasięgu ataku z dystansu. Ogólnie rzecz biorąc, ta odległość powinna być tym większa, im postać szybciej chodzi i biega (albo im dalej potrafi się- gnąć). Broń palna nie okaże się szczególnie użyteczna w sytuacji, gdy jej zasięg będzie wynosił tylko kilka kroków. Koniecznie uwzględnij też specyfikę i efekt ataku. Czołg z miotaczem ognia w grze Battle Nation’s (Z2Live, Inc., 2012) ma krótki zasięg, ale działa obszarowo, zaś pociski penetrujące wystrzeliwane przez wieżyczki w grze Gem Keeper (NCSoft, 2011) strzelają tylko po linii prostej, ale za to ich zasięg jest właściwie nieograniczony. € Położenie kamery. Trudno jest odróżnić atak na dystans od bliskiego zwarcia, jeśli nie da się wizualnie oszacować rozmiaru postaci. A jeśli postać jest OGROMNA? Jak wysoko albo jak daleko trzeba ustawić kamerę, aby ją zobaczyć? A jeżeli jest malutka? Położe- nie kamery jest bardzo ważne, aby gracz nie stracił postaci z oczu. Rozwiązanie tych i innych kwestii zaczyna się od zdefiniowania podstawowych jednostek… Ruch, walka, generowanie środowiska, odległość kamery. Kto by pomyślał, że coś tak prostego jak podstawowa jednostka miary może decydować o tak wielu aspektach gry i jej głównej postaci? Jest jednak jedno pytanie, na jakie jednostka nie może udzielić odpowiedzi: „kim jest mój bohater?”. Czy my nie rozmawialiĂmy juĝ o bohaterach? Jedynie pobieżnie. Wiemy już, że dobry pomysł na głównego bohatera może się stać inspiracją dla całej gry, ale co sprawia, że bohater jest fajny? Ciekawy wygląd? Świetne imię? Niesamo- wita broń? Okulary przeciwsłoneczne i skórzana kurtka? Wszystko to oczywiście jest bardzo ważne, ale pamiętaj o pierwszej zasadzie projektowania gier wideo: Poleć książkęKup książkę 204 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE Najpierw funkcja, potem forma W pierwszej kolejności trzeba określić główną czynność wykonywaną przez bohatera. Potem zastanowić się nad imieniem. Najprostszy sposób na wymyślenie imienia polega na zawarciu w nim nazwy głównej czynności. Mario z gry Donkey Kong początkowo nazywał się „Jumpman” („skaczący człowiek”), gdyż potrafił tylko skakać4. Paku-paku taberu oznacza w języku japoń- skim otwieranie i zamykanie ust, co zainspirowało twórców pewnej gry do nazwania jej głów- nej postaci Pakkuma (dla nas, ludzi Zachodu, to niejaki Pac-Man). Pizza Boy dostarcza pizzę. The Hero („bohater”) ratuje ludzi. Akurat te ostatnie imiona są chyba nieco za dosłowne i zbyt banalne, ale bez wątpienia pozwolą graczom błyskawicznie zorientować się, z kim mają do czynienia. Dobrym sposobem na nazwanie postaci jest użycie imienia opisowego. Salomon to właściwe imię dla mędrca, guru i nauczyciela, a Król Ból — dla mrocznego władcy krainy osadzonej w świecie fantasy. Przed nadaniem postaci imienia warto zrobić mały rekonesans w kwestii źródłosłowu. Na przykład imię postaci z gry Hero of Sparta, Argos, w języku greckim oznacza „jasny, poły- skujący, szybki” i doskonale pasuje do greckiego bohatera. Isaac Clarke z gry Dead Space odzie- dziczył swe miano po dwóch słynnych autorach literatury fantastyczno-naukowej: Isaaku Asimovie i Arthurze C. Clarke’u. Gracze doceniają przemyślane imiona. Stanowią one bowiem najlepszy dowód na to, że poświęciłeś czas na stworzenie postaci i chciałeś, aby nawet jej imię zyskało szczególne znaczenie — i dla gracza, i dla samej gry. Jeżeli nie pasjonują Cię nazewnicze rekonesanse, to nadaj postaci imię, które będzie brzmiało zabawnie. Guybrush Threepwood jest dobrym przykładem dziwnego, pociesznego imienia5. Wpada w ucho, a zarazem trudno o… mniej pirackie imię (jak na bohatera serii Monkey Island przystało!). Podoba mi się też imię Barry Steakfries, bohatera gier Age of Zombies, Monster Dash i Jetpack Joyride; i to nie tylko dlatego, że lubię frytki6. Jest po prostu zabawne; uśmie- cham się na sam jego widok. I nie ma w tym nic złego; wręcz przeciwnie, jeśli sama gra jest lekka i przyjemna. 4 Na pewno setki razy słyszałeś historię o tym, że Mario zawdzięcza swoje imię właścicielowi magazynu w USA, od którego firma Nintendo wynajmowała wtedy swoją siedzibę? Nie? A naprawdę tak było! 5 Według plotek, imię Guybrush powstało przy projektowaniu postaci. Najpierw postać nie miała imienia, więc graficy nazywali ją po prostu Guy, czyli „koleś”. Jeden z nich, Steve Purcell, w programie Deluxe Paint zapisał rysunek postaci w pliku o nazwie guybrush.bbm — przyrostek „brush” dodał, aby zazna- czyć, że plik zawiera namalowaną postać (ang. brush oznacza pędzel). Angielskie threep może oznaczać „besztać, zrzędzić, obwiniać”, zaś wood znaczy „drewno” — przyp. tłum. 6 Mmm… Frytki! Poleć książkęKup książkę ROZDZIAŁ 7. CZŁOWIEK DEMOLKA 205 Jakie imiona są najlepsze? Stereotypowe albo zaprzeczające stereotypom. Jeśli chodzi o imiona, nie ma żadnych sztywnych reguł, z wyjątkiem tej, że powinny pasować do postaci. I jeszcze jedno: koniecznie sprawdź, czy imię, na jakie wpadłeś, nie zostało już wykorzystane w innym utworze, na przykład w filmie, w komiksie albo w powieści. Nie ma nic gorszego, niż wpaść na pomysł NAJLEPSZEGO IMIENIA NA ŚWIECIE, po czym zorientować się, że na „Batmana” ktoś wpadł znacznie wcześniej. Doprawdy, kto by pomyślał?! Wreszcie, możesz po prostu pozwolić graczowi nadać bohaterowi dowolne imię. Użytkownicy gier na tablety przywiązują sporą wagę do swobody konfigurowania postaci. Daj graczowi wolną rękę; pozwól mu wybrać imię zabawne, dosłowne, opisowe albo dowolne inne, jakie tylko przyjdzie mu do głowy7. Usïugi tworzenia Ăwiatów, szybko i profesjonalnie Masz już postać. Wiesz, jak wygląda. Wiesz, co potrafi. Nawet nadałeś jej imię. Ale w jakim świecie przyszło jej mieszkać i walczyć, jaki świat badać? Pora spuścić ze smyczy marzenia o tworzeniu świata. Oczywiście, tak jak w każdym innym przypadku, tak i tutaj należy rozpo- cząć od głównej czynności, jaką wykonuje postać. Forma świata musi korelować z mechaniką rozgrywki8. Świat gry platformowej będzie zupełnie inny niż gry akcji. Układanka będzie wyglą- dała zupełnie inaczej niż gra w poszukiwanie obiektów. Mechanika rozgrywki to podstawa; dopiero gdy się na nią zdecydujesz, możesz określić rodzaj fabuły9. Zdefiniowanie gatunku fabuły pomoże Ci w opracowaniu specyfiki obiektów, z jakimi gracz będzie się stykał w grze. Lubię brać udział w burzy mózgów, jaka zwykle towarzyszy projek- towaniu głównych składników świata gry: lokacji, mechanizmów, pułapek, wrogów i bonusów. No dobrze, ale czym tak naprawdę są te składniki? Lokacje to miejsca, które gracz odwiedza w trakcie przygody. Lokacja to także miejsce, w któ- rym toczy się gra. Lokacja może być pomocna — jak sklep, w którym gracz kupuje bronie i magiczne, lecznicze eliksiry, ale może też być dla gracza groźna, jak najeżona pułapkami krypta. Lokacją może być labirynt z kropkami do zbierania albo obiekt przedstawiający planszę gry. W ramach danej lokacji można niekiedy wyróżnić poziomy, na których toczy się gra. Poziomy z kolei są wypełnione sekwencjami zadań, w których mogą występować rozmaite mechanizmy, pułapki, łamigłówki, wrogowie oraz nagrody. Ciekawe lokacje: gabinet śmiechu w parku zabaw. Kanały podmiejskie. Zamek Draculi. 7 Zenon to równie dobre imię dla bohatera jak każde inne, prawda? 8 Najpierw funkcja, potem forma… 9 Na pewno pamiętasz o tym z rozdziału 4. Poleć książkęKup książkę 206 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE Nudne lokacje: magazyn pełen skrzyń. Fabryka płynu do płukania. Duży pokój. Jeśli wszystko zawiedzie, umieść grę w bliżej nieokreślonej przestrzeni albo w kosmosie. Skoro okazało się to skuteczne w przypadku Angry Birds, Flight Control i Cut the Rope, to czemu nie? Mechanizmy to obiekty, z którymi gracz wchodzi w interakcje w trakcie rozgrywki. Mecha- nizmy mogą działać samoistnie, niczym maszyneria w fabryce, pozostawiona samej sobie na wieczność. Mogą być uaktywniane przez gracza, aktywować się, gdy gracz znajdzie się w pobliżu albo gdy spełni określone warunki. Mogą to być drzwi, które da się otwierać i zamykać, bloki, które można popychać, przełączniki i dźwignie, pasy transmisyjne, ruchome platformy, podłogi pokryte lepką substancją albo lodem. Do mechanizmów zaliczam też naturalne siły, takie jak podmuchy wiatru albo silne prądy wodne. Same w sobie, zwykłe mechanizmy nie zagrażają graczowi. Co najwyżej mogą stanowić dla niego wyzwanie bądź — w trudniejszych przypadkach — komplikować grę. Ciekawe mechanizmy: otwierające się i zamykające przegrody, pod którymi gracz musi się prześlizgnąć. Ruchoma platforma, na której gracz musi zawisnąć rękoma, by się na nią wdrapać. Magnetyczna ściana, która umożliwia chodzenie w pionie. Nudne mechanizmy: drzwi, które z nieznanych względów otwierają się do połowy. Przełącz- nik uaktywniający inny przełącznik, który z kolei powoduje pojawienie się trzeciego. Niewi- doczna ściana. Pułapki to także mechanizmy, ale z gatunku śmiercionośnych. Gracz, który wpadnie w pułapkę bądź zetknie się z nią w inny sposób, odnosi obrażenia lub natychmiast traci życie. Do pułapek można zaliczyć podłogi pod napięciem, ruchome ostrza, jamy najeżone kolcami, zbiorniki z kwasem, strzelające wieżyczki, spadające bloki i wybuchające beczki. Pułapki mają ograni- czony zakres ruchu i cechują się zerową lub bardzo nikłą inteligencją. Jeśli się poruszają, robią to w ściśle określony sposób. Jeżeli są wyposażone w sztuczną inteligencję (AI), to służy ona Poleć książkęKup książkę ROZDZIAŁ 7. CZŁOWIEK DEMOLKA 207 do śledzenia ruchów gracza bądź do reagowania na określone działania (na przykład sprężyna uaktywniana po nadepnięciu na przełącznik w podłodze). Uaktywniona pułapka może być śmiercionośna także dla wrogów, ale nie musi. O tym powinieneś zadecydować sam, ale z punktu widzenia gracza możliwość dokonania sprytnej zemsty na prześladujących go wrogach jest bardzo satysfakcjonująca. Zdecydowanie nie zalecam zaś nagłego zabijania graczy bez uprzed- niego poinformowania ich, że znaleźli się w niebezpieczeństwie. Nie zrzucaj ni z tego, ni z owego wielkiego głazu na głowę gracza. Gracz zawsze powinien wiedzieć, dlaczego zginął i co może zrobić, aby tego uniknąć. Nauczka jest znacznie mniej przyjemna niż nauka. Ciekawe pułapki: spadające żyrandole, pod które można zwabić wrogów. Działa rakietowe, nad którymi można potem przejąć kontrolę. Elektryczne podłogi, na które można strącić przeciwnika. Nudne pułapki: podłogi, które powodują utratę energii życiowej niezależnie od tego, w którym miejscu się na nich stanie. Obiekty eksplodujące bez ostrzeżenia. Dowolny dopust boży, który spada na gracza w losowy, nieprzewidywalny sposób. Poleć książkęKup książkę 208 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE Wrogowie to postaci, które poruszają się, myślą i żyją, a ich istnienie jest podporządkowane temu, by irytować, krzywdzić i zabijać gracza. Wrogowie mogą chodzić, latać, pływać, tele- portować się, wspinać się po ścianach i robić mnóstwo innych rzeczy. Ale przede wszystkim — wrogowie umieją atakować! Większość wrogów podąża określoną ścieżką, generowaną na bieżąco przez kod gry albo predefiniowaną przez projektanta. Aby wrogowie mogli myśleć, potrzebują sztucznej inteligencji. Projektant powinien zaplanować wszystkie umiejętności przeciwników: € Ruch. Czy wrogowie się poruszają? A jeśli tak, to z jaką prędkością? Szybko czy wolno? A może poruszają się w jakiś wyjątkowy sposób? Teleportują się, skaczą, latają? € Atak. W jaki sposób wrogowie atakują? Wręcz czy strzelają? Co się stanie, gdy atak dosięgnie gracza? Czy gracz traci energię, zostaje ogłuszony, czy może odrzucony do tyłu? Ile energii traci wtedy gracz? Jak daleko jest odrzucany? Czy atak ma jakiś szcze- gólny wpływ na kondycję gracza? € Zdrowie. Ile punktów życia mają przeciwnicy? Co się dzieje, kiedy spada ich energia życiowa? Czy walczą wtedy bardziej zajadle? Czy będą walczyli do końca? A może uciekną i ukryją się? Co się dzieje, gdy wróg ginie? Czy upada na podłogę? Eksploduje w chmurze nieszkodliwego pyłu? A może jego eksplozja także stanowi zagrożenie dla gracza? € Nagrody. Jaką nagrodę otrzymuje gracz po pokonaniu wroga? Skarb? Doświadczenie? Klucz, który otwiera pobliskie drzwi? A może drzwi same się magicznie wtedy otwierają? Jeśli projektuję grę fantasy, moje wstępne skojarzenia mogą przybrać postać następującego zbioru: Zamek, wieża, księżniczka, skrzynia ze skarbami, zbrojny rycerz, żyjąca zbroja, kusza, arba- lest, wrota zamku, roztopiony ołów, podnoszone i zamykane kraty, podnoszony i opuszczany most zwodzony, taran, gobliny, barbarzyńcy, rozjuszony tłum, wieśniacy, farma wieśniaka, zwierzęta hodowlane, snop siana z ukrytym skarbem, ogrodzenie, które da się zniszczyć, bydło, wilk, wilkołak, las, dęby, pułapka na drodze, cierniste zarośla, które można wycinać, rośliny- -ludojady… Gotowy zbiór staram się przede wszystkim uporządkować. Zauważ, że na liście lokacji znaj- dują się takie miejsca jak zamek, wieża, wrota zamku, farma wieśniaka oraz las. Te miejsca może odwiedzić gracz w trakcie gry bądź też — w przypadku układanki lub łamigłówki — mogą one stanowić statyczny obraz w tle. Jeśli chodzi o zagrożenia i pułapki, to na liście moich skojarzeń są obiekty takie jak kusza, żyjąca zbroja, arbalest, roztopiony ołów, rozjuszony tłum, pułapka na drodze oraz cierniste zarośla. Niektóre z nich można potraktować jak niebezpieczne mechanizmy, których trzeba unikać w trakcie gry. Zauważ, że po uporządkowaniu część obiektów powtarza się w różnych Poleć książkęKup książkę ROZDZIAŁ 7. CZŁOWIEK DEMOLKA 209 grupach; i rzeczywiście — pewne elementy mogą pełnić podwójną funkcję, ale czasami lepiej jest ujednolicić ich działanie, aby uniknąć niejednoznaczności. Wrogowie na mojej liście to zbrojny rycerz, żyjąca zbroja, gobliny, barbarzyńcy, rozjuszony tłum, wilk, wilkołak oraz rośliny-ludojady. Zachowanie każdego wroga należy przemyśleć, potem zaś nadać mu konkretny wygląd. Nagrody dla gracza to księżniczka, skrzynia ze skarbami oraz kusza. Te obiekty stanowią cel gry bądź można ich użyć w trakcie rozgrywki. Na podstawie zgromadzonych elementów i skojarzeń można uporządkować wydarzenia i zacząć tworzenie fabuły. Powiedzmy, że przygoda naszego bohatera zaczyna się w lesie, gdzie napo- tyka wilki, zmierzające do domku babci. Kiedy dociera na miejsce, okazuje się, że babcia wraz z Czerwonym Kapturkiem schroniły się przed wilkami w wieży, oblężonej teraz przez armię wilkołaków. Bohater musi pokonać pełną niebezpieczeństw drogę przez pole straszliwej bitwy pomiędzy ludźmi a wilkołakami, by wreszcie dopaść warownej budowli. Pora na ekscytujący finał: bohater biegnie od jednego punktu obronnego do drugiego, odpierając ataki wilkołaków wrzącym ołowiem oraz strzałami z arbalestu. Kurczę, sam zagrałbym w taką grę! Jak widać, fabuła może się stać kanwą do zbudowania świata gry. Owszem, niektóre motywy fabularne są używane tak często, że zostały ograne do cna i przez to zupełnie spowszedniały. Uważam jednak, że nawet najbanalniejszą fabułę da się przedstawić tak, by odzyskała świeżość i blask. Wszystko jest kwestią odpowiedniej oprawy. Pozwól, że odwołam się tutaj do mojej teorii meksykańskiej pizzy. Widzę już Twoją zdziwioną minę: „No dobrze; lubię meksykańskie jedzenie, ale cóż u licha ma wspólnego pizza z tworzeniem ciekawego świata w grze wideo?”. Poleć książkęKup książkę 210 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE Otóż, pizza jest dość popularną potrawą. Może nawet odrobinę nudną, jeśli ograniczyć się do podstawowych składników. Pizzę można dostać właściwie wszędzie, a jeśli jesteś podobny do mnie i mieszkałeś kiedyś w akademiku, to być może masz jej trochę dość, podobnie jak ja. To samo można powiedzieć o meksykańskim jedzeniu (albo chińskim; to zależy, gdzie mieszkasz10). Choć w niektórych rejonach świata meksykańskie dania nadal uchodzą za egzotyczne, to ich popularność systematycznie rośnie. I tacos, i pizza mogą się znudzić… ale jeśli je ze sobą połą- czysz, to otrzymasz coś nowego i ekscytującego! Wystarczy o tym usłyszeć, żeby pociekła ślinka. I właśnie o to chodzi w teorii meksykańskiej pizzy. Korzystając z tej teorii przy projektowaniu poziomów, z powodzeniem udawało mi się unik- nąć banału nawet w przypadku lokacji, które zapowiadały się zupełnie zwyczajnie. Typowy, mroczny cmentarz stawał się podmokłym cmentarzem. Banalny ocean nabierał zupełnie innego charakteru, jeśli pozbawiłem go wody: stawał się wyschniętym oceanem. Zwykła fabryka zamie- niała się w wytwórnię cyrkowych akcesoriów11. Czasami wystarczyło dodać odpowiedni przy- miotnik do rzeczownika, aby stworzyć nietypowe, zapadające w pamięć lokacje12. A jeśli gra nie dzieli się na tradycyjnie rozumiane poziomy? Co zrobić, jeśli toczy się na poje- dynczej planszy, jak to ma miejsce w przypadku flippera, albo na najzwyklejszym stole, jak w przypadku gier słownych? Uważam, że dobrze jest nadać takiej planszy konkretny motyw. Motyw sprawia, że wszystko staje się ciekawsze. Naprawdę. Mam na to naukowy dowód (w postaci poniższej listy): PiÚÊ najwaĝniejszych argumentów przemawiajÈcych za stosowaniem motywów 1. Odpowiedni motyw przyciąga do gry ludzi, którzy normalnie by w nią nie zagrali. Piracki Mahjong? Czemu nie! 2. Za motywem fabularnym podąża stylistyka postaci, wrogów, rodzaj muzyki, meta- fory, a nawet rodzaj oświetlenia! (Film noir? Disco?). To z kolei znacznie ułatwia doko- nywanie artystycznych wyborów w trakcie projektowania. 3. Stosowanie znanego motywu oszczędza czas. Motyw wywołuje w graczu konkretne skojarzenia i stanowi swego rodzaju podkład fabularny. Przyczyn powstawania zombie nie trzeba wyjaśniać; gracze sami dopowiedzą sobie resztę. 4. Motywy pozwalają używać nośnych haseł. To bardzo ważne, jeśli chce się zwrócić uwagę potencjalnego klienta. Istnieje przecież ogromna liczba gier. Jeśli Twoją grę będzie 10Ja wychowałem się w hrabstwie San Diego, gdzie nie da się przejść kilku kilometrów, żeby się nie nadziać na meksykańską knajpę. 11Te samochodziki dla klaunów muszą przecież gdzieś produkować! 12Przynajmniej mnie zapadły. Poleć książkęKup książkę ROZDZIAŁ 7. CZŁOWIEK DEMOLKA 211 można powiązać z popularnymi motywami i słowami kluczowymi, to istnieje większe prawdopodobieństwo, że kupi ją ktoś, kto szuka gry określonego rodzaju. 5. Motywy nie są ograniczone gatunkiem gry. Weźmy wspomniane zombie. Wśród gier na urządzenia z ekranem dotykowym są gry akcji z zombie, strzelanki z zombie, układanki z zombie, gry wykorzystujące fizykę z zombie, strategie czasu rzeczywistego z zombie, gry typu tower defense z zombie i gry tekstowe z zombie… A wśród umarla- ków są wściekłe zombie, płonące zombie, grube zombie, bekające zombie, zombie z gril- lem i na grillu… Jestem pewien, że da się znaleźć grę dowolnego gatunku z żywymi trupami w roli głównej. Mam wrażenie, że deweloperzy po prostu kochają zombie. Projektowanie i animowanie zombie, że nie wspomnę o podkładaniu głosów, po prostu sprawia mnóstwo frajdy. (Ja sam raz czy dwa przemyciłem zombiaka do swoich gier). Zauważyłem, że ustalenie przewodniego motywu ułatwia zespołom projektowym „wczucie się” w tworzenie gry. A ten entuzjazm będzie potem doskonale widoczny dla gracza. Naprawdę łatwo poznać, kiedy zespół „nie czuje” gry. Z drugiej strony, nawet przeciętna gra może zdecydowanie zyskać na dobraniu właściwego motywu. Zombie, wszÚdzie zombie! Oczywiście, wrogowie w Twojej grze wcale nie muszą być żywymi trupami. Powinni być po prostu fajni, a czy będą to piraci, ninja, kowboje, czy rozjuszone kakadu, to już nie ma więk- szego znaczenia. Co ważniejsze, owi piraci, ninja, kowboje i rozjuszone kakadu należy potrak- tować z atencją godną przeciwników gracza. Na szczęście, projektowanie potworów i szwarc- charakterów wszelkiej maści jest bardzo przyjemne. Fantastycznie się ich rysuje. Nie ma dnia, żebym nie narysował przynajmniej sześciu takich postaci. Widzisz? Poleć książkęKup książkę 212 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE Zanim jednak zaczniesz rysować straszliwe potwory na potrzeby swojej gry, powinieneś przy- pomnieć sobie o zasadzie najpierw funkcja, potem forma. Chodzi o to, że przede wszystkim trzeba zastanowić się nad działaniem wyimaginowanego przeciwnika, a potem nadać mu kon- kretny kształt. Chyba w żadnym innym aspekcie projektowania gier zasada najpierw funkcja, potem forma nie sprawdza się tak, jak właśnie w przypadku projektowania nieprzyjaciół. Jak zaprojektowaÊ wroga w szeĂciu ïatwych krokach 1. Określ zadanie wroga. Ogólnie rzecz biorąc, wrogowie służą do uprzykrzania życia graczowi. Uprzykrzanie może polegać na przykład na blokowaniu gracza, zabieraniu mu skarbu albo próbach zabicia go. 2. Określ sposób poruszania się wroga. W jaki sposób wróg się przemieszcza? Chodzi czy biega? Skacze czy lata? Jeździ dookoła, a może stoi w miejscu? Czy jest wystarczająco inteligentny, aby omijać obiekty i znaleźć gracza? Czy głupi, a jedyne co potrafi, to maszerować w tę i z powrotem? 3. Określ sposób, w jaki wróg atakuje. Czy naciera z bliska, czy z dystansu? Atakuje wręcz czy strzela? Czy efekt ataku obejmuje obszar o pewnym promieniu, czy też jest wymie- rzony w konkretną część postaci gracza? Czy jest to szybki atak, wymagający dobrego refleksu, czy wolny, dający graczowi czas na przemyślenie strategii działania? 