Witaj w świecie gier i zabaw! Znajdziesz tutaj propozycje spędzenia wolnego czasu, a także sposoby na ćwiczenie konkretnych umiejętności ruchowych i językowych. Każda strona zawiera opis gry lub zabawy oraz ilustracje, pod którymi są też wskazane pozytywne cechy, jakie gra rozwija w uczestnikach. Jeśli chcesz się po prostu dobrze bawić, skorzystaj z zebranych tutaj propozycji i przypomnij sobie stare podwórkowe zabawy, takie jak kręconka czy pyra. Poznaj zasady podchodów i zorganizuj własną Imprezę na Orientację. Gry z tej książki są dostosowane do różnych grup wiekowych, przeprowadzane na powietrzu rozwijają ciało i umysł dzieci, integrują grupę i sprawiają wszystkim biorącym udział w zabawie mnóstwo radości!
Znajdź podobne książki
Ostatnio czytane w tej kategorii
Darmowy fragment publikacji:
Potrzebne: długopis i kartka na osobę
Uczestnicy, siedząc w kręgu, zapisują na szczycie kartki jed-
no pytanie. Musi zaczynać się na wszystkich kartkach od tego
samego słowa — dyktowanego przez prowadzącego zabawę,
np. „kto”, „gdzie”, „kiedy”. Następnie każdy zagina brzeg
swojej kartki tak, by nie było widać, co na niej jest napisa-
ne. Uczestnicy przekazują kartkę osobie po prawej stronie.
Na otrzymanej kartce zapisują odpowiedź na swoje pytanie,
zaginają i podają dalej. Prowadzący mówi, od jakiego słowa
zaczyna się kolejne pytanie, potem runda trwa od nowa.
Zabawa trwa aż do skończenia się miejsca na kartce. Wtedy
zwinięty rulon, trzymany w ręce, każdy przekazuje o kilka
miejsc w prawo i z powrotem kilka w lewo. Prowadzący
mówi stop, a potem po kolei każdy rozwija swoją kartkę
i czyta, co jest na niej napisane.
2
Zabawa roZwija umiejętności jęZykowe, integruje.
3
Potrzebne: chustka na oczy
Siedząc w kręgu na krzesłach, wszyscy odliczają. Każdy ma
teraz własny numer, jak numer mieszkania. Prowadzący
wskazuje jedną osobę, która wchodzi do środka, i zawiązuje
jej chustkę na oczach. Następnie mówi hasło „Spółdzielnia
mieszkaniowa!”, a wtedy wszyscy zmieniają się miejscami,
zachowując swoje numery. Teraz osoba w środku podaje dwa
numery. Wywołane numery wstają i starają się bezszelest-
nie przemknąć koło osoby w środku. Zadaniem tego, kto ma
zawiązane oczy, jest złapać jeden z wywołanych numerów.
Jeśli się uda, złapana osoba staje pośrodku z zawiązanymi
oczami, a poprzedni „łapacz” wraca na krzesło w kręgu.
4
Jeśli nie uda się nikogo złapać, wszyscy uczestnicy klaszczą
jeden raz w momencie, gdy wywołane osoby dotrą do
celu, siadając na krzesłach. W ten sposób osoba pośrodku
dowiaduje się, że musi wywołać kolejne numery i spróbować
jeszcze raz.
gra roZwija Zmysł słuchu, refleks, umiejętność
Zapamiętywania.
5
Uczestnicy stoją w kręgu, a pośrodku jest prowadzący. Wszy-
scy są uzbrojonymi kowbojami, trzymają ręce tak złożone,
jakby palce tworzyły lufę pistoletu. Gdy prowadzący wskaże
na kogoś, mówiąc „PIF!”, dwie osoby po bokach wskazanego
strzelają do siebie, mówiąc „PAF!”. Ten, kto był pierwszy,
wygrywa, a zastrzelona osoba odpada z kręgu.
Gdy zostaną już tylko dwie osoby, stają plecami do sie-
bie, odchodzą pięć kroków naprzód i zatrzymują się. Kiedy
prowadzący powie „PIF!”, szybko odwracają się i ten, kto
pierwszy powie „PAF!”, wygrywa.
6
Zabawa roZwija refleks, integruje.
7
Pobierz darmowy fragment (pdf)
Gdzie kupić całą publikację:
Gry i zabawy w lesie, w klasie, na podwórku. Nauka i zabawa
Autor: Katarzyna Rożek
Aktualnie brak ofert nabycia tej publikacji drogą kupna...
Opinie na temat publikacji:
Inne popularne pozycje z tej kategorii:
Czytaj również:
Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką :