Darmowy fragment publikacji:
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry
Might Magic X
Legacy
autor: Marcin „Xanas” Baran
(c) 2014 GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.
Producent Limbic Entertainment, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft
należą do ich prawowitych właścicieli.
Strona: 1
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
S p i s t r e ś c i
Wprowadzenie ___________________________________________________4
Podstawowe informacje i porady ____________________________________5
Walka __________________________________________________________6
Tworzenie postaci ________________________________________________7
Rasa ______________________________________________________________________ 8
Klasa _____________________________________________________________________ 9
Ustalenie wyglądu _________________________________________________________ 10
Umiejętności ______________________________________________________________ 11
Atrybuty _________________________________________________________________ 13
Odporności _____________________________________________________14
Lista Trenerów __________________________________________________16
Skrzynie z zagadkami ____________________________________________21
Questy na Klasy prestiżowe ________________________________________24
Promocja na Starszego Druida_______________________________________________ 24
Promocja na Grasanta ______________________________________________________ 26
Promocja na Ostrze Wiatru _________________________________________________ 28
Promocja na Lorda Run _____________________________________________________ 30
Promocja na Arcymaga _____________________________________________________ 34
Promocja na Tropiciela _____________________________________________________ 36
Promocja na Mistrza Ostrzy _________________________________________________ 38
Promocja na Podżegacza Wojennego _________________________________________ 40
Promocja na Paladyna ______________________________________________________ 42
Promocja na Strażnika _____________________________________________________ 45
Promocja na Strażnika Tarczy _______________________________________________ 47
Promocja na Zaklinacza Krwi ________________________________________________ 49
Akt I - Sorpigal _________________________________________________51
Mapa i Questy _____________________________________________________________ 51
Sorpigal - mapa i questy ____________________________________________________ 53
Pająki w Studni ___________________________________________________________ 58
Rozbójnicy ________________________________________________________________ 61
Ciemność w Latarni Morskiej ________________________________________________ 66
Wyboista droga do Portmeyron ______________________________________________ 72
Miecz Łowcy Nagród _______________________________________________________ 78
Akt II - Morska Ostoja ____________________________________________81
Mapa i Questy _____________________________________________________________ 81
Mapa Grani _______________________________________________________________ 92
Kłopoty z Żywiołami _______________________________________________________ 94
Kuźnia Bohaterów _________________________________________________________ 98
Haart ma swoje powody ___________________________________________________ 106
Polowanie na Montbarda __________________________________________________ 108
Tajemnica Obelisków _____________________________________________________ 112
Klątwa __________________________________________________________________ 114
Zakazana Saga ___________________________________________________________ 117
Strona: 2
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Akt III - Karthal _______________________________________________ 120
Mapa i Questy ____________________________________________________________ 120
Informator Morgana ______________________________________________________ 124
Wielka Ucieczka __________________________________________________________ 126
Klucze do Kanałów ________________________________________________________ 128
Bracia w Zbrodni _________________________________________________________ 130
Wyzwolenie ______________________________________________________________ 132
Dunstan _________________________________________________________________ 136
Akt IV ______________________________________________________ 139
Questy __________________________________________________________________ 139
Grobowiec Tysiąca Trwóg __________________________________________________ 140
Bitwa o Karthal ___________________________________________________________ 146
Mistrz Zabójców __________________________________________________________ 149
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest
(c) 2002-2014 GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-Online.
www.gry-online.pl
Wydawnictwo GRY-Online S.A.
ul. Gabrieli Zapolskiej 16A, 30-126 Kraków
tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70
Strona: 3
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Wprowadzenie
Niniejszy poradnik zawiera opis przejścia zadań głównych jak i pobocznych dostępnych w grze
Might Magic X: Legacy, wraz z licznymi ilustracjami przedstawiającymi kolejne etapy rozgrywki.
Znajdziesz w nim również dodatkowe, autorskie porady odnośnie przejścia danych questów.
Można też znaleźć w nim mapy dostępnych dungeonów oraz miast, które przewijały się
przez całą grę. Tekst zawiera autorskie porady dotyczące walki oraz ogólnej rozgrywki. W środku
znajdziesz też spis trenerów poszczególnych umiejętności wraz z ich przybliżoną lokalizacją,
by łatwiej było zyskiwać biegłości w poszczególnych umiejętnościach. Istotnym elementem jest
opis wszystkich zadań w raz z mapami, które pozwolą twoim bohaterom awansować
klasę wyżej i posiąść arcymistrzostwo w wybranych dziedzinach. Might Magic X: Legacy
jest to turowa gra RPG studia Ubisoft, która jest kontynuacją tradycji z pierwszych tytułów tej serii.
Kierujesz tutaj drużyną poszukiwaczy przygód w magicznym i mrocznym świecie fantasy Ashan,
który nie jest wolny od intryg i przepychanek politycznych. Gra nawet na łatwym poziomie
Awanturnika trudności oferuje duży nacisk na taktykę i rozwój bohaterów, ponieważ nie każdego
przeciwnika można pokonać w ten sam łatwy sposób. Twórcy do dyspozycji dali graczowi aż cztery
grywalne rasy a także dwanaście klas podstawowych jak i prestiżowych. Mimo iż klasy są zależne
od rasy tworzenie drużyny daje trochę możliwości.
Poradnik do gry Might Magic X: Legacy zawiera:
• Spis i opis misji występujących w grze
•
Liczne mapy Podziemi
• Odpowiedzi do skrzyń z zagadkami
• Opis tworzenia postaci
• Porady do rozgrywki oraz walki
• Dopasowanie różnych płynów znajdujących się w beczkach do stałych efektów, jakie
powodują
•
Listę Trenerów
• Mapy Miast
Marcin Xanas Baran (www.gry-online.pl)
Strona: 4
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Podstawowe informacje i porady
• Przed zadaniem Bitwa o Karthal nakupuj tyle mikstur ile się da byś nie musiał potem
zaczynać od nowa.
• Pieniądze głównie przeznaczaj na mikstury, oraz trenerów. Lepsze przedmioty zazwyczaj
znajdziesz w terenie.
• By wejść do niektórych miejsc potrzeba ci błogosławieństwa bogini wody i boga powietrza.
• Często zapisuj stan gry klawiszem F5.
• Warto robić Zadania na wyższe klasy ponieważ te dają ciekawe umiejętności.
• Bossowie są z reguły odporni na wszystkie stany wpływające na umysł, oraz przesunięcia.
• By otrzymać rangę arcymistrza w jakiejś umiejętności trzeba posiadać klasę prestiżową.
• Miej zróżnicowaną drużynę, bo istnieją przeciwnicy, na których lepiej działa magia, a na
innych ataki wręcz.
• Zdobywanie błogosławieństw nie jest wymagane, ale dają one bardzo dobre bonusy.
•
Istnieją cztery typy przedmiotów: białe, zielone, niebieskie, złote. Złote trzeba jeszcze
awansować na dodatkowy poziom.
• Wchodząc do podziemi zawsze warto mieć cały zapas prowiantu.
• By walczyć z widmami potrzebujesz zaklęcia Ognia chroniącego przed paraliżem
• Gdy jedna z twoich postaci wykona podczas walki akcję inną niż ruch, drużyna nie będzie
wstanie się ruszyć.
• Gdy walczysz w lochach z przeciwnikami dystansowymi, to najlepiej wycofać się za róg i
poczekać aż przeciwnik sam do ciebie przyjdzie.
• Tank zawsze powinien mieć zaklęcie Wyzwanie by osłonić słabszych członków drużyny.
• Najlepiej by wszystkie postaci pod koniec gry miały 200+ życia maksymalnego.
Strona: 5
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Walka
W grze doświadczenie można zdobywać na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest zabijanie
potworów, drugim zaś robienie zleceń, w których zazwyczaj chodzi o zabijanie potworów.
Zatem najważniejsze jest przetrwanie, a żeby tego dokonać należy umieć walczyć. Walka w tej
grze nie przebiega na ten sposób, że idziesz do przodu i klikasz w jeden klawisz. Musisz pamiętać,
iż jest to gra turowa. Podczas walki z cyklopem na pewno nie obejdzie się bez zaklęć zbiorowego
leczenia, no ale do cyklopów bez 20 poziomu podchodzić nie ma co.
Powyższy screen przedstawia fazę walki z jednym z Cyklopów, przeciwników z wielką maczugą,
którzy jednym uderzeniem trafiają wszystkich twoich bohaterów.
Należy, więc się zastanowić czy jest sens używania skilla, który prowokuje przeciwnika do ataku na
tanka. Odpowiedzią jest nie, ponieważ on atakując jedną postać atakuje wszystkie.
Pamiętaj, że na każdego przeciwnika inaczej sprawdza się inna taktyka. Jeśli boss walczy z
dystansu to lepiej cofnąć się za jakiś róg i poczekać aż ten sam do ciebie przyjdzie.
Jeśli przeciwnik ma w opisie, że odda cios na każdy atak wręcz to najlepiej zaatakować go atakami
magicznymi, jeśli się takie posiada. Tak samo gdy przeciwnik dostaje jedno dodatkowe uderzenie
na blok to lepiej nie atakować wręcz, lub tylko wtedy gdy będziesz pewnym że atak trafi.
Należy pamiętać, że martwy towarzysz od dużych obrażeń, dużych obrażeń nie czyni, dlatego
warto robić wszystko by go chronić oraz rozdawać mu trochę punktów w witalność podczas
poziomu.
Nie są to jedyne taktyki, których można używać. Wszystko tutaj zależy od twoich doborów skilli,
poziomów twoich bohaterów, a przede wszystkim pomyślunku, ponieważ większość walk da się
wygrać łatwo o ile ma się odpowiednia drużyną oraz nie leci się niczym berserker na wroga dusząc
ciągle przycisk zwykłego ataku.
Strona: 6
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Tworzenie postaci
Aby rozpocząć grę należy najpierw określić czy chce się grać na normalnym poziomie trudności, czy
może na trudnym.
Po tym wyborze gra daje ci kolejny wybór.
Manual Creation - Możesz stworzyć swoje cztery postaci własnoręcznie.
Random Creation - Gra może ci wylosować bohaterów.
Default Party - Możesz wziąć tych, którzy stworzyli autorzy.
Dwóch ostatnich punktów wyjaśniać nie trzeba, więc zajmiemy się pierwszym.
Klikasz odpowiedni przycisk i od razu pojawia ci się ekran tworzenia bohaterów. Znaki zapytania
wskakują na miejsce w drużynie oraz czy na tym miejscu jest stworzony bohater.
Wybierz miejsce w drużynie twojego pierwszego bohatera klikając na odpowiedni znak zapytania i
zacznij tworzyć.
Strona: 7
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
R a s a
Wybór rasy oraz miejsca w drużynie
Wybór rasy jest bardzo istotny podczas kreowania postaci. Jest to spowodowane tym że każda z
dostępnych ma swoje ograniczenia co do klasy oraz pewne bonusy z którymi rodzi się postać.
Dostępne rasy wraz z bonusami to:
Człowiek:
- Odporność na obrażenia od powietrza: 10
- 4 darmowych skill pointów na start
Elf:
- Odporność na obrażenia od ziemi: 10
- + 5 do uników
Krasnolud:
- Odporność na obrażenia od ognia: 10
- Otrzymują dodatkowy 1 punkt życia za każdy punkt włożony w Żywotność
Ork:
- Zwiększone obrażeni przy walce z Demonami: 20
- Zwiększone obrażenia od ataków krytycznych o 20
- 20 szansy na uniknięcie stanu negatywnego
Strona: 8
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
K l a s a
Wybór klasy, w tej wersji dostępna jest tylko jednak dla jednej rasy
Klasa jest kolejną zakładką zaraz po wyborze Rasy. Tutaj możesz ustawić, jakim orężem będzie
parała się twoja postać. Niestety każda klasa jest powiązana ściśle z rasą i przez to można na razie
otrzymać tylko takie kombinacje( w wersji finalnej będzie o wiele więcej klas)
Człowiek:
Wolny mag - Arcymag
Najemnik - Ostrze Wiatru
Krzyżowiec - Paladyn
Elf:
Obieżyświat - Strażnik
Tancerz Ostrza - Mistrz Ostrzy
Druid - Starszy Druid
Krasnolud:
Obrońca - Strażnik Tarczy
Zwiadowca - Tropiciel
Kapłan Run - Lord Run
Ork:
Barbarzyńca - Podżegacz Wojenny
Łowca - Grasant
Szaman - Zaklinacz Krwi
Strona: 9
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
U s t a l e n i e w y g l ą d u
Jak widać wybór wyglądu jest dosyć ograniczony
Następna zakładka przedstawia pola do określenia płci, imienia, głosu oraz wyglądu tworzonego
bohatera.
Tutaj nie ma zbyt wielu opcji niestety, więc fani zabawy w dokładne ustalanie jak ma wyglądać
twarz herosa będą zawiedzenia.
Możesz ustawić jeden z dwóch dostępnych głosów dla każdej płci, wybrać jeden z czterech zdjęć
przedstawiających twą postać, oraz wpisać imię.
Strona: 10
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
U m i e j ę t n o ś c i
Jedna z najważniejszych zakładek
Ta zakładka jest niezwykle ważna, ponieważ zawiera spis umiejętności do wykupienia przez twoich
bohaterów. Wchodzisz do tego okienka i masz przed sobą:
- Umiejętności wykupione bazowo przez twoją postać, czyli, na które nie musisz wydawać punktów,
ale nie możesz ich też usunąć.
- Dwa punkty umiejętności do rozdysponowania( jedynie ludzie maja 8)
- Spis wszystkich umiejętności podzielonych na Uzbrojenie, Różności, oraz Szkoły Magii
W zależności od rasy i klasy niektóre z umiejętności są oczywiście niedostępne dla takiej mieszanki.
Dodatkowo należy zwracać uwagę, do jakiego stopnia można opanować w trakcie gry daną
umiejętność.
Mamy możliwość nauczenia się dostępnych skilli do poziomu: Eksperta, Mistrza lub Arcymistrza.
Takie rozwiązanie narzuca sama gra i nie da się opanować danej umiejętności do Arcymistrza, jeśli
widzisz ze ta postać może nauczyć się maksymalnie do Eksperta.
Strona: 11
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Spis umiejętności:
U z b r o j e n i e
Walka Mieczem
Możliwość używania Mieczy oraz zwiększenie ich skuteczności
Walka Buzdyganem Możliwość używania Buzdyganów oraz zwiększenie ich skuteczności
Walka Toporem Możliwość używania Toporów oraz zwiększenie ich skuteczności
Walka Sztyletem Możliwość używania Sztyletów oraz zwiększenie ich skuteczności
Walka Włócznią
Możliwość używania Włóczni oraz zwiększenie ich skuteczności
Walka Łukiem
Możliwość używania Łuków oraz zwiększenie ich skuteczności
Walka Kuszą
Możliwość używania Kuszy oraz zwiększenie ich skuteczności
R ó ż n e
Walka Oburącz
Walka Bronią
Dwuręczną
Sztuka Wojenna
Średni Pancerz
Ciężki Pancerz
Używanie Tarczy
Wytrzymałość
Unik
Mistycyzm
Wiedza Tajemna
Wzmacniacz Magii
S z k o ł y M a g i i
Możliwość posługiwania się dwoma broniami na raz
Możliwość posługiwania się bronią dwuręczną
Daje dostęp zaklęcia Wyzwanie , dzięki któremu można sprowokować przeciwnika do
ataku
Możliwość noszenia średnich pancerzy
Możliwość noszenia ciężkich pancerzy
Możliwość noszenia tarcz
Zwiększa punkty życia
Zwiększa szanse na unik
Zwiększa zasoby many
Zwiększa odporność na zaklęcia
Zwiększa siłę zaklęć
Magia Pierwotna Daje dostęp do Magii Pierwotnej oraz
Magia Ognia
Daje dostęp do Magii Ognia
Magia Powietrza
Daje dostęp do Magii Powietrza
Magia Światła
Daje dostęp do Magii Światła
Magia Wody
Daje dostęp do Magii Wody
Magia Ciemności Daje dostęp do Magii Ciemności
Magia Ziemi
Daje dostęp do Magii Ziemi
Strona: 12
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
A t r y b u t y
Masz pięć punktów do rozdania, od nich będzie zależeć twoje zycie
Ostatnim etapem będzie określenie atrybutów swoich postaci. Oczywiście każdy bohater różnej
rasy i klasy bazowo ma ustawione inaczej.
Do dyspozycji masz 5 punktów umiejętności, które możesz rozdysponować w:
Moc
Zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz oraz maksymalne zdrowie o 1 co punkt
Magia
Zwiększa obrażenia od magii oraz maksymalną manę o 1 co punkt
Percepcja
Zwiększa obrażenia zadawane w walce na dystans
Przeznaczenie
Zwiększa szanse na trafienie krytyczne oraz wartość Uniku
Witalność
Duch
Zwiększa maksymalne zdrowie o 7 co punkt
Zwiększa maksymalną manę o 7 co punkt
Strona: 13
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Odporności
Podczas wędrówki wielokrotnie natkniesz się na różne beczki pełne płynu różnego koloru czy też
kryształy, których możesz dotknąć. Nie znasz ich efektu póki nie spróbujesz, tutaj jednak
znajdziesz informacje, jaki kolor wpływa, na jakie cechy bądź odporności.
Dwa kryształy odporności
P ł y n y
Czerwony - Odporność na magie ognia
Zielony - Odporność na magie ziemi
Fiolet - Odporność na magię pierwotną
Czarny - Odporność na magię ciemności
Biały - Odporność na magię Powietrza
Niebieski - Odporność na magię Wody
Żółty - Odporność na magię Światła
Ciemnoniebieski - 1 punkt do Magii
Ciemnoczerwony - 1 punkt do Mocy
Biały - 1 punkt do Percepcji
Fiolet - 1 punkt do Przeznaczenia
Strona: 14
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
K r y s z t a ł y
Niebieski kryształ - Odporność na magię Wody
Zielony kryształ - Odporność na magię Ziemi
Czarny kryształ - Odporność na magię Ciemności
Fioletowy kryształ - Odporność na magię Pierwotną
Czerwony kryształ - Odporność na magię Ognia
Żółty kryształ - Odporność na magię Światła
Biały kryształ - Odporność na magię Powietrza
Różowy Kryształ - Odporność na wszystkie 7 szkół magii.
Strona: 15
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Lista Trenerów
W tym rozdziale znajdują się nazwy lokacji, w których znajdują się trenerzy dla poszczególnych
umiejętności byś nie miał problemu z określeniem gdzie znajduje poszukiwany przez ciebie mistrz.
W górach można spotkać arcymistrza walki dwoma broniami
M i e c z
Expert
Centrum Treningowe w Sorpigal
Mistrz
Zamek Portmeyron
Arcymistrz Doom Haart a w Morskiej Przystani
W ł ó c z n i a
Expert
Garnizon w Morskiej Przystani
Mistrz
Dom Eldgrima w Morskiej Przystani
Arcymistrz Garnizon w Karthalu (Dzielnica Portowa)
Strona: 16
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Ł u k
Expert
Centrum Treningowe w Sorpigal
Mistrz Kowal w Karthalu(Dzielnica Portowa)
Arcymistrz
Spustoszone Ziemie - Yumiko
S z t y l e t
Expert
Karczma w Sorpigal
Mistrz
Sprzedawca broni w Grani
Arcymistrz Grobowiec Tysiąca Trwóg poziom 5
T o p ó r
Expert
Mistrz
Centrum Treningowe w Sorpigal
Centrum Treningowe w Grani
Arcymistrz Dom pomiędzy Morską Przystanią, a Wieżą Kilburna
B u z d y g a n / M a c z u g a
Expert Centrum Treningowe w Sorpigal
Mistrz
Bank Naga w Morskiej Przystai
Arcymistrz
Dom Tao w Grani
K u s z a
Expert Centrum Treningowe w Sorpigal
Mistrz
Alchemik w Morskiej Przystani
Arcymistrz
Góry Vantyr - Arnod
Ś r e d n i a Z b r o j a
Expert
Garnizon w Morskiej Przystani
Mistrz
Płatnerz w Morskiej Przystani
Arcymistrz Karthalskie kanały pod Slumsami
C i ę ż k a Z b r o j a
Expert
Płatnerz w Sorpigal
Mistrz
Płatnerz w Karthalu
Arcymistrz Zapomniane Miasto poziom 4
Strona: 17
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
T a r c z a
Expert Garnizon w Morskiej Przystani
Mistrz
Zamek Portmeyron
Arcymistrz
Wieża Kilburna
W y t r z y m a ł o ś ć
Expert
Mistrz
Dom w Morskiej Przystani
Garnizon w Sorpigal
Arcymistrz Południe od prawego wejścia do Dzielnicy Portowej Karthalu (na zewnątrz miasta)
U n i k
Expert Dom w Morskiej Przystani
Mistrz
Płatnerz w Grani
Arcymistrz Dżungla Wyslin - Wysthal
W a l k a d w o m a b r o n a m i
Expert Dojo w Morskiej Przystani
Mistrz
Latarnia Morska
Arcymistrz Góry Vantyr - Changbo
B r o ń D w u r ę c z n a
Expert
Mistrz
Bank Naga w Morskiej Przystani
Garnizon w Morskiej Przystani
Arcymistrz Yaksha - Spustoszone Ziemie, na wschód od Grani
S z t u k a W o j e n n a
Expert
Kowal w Sorpigal
Mistrz Karczma w Karthalu(Slumsy)
Arcymistrz Sandor - Spustoszone Ziemie
M a g i a O g n i a
Expert Kupiec między Sorpigal, a Zamkiem(w wozie)
Mistrz
Dom Sylada w Karthalu - Slumsy
Arcymistrz Bagna na wschód od Wieży Kilburna - Dom
Strona: 18
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
M a g i a P o w i e t r z a
Expert
Centrum Treningowe w Sorpigal
Mistrz
Centrum Treningowe w Grani
Arcymistrz Shiva - Dżungla Wyslin (w namiocie)
M a g i a Z i e m i
Expert Kupiec między Sorpigal, a Zamkiem(w wozie)
Mistrz
Chata Uzdrowiciela w Grani
Arcymistrz
Niedaleko wieży Kilburna - Caranthir
M a g i a C i e m n o ś c i
Expert Karczma w Morskiej Przystani
Mistrz Biblioteka w Karthalu (Slumsy)
Arcymistrz
W Gaju Halloth - Luna
M a g i a Ś w i a t ł a
Expert
Świątynia w Sorpigal
Mistrz Świątynia w Morskiej Przystani
Arcymistrz Świątynia niedaleko Karthalu
P i e r w o t n a M a g i a
Expert
Dojo w Morskiej Przystani
Mistrz Biblioteka w Karthalu(Dzielnica Portowa)
Arcymistrz
Wieża Enigmy 3 piętro
M a g i a W o d y
Expert Dojo w Morskiej Przystani
Mistrz
Fort w Grani
Arcymistrz
Grań - Kei
Strona: 19
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
M i s t y c y z m
Expert
Dojo w Morskiej Przystani
Mistrz
Kryjówka Czarnego Kła w Karthalu(Slumsy)
Arcymistrz Duży Dom w Grani (po ukończeniu: Wyzowlenie )
W z m a c n i a c z M a g i i
Expert
Mistrz
Alchemik w Sorpigal
Biblioteka w Morskiej Przystani
Arcymistrz Kuźnia żywiołów, ukryty pokój na poziomie 2
W i e d z a T a j e m n a
Expert
Arcana w Sorpigal
Mistrz
Dom Mojo w Grani
Arcymistrz Mizuki - Spustoszone Ziemie
M a g i a Z i e m i
Expert Kupiec między Sorpigal, a Zamkiem(w wozie)
Mistrz
Chata Uzdrowiciela w Grani
Arcymistrz
Niedaleko wieży Kilburna - Caranthir
M a g i a Z i e m i
Expert Kupiec między Sorpigal, a Zamkiem(w wozie)
Mistrz
Chata Uzdrowiciela w Grani
Arcymistrz
Niedaleko wieży Kilburna - Caranthir
M a g i a Z i e m i
Expert Kupiec między Sorpigal, a Zamkiem(w wozie)
Mistrz
Chata Uzdrowiciela w Grani
Arcymistrz
Niedaleko wieży Kilburna - Caranthir
Strona: 20
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Skrzynie z zagadkami
Na czwartym piętrze tego podziemia jest najtrudniejsza zagadka. Odpowiedź: Palimpsest
Podczas podróży możesz natknąć się na skrzynie, do których trzeba wpisać hasło. Tutaj znajdziesz
odpowiedzi na wszystkie zagadki:
Zagadka w skrzyni: Historię można zapomnieć, sprowadzić do bajek.
To co na papierze, na zawsze zostaje.
Prawdę można wymazać i spisać od nowa,
Ale rzadko kiedy blakną dawne słowa
Odpowiedź: Palimpsest
Zagadka w skrzyni: Choć nie latam, nie pływam, na nogach nie bieżę,
To zanim wyblaknę, szmat świata przemierzę.
Łzy potrafię ronić, choć nigdy nie płaczę,
Ale czymże jestem? Zechciej wytłumaczyć.
Odpowiedź: Chmura
Zagadka w skrzyni: Nie potrafię nic więcej, jak tylko wskazywać,
Ale za to wskazuję, jak świat pokonywać.
Odpowiedź: Kompas
Strona: 21
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Zagadka w skrzyni: Znają mnie wszyscy, i młodzi i starzy,
Wielu się mnie boi, niewielu czcią darzy,
Nikt mnie zbyć nie może kpiną ni zniewagą,
Bo was na każdym kroku pilnuję z uwagą.
Odpowiedź: Śmierć
Zagadka w skrzyni: Gdy wiruję w górze nieskończoną chwilkę,
Wszyscy dech wstrzymują, a rozmowy milkną.
A gdy niebu plecy albo twarz pokażę,
Jedne gasną, inne rozbłyskują twarze.
Odpowiedź: Moneta
Zagadka w skrzyni: Czy słaby czy silny, każdy w lot zrozumie,
Że ja w sercu człowieka jak w domu się czuję,
W ciemności jestem panem, a przed światłem zmiatam.
I rąk mi nie trzeba, by za grdykę złapać
Odpowiedź: Strach
Zagadka w skrzyni: Co człowiekowi milsze niźli własny żywot,
Co dlań gorsze od śmierci na spółkę z mogiłą.
Co kres wszystkich pragnień człowieczych wyznacza,
Co biednego nuży, a nęci bogacza,
Czego biedak nie skąpi, a utracjusz strzeże,
I co każdy człek ze sobą do grobu zabierze?
Odpowiedź: Nic
Zagadka w skrzyni: Cztery litery, które odróżniają chłopca od mężczyzny?
Odpowiedź: Wiek
Zagadka w skrzyni: Co zawsze pojawia się za późno?
Odpowiedź: Żal
Zagadka w skrzyni: Jakie to imię?
Odpowiedź: Erebos
Zagadka w skrzyni: Kto nosi kapelusz, choć nie ma głowy, a choć ma nogę, nie nosi obuwia?
Odpowiedź: Grzyb
Zagadka w skrzyni: To wszechogarniające zjawisko jest zaiste dziwne. Im jest większe, tym
mniej widzisz.
Odpowiedź: Ciemność
Strona: 22
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Zagadka w skrzyni: Krągłość idealna to rzadkość nie lada.
Jest jasno i świetliście, kiedy się pojawiam.
A kiedy mnie nie ma, to zowią mnie nowiem.
No i jestem stary. Każdy ci to powie.
Odpowiedź: Księżyc
Zagadka w skrzyni: Co porusza się z gracją większą od rymu, uwielbia opadać, ale nie potrafi się
wspinać?
Odpowiedź: Woda
Zagadka w skrzyni: Co to jest - za mało dla jednego, w sam raz dla dwóch, za dużo dla trzech?
Odpowiedź: Sekret
Zagadka w skrzyni: Tylko cień. Żadnego honoru, chwały ni litości.
Oto ile trwóg w grobowcu tym gości
Odpowiedź: Tysiąc
Strona: 23
Questy na Klasy prestiżowe
P r o m o c j a n a S t a r s z e g o D r u i d a
M i g h t M a g i c : L e g a c y - S t a r s z y D r u i d
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - S t a r s z y D r u i d
Grań - stąd łatwo możesz się dostać do Tieru który zleca zadanie
Teleport Pierwszy
Teleport Drugi
Tieru - Początek zadania
Malik/Sylad - na wasz widok ucieknie, ale zostawi księgę
Strona: 24
Sam Druid znajduje się w dżungli. By dostać się do niego w łatwy sposób wystarczy wyjść przez
bramę Grani(1), i na wschodzie znaleźć pierwszy teleport(2), a potem obok będziesz miał
następny(3). W ten sposób wylądujesz bardzo blisko samego elfa(4).
Druid Tieru pomieszkuje sobie w takiej, uroczej chatce
Druid Tiery mieszkający w Dżungli tropi demona o imieniu Ergal. Dziwi się jak temu udaje się
pozostać na tym planie bez Zaćmienia Krwawego Księżyca. Wierzy, że pewna księga zna odpowiedź
na to pytanie. Jednakże ostatni egzemplarz jest w rękach pewnego czarownika o imieniu Malik.
Prosi cię byś odszukał Malika i odebrał mu księgę.
Nie mówi gdzie jest Malik, ale ten ukrywa się w Karthalu. Dopiero po wejściu do miasta zadaniem z
trzeciego aktu możesz się do niego dobrać.
Gdy już będziesz w mieście przejdź przez całą dzielnicę portową i wejdź do Slumsów. Tam znajdź
mieszkanie Malika(5). (Możesz od niego nauczyć się Mistrzostwa w magii ognia, ale dopóki nie
zaczniesz z nim rozmowy na temat zadania).
Gdy zaczniesz z nim rozmowę, ten ucieknie, ale zostawi ci księgę. Możesz teraz odnieść ją
Druidowi, a ten awansuje cię na Starszego Druida.
Strona: 25
M i g h t M a g i c : L e g a c y - G r a s a n t
P r o m o c j a n a G r a s a n t a
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - G r a s a n t
Grań - początek zadania
Kufer z naszyjnikiem
Przejście w góry
Strona: 26
By twój Zwiadowca został Grasantem musisz udowodnić swe prawa do tytułu Ulaganowi w
Grani(1). Wymaga on byś udał się do chaty Maynerego i wykradł z jego kufra naszyjnik dla córki
zlecającego. By wykonać to zadanie musisz mieć błogosławieństwo boga żywiołu Powietrza. (Patrz
zadanie Kuźnia Bohaterów ).
Kamienny łuk oznacza wejście na teren domostwa
Gdy będziesz je miał wyjdź z miasta trochę na wschód(2) i znajdź teleport na półkę skalną. Tam
będzie chata, przy której będzie kufer z naszyjnikiem(3). Musisz pamiętać, że jest w niej założona
pułapka. Tylko postać z wysoką percepcją da radę ja rozbroić. Jak ci się nie uda to czeka cię
dodatkowo walka z samym szamanem jak i jego dwoma strażnikami. Dlatego staraj się wybrać do
próby tego który ma najwięcej tego atrybutu. Jeśli będziesz musiał walczyć, warto byś miał jakiś
skill blokujący magię u przeciwnika, bo wtedy ataki szamana nie będą tak bolesne.
Po wykonaniu zadania wróć do orka z łupem, a twój Zwiadowca zostanie Grasantem. To czy
powiesz mu prawdę czy nie o tym czy szaman was widział nic nie zmieni.
Strona: 27
M i g h t M a g i c : L e g a c y - O s t r z e W i a t r u
P r o m o c j a n a O s t r z e W i a t r u
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - O s t r z e W i a t r u
Grań - punkt nawigacyjny
Portal w góry
Wejście do świątyni
Początek Lokacji
Teleport 1 - wejdź w niego na początku
Teleport 2 - wejdź w niego w drugiej kolejności
Walka na moście
Ołtarz przy którym musisz złożyć przysięgę
Strona: 28
Myranda z Morskiej Ostoi poinformuje cię, że by zostać Ostrzem Wiatru należy udać się do świątyni
i osobiście złożyć przysięgę bogu.
Problem w tym, że Świątynia jest w zachodnich górach, niedaleko Grani. Żeby tam dotrzeć, musisz
pokonać las, a potem przejść do Dżungli. Dodatkowo, żeby się tam dostać potrzebne ci
błogosławieństwo boga Powietrza.
Jeśli odkryłeś już Grań to świątynia znajduje się nieco wyżej na mapie. Wystarczy pójść od
Twierdzy lekko na wschód, użyć teleportu i iść na północny zachód. Jeśli robiłeś już zadanie
Uciekające Horyzonty to wejście do świątyni znajduje się na tej samej półce skalnej.
W środku czeka cię mini zagadka. Musisz użyć pierw portalu po lewej, potem krok w przód gdy cię
teleportuje, a następnie po lewej. Potem masz prostą drogę przez most, na której spotkasz parę
Harpii Elit, oraz Kroczących w Snach. Oczywiście na Kroczących wymagana jest umiejętność
blokująca Regenerację lub obrażenia przebijające ich regenerację, a na Harpię dobrze działają
zaklęcia ognia i ziemi.
Walka na moście , stąd już widać ołtarz
Na końcu czekać na ciebie będzie boss, który jest przerośniętą królową harpii. Musisz jak
najszybciej do niej dotrzeć, bo sama do ciebie nie podleci. Gdy będziesz szedł będzie obszarowo
atakować twoich bohaterów więc najlepiej tu się sprawdzi Regeneracja która będzie cię leczyła
podczas marszu. W bliskiej odległości niech wojownicy osłabiają pancerz i atakują, a magowie
rzucają tylko zaklęcia magii ognia i Ziemi. Dobrym zaklęciem jest Rozprysk Kwasu, który nie tylko
rani, ale i obniża obronę o połowę.
Po zakończeniu potyczki podejdź do posągu i złóż przysięgę wybierając opcję dialogową, w której
przysięgasz na Wiatr.
Strona: 29
M i g h t M a g i c : L e g a c y - L o r d R u n
P r o m o c j a n a L o r d a R u n
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - L o r d R u n
Pierwszy teleport - zaraz za zamkiem Portemyron
Drugi Teleport
Trzeci Teleport
Wejście do Fortecy
Początek Podziemi
Pierwsza dźwignia
Druga Dźwignia
Przejście niżej
Oczatek drugiego Poziomu
Wielka Sala - uwaga, duża ilość potworów
Miejsce do zapalenia Ognia
Strona: 30
Zadanie można otrzymać w mieście Morska Ostoja, w domu Eldgrima.
Komnaty krasnoludzkiej fortecy
By zostać kapłanem Run musisz udać się do Sudgerdu i rozpalić w niej ogień. Forteca znajduje się
po prawej stronie mapy, w górach.
Żeby tam się dostać potrzebujesz błogosławieństwo boga Powietrza. Pierwszy teleport(1) jest
zaraz za zamkiem Portmeyron. Drugi(1) jest na północnym wschodzie, a trzeci(3) jeszcze wyżej.
Potem już dosyć prosta droga do samej fortecy Sudgerd (4).
W środku(5) będziesz musiał pociągnąć za dwie dźwignie(jedna w pokoju(6), a druga w
korytarzu(7)), po czym pozbyć się potworów, które się pojawią. Po pokonaniu ich możesz zejść na
kolejny poziom(8).
Zaleca się mieć ponad 150 maksymalnego zdrowia przy wykonywaniu tego zadania, czary
regeneracji, obszarowe zaklęcia powietrza, oraz kapłankę w towarzyszach (zwerbować można w
Morskiej Ostoi). Takie mocne środki ostrożności są spowodowane tym że przeciwnikami w środku
będą potwory o nazwie Czyhający w Cieniu . Są to mocne potwory, które nawet tanka ze 120
Wartości pancerza atakują po 150 życia.
Strona: 31
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Zatrzymaj się trzy kroki przed tym płomieniem. Jak się ruszysz do przodu to pojawi się z dziesięciu
przeciwników.
Po przejściu na kolejne piętro(9) idź korytarzem do przodu, ale zaklęcia wzmacniające rzuć sobie
przed wejściem do dużej Sali(10) z kolumnami. Gdy tylko wejdziesz do środka za tobą pojawi się
bariera i ucieczka nie będzie możliwa. Co gorsza na całej Sali zaroi się od potworów. Czyhających w
Cieniu będzie z czterech i tych musisz zdjąć na pierwszym miejscu. Najlepiej mieć coś, co pozwoli
cię poruszać nawet w walce w zwarciu po wykonaniu akcji( np. Zryw Żelaznego Wichru klasy Ostrze
Wiatru), ponieważ wtedy one będą zazwyczaj marnować turę na podejście.
Po przejściu tego trudnego etapu musisz iść dalej. Po drodze będzie jeszcze kilka żywiołaków ognia
i Czyhających, ale w mniejszych ilościach i nie powinno być problemu.
Strona: 32
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Na końcu dojdziesz wreszcie do ołtarza(11), na którym masz rozpalić ogień. Problem w tym że
oczywiście musi tam być boss. Ten potwór jest większą wersją Czyhającego, ale dziwne jest to że
bije słabiej. Dobre są tu uderzenia od powietrza lub Światła, jak i obrażenia fizyczne gdyż nie ma
zbyt wielkiego pancerza.
Po pokonaniu go możesz zapalić ogień. Wtedy twój towarzysz od razu awansuje.
Tutaj podpal ogień
Strona: 33
M i g h t M a g i c : L e g a c y - A r c y m a g
P r o m o c j a n a A r c y m a g a
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - A r c y m a g
Wejście do Wieży Enigmy
Początek Podziemi
Wejście na 2 Poziom. Hasło: 0451
Początek 2 Poziomu
Pokój z płytami
Pokój z kaflami
Pokój z teleportami
Wejście na 3 Poziom
Początek 3 Poziomu
Statua na hasło: Strach
Strona: 34
Zadanie to jest dostępne dopiero po ukończeniu głównego questa: Wyzwolenie . Zleca ci go córka
Falagara i każe ci się udać do Wieży Enigmy, która jest położona na północ od Khartalu.
Zadanie jest dostępne w Grani w lokacji: Duży Dom o współrzędnych: (31,17).
Prosi cię byś odnalazł dla niej pewne zwoje, które są tam ukryte. Ruszaj do Karthalu, a potem na
północ. Wieża(1) będzie naprzeciwko Kuźni Żywiołów. Wejdź do środka.
W ostatnim pokoju najpierw zapal te fioletowe płyty
Po wejściu(2) zmierzaj na środek Sali gdzie będzie postawiona bariera. Musisz wpisać odpowiednie
hasło by przejść dalej(3).
Hasło: 0451
Na poziomie drugim(4) będziesz miał więcej problemów. Najpierw będziesz musiał chodzić po
kaflach tak by wszystkie się zapaliły(5). Właściwa kombinacja:
Góra, góra, prawo, lewo, lewo, prawo, tył, góra, góra, prawo, lewo, lewo, prawo, tył, prawo, tył,
lewo, góra, tył, góra, góra.
Kolejnym pokojem będzie taki gdzie musisz stąpać odpowiednio na kaflach by nie zostać zabitym.
Dobre kafle symbolizują niebieskie obramowania na mapie(6).
Następnie znajdziesz się w trzecim pokoju(7) gdzie cały czas ucieka ci teleport. Najpierw podejdź
do obu drzwi i naciśnij dwa fioletowe przyciski. Potem wróć się na początku i zrób:
Góra, Prawo, Góra i wejdź do teleportu. (Także niebieskie obramowania na mapie). Portal
przeniesie cię do wejścia na kolejne piętro(8).
Na następnym piętrze(9) idź prosto i wpisz hasło do statuy(10):
Hasło: Strach
Teraz możesz wrócić do Grani i zostać Arcymagiem.
Strona: 35
M i g h t M a g i c : L e g a c y - T r o p i c i e l
P r o m o c j a n a T r o p i c i e l a
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - T r o p i c i e l
Początek - musisz odprowadzić krasnoluda do Morskiej Przystani
Morska Przystań - wejdziesz do środka i zakończysz zadania
Strona: 36
Chyba najprostsze zadanie na wyższą klasę. Musisz udać się w góry na północny wschód od
Morskiej Przystani i odwiedzić Dwór Krasnoludów(1). Musisz mieć do tego błogosławieństwa boga
wody i powietrza z zadania: Kuźnia Bohaterów .
Dwór krasnoludów
Po drodze do Dworu czeka na ciebie kilka żywiołaków ognia, ale nie ma tego dużo. W budynku
krasnolud poinformuje cię, że jeśli chcesz zostać Tropicielem to musisz odprowadzić jego
znajomego do Morskiej Przystani. Jedynie trzeba uważać na powrót, bo wtedy gra i tak postawi
przed tobą nowych przeciwników w postaci gryfów i żywiołaków powietrza.
Dodatkowo krasnolud, którego masz odprowadzić daje bonusy po odpoczynku, więc warto czasami
odpocząć podczas podróży. Droga nie jest długa i wiedząc jak należy iść możesz być w Morskiej
Ostoi w ciągu pięciu minut(1).
Strona: 37
M i g h t M a g i c : L e g a c y - M i s t r z O s t r z y
P r o m o c j a n a M i s t r z a O s t r z y
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - M i s t r z O s t r z y
Elf Gathalel
Święty Gaj
Początek Podziemi
Zejście na Drugi Poziom
Początek 2 Poziomu
Drzewo z kryształem który masz zabrać
Strona: 38
Gathalel (82, 93) (1), elf, który stoi na północ od Zapomnianego Miasta w otoczeniu latających
kamieni może zrobić z ciebie Mistrza Ostrzy, jeśli przyniesiesz mu kamień z Świętego Gaju.
Gaj(2) ten jest na zachód od Kuźni Żywiołów, przed Spustoszonymi Ziemiami.
Święte drzewo w Świętym Gaju
Będąc w środku(3) ruszaj na drugi poziom(4), ponieważ tutaj będzie panowała cisza i nic nie
będziesz mógł zabrać. Na kolejnym piętrze(5) udaj się do wielkiego drzewa(6), przy którym
spotkasz czarodzieja. Ten rzuci się na ciebie i będziesz musiał walczyć. Czarodziej paraliżuje wiec
zabezpiecz się na początku walki.
Po pokonaniu go, wszędzie pojawia się nieumarli i będziesz musiał sobie wywalczyć drogę na
zewnątrz.
Gdy tylko wyjdziesz udaj się do Gathalela by zyskać awans.
Strona: 39
M i g h t M a g i c : L e g a c y - P o d ż e g a c z W o j e n n y
P r o m o c j a n a P o d ż e g a c z a W o j e n n e g o
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - P o d ż e g a c z W o j e n n y
Grań - stąd najszybciej
Teleport w góry
Pao Kai - wejscie
Początek 1 Poziomu Pao Kai
Przejscie na 2 Poziom Pao Kai
Początek 2 Poziomu Pao Kai
Ślepy Szaman
Walka z Pao Kai
Strona: 40
Sandor(43,15), który zamieszkuje Spustoszone Ziemie może awansować cię na Podżegacza
Wojennego, jeśli tylko wejdziesz do jaskini Pao-Kai i pokonasz tamtejszego potwora. Musisz mieć
do tego błogosławieństwo boga powietrza z zadania: Kuźnia Bohaterów .
Kto by przypuszczał, że Pao Kai jest smokiem…
Ruszaj do Grani(1), ponieważ stamtąd będzie najszybciej do celu. Użyj portalu(2) na wschodzie od
bramy by przenieść się w góry. Tam już cały czas prosto, a znajdziesz jaskinię(3).
Jest to jedna z cięższych jaskiń, ponieważ w środku są same elity. Najlepiej, jeśli będziesz miał
zaklęcie Ognisty Podmuch , który ułatwia zabijanie.
W środku(4) nie ma żadnych bram, więc z wejścia przebijasz się do przejścia na drugi poziom(5).
Na kolejnym piętrze(6) musisz najpierw pomówić ze Ślepym Szamanem(7), ale dostęp do niego
blokują ci inni orkowie, których musisz zabić. Gdy z nim pomówisz to brama do Pao-Kai się
otworzy(8). Podczas walki używaj regeneracji oraz zaklęć ognia gdyż dobrze na niego działają.
Strona: 41
M i g h t M a g i c : L e g a c y - P a l a d y n
P r o m o c j a n a P a l a d y n a
Strona: 42
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - P a l a d y n
Pierwszy Fragment Dysku
Drugi Fragment Dysku
Trzeci Fragment Dysku
Początek Podziemi
Klucz z brązu
Drzwi otwierane kluczem z brązu
Drugi klucz
Drzwi na drugi poziom otwierane drugim kluczem
Początek Drugiego Poziomu
Pogadanka z duchem
Pierwsza płyta za sekretem
Pierwsza strona
Druga płyta za sekretem
Druga strona
Trzecia Strona
Czwarta strona
Strona: 43
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Zadanie na Paladyna może dać ci Jon Morgan po zadaniu Wyboista Droga do Portmeyron . Musisz
skompletować dysk Shantiri i umieścić go na ołtarzu w ruinach. Pierwsza część jest w kryjówce
złodziei(1), druga w Zapomnianym mieście na poziomie 2(2), a trzecią możesz kupić od Czarnego
Kła w Slumsach Karthalu(3).
Przeklęte ruiny, lepsze wrażenie sprawiają w mroku
Gdy będziesz w Ruinach(4) znajdź klucz z brązu(5) i otwórz nim drzwi na końcu komnaty(6). Ze
środka zabierz kolejny klucz(7) (pojawi się boss) i otwórz nim drzwi na drugie piętro(8).
Na drugim piętrze(9) idź pomówić z duchem(10), a zaktualizuje ci się zadanie. Musisz znaleźć
cztery kawałki papieru na tym poziomie. Wymagana jest do tego duża percepcja lub czar
wyszukiwania sekretów, ponieważ na tym poziomie płyty otwierające pomieszczenia są ukryte.
Najlepiej mimo wszystko wziąć czar wyszukiwania, ponieważ ta lokacja się buguje.
Najpierw otwórz jedno przejście za pomocą płyty(11), i zabierz z niego pierwszy kawałek
papieru(12), w tym pomieszczeniu otwórz drugi sekret(13) i znów naciśnij płytę. Idź do pokoju
naprzeciwko i zabierz drugi kawałek(14).
Potem wyjdź na korytarz i zabierz trzeci(15) i czwarty(16). Ważna jest kolejność, bo w innej może
się gra zbugować. Mając wszystko wróć do ducha, a on awansuje cię na paladyna.
Strona: 44
M i g h t M a g i c : L e g a c y - S t r a ż n i k
P r o m o c j a n a S t r a ż n i k a
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - S t r a ż n i k
Monshan
Obóz Kłusowników
Strona: 45
Monshan(1) niedaleko karczmy pomiędzy Morską Ostoją, a Karthalem poprosi cię byś wytropił
grupę kłusowników, a wtedy awansuje cię na strażnika.
Piesek, którego możesz wziąć ze sobą po pokonaniu kłusowników
Musisz udać się w pobliże wieży Kilburna i pokonać tamtejszych bandytów(2), którzy potrafią
napsuć ci krwi. Poznasz to miejsce, ponieważ obok będą klatki oraz będziesz mógł wejść w
interakcję z tamtejszym zwierzaczkiem.
Możesz go wziąć ze sobą i nadać mu imię Kolec, lub też zostawić. Nie ma to większego znaczenia.
Po wszystkim wróć do Monshan by zostać Strażnikiem.
Strona: 46
M i g h t M a g i c : L e g a c y - S t r a ż n i k T a r c z y
P r o m o c j a n a S t r a ż n i k a T a r c z y
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - S t r a ż n i k T a r c z y
Hedwig - zleca odszukanie karawany
Porwane krasnoludy - Na północ od Zamku Portmeyron
Strona: 47
Hedwig(1), przesiadująca w tawernie na południe od morskiej Przystani będzie mogła cię
awansować na Strażnika Tarczy o ile pomożesz jej w małej sprawie. Musisz mieć do tego
błogosławieństwo boga powietrza z zadania: Kuźnia Bohaterów .
Krasnoludka szuka zaginionej karawany krasnoludów, która niedawno wyruszyła w góry. Prosi cię
byś ją odnalazł.
Dravos lubujący się w krasnoludach
Odnajdziesz karawanę w górach na północ od zamku Portmeyron. Wystarczy wejść w teleport za
zamkiem. Będzie zniszczona, a po krasnoludach ani śladu.
Niedaleko znajdziesz jaskinię(2) i będzie tam przesiadywał cyklop miotający głazami. Właśnie
zabierał się do jedzenia krasnoludów. Pokonaj go, a krasnoludy będą ci wdzięczne, a Hedwig
awansuje cię.
Strona: 48
M i g h t M a g i c : L e g a c y - Z a k l i n a c z K r w i
P r o m o c j a n a Z a k l i n a c z a K r w i
O p i s M i g h t M a g i c : L e g a c y - Z a k l i n a c z K r w i
Grań - Początek w chacie Uzdrowiciela
Pierwszy portal
Drugi portal
Sowia Grota
Północ od Grani -
Strona: 49
By zostać zaklinaczem krwi musisz pierw udać się do Chaty Uzdrowiciela w Grani(1), a kobieta
przebywająca tam zleci ci udanie się do Sowiej groty i zostanie tam na noc. Musisz mieć do tego
błogosławieństwo boga powietrza z zadania: Kuźnia Bohaterów .
Koszmarny demon do pokonania
Sowia grota znajduje się na północny wschód od Grani. Najlepiej jest wejść na przełęcz górską
portalem(2) na wschód od miasta, a następnie portalu obok(3).
Samo wejście(4) znajduje się niedaleko rzeki, która przeradza się w wodospad. Wejdź do środka i
wejdź w interakcje z ogniskiem. Potem pójdź tunelem a spotkasz ta demona, którego musisz
pokonać. Najlepiej wycofać się za róg, bo ten się zbliżać inaczej nie będzie i wtedy, gdy będzie w
zasięgu zwykłych ataków pokonać go.
Strona: 50
M i g h t M a g i c X : L e g a c y - S o r p i g a l
Akt I - Sorpigal
M a p a i Q u e s t y
Strona: 51
O p i s M i g h t M a g i c X : L e g a c y - S o r p i g a l
Port - Stąd możesz płynąć do innych miast
Garnizon - Nauczyciel, Zleceniodawca zadań: Spiders of the Well , Darkness in the Llighthouse oraz
Rocky Road to Portmeyron
Płatnerz - Nauczyciel, Sprzedaje swoje zbroje podróżnym oraz ją naprawia za 50 szt. złota.
Karczma - Karczma - Oferuje Odpoczynek dzięki któremu możesz odzyskać siły , Karczmarz może sprzedać
ci 6 sztuk prowiantu wymaganego do odpoczynku w terenie, Zleceniodawca zadań: Jaasad s Bestiary
Świątynia - Nauczyciel, Kapłanka zaoferuje ci następujące usługi: Leczenie oraz Wskrzeszenie,
Zleceniodawca zadań: The Highwaymen
Tunel - Dungeon związany z questem: Spiders of the Well oraz Smuggler s Cove .
Zale - Zleceniodawca questa: Smuggler s Cove
Kowal - Nauczyciel, Sprzedaje broń podróżnym oraz ją naprawia za 50 szt. złota
Dom - Nauczyciel
Alchemiczka - Nauczyciel, Sprzedaje swoje mikstury i zwoje podróżnym oraz je identyfikuje
Dom Orlene - Zleceniodawca zadań: Flowers for Fallen Heroes
Kapliczka - Leczy rany gdy się jej użyje. By doprowadzić drużynę do pełni sił trzeba napić się wody z niej
wielokrotnie.
Wyjście z miasta - Wyjście z miasta - Wyjście na tereny przyległe
Arkana - Nauczyciel, Sprzedaje zaklęcia dla bohaterów potrafiących się nimi posługiwać.
Sala Tren. - Nauczyciel
Strona: 52
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
S o r p i g a l - m a p a i q u e s t y
Z p r o c h u p o w s t a ł e ś
Grę rozpoczynasz posiadając to zadanie. Twoi bohaterowie zostali poproszeni by prochy niejakiego
Owena zostały zaniesione do kapliczki w Karthalu.
By się tam dostać musisz skończyć Akt 2 i zaliczyć zadanie Informator Morgana . Wtedy dopiero
wylądujesz w mieście Karthal i będziesz mógł zanieść prochy do tamtejszej świątyni, która jest
ulokowana na północy dzielnicy.
Evangeline, którą tam zastaniesz z chęcią zajmie się jego prochami, które trafią do krypty jego
rodziców. Twój mistrz wreszcie odnalazł drogę do domu.
P o s z u k i w a n i e P r a c y
Twoim pierwszym zadaniu zaraz po rozpoczęciu gry będzie zdobycie pracy. Questa tego zleca
Dunstan, który zagadnie cię, gdy tylko zejdziesz z kładki na suchy ląd. Zaleca też byście poszli do
Szeryfa Maximusa, który ostatnio szukał pomocy do pracy.
Dodatkowo Dunstan powie, że może robić za przewodnika w tym mieście. Najlepiej byś się zgodził,
a twoim pierwszym przystankiem będzie akurat Garnizon (opowie ci o nim, gdy się do niego
zbliżysz).
Początek gry, Dunstan po lewej
Strona: 53
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
K w i a t y d l a U p a d ł y c h B o h a t e r ó w
Quest rozpoczynasz w jednym z domków w mieście. Kobieta Orlene chce, aby ktoś położył kwiaty
na grobie jej brata, ponieważ w tym roku ona tego nie może zrobić. Prosi cię o pomoc, a ty jako
mężny heros zgadzasz się pomóc białogłowie.
Wyjdź z miasta i udaj się na północ. W połowie drogi do zamku, który wznosi się tam skręć w lewo i
idź cały czas w tym kierunku zabijając po drodze potwory Rozglądaj się za piedestałem, który
wygląda jak na screenie wyżej. Użyj go, aby zakończyć misję.
M i e c z Ł o w c y N a g r ó d
By otrzymać ten quest musisz wcześniej wykonać zadanie Darkness in the Lighthouse . Zleci ci go
Naga, którego uwolniłeś w tym queście przy wyjściu z latarni.
By go wykonać musisz udać się na zachód od miasta Morska Ostoja. Teren będzie nosił nazwę
Spustoszone Ziemie i będzie to obszar pustynny. Lokacja, do której zmierzasz nazywa się Skała
Czaszki i przed wejściem będzie stał jeden Kenshi.
Strona: 54
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Z a t o c z k a P r z e m y t n i k ó w
Zale(1) poprosi cię o to byś odnalazł skarb jego dziadka, który kiedyś zachowali gdzieś
przemytnicy. Byś nie pracował za darmo proponuje ci podział w zyskach.
Gdy tylko się zgodzisz, odwróć się i wejdź do studni(2), która powinna być niedaleko. Po wejściu
do środka ruszaj przed siebie(3). By dojść do zatoczki przemytników idź tak jak wskazuje
mapka(4) i otwórz skrzynię, która będzie na pomoście. Do twojego ekwipunku zostanie dodany
odpowiedni przedmiot. Wróć teraz do Zale a który uraduje się z twojego powrotu(1).
Skrzynia, w której jest kuferek Zale a
Strona: 55
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
B e s t i a r i u s z J a s s a d a
Zabijanie stworzeń powoduje dodanie ich do bestiariusza
Quest rozpoczynasz rozmową w karczmie z niejakim Jassadem, który prosi cię o dokończenie jego
bestiariusza. Prosi cię o wpisanie do niego dziesięciu różnych typów stworzeń, jakie spotkasz na
swej drodze. By wykonać tego questa wystarczy pokonać dziesięciu różnych przeciwników, po czym
wrócić do niego, aby otrzymać nagrodę.
Jednakże to nie koniec, ponieważ Jassad poprosi was o wpisanie kolejnych 20 stworzeń, potem 40,
a następnie 50.
H e r b a t a N a g ó w
Zadanie zaczyna ten Naga, którego uwolniłeś z Latarni Morskiej koło Sorpigal. Daje ci on wtedy
paczuszkę z herbatą, którą ponoć tak uwielbia.
Herbatę też możesz kupić za 200 sztuk złota u wędrownego kupca między miastem a zamkiem na
północy.
W domu na mokradłach możesz spotkać elfkę, która da ci trochę herbaty
Tamal, który ma swą karczmę na południe od Morskiej ostoi może dać ci paczkę herbaty.
Ostatnią z Herbat można dostać w dzielnicy portowej Karthalu od kobiety imieniem Manami.
Okazuje się, że herbaty te są potrzebne człowiekowi o imieniu Meleager, który mieszka w Karthalu,
w dzielnicy Portowej. Żeby go odwiedzić musisz zrobić zadanie: Informator Morgana z 3 aktu.
Strona: 56
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Z a g u b i o n e o w i e c z k i
Eileen prosi cię o znalezienie trzech ludzi: Luke a Ripley a oraz Kirka.
Luke a spotkasz podczas zadania Rozbójnicy . Jest on tam ostatnim bossem. Możesz go
zaatakować lub pozwolić mu odejść. Jeśli zaczniesz atakować upewnij się, że masz wypoczętą
drużynę. Przydatny jest tu czar regeneracji, który wspomoże leczenie.
Kirk znajduje się w Grani i tak jak ostatnim razem możesz go puścić lub spróbować zabić. Musisz
uważać, ponieważ rzuca on zaklęcia paraliżu oraz wiązki błyskawic, które atakują cała twoja
drużynę. Oprócz tego nie używa żadnych innych zaklęć, więc najważniejsza jest tu Płomienna
Determinacja i jakieś czary leczące.
Ripley a znajdziesz podczas misji Informator Morgana , który informuje cię że ambasador którego
szukałeś został aresztowany. Tak jak w przypadku innych możesz z nim walczyć lub go puścić.
Nieważne, co zrobisz powinieneś udać się do Eileen by zakończyć zadanie.
P a j ą k i w S t u d n i
Quest rozpoczyna się rozmowa z Maximussem, oraz polega na zabiciu królowej Pająków w
pobliskiej studni. Całość zadania opisana jest w rozdziale Pająki w Studni .
R o z b ó j n i c y
Rosalie, którą można spotkać w świątyni prosi cię byś pomogli jej znaleźć książkę którą maja w
swoim posiadaniu rozbójnicy, którzy obozują niedaleko miasta. Całość zadania opisana jest w
rozdziale Rozbójnicy .
C i e m n o ś ć w L a t a r n i M o r s k i e j
Maximus jest zaniepokojony sytuacją w Latarni Morskiej, ponieważ niedawno światło w niej zgasło.
Prosi cię abyś ustalił, co się stało i zdał mu raport, oraz o ile to możliwe przywrócił światło w
budynku. Całość zadania opisana jest w rozdziale Ciemność w Latarni Morskiej .
W y b o i s t a D r o g a d o P o r t m e y r o n
Po wykonaniu kilku wcześniejszych zleceń dowódca garnizonu Maximus mówi żebyś udał się do
zamku na północy. Niestety dla ciebie, gdy tam dotrzesz okaże się, że zamek przejęli kolejni
bandyci, z którymi będziesz musiał się rozprawić by dostać się na szczyt. Całość zadania opisana
jest w rozdziale Wyboista Droga do Portmeyron .
Strona: 57
M i g h t M a g i c X : L e g a c y - P a j ą k i w s t u d n i
P a j ą k i w S t u d n i
O p i s M i g h t M a g i c X : L e g a c y - P a j ą k i w s t u d n i
Garnizon
Wejście do studni
Początek jaskini pod studnią
Królowa pająków
Strona: 58
Szeryf Maximus w swoich skromnych progach
Zaraz po rozpoczęciu gry skieruj się przez bramy do miasta. Podejdź do pierwszych drzwi po
prawej i wejdź do środka(1). Wewnątrz zastanie cię szeryf tego miasta, który ostatnio ma
problemy z pająkami i chce byś pomógł mu je rozwiązać.
Po zaakceptowaniu wyzwania, naciśnij klawisz odpowiadający za wyjście i ruszaj na prawo, a
potem skręć w lewo, gdy tylko miniesz stoiska targowe. Przejdź obok świątyni, a zobaczysz przed
sobą studnię(2). Podejdź do niej i wejdź do środka. Zanim to zrobisz możesz jeszcze podejść do
niejakiego strażnika Zale a i wziąć od niego questa Zatoczka Przemytników (więcej w opisie tego
questa)
Strona: 59
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Śmierć królowej pająków kończy misję
Gdy będziesz w środku(3) idź cały czas tak jak wskazuje korytarz, zabijając po drodze wszystkie
pająki, jakie staną ci na drodze oraz rabując skrzynie.
Po pewnym czasie na twojej drodze stanie królowa pająków(4). Jest to silniejszy przeciwnik, ale z
podstawową drużyną bez problemu sobie z nią poradzisz. Cały czas atakuj zaklęciami, oraz
podstawowymi atakami drużyny, a jeśli coś pójdzie źle to twoja drużyna uzbrojona jest w mikstury
leczenia. Najważniejsze jednak to leczyć swoich podopiecznych z trucizny, która ona wszczepia. By
tego dokonać musisz użyć antidotum, które lecą z wcześniejszych pająków.
Zaraz po tym jak ją pokonasz możesz wrócić się do miasta i odebrać nagrodę lub też przeszukać
resztę kompleksu.
Strona: 60
M I g h t M a g i c X : L e g a c y - R o z b ó j n i c y
R o z b ó j n i c y
Strona: 61
O p i s M I g h t M a g i c X : L e g a c y - R o z b ó j n i c y
Rosalie
Wyjście z miasta
Początek drogi
Kryjówka bandytów
Wejście na pierwsze piętro
Pomieszczenie ze skrzynią w której jest klucz
Pomieszczenie z kluczem
Wejście na drugi poziom
Początek drugiego poziomu
Klucz do drzwi z bossem
Boss i księga
Strona: 62
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
W świątyni oprócz kapłanki, który oferuje ci uzdrowienie można spotkać inną kobietę o imieniu
Rosalie(1), która prosi nas o pomoc. Chce abyś wraz z nią wytropił szajkę złodziei, po czym
rozprawił się z nimi i odzyskał pewną księgę.
Zgadzasz się pomóc jej, a następnie ruszaj poza miasto(2 i 3).
Rosalie dająca questa
Strona: 63
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Początek podziemi, skręć w lewo
Idź w stronę latarni, miń ją, a dojrzysz ścieżkę. Zabij wszystkich, którzy staną ci na drodze i wejdź
do lasu. Przed wejściem będzie stała tabliczka z tekstem do przeczytania. Po niej będziesz wiedział
że idziesz w dobrą stronę. Nie ma tutaj za dużo kluczenia i w końcu dotrzesz do niepozornie
wyglądającej siedziby w środku drzew(4). Dodatkowo kapłanka, która ci towarzyszy zacznie
rozmowę.
Gdy skończycie pogawędkę wejdź do środka.
Będąc we wnętrzu(5) od razu skieruj się do pomieszczenia po lewej(6). Będzie tam na ciebie
czekał jeden przeciwnik, który jest prosty do zabicia. Ze skrzyni weź klucz. W pokoju po prawej
jest także skrzynia ze zwyczajowym skarbem.
Dzięki kluczowi możesz przejść dalej przez drzwi na wprost. Przejdź przez nie i gdy dojdziesz do
rozwidlenia skręć w lewo, a potem w prawo znów dochodząc do pomieszczenia z potrzebnym ci
kluczem(7).
Wróć się do pierwszego rozwidlenia i wybierz drugą odnogę. Po czym skręć w lewo, a dojdziesz do
zamka, który otworzysz dzięki posiadanemu przedmiotowi. Wejdź na kolejny poziom budynku(8).
Po przejściu na kolejne piętro(9) idź cały czas korytarzem i na skrzyżowaniu skręć w prawo i idź
tunelem, który jest wykopany pod budynkiem.
Idź przez większą komnatę, po czym kolejnym, jedynym tunelem w górę mapy. Nie skręcając
nigdzie po drodze dojdziesz do kolejnej skrzyni z kluczem(10). Cofnij się teraz i skręć w pierwszą
odnogę, jaką napotkasz aż w końcu dotrzesz do drzwi, które możesz otworzyć tym kluczem.
Strona: 64
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Walka z bossem, ciężka jak w większość z nich
W tym też pomieszczeniu napotkasz przywódcę bandy(11). Możesz go albo puścić, albo zabić
wybierające jedną z dwóch opcji (jest powiązany z zadaniem Zaginione owieczki ). Jeśli będziesz
chciał walczyć to uważaj, ponieważ jest dość silnym przeciwnikiem. Na pewno będziesz potrzebował
wypoczętej drużyny oraz paru mikstur leczenia.
Po zabiciu go weź księgę, która leży w widocznym miejscu za nim i wróć do miasta.
Strona: 65
M I g h t M a g i c X : L e g a c y - C i e m n o ś ć w L a t a r n i M o r s k i e j
C i e m n o ś ć w L a t a r n i M o r s k i e j
Strona: 66
O p i s M I g h t M a g i c X : L e g a c y - C i e m n o ś ć w L a t a r n i M o r s k i e j
Garnizon
Wyjście z miasta
Początek drogi poza miastem
Wejście do Latarni
Początek pierwszego piętra
Płyta naciskowa otwierająca drzwi (7)
Wejście na drugie piętro
Początek drugiego piętra
Teleport na drugą stronę
Miejsce do którego się teleportujesz
Wejście na trzecie pietro
Początek trzeciego piętra
Płyta naciskowa, pierwsza z dwóch
Płyta naciskowa, druga z dwóch
Teleport do Bossa - (nie zadziała póki nie wykonasz 13 i 14), przed wejściem przygotuj się
Strona: 67
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Widok na latarnię morską otoczoną przeciwnikami
By odblokować to zadanie należy mieć ukończone zadanie z pająkami. (zaleca się zrobić wcześniej
zadanie Rozbójnicy dla wyższego levelu.) Zaczynasz go udając się do szeryfa w garnizonie(1).
Ten poprosi cię o zbadanie, co się dzieje w latarni morskiej, która ostatnio zgasła. By tam się
dostać musisz wyjść z bramy główna bramą(2).
Udaj się poza mury(3) i skieruj się w prawo i idź cały czas przy morzu. Niedługo potem zobaczysz
przed sobą twój cel podróży(4). Zabij tych, którzy torują ci drogę do celu i wejdź do środka. Tam
będziesz musiał przejść przez pierwsze piętro(5).
Strona: 68
Might Magic X: Legacy – Poradnik GRY-Online.pl
Uwięziony Harmato na końcu pierwszego piętra
Należy wspomnieć, że twoimi przeciwnikami będą Coral Queen, które atakują na dystans, oraz
Kenshin, którzy walczą z dystansu. Należy szczególnie uważać na tych drugich, bo ci jednym
atakiem mogą walnąć jednego bohatera nawet pięć razy!
Na nich należy stosować taktykę taką, że twój mag posłuży się zaklęciem Gust of Wind , który
będzie odrzucał przeciwnika i jego akcja skończy się na ruchu do przodu lub używaniu przez tanka
Challenge by skupił na sobie ciosy wroga.
By dojść na drugie piętro musisz przejść przez most, postem skręcić w lewo przy drzwiach na
wprost i potem już cały czas tak jak kieruje korytarz. Na końcu spotkasz kolejnego wężowatego,
który okaże się więźniem swoich pobratymców, oraz odblokuje
Pobierz darmowy fragment (pdf)