4. Określ, jakiego rodzaju obrażenia powoduje atak. Czy wróg w ogóle zadaje obrażenia? Ile zdrowia zabiera graczowi udany atak wroga? A może powoduje on śmierć od jed- nego uderzenia? Czy zamiast zabierać zdrowie, atak szkodzi graczowi w inny sposób? Poleć książkęKup książkę ROZDZIAŁ 7. CZŁOWIEK DEMOLKA 213 Może odrzuca go na pewną odległość, unieruchamia go albo ogłusza? Czy atak powo- duje na przykład utratę wszystkich monet, jakie zebrał gracz? A może przeistacza go w skaczącą ropuchę? 5. W jaki sposób wróg może się bronić przed atakiem? Za pomocą tarczy? Zbroi? Kamu- flażu? Sposób obrony bezsprzecznie będzie miał wpływ na wygląd postaci i powinien sugerować graczowi, w jaki sposób należy rozprawić się z przeciwnikiem. 6. Określ wygląd wroga. TERAZ wreszcie możesz dać upust kreatywności i stworzyć strasz- liwego stwora. Pozwalam Ci się wyżyć twórczo w książce. Ba, zostawię Ci nawet trochę miejsca, żebyś mógł go tutaj narysować. Co tam jednego; narysuj nawet sześciu! Szczególnym typem przeciwnika jest boss, czyli wróg na ogół większy, straszliwszy, odpor- niejszy i trudniejszy do pokonania niż przeciętny agresor. Bossowie mają bardzo długie paski życia, co z góry sugeruje graczowi, że przeprawa z nimi będzie długotrwała i trudna. Często bywają też OGROMNI, przez co wydają się jeszcze straszliwsi. Jakby tego było mało, bossowie na ogół występują w trzech wariantach: nieruchawy moloch, prześladowca i sobowtór. Nieruchawy moloch jest tak wielki, że sponad budynku albo zza skał widać tylko kawałek jego tułowia i to, co go wieńczy. Taki boss stara się dosięgnąć i zmiażdżyć gracza albo atakuje go z dystansu, zmuszając do ciągłego krążenia (na przykład biegania po ziemi albo po dachu) w poszukiwaniu schronienia lub do unikania ciosów. Ten rodzaj bossów robi wrażenie, ale walka z nimi nie jest szczególnie dynamiczna. Ich możliwości ruchu są bardzo ograniczone, a presja wynika głównie z tego, że gracz musi wypatrywać okazji do skutecznego ataku w chwi- lach, gdy boss odsłania jakiś czuły punkt — w przeciwnym razie jest niezniszczalny. Poleć książkęKup książkę 214 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE Prześladowca także bywa ogromny, ale jest znacznie żwawszy od swego przerośniętego kuzyna. Do tego rodzaju zaliczają się bossowie próbujący zdeptać gracza całym swym ciężarem. Ale nie muszą to być potwory poruszające się na nogach — mogą pływać albo latać. Takim bossem może być statek kosmiczny albo smok. Podobnie jak w przypadku nieruchawych molochów, walka z monstrualnym prześladowcą może dzielić się na fazy obrony i ataku: przez pewien czas bywają nieśmiertelni, a potem przechodzą w fazę regeneracji, w której ich zdolności obrony są ograniczone. I właśnie wtedy trzeba ich zniszczyć! Atakuj! Teraz, teraz, dajesz!! Poleć książkęKup książkę ROZDZIAŁ 7. CZŁOWIEK DEMOLKA 215 Sobowtór, czyli bliźniak, to boss o rozmiarach gracza i nierzadko o podobnych zdolnościach. Tacy bossowie często występują w klasycznych bijatykach. Aby pokonać sobowtóra, gracz musi się wykazać pomysłowością, sprytem i umiejętnością wykorzystywania błędów. Zanim przystąpisz do projektowania bossa, powinieneś się zastanowić nad tym, w jaki sposób gracz będzie z nim walczył. Moim zdaniem, do walki z bossem można podejść na trzy sposoby: € Rozpoznanie bojem. Walka z bossem polega na tym, że gracz stopniowo poznaje nową broń albo nowe umiejętności, które otrzymał w celu jego pokonania. Czas trwania walki uwzględnia fazę nauki. Zaletą takiego rozwiązania jest możliwość zaproponowania graczowi czegoś innego, nowego. Wadą — że na początku walki gracz musi bardzo szybko opanować zupełnie nową taktykę. € Kulminacja wiedzy. Walka z bossem jest zaprojektowana tak, by wymagała użycia wszystkiego, czego gracz nauczył się do tej pory. Zaletą tego rozwiązania jest możliwość użycia znanych manewrów, broni i umiejętności, którymi gracz już umie się posługi- wać. Wadą, że wszystko to trzeba umiejętnie wpleść w rozgrywkę i podsuwać graczowi w miarę przechodzenia kolejnych etapów gry. Oczywiście, ten wariant można uprościć i założyć, że do pokonania bossa wystarczy jedna lub dwie poznane wcześniej zdolności. € Spektakl. Ten rodzaj walki to raczej wewnętrzny pojedynek między postaciami, a nie bitwa porażająca swym rozmachem. Takie pojedynki mogą się sprowadzać do pełnej napięcia chwili, gdy trzeba podjąć kluczową decyzję. Od strony technicznej całość może wymagać jednego, bardzo prostego ruchu albo sekwencji QTE13. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, aby w ramach jednej walki połączyć dowolne spo- śród trzech wymienionych wariantów, ale z perspektywy gracza może to być trochę niezro- zumiałe. Dlaczego? Gdyż walki z bossami często bazują na pewnych schematach. Podobnie jak wrogowie, bossowie poruszają się schematycznie i atakują schematycznie; także ataki 13Element gry polegający na naciskaniu klawiszy odpowiadających symbolom wyświetlanym na ekranie; nazwa stanowi skrót od angielskiego określenia quick time event — przyp. tłum. Poleć książkęKup książkę 216 DOTKNIJ I PRZECIĄGNIJ. PROJEKTOWANIE GIER NA EKRANY DOTYKOWE specjalne odbywają się według pewnego wzoru. Gracz powinien sam dojść do tego, kiedy należy atakować, a kiedy przygotować się do kontry albo do obrony. Klasyczne schematy walk z bossami mogą zawierać następujące elementy: € Boss zatrzymuje się, aby zaatakować, zaś po ataku przemieszcza się i jest wówczas nie- zniszczalny. € Boss wykonuje potężny atak, który nadwątla jego siły. W trakcie gdy boss „dochodzi do siebie”, gracz może ruszyć do kontrataku. € Boss wystrzeliwuje pociski ze stałą częstotliwością, ale od czasu do czasu przez krótką chwilę „wpada w szał”, a tempo kanonady ulega zdecydowanemu zwiększeniu. € Boss jest wyposażony w osłonę, którą gracz musi stopniowo zniszczyć, aby odsłonić jego czuły punkt (oko, pulsujące serce, mózg itp.). Dopiero wtedy gracz może zadawać bossowi obrażenia. € Boss wykonuje sekwencję ataków, po której odradza się całe jego zdrowie albo pewna część. To zaś zmusza gracza do zadania mu poważnych obrażeń lub zabicia go, zanim będzie miał szansę odżyć. W walkach z bossami bardzo istotną rolę odgrywa otoczenie. W wielu przypadkach środowi- sko, w jakim toczy się walka, ma równie duży wpływ na rozgrywkę, co sama potyczka. Pułapki w rodzaju zapadających się podłóg, szczelin, z których wydobywają się płomienie, albo rucho- mych, niestabilnych platform mogą zmienić bardzo wiele. Warto też wziąć pod uwagę mechani- zmy, których gracz może użyć przeciwko bossowi, takie jak działa albo spadające bloki. Ich umiejętne zastosowanie może wprowadzić bossa w szczególny stan (ogłuszony, ranny, schwy- tany w pułapkę), umożliwiający graczowi skuteczny atak. Uważam, że w trakcie walki z bossem na ekranie powinien być wyświetlany „pasek postępu” albo pasek życia, aby gracze mogli śledzić rozwój potyczki. Bez tego walki z bossami wydają się ciągnąć w nieskończoność. Gracz, który ma świadomość, że zwycięstwo jest w zasięgu ręki, zdwoi swoje wysiłki, aby wygrać. Zawsze należy pozwolić graczowi wykona
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe
Autor:

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: