Darmowy fragment publikacji:
IDZ DO
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREĎCI
SPIS TREĎCI
Po prostu 3ds max 5
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
Autor: Michele Matossian
T³umaczenie: Zenon Zab³ocki
ISBN: 83-7361-257-2
Tytu³ orygina³u: 3ds max 5 for Windows:
Visual QuickStart Guide
Format: B5, stron: 520
TWÓJ KOSZYK
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOĎCIACH
O NOWOĎCIACH
ZAMÓW CENNIK
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programów
do obróbki i tworzenia grafiki trójwymiarowej dostêpnych obecnie na rynku. Znajduje
on zastosowanie w najró¿niejszych przedsiêwziêciach artystycznych i komercyjnych;
miêdzy innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych,
publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu
rzeczywistoġci wirtualnej oraz w sztukach piêknych.
Ksi¹¿ka napisana zosta³a z myġl¹ o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach,
zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragn¹ urzeczywistniaæ swoje marzenia.
Podobnie jak inne ksi¹¿ki z serii „Po prostu”, podrêcznik ten zosta³ napisany tak,
by byæ przejrzystym i ³atwym w lekturze. Tekst ksi¹¿ki zosta³ wzbogacony o ponad
1200 rysunków ilustruj¹cych pojêcia i sposoby radzenia sobie w ró¿nych sytuacjach.
Je¿eli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocz¹tku i przeczytaj rozdzia³y po kolei.
Osoby bardziej zaawansowane mog¹ czytaæ tylko wybrane rozdzia³y.
Dziêki tej ksi¹¿ce:
• Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz siê
zarz¹dzaæ plikami
• Nauczysz siê tworzyæ i zaznaczaæ obiekty, kontrolowaæ wyġwietlanie
i poruszaæ siê w przestrzeni 3D
• Dowiesz siê, jak manipulowaæ obiektami i tworzyæ animacje za pomoc¹
transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji
• Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie
na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektów z³o¿onych
• Nauczysz siê wykorzystywaæ ġwiat³a i kamery do oġwietlania scen
i generowania obrazów
• Poznasz tajniki doboru materia³ów i mapowania
• Dowiesz siê, jak tworzyæ wysokiej jakoġci obrazy i filmy.
Aby w pe³ni wykorzystaæ wiedzê zawart¹ w ksi¹¿ce, powinieneġ umieæ poruszaæ siê
w ġrodowisku Windows i mieæ dostêp do programu 3ds max 5. Wa¿na jest tak¿e
gruntowna wiedza na temat programów do obróbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak
Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej ksi¹¿ki bêdziesz umia³ tworzyæ,
modelowaæ, mapowaæ, animowaæ i renderowaæ obiekty w 3ds max 5.
Spis treści
Spis treści
Wstęp
9
Rozdział 1.
11
Pierwsze kroki
Instalowanie 3ds max 5 ...................................................e..........................12
Konfigurowanie 3ds max 5 ...................................................e....................14
Pomoc techniczna...................................................e...................................16
Interfejs programu ...................................................e..................................17
Elementy interfejsu ...................................................e................................18
Zarządzanie plikami ...................................................e...............................27
Tworzenie kopii zapasowych ...................................................e.................38
Rozdział 2.
41
Tworzenie obiektów
O tworzeniu obiektów ...................................................e............................42
Tworzenie obiektów siatkowych...................................................e............47
Tworzenie kształtów ...................................................e..............................63
Tworzenie precyzyjne ...................................................e............................75
S
p
i
s
t
r
e
ś
c
i
Rozdział 3. Nawigacja i wyświetlanie
79
Układ współrzędnych ...................................................e.............................80
Perspektywa ...................................................e...........................................82
Okna widokowe...................................................e......................................84
Tryby wyświetlania ...................................................e................................93
Nawigacja...................................................e...............................................96
Renderowanie próbne...................................................e........................... 109
Rozdział 4.
111
Zaznaczanie i wyświetlanie obiektów
Zaznaczanie obiektów ...................................................e.......................... 112
Zaznaczanie ramką ...................................................e............................... 114
Zaznaczanie imienne ...................................................e............................ 119
Grupowanie obiektów ...................................................e.......................... 121
Wyświetlanie obiektów ...................................................e........................ 125
5
Spis treści
Rozdział 5.
131
Transformacje
Narzędzia transformowania...................................................e.................. 132
Gizma transformowania ...................................................e....................... 136
Kontrolowanie transformacji...................................................e................ 141
Transformacje precyzyjne ...................................................e.................... 145
Powielanie ...................................................e............................................ 151
Transformacje zaawansowane...................................................e.............. 154
i
c
ś
e
r
t
s
i
p
S
Rozdział 6. Modyfikowanie obiektów
165
Wykorzystywanie modyfikatorów ...................................................e....... 166
Modyfikatory geometryczne ...................................................e................ 171
Wykorzystanie wielu modyfikatorów ...................................................e.. 178
Modyfikatory podziału ...................................................e......................... 182
Modyfikatory renderowania ...................................................e................. 185
Generowanie geometrii ...................................................e........................ 191
Animowanie przy użyciu modyfikatorów ............................................... 195
Wykorzystanie modyfikatorów XForm...................................................e 199
Rozdział 7.
Animacja
203
Przesuwanie czasu...................................................e................................ 204
Konfigurowanie czasu...................................................e.......................... 206
Kluczowanie...................................................e......................................... 212
Operowanie kluczami...................................................e........................... 217
Kontrolery animacji...................................................e.............................. 221
Kontrolery typu Bézier...................................................e......................... 225
Dodawanie dźwięku ...................................................e............................. 231
Ograniczniki animacji ...................................................e.......................... 234
Łączenie hierarchiczne ...................................................e......................... 236
Rozdział 8.
241
Edycja siatek
Struktura siatek...................................................e..................................... 242
Transformowanie na poziomie struktury ................................................ 250
Modyfikowanie na poziomie struktury ...................................................e 254
Edytowanie siatek ...................................................e................................ 255
Wielościan edytowalny ...................................................e........................ 269
6
Spis treści
Rozdział 9.
271
Edycja kształtów
Struktura kształtów...................................................e............................... 272
Dostosowywanie krzywizn...................................................e................... 280
Edytowanie kształtów ...................................................e.......................... 284
Rozdział 10. Obiekty złożone
299
Obiekty Boole’a ...................................................e................................... 300
Inne obiekty złożone ...................................................e............................ 306
Obiekty wytłaczane ...................................................e.............................. 311
Edytowanie obiektów wytłaczanych ...................................................e.... 317
Obiekty morfowane...................................................e.............................. 321
Rozdział 11. Światła
325
Oświetlanie scen...................................................e................................... 326
Tworzenie świateł ...................................................e................................ 327
Rzucanie cieni ...................................................e...................................... 337
Kontrolowanie oświetlenia...................................................e................... 345
Nawigowanie źródłem światła ...................................................e............. 355
Animowanie świateł ...................................................e............................. 362
Rozdział 12. Kamery
365
Oglądanie scen ...................................................e..................................... 366
Tworzenie kamer...................................................e.................................. 367
Dostosowywanie kamer ...................................................e....................... 371
Nawigowanie kamerą ...................................................e........................... 378
Animowanie kamer ...................................................e.............................. 386
Rozdział 13. Tworzenie materiałów
391
Praca w edytorze materiałów ...................................................e............... 392
Biblioteki materiałów ...................................................e........................... 402
Materiały podstawowe ...................................................e......................... 405
Materiały złożone ...................................................e................................. 417
Rozdział 14. Mapy i mapowanie
423
O mapach...................................................e.............................................. 424
Przeglądanie map ...................................................e................................. 425
Tworzenie map ...................................................e..................................... 428
Mapowanie materiałów ...................................................e........................ 437
7
S
p
i
s
t
r
e
ś
c
i
Spis treści
Przypisywanie współrzędnych mapowania............................................. 442
Mapy środowiska ...................................................e................................. 447
Odbicia i załamania ...................................................e.............................. 451
Rozdział 15. Renderowanie
457
Renderowanie scen...................................................e............................... 458
Renderowanie efektów ...................................................e......................... 469
Dodatek A
Ikony
Dodatek B
Skróty klawiaturowe
Skorowidz
487
495
499
i
c
ś
e
r
t
s
i
p
S
8
Rysunek 7.1. Animacja ożywia sceny
Animacja
Animacja
Animacja
Mówiąc o animacji, należy wprowadzić pojęcie
czasu. Dostrzegamy przemijający czas, obserwując
zmiany zachodzące w otaczającym nas świecie:
widzimy, jak pomiędzy obłokami na niebie
„przesuwa się” tarcza słońca, odczuwamy bicie
serca, słyszymy tykanie zegara, wyginamy ciała
do dźwięków muzyki, drżymy w rytmie pracujących
maszyn, widzimy wody rzek spływające do mórz,
obserwujemy powtarzający się cykl obracających
się ciał niebieskich. Porównując wspomnienia
z doświadczeniami, jesteśmy w stanie formułować
wnioski dotyczące przemijania czasu. Dostrzegamy
szron na włosach, zmarszczone lico, opróżnioną
szklankę, opuszczony dom. Czas powoduje,
że otaczający nas świat staje się zaludniony
lub opustoszały, mały lub rozległy, promienny
lub przytłaczający, hałaśliwy lub kojący, odległy
lub bliski, stary lub młody.
Słowo animacja pochodzi od łacińskiego czasownika
animare, co znaczy „ożywiać”. W tym rozdziale
dowiesz się zatem, jak ożywiać obiekty poprzez
transformowanie i zmianę w czasie ich parametrów
(rysunek 7.1).
Opierając się na tradycyjnych zasadach animacji,
takich jak na przykład przenoszenie ruchu, zgniatanie
i rozciąganie, nakładanie akcji, podkreślanie ruchu
lub podążanie za czymś, możesz tchnąć życie
w stworzone przez siebie obiekty, a zarazem dodać
szczyptę humoru lub tragizmu do swoich scen.
Wspaniałym źródłem informacji na temat technik
animowania jest poprawiona edycja książki Illusion
of Life: Disney Animation autorstwa Franka Thomasa
i Ollie Johnston, wydana przez Hyperion w 1995
roku.
A
n
i
m
a
c
j
a
203
Rozdział 7.
Przesuwanie czasu
Naciskając klawisz odtwarzania na magnetowidzie,
sprawiasz, że odtwarza on serię szybko następujących
po sobie obrazów. Kiedy patrzysz na ciąg obrazów
zmieniających się z dużą prędkością, umysł nie
odbiera pojedynczych obrazów, lecz łączy je
w jedną całość, co daje wrażenie płynnego ruchu.
Dzieje się tak, ponieważ każdy pojedynczy obraz jestn
podtrzymywany w umyśle do czasu pojawienia się
kolejnego obrazu. Zjawisko to określa się mianem
bezwładności wzroku (rysunek 7.2).
W animacji następujące po sobie obrazy
odtwarzane w kolejności sekwencyjnej określa się
mianem klatek. W programie 3ds max klatki
animacji można oglądać w oknach widokowych
poprzez zmianę wyglądu sceny w czasie.
Przy ustawieniach domyślnych animacja ma
długość stu klatek. Gdy otwierasz nową scenę,
we wszystkich oknach widokowych wyświetlany
jest obraz sceny w klatce o numerze zero.
Aby przesunąć czas:
1. Zlokalizuj suwak czasu, który przy ustawieniach
domyślnych znajduje się nad listwą informacyjną,
tuż pod oknami widokowymi.
Na suwaku klatek widnieje napis 0/100,
co wskazuje, że aktualnie wyświetlana
jest klatka 0 (rysunek 7.3).
2. Otwórz plik z animacją Dragon_Character_
Rig.max, znajdujący się w folderze scenes
CharactersComplete.
Informacja na suwaku klatek zmieni się z 0/100
na 0/60, ponieważ animacja z tego pliku ma
długość 60 klatek.
u
s
a
z
c
e
i
n
a
w
u
s
e
z
r
P
204
Rysunek 7.2. Dzięki zjawisku bezwładności
wzroku drobne zmiany zachodzące pomiędzy
podobnymi obrazami dają wrażenie ciągłości
ruchu
Rysunek 7.3. Informacja 0/100 wyświetlana
na suwaku klatek wskazuje, że animacja
ma 100 klatek, a Ty znajdujesz się w klatce 0
Rysunek 7.4. Smok przelatuje przez scenę. Widok
w klatce 26 z 60
Rysunek 7.5. Przyciski odtwarzania
działają tak samo, jak klawisze
w magnetowidzie. Umożliwiają
także krokowe poruszanie się w animacji
Animacja
3. Powoli przeciągnij suwak klatek do prawej
strony.
W trakcie przesuwania obraz sceny będzie
zmieniać się w czasie, a smok przemieści się
w oknie widokowym. Informacja na suwaku
klatek zmieni się z 0/60 na 60/60 (rysunek 7.4).
4. Powoli przesuń suwak klatek w lewą stronę.
W trakcie przesuwania obraz sceny w czasie
będzie zmieniać się od tyłu. Informacja na
suwaku klatek zmieni się z 60/60 na 0/60.
5. Przesuń suwak klatek do przodu i do tyłu.
Smok przeleci tam i z powrotem, w miarę
jak będzie zmieniać się czas w scenie.
6. Wciśnij przycisk Play lub klawisz /, aby
odtworzyć animację w czasie rzeczywistym
(rysunek 7.5).
P
r
z
e
s
u
w
a
n
i
e
c
z
a
s
u
205
Rozdział 7.
Konfigurowanie czasu
Wbrew pozorom czas jest zaskakująco elastyczny. Może
umykać, ciągnąć się, przyspieszać, zwalniać, a nawet
zatrzymywać się. Jeżeli pochłonięty jesteś pracą, którna
sprawia Ci przyjemność, czas upływa w mgnieniu oka.
Innymi razy, kiedy ogarnia Cię niechęć, czas ciągnie nsię
niczym makaron. W umyśle dziecka rok wydaje się
wiecznością, natomiast w umyśle osoby dorosłej lata są
niczym chwile wspomnień, niczym krople rosy
zawieszone o poranku na sieci pajęczej.
Program 3ds max daje Ci władzę manipulowania czasem
i dokonywania tajemniczych rytuałów rządzących
względnością. Posługując się tym programem, możesz
przyspieszać lub zwalniać odtwarzanie animacji nawet
do kilku klatek na sekundę. Możesz także sprawiać,
że animacja będzie trwać dłużej lub krócej. Możesz
nawet skalować animację, zmieniając prędkość akcji
i rozkład czasu wydarzeń (rysunek 7.6).
Tempo odtwarzania (frame rate) określa prędkość
wymieniania klatek podczas odtwarzania animacji
wyrenderowanej do pliku lub serii plików. Wysokie
tempo odtwarzania gwarantuje płynną animację,
ale powoduje powstawanie większych plików. Z kolei
niskie tempo odtwarzania produkuje mniejsze pliki,
ale nie gwarantuje płynnej animacji.
Tempo odtwarzania powinno być dobierane odpowiednio
do przeznaczenia animacji. Typowe tempa odtwarzanian to:
u NTSC (National Television Standards Committee)
— jest to standard nadawania sygnału telewizyjnego
przyjęty w obydwu Amerykach oraz w Japonii.
Cechuje się on prędkością przesyłu obrazów
wynoszącą 30 fps. Dobrze nadaje się do odtwarzania
animacji z dysku twardego.
u PAL (Phase Alternation Line) — jest to standard
nadawania sygnału telewizyjnego przyjęty
w Europie. Cechuje się on prędkością przesyłu
obrazów wynoszącą 25 fps.
u Film — jest to standard przyjęty w przemyśle
filmowym wielkoekranowym. Cechuje się on
prędkością przesyłu obrazów w tempie 24 fps.
u Custom — tempo odtwarzania animacji ustalane
przez użytkownika.
206
u
s
a
z
c
e
i
n
a
w
o
r
u
g
i
f
n
o
K
Rysunek 7.6. Okno dialogowe Time
Configuration umożliwia definiowanie
parametrów czasu
Rysunek 7.7. Wybierz tempo odtwarzania
Kody czasowe
Kod czasowy (time code) to system
pomiaru i wyświetlania czasu.
W programie 3ds max 5 możesz
posługiwać się jednym z czterech
niżej wymienionych kodów czasowych:
Frame — odmierza czas,
wykorzystując numery klatek.
Jest to domyślny kod czasowy.
SMPTE — odmierza czas,
wykorzystując minuty, sekundy
oraz numery klatek. Jest to skrót
od Society of Motion Picture
Technical Engineers.
FRAME:TICKS — odmierza czas,
wykorzystując numery klatek oraz
takty.
MM:SS:TICKS — odmierza czas,
wykorzystując minuty, sekundy
oraz takty.
Animacja
Aby określić tempo animacji:
1. Kliknij klawisz Time Configuration
.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe
Time Configuration.
2. W sekcji Frame Rate wybierz jedną
z dostępnych opcji (rysunek 7.7).
3. Jeżeli wybierzesz opcję Custom, wprowadź
odpowiednie tempo (liczbę klatek
na sekundę) w polu FPS.
4. Kliknij przycisk OK.
Długość animacji ulegnie zmianie tak,
aby utrzymać tempo odtwarzania.
Wskazówki
Kliknięcie prawym przyciskiem myszy
dowolnego klawisza odtwarzania animacji
również wywołuje okno Time Configuration.
Jeżeli jednak chciałbyś uzyskać mniejszy
plik, możesz wyrenderować animację
w tempie 15 fps — bardzo popularnym
na płytach multimedialnych. Do zastosowań
internetowych zalecane jest tempo 12
lub nawet 8 fps, dzięki czemu skróceniu
ulega czas ładowania animacji.
K
o
n
f
i
g
u
r
o
w
a
n
i
e
c
z
a
s
u
207
Rozdział 7.
Liczba klatek w animacji oraz tempo
odtwarzania decydują o długości animacji.
Przy ustawieniach domyślnych wyrenderowana
animacja odtwarzana jest z prędkością 30 klatek
na sekundę (fps). Oznacza to, że animacja
złożona z 300 klatek będzie trwać 10 sekund.
Aby określić długość animacji:
1. Kliknij klawisz Time Configuration
.
2. W sekcji Animation zmień wartość
parametru Length (rysunek 7.8).
Długość animacji zostanie zmieniona.
Informacja wyświetlana na suwaku klatek
zostanie dostosowana do wprowadzonych
zmian (rysunek 7.9).
Wskazówka
u
s
a
z
c
e
i
n
a
w
o
r
u
g
i
f
n
o
K
Program 3ds max odmierza czas za pomocą
wewnętrznego zegara, którego podstawową
jednostką jest takt (tick). Jeden takt to
1/4800 sekundy. Przy 30 klatkach
na sekundę daje to 1/160 klatki.
Poprzez zmianę ustawień w oknie
dialogowym Time Configuration możesz
odmierzać animację w klatkach i taktach,
minutach, sekundach i klatkach lub
minutach, sekundach i taktach.
Rysunek 7.8. Zwiększenie parametru długości
animacji do 300 klatek
Rysunek 7.9. Wskazania czasu na suwaku
klatek uaktualniane są za każdym
razem, kiedy zmieniasz ustawienia czasu
208
Rysunek 7.10. Zdefiniowanie parametru Start
Time wyznacza początek aktywnego segmentu
animacji
Rysunek 7.11. Zdefiniowanie parametru End Time
wyznacza koniec aktywnego segmentu animacji
Rysunek 7.12. Wskazania czasu na suwaku klatek
zostaną uaktualnione
Animacja
Z technicznego punktu widzenia w programie
3ds max definiujesz raczej długość aktywnego
segmentu animacji, aniżeli długość całej animacji.
Aktywny segment animacji to przedział czasu,
który wskazywany jest na listwie animacji
i odtwarzany w oknach widokowych. Aktywny
segment animacji przypada na przedział od
początku do końca animacji. Zmiana parametrów
Start Time oraz End Time aktywnego segmentu
animacji przenosi akcję w oknie widokowym
do miejsca w czasie lub przestrzeni, nad którym
chcesz pracować. Pozostała część animacji
utrzymywana jest poza widokiem i nie zostaje
naruszona.
Aby zdefiniować
aktywny segment animacji:
1. Otwórz okno dialogowe Time Configuration.
2. W sekcji Animation określ nową wartość
parametru Start Time (rysunek 7.10).
Określona wartość stanie się pierwszą klatką
w aktywnym segmencie animacji.
3. W sekcji Animation określ nową wartość
parametru End Time (rysunek 7.11).
Określona wartość stanie się ostatnią klatką
w aktywnym segmencie animacji.
4. Kliknij przycisk OK.
Zakres aktywnego segmentu animacji
zostanie zmieniony. Zmiana będzie widoczna
na suwaku klatek, gdzie zmieni się numer
klatki bieżącej i długość aktywnego
segmentu animacji (rysunek 7.12).
K
o
n
f
i
g
u
r
o
w
a
n
i
e
c
z
a
s
u
209
Rozdział 7.
Okno dialogowe Time Configuration
umożliwia kontrolowanie odtwarzania
animacji w oknach widokowych. Dzięki
temu można spowalniać lub przyspieszać
animację, a nawet odtwarzać ją od końca.
Zwolnienie tempa odtwarzania animacji
pomaga w zorientowaniu się, w jaki
sposób utworzona została dana animacja.
Aby odtworzyć animację
w zwolnionym tempie:
1. Otwórz plik z animacją, np. Dragon_
Character_Rig.max.
2. Kliknij klawisz Time Configuration
.
3. W sekcji Playback wybierz jedną z opcji
1/2x lub 1/4x (rysunek 7.13).
4. Zamknij okno dialogowe.
5. Odtwórz animację
.
Animacja zostanie odtworzona
w zwolnionym tempie.
Wskazówki
Aby przyspieszyć odtwarzanie animacji,
wybierz jedną z opcji: 2x lub 4x.
Wyłączenie funkcji Active Viewport
spowoduje odtwarzanie animacji
we wszystkich oknach widokowych
jednocześnie.
Aby odtworzyć animację od końca, wyłącz
funkcję Real Time i wybierz opcję Reverse.
Aby odtworzyć animację naprzemiennie
— od początku do końca i od końca
do początku — wyłącz funkcję Real Time
i wybierz opcję Ping Pong (rysunek 7.14).
u
s
a
z
c
e
i
n
a
w
o
r
u
g
i
f
n
o
K
210
Rysunek 7.13. Zmiana tempa odtwarzania animacji
w oknach widokowych nie wpływa na tempo
odtwarzania wyrenderowanej animacji
Rysunek 7.14. Opcja Ping Pong pozwala odtworzyć
animację naprzemiennie — od początku do końca
i od końca do początku — ale jedynie w oknach
widokowych
Tabela 7.1. Klawisze animacji i skróty klawiaturowe
Ikona Nazwa
Opis
. (kropka)
Next Frame
Skrót
Home
End
, (przecinek)
nie
przypisany
nie
przypisany
N
Go to Start
Go to End
Previous
Frame
Key Mode
Toggle
Next Key
Przewija animację
do początku
Przewija animacje
do końca
Przejście do
następnej klatki
Przejście do
poprzedniej klatki
Uaktywnia tryb
przemieszczania się
tylko pomiędzy
klatkami kluczowymi
Przejście do następnej
klatki kluczowej
Uaktywnia tryb
automatycznego
wstawiania klatek
kluczowych
Uaktywnia tryb
wstawiania klatek
kluczowych przy
wykorzystaniu filtrów
Previous Key
Przejście do poprzedniej
klatki kluczowej
AutoKey
Mode Toggle
‘ (apostrof)
Set Key Mode
Toggle
K
/
/
/
Set Keys
Wstawia klatki kluczowe
Play
Animation
Odtwarza animację
Play Selected Odtwarza animację
zaznaczonych obiektów
Zatrzymuje animację
Stop
Animation
Sound Toggle Włącza i wyłącza dźwięk
nie
przypisany
Time
Configuration
Wyświetla okno Time
Configuration
Expand
Trackabar
Rozwija listwę animacji
Animacja
Skalowanie czasu zmienia rozkład czasu
w animacji. Rozciągnięcie czasu wpływa
na spowolnienie przebiegu animacji.
Z kolei skurczenie czasu wpływa
na przyspieszenie przebiegu animacji.
Porównaj skalowanie czasu, które
wywiera wpływ na wyrenderowaną
animację, ze zmianą tempa odtwarzania,
które wpływa jedynie na odtwarzanie
animacji w oknach widokowych.
Aby przeskalować czas:
Rysunek 7.16. Okno
dialogowe Re-scale
Time umożliwia
proporcjonalne dodawanie
lub odejmowanie klatek
pośrednich i — dzięki temu
— zmianę prędkości
odtwarzania animacji
Rysunek 7.17. Zmiana parametru Length na 30
powoduje przeskalowanie aktywnego segmentu animacji
1. Otwórz plik z animacją, np.
Dragon_Character_Rig.max.
Degradacja adaptacyjna
Degradacja adaptacyjna to właściwość,
która pozwala zredukować rozdzielczość
wyświetlania w oknach widokowych
w celu podtrzymania prędkości odtwarzania.
Uaktywnianie się degradacji adaptacyjnej
można zauważyć, np. podczas odtwarzania
animacji scen zbudowanych z tak dużej liczby
płaszczyzn elementarnych, że przekroczona
zostaje zdolność karty graficznej do obliczeń
w czasie rzeczywistym. Jeżeli jednak życzysz
sobie, aby animacja była odtwarzana w pełnej
rozdzielczości i spadek prędkości odtwarzania
nie ma dla Ciebie znaczenia, możesz zwiększyć
poziom degradacji w zakładce Adaptive
Degradation okna dialogowego Viewport
Configuration (rysunek 7.15). Aby włączyć
lub wyłączyć degradację adaptacyjną, wybierz
polecenie Views/Adaptive Degradation Toggle
lub wciśnij klawisz O.
2. Kliknij klawisz Time
Configuration
.
3. W sekcji Animation kliknij przycisk
Re-scale Time.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe
Re-scale Time (rysunek 7.16).
4. Podaj nową wartość parametru Length.
5. Kliknij przycisk OK, aby zamknąć
okno dialogowe Re-scale Time.
Aktywny segment animacji zostanie
odpowiednio przeskalowany
(rysunek 7.17).
6. Kliknij przycisk OK, aby zamknąć
okno dialogowe Time Configuration.
7. Kliknij klawisz Play Animation
.
Animacja zostanie odtworzona
w innym tempie.
K
o
n
f
i
g
u
r
o
w
a
n
i
e
c
z
a
s
u
Rysunek 7.15. Degradacja adaptacyjna redukuje
rozdzielczość wyświetlania w oknach widokowych
w celu podtrzymania prędkości odtwarzania
i nie wywiera żadnego wpływu na wygląd animacji
po wyrenderowaniu
211
Rozdział 7.
Kluczowanie
W animacji 3D zaakceptowano wiele terminów
oraz technik wywodzących się z tradycyjnych
technik animowania, jak chociażby te, które
opracowane zostały w studiach Walta Disneya.
W tradycyjnej animacji celuloidowej główny
animator rozrysowuje najważniejsze sceny,
nazywane kluczami (keyframe), wskazując
szczytowe punkty akcji. Wówczas jego asystenci
domalowują brakujące klatki — inaczej klatki
pośrednie (tweens) — dzięki czemu akcja
nabiera płynnego przebiegu.
W animacji 3D klatki kluczowe tworzone są
poprzez transformowanie lub zmianę parametrów
obiektów w czasie (rysunek 7.18). Kontrolery
animacji (animation controllers) przechowują
wszystkie te ustawienia w kluczach animacji
(animation keys), które działają niczym
wymarzony zespół asystentów głównego
animatora, błyskawicznie interpolując wartości
wszystkich ujęć pośrednich. W programie
3ds max 5 narzędzia animowania znajdują się
między innymi na listwie informacyjnej
(rysunek 7.19), w panelu bocznym Motion
(rysunek 7.20) oraz w oknie Track View.
Automatyczne kluczowanie, włączane
przyciskiem Auto Key, bardzo ułatwia
wstawianie klatek kluczowych. Wystarczy,
że klikniesz przycisk, przesuniesz suwak
klatek i dokonasz stosowanych zmian w scenie.
Program sam wstawi klatki kluczowe.
e
i
n
a
w
o
z
c
u
l
K
212
Rysunek 7.18. Klatki kluczowe animacji smoka.
Program 3ds max oblicza klatki pośrednie poprzez
interpolację wartości pomiędzy kluczami
Rysunek 7.19. Narzędzia animowania znajdujące
się na listwie informacyjnej umożliwiają tworzenie,
przesuwanie i usuwanie kluczy
Rysunek 7.20. Panel boczny Motion, za pomocą
którego przypisuje się kontrolery animacji
oraz manipuluje się trajektoriami
Rysunek 7.21. Kolor czerwony informuje
o aktywnym trybie animowania
Rysunek 7.22. Włączanie wyświetlania
trajektorii ruchu obiektu
Rysunek 7.23. Dokonanie zmian w klatce
100 skutkuje wstawieniem kluczy w klatce 0
oraz 100. Trajektoria ruchu pokazuje drogę
przemieszczania się obiektu w przestrzeni
Rysunek 7.24. Wstawienie klucza w klatce
50. Zauważ, jak trajektoria ruchu uległa
zakrzywieniu, podążając za obiektem
Animacja
Program 3ds max umożliwia kluczowanie praktycznie
wszystkich parametrów. W rozdziale szóstym
„Modyfikowanie obiektów” kluczowaliśmy
parametry modyfikatorów. Tym razem spróbujemy
ożywić scenę poprzez kluczowanie transformacji.
Aby utworzyć animację transformowania:
1. Przesuń suwak klatek do samego końca lewej
strony ekranu.
2. Włącz przycisk Auto Key
.
Przycisk Auto Key, suwak klatek oraz obwódka
aktywnego okna widokowego zmienią kolor
na czerwony (rysunek 7.21).
3. Zaznacz obiekt.
4.
Umieść obiekt w miejscu, w którym ma się
on znajdować na początku animacji.
5. W oknie dialogowym Object Properties lub
w panelu bocznym Motion włącz wyświetlanie
trajektorii ruchu obiektu (Trajectory) — rysunek 7.22.
6. Przesuń suwak klatek w prawą stronę.
7. Dokonaj dowolnej transformacji obiektu
(rysunek 7.23).
W linii animacji — we fragmentach odnoszących
się do klatki 0 oraz bieżącej klatki — pojawią się
znaczniki kluczy animacji. Wspomniane klatki
zamienione zostaną na klatki kluczowe.
8. Przeciągnij suwak klatek do tyłu i do przodu,
aby zobaczyć ogólny podgląd animacji.
9. Jeżeli jest to konieczne, utwórz dodatkowe klatki
kluczowe, przesuwając suwak klatek i dokonując
kolejnych zmian (rysunek 7.24).
10. Kliknij klawisz Play Animation
.
Odtworzone zostaną kolejno wszystkie klatki
animacji, poczynając od klatki 0, a kończąc
na klatce, w której zakończono animowanie.
11. Wyłącz przycisk Auto Key
. W przeciwnym razie
— niczym uczeń czarnoksiężnika — stworzysz coś,
nad czym nie będziesz mógł zapanować.
213
K
l
u
c
z
o
w
a
n
i
e
Rozdział 7.
Jednym ze sposobów zmiany parametrów
animacji jest dostosowanie klatki kluczowej.
Dostosowywanie klatek kluczowych odbywa się
poprzez zmianę wartości parametrów animacji
przechowywanych w kluczach.
Aby dostosować klatkę kluczową:
1. Zaznacz animowany obiekt.
Na linii animacji zostaną wyświetlone
klucze animacji.
2. Wciśnij przycisk Auto Key.
3. Kliknij przełącznik Key Mode Toggle
.
4. Kliknij klawisz Next Key
lub Previous
, aby przejść do klatki, którą chcesz
Key
dostosować.
5. Dokonaj transformacji obiektu lub zmień
parametry w panelu bocznym Modify.
Wartości przechowane w kluczach animacji
zostaną dostosowane. Dostosowana zostanie
także trajektoria ruchu obiektu, jeżeli
animacja dotyczy przemieszczania się
obiektu (rysunek 7.25).
6. Kliknij klawisz Play
.
Animacja zostanie odtworzona;
odzwierciedlone zostaną wszystkie
dokonane zmiany.
e
i
n
a
w
o
z
c
u
l
K
Rysunek 7.25. Dostosowanie klucza, w którym
przechowywana jest informacja o ruchu, zmienia
trajektorię obiektu
Rysunek 7.26. Wpisanie numeru
klatki przemieszcza suwak klatek
do żądanego punktu animacji
Rysunek 7.27.
Okno dialogowe
informacji o kluczu
umożliwia
precyzyjne
dostosowanie
wartości klucza
7. Powtórz czynności opisane w punktach 4. – 6.,
Innym sposobem dostosowania wartości
aby dokonać zmian w innych klatkach
kluczowych.
Wskazówki
Aby przemieszczać się w animacji klatka
po klatce, użyj klawiszy Next Frame
i Previous Frame
.
Jeśli chcesz przesunąć suwak klatek do ściśle
określonej klatki, wpisz jej numer w polu
klatek (rysunek 7.26).
klucza jest zmiana parametrów XYZ Value,
znajdujących się w oknie dialogowym
informacji o kluczu (rysunek 7.27).
Aby wywołać to okno, kliknij prawym
przyciskiem myszy wybrany klucz
i z wyświetlonego menu wybierz najwyżej
znajdującą się pozycję.
Tryb wstawiania kluczy
jest alternatywną metodą wstawiania
klatek kluczowych, która została specjalnie
dostosowana do animowania postaci.
214
Rysunek 7.28. Roleta Trajectories
w panelu bocznym Motion umożliwia pracę
z kluczami na poziomie struktury trajektorii
Rysunek 7.29. Zaznacz klucz na trajektorii
Rysunek 7.30. Przemieszczanie klucza
deformuje trajektorię
Animacja
Możesz interaktywnie dostosować trajektorię ruchu
obiektu poprzez przemieszczanie kluczy bezpośrednio
w oknach widokowych.
Aby dostosować trajektorię ruchu:
1. Wybierz narzędzie Select and Move z głównego
paska narzędziowego.
2. Zaznacz obiekt, który posiada trajektorię ruchu,
np. z animacją transformacji przemieszczenia.
3. Otwórz panel boczny Motion
.
4. Wciśnij przycisk Trajectories.
W panelu bocznym zostanie wyświetlona roleta
Trajectories. Jeżeli trajektoria ruchu obiektu
nie była wyświetlana automatycznie, pojawi się
w oknach widokowych.
5. Wciśnij przycisk Sub-Object, aby uaktywnić tryb
edycji kluczy (rysunek 7.28).
6. Zaznacz klucz leżący na trajektorii (rysunek 7.29).
7. Przemieść klucz.
Trajektoria ulegnie zniekształceniu, podążając
za przemieszczanym kluczem (rysunek 7.30).
8. Odtwórz animację
, aby obejrzeć wynik
wprowadzonych zmian.
Animacja zostanie odtworzona w oknie
widokowym, ukazując nowy kształt trajektorii
ruchu.
Wskazówka
Każda biała kropka na czerwonej linii trajektorii
odzwierciedla położenie pojedynczej klatki. Im
większa jest odległość pomiędzy kropkami, tym
szybciej porusza się obiekt w tej części trajektorii.n
Natomiast im bliżej siebie znajdują się kropki, tym
wolniejszy jest ruch obiektu. Jak zmienić odległość
pomiędzy klatkami, a tym samym przyspieszenie
obiektu wzdłuż trajektorii ruchu, dowiesz się
z podrozdziału „Aby dostosować styczną typu
Bézier”, znajdującego się w dalszej części tego
rozdziału.
215
K
l
u
c
z
o
w
a
n
i
e
Rozdział 7.
Aby mieć lepszy pogląd na to, co zostało
utworzone, należy wykonać próbne
renderowanie animacji.
Możesz wyrenderować zarówno cały aktywny
segment animacji, jak i tylko ściśle określony
zakres, który sam definiujesz. Do próbnego
renderowania różnych fragmentów animacji
służy polecenie Make Preview.
Aby wyrenderować podgląd animacji:
1. Wybierz Animation/Make Preview.
Na ekranie zostanie wyświetlone okno
dialogowe Make Preview (rysunek 7.31).
2. W sekcji określ zakres animacji, tempo
odtwarzania oraz rozdzielczość obrazu lub
pozostaw wartości domyślne.
3. Kliknij przycisk Create. Jeżeli jest to
wymagane, wybierz rodzaj kompresji.
e
i
n
a
w
o
z
c
u
l
K
W miejscu okien widokowych zostanie
wyświetlone okno podglądu. W jego środku
będą się pojawiać renderowane klatka
po klatce obrazy (rysunek 7.32).
W wierszu informacyjnym pokaże się
wskaźnik postępu renderowania.
4. Gdy generowanie podglądu dobiegnie końca,
samoczynnie uruchomi się odtwarzacz
Windows Media Player, w którym
automatycznie zostanie otwarty podgląd
animacji (rysunek 7.33).
Wskazówka
Animacje podglądu zapisywane są pod
nazwą _scene.avi i przy ustawieniach
domyślnych zapisywane są w katalogu
3dsmax5Preview. Jeżeli nie chcesz, aby plik
podglądu został zastąpiony nowym plikiem,
zmień jego nazwę za pomocą polecenia
Rendering/Rename Preview.
216
Rysunek 7.31. Aby szybko wygenerować podgląd
animacji, użyj polecenia Make Preview
Rysunek 7.32. W oknie podglądu renderowane są
kolejne klatki podglądu animacji
Rysunek 7.33. Program 3ds max wykorzystuje
Windows Media Player do odtwarzania podglądu
animacji
Rysunek 7.34. Zaznaczanie klucza
w linii animacji
Rysunek 7.35. Wyznaczanie ramki
zaznaczenia wokół kilku kluczy
Rysunek 7.36. W podmenu Configure
znajdują się różne opcje wyświetlania
linii animacji
Rysunek 7.37. Zakres zaznaczenia
rozciąga się pomiędzy pierwszym
i ostatnim zaznaczonym kluczem
Animacja
Operowanie kluczami
Klucze animacji to wartości poddanych animacji
parametrów lub transformacji w danej klatce
kluczowej. Poprzez manipulowanie kluczami
możesz dostosowywać rozkład czasu, długość
oraz powtarzanie animacji.
W programie 3ds max wyróżnić można trzy
sposoby pracy z kluczami: w linii animacji,
w panelu bocznym Motion oraz w oknie Track View.
Najłatwiejszym z wyżej wymienionych sposobów
jest manipulowanie kluczami w linii animacji.
Aby zaznaczyć klucz:
1. W linii animacji kliknij klucz, który chcesz
zaznaczyć.
Klucz oraz linia animacji zmienią kolor na biały
(rysunek 7.34).
2. Aby dodać klucz do zaznaczenia, wciśnij klawisz
Ctrl i kliknij inny klucz lub wyznacz ramkę
zaznaczenia (rysunek 7.35).
Wskazówki
Aby odjąć klucz od zaznaczenia, kliknij go,
trzymając wciśnięty klawisz Alt.
Aby wyświetlić zakres zaznaczonych kluczy,
kliknij linię animacji prawym przyciskiem myszy
i z wyświetlonego menu wybierz Configure/Show
Selection Range (rysunek 7.36). W dolnej części
linii animacji pojawi się czarny pasek, informujący
o zakresie animacji pomiędzy pierwszym
i ostatnim kluczem w zaznaczeniu (rysunek 7.37).
Aby przefiltrować klucze znajdujące się w linii
animacji tak, aby widoczne były tylko klucze
animacji parametrycznej, kliknij linię prawym
przyciskiem myszy i z wyświetlonego menu
wybierz Filter/Object.
Aby przefiltrować klucze znajdujące się w linii
animacji tak, aby widoczne były tylko klucze
animacji transformowania, kliknij linię prawym
przyciskiem myszy i z wyświetlonego menu
wybierz Filter/All Transform Keys.
217
O
p
e
r
o
w
a
n
i
e
k
l
u
c
z
a
m
i
Rozdział 7.
Przemieszczanie kluczy w linii animacji
wpływa na zmianę rozkładu czasu w animacji.
Przybliżanie kluczy przyspiesza animację,
natomiast oddalanie — spowalnia ją.
Aby przemieścić klucz:
1. Zaznacz klucz poprzez kliknięcie jego
symbolu.
2. Przesuń klucz odpowiednio w lewą
lub w prawą stronę.
Podczas przemieszczania klucza (do czasu
zwolnienia klawisza myszy) na linii animacji
jest wyświetlana niewielka linia, wskazująca
pierwotną pozycję klucza. W wierszu
podpowiedzi pojawia się natomiast informacja
o uprzednim numerze klatki, bieżącym
numerze klatki oraz o liczbie
przemieszczonych klatek (rysunek 7.38).
Jeżeli obiekt ma wyświetloną trajektorię
ruchu, to podczas przemieszczania klucza
położenia ulegnie ona deformacji
(rysunek 7.39).
Wskazówki
Aby przemieścić wiele kluczy jednocześnie,
zaznacz wszystkie potrzebne klucze i umieść
jeden z nich na nowym miejscu, przeciągając
myszą. Jeżeli w linii animacji wyświetlane
są zakresy zaznaczenia, możesz przemieścić
swoje zaznaczenie, przeciągając myszą
pasek zakresu do nowego miejsca
(rysunek 7.40).
Innym sposobem przemieszczania kluczy
jest zmiana parametru Time w oknie
dialogowym informacji o kluczu.
Aby wywołać to okno, kliknij prawym
przyciskiem myszy wybrany klucz
i z wyświetlonego menu wybierz najwyżej
znajdującą się pozycję (rysunek 7.41).
i
m
a
z
c
u
l
k
e
i
n
a
w
o
r
e
p
O
218
Rysunek 7.38. Przesuwanie klucza w linii animacji
Rysunek 7.39. Przemieszczenie klucza
położenia deformuje trajektorię ruchu obiektu
Rysunek 7.40. Przeciągnięcie za pasek
zakresu zaznaczenia przemieszcza
klucze znajdujące się w danym zaznaczeniu
Rysunek 7.41. Możesz zmienić położenie
klucza w czasie, posługując się oknem
dialogowym informacji o kluczu
Rysunek 7.42. Wyciąganie repliki (po prawej)
z klucza pierwotnego
Rysunek 7.43. W odpowiedzi na powielenie
klucza zmianie ulega trajektoria ruchu
Rysunek 7.44. Okno dialogowe Create Key
umożliwia powielanie kluczy i umieszczanie ich
w ściśle określonych klatkach
Animacja
Powielanie kluczy animacji pozwala tworzyć
repliki wybranych fragmentów animacji
i przemieszczać je w czasie, do przodu lub do tyłu.n
Jeżeli powielisz klucz animacji i umieścisz go
w pobliżu klucza pierwotnego, animacja
pomiędzy tymi kluczami zostanie zatrzymana.
Jeżeli zaznaczysz i powielisz grupę kluczy,
animacja przypadająca na te klucze zostanie
powtórzona.
Aby powielić klucz:
1. Zaznacz klucz znajdujący się w linii animacji.
2. Wciśnij klawisz Shift i przenieś klucz
do nowego miejsca.
W wyznaczonym miejscu zostanie
umieszczony powielony klucz (rysunek 7.42).
Jeżeli włączone jest wyświetlanie trajektorii,
ulegnie ona zdeformowaniu, dopasowując
się do wprowadzonych zmian (rysunek 7.43).
3. Aby powielić wiele kluczy jednocześnie,
utwórz zaznaczenie składające się z kilku
kluczy i przeciągnij je do nowego miejsca,
trzymając wciśnięty klawisz Shift.
Wskazówka
Klucze można także powielać z poziomu
okna dialogowego Create Key,
wywoływanego poprzez kliknięcie prawym
przyciskiem myszy suwaka klatek. W oknie
tym określasz położenie klucza powielanego
(Source Time) oraz miejsce, w którym
ma zostać umieszczony klucz powielony
(Destination Time) — rysunek 7.44.
O
p
e
r
o
w
a
n
i
e
k
l
u
c
z
a
m
i
219
Rozdział 7.
Usunięcie kluczy usuwa parametry animacji
obiektu.
Aby usunąć klucz:
1. Zaznacz klucz znajdujący się w linii animacji
(rysunek 7.45).
2. Wciśnij klawisz Delete.
Wszystkie parametry animacji zapisane
w danej klatce kluczowej zostaną usunięte,
a trajektoria ruchu obiektu dostosuje się
do nowych zmian (rysunek 7.46).
3. Usunięcie wszystkich kluczy jest
równoznaczne z usunięciem wszelkich
parametrów animacji danego obiektu.
Oznacza to, że obiekt przestaje być
obiektem animowanym.
Aby usunąć wszystkie klucze:
1. Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny
klucz w linii animacji.
2. Z wyświetlonego menu wybierz Delete
Key/All (rysunek 7.47).
Z obiektu usunięte zostaną wszystkie
parametry animacji.
Wskazówka
Dodawanie, przemieszczanie, powielanie
i usuwanie kluczy może być przeprowadzane
także z poziomu okna Track View
z rozwiniętej listwy animacji (rysunek 7.48).
oraz
i
m
a
z
c
u
l
k
e
i
n
a
w
o
r
e
p
O
220
Rysunek 7.45. Zaznaczony klucz w linii animacji
Rysunek 7.46. Wygląd trajektorii ruchu
po usunięciu klucza
Rysunek 7.47. Posługując się menu
podręcznym linii animacji, możesz usunąć
z obiektu wszystkie klucze animacji
Rysunek 7.48. Zaznaczanie klucza na rozwiniętej
listwie animacji
Kontrolery animacji
Kontrolery animacji to dołączone do programu
3ds max małe programy dodatkowe, które
zarządzają parametrami animacji. Kontrolery
animacji podzielić można na dwie kategorie:
kontrolery klatek kluczowych i kontrolery
parametryczne. Kontrolery kluczy przechowują
w sobie kluczowe wartości animacji, które
później wykorzystywane są do interpolacji
klatek pośrednich. Kontrolery parametryczne
przechowują wartości, które generowane są
przez odpowiednie procedury matematyczne,
lub przetwarzają wartości pochodzące ze źródeł
zewnętrznych, jak na przykład pliki dźwiękowe.
Program 3ds max rejestruje wartości generowane
przez kontrolery animacji jako odrębne ścieżki
animacji. Podstawowym oknem dialogowym,
w którym można podglądać ścieżki animacji
i przypisane do nich kontrolery, jest okno
Track View.
Animacja
Okno Track View podzielone jest na dwie
części. Po lewej stronie znajduje się okno
podglądu wszystkich dostępnych w scenie
ścieżek animacji i wszelkich przypisanych
do nich kontrolerów. Po prawej stronie
znajduje się okno edycyjne, w którym
wyświetlana jest charakterystyka animacji.
Okno Track View może działać w dwóch
trybach wyświetlania informacji. W trybie
Dope Sheet ścieżki animacji wyświetlane są
jako sekwencje kluczy, rozłożone w czasie
na wykresie blokowym. W trybie Curve
Editor ścieżki animacji wyświetlane są
jako wykresy funkcji odzwierciedlających
zmiany parametrów animacji w czasie.
Dla uproszczenia poszczególne tryby pracy
okna Track View będziemy traktować jako
odrębne moduły i nazywać odpowiednio
oknem Dope Sheet oraz oknem Curve Editor
(rysunek 7.49).
K
o
n
t
r
o
l
e
r
y
a
n
i
m
a
c
j
i
Rysunek 7.49. Okno Track View umożliwia przypisywanie kontrolerów aniżmacji i przeprowadzanie
operacji zarówno na kluczach, jak i na samych kontroleżrach. Okno Curve Editor wyświetla klucze
oraz wykresy funkcji (na górze). Okno Dope Sheet wyświetlża klucze na wykresie blokowym (na dole)
221
Rozdział 7.
Kontrolery ruchu to podkategoria kontrolerów kluczy,
które zarządzają animacją położenia, orientacji orazn
skalowania. Nazywa się je również kontrolerami
transformacji.
Przypisywanie kontrolerów może odbywać się
w panelu bocznym Motion, w oknie Track View oraz
w rozwiniętej listwie animacji, będącej uproszczonąn
wersją okna Track View. Panel boczny Motion
ograniczony jest jednak tylko do kontrolerów ruchu
i nie wyświetla wykresów funkcji. Warto jednak
zwrócić uwagę, że jego nieskomplikowana budowa
idzie w parze z łatwością obsługi.
Aby przypisać kontroler ruchu:
1. Zaznacz animowany obiekt (rysunek 7.50).
2. Otwórz panel boczny Motion
.
3. Wciśnij przycisk Parameters i rozwiń roletę Assign
Controller.
W rolecie zostanie wyświetlona lista ścieżek
animacji i przypisanych do nich kontrolerów.
Kliknięcie symbolu +, znajdującego się obok nazwy
ścieżki, rozwija historię ścieżki (rysunek 7.51).
4. Zaznacz jedną ze ścieżek.
5. Kliknij ikonę Assign Controller
.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Assign
Controller, stosowne do wybranej ścieżki animacji
(rysunek 7.52).
6. Zaznacz nazwę kontrolera i kliknij przycisk OK.
Kontroler zostanie przypisany do ścieżki animacji.
Trajektoria ruchu obiektu ulegnie uaktualnieniu,
odzwierciedlając efekt oddziaływania nowego
kontrolera (rysunek 7.53).
7. Odtwórz animację
, aby obejrzeć wynik
wprowadzonych zmian.
Wskazówki
Kontrolery można przypisywać również z poziomu
menu głównego Animation.
Aby cofnąć przypisanie kontrolera, wciśnij
klawisze Ctrl+Z.
222
i
j
c
a
m
i
n
a
y
r
e
l
o
r
t
n
o
K
Rysunek 7.50. Obiekt i jego trajektoria
ruchu z przypisanym kontrolerem Bézier
Rysunek 7.51. W rolecie Assign Controller
wyświetlane są kontrolery odpowiedzialne
za animację ścieżek położenia, orientacji,
skalowania i ogólnej ścieżki transformacji
Rysunek 7.52. W oknie dialogowym
Assign Controller wyszczególnione są
wszystkie kontrolery, które mogą być
przypisane do zaznaczonej ścieżki animacji
Rysunek 7.53. Po przypisaniu kontrolera
Linear do obiektu jego trajektoria ruchu
uległa wyprostowaniu
Rysunek 7.54. W przypadku animacji odbijającej
się kuli krzywa Z łagodnie wznosi się i opada,
krzywa X stopniowo podnosi się do góry,
natomiast krzywa Y pozostaje niezmieniona
Rysunek 7.55. Po przypisaniu do kuli kontrolera
Linear wykres animacji przyjął charakter liniowy
Rysunek 7.56. W odpowiedzi wyprostowała się
również trajektoria ruchu
Animacja
Poprzez wykorzystanie okna Curve Editor
lub rozwiniętej listwy animacji możesz przypisać
kontroler do dowolnej ścieżki animacji w scenie.
Aby przypisać kontroler
w oknie Curve Editor
lub w rozwiniętej listwie animacji:
1. Zaznacz animowany obiekt.
2. Otwórz okno Curve Editor
.
lub
Rozwiń listwę animacji
W oknie podglądu wszystkie aktualnie
animowane ścieżki zostaną podświetlone
kolorem żółtym, co informuje o tym, że są
zaznaczone. W oknie edycji po prawej
stronie zostaną wyświetlone krzywe
animacji zaznaczonych ścieżek. Wartości X
oznakowane będą kolorem czerwonym,
wartości Y — kolorem zielonym, a wartości Z
— kolorem niebieskim (rysunek 7.54).
3. W oknie podglądu zaznacz ścieżkę animacji.
4. Wybierz Controller/Assign.
Na ekranie pokaże się okno dialogowe Assign
Controller dla wybranej ścieżki.
5. Wybierz nowy kontroler i kliknij OK.
Wybrany kontroler zostanie przypisany
do ścieżki. Krzywa animacji zmieni swój
wygląd, odzwierciedlając oddziaływanie
kontrolera (rysunek 7.55). Trajektoria ruchu
obiektu zostanie uaktualniona (rysunek 7.56).
6. Kliknij ikonę zamknięcia, aby zamknąć okno
Curve Editor lub kliknij przycisk Close,
aby zwinąć listwę animacji.
7. Odtwórz animację
, aby obejrzeć rezultat
wprowadzonych zmian.
K
o
n
t
r
o
l
e
r
y
a
n
i
m
a
c
j
i
223
Rozdział 7.
Wskazówki
Kontrolery można przypisywać także
do kilku ścieżek jednocześnie. Aby dodać
lub odjąć kontroler, kliknij go, trzymając
wciśnięty klawisz Ctrl.
Aby wyświetlić rozwiniętą listwę animacji,
kliknij prawym przyciskiem myszy menu
główne i z wyświetlonego menu podręcznego
wybierz Load Layout/Default.
Jeżeli okno panelu edycyjnego rozwiniętej
listwy animacyjnej jest zbyt małe, chwyć
jego pasek menu i odciągnij go od listwy
informacyjnej. Następnie, chwytając
i przesuwając krawędzie okna, określ
żądaną wielkość.
Tabela 7.2. Klawisze animacji i skróty klawiaturowe
Skrót
Home
End
. (kropka)
, (przecinek)
nie przypisany
nie przypisany
N
‘ (apostrof)
K
/
/
/
Ikona
Nazwa
Opis
Go to Start
Go to End
Next Frame
Przewija animację do początku
Przewija animacje do końca
Przejście do następnej klatki
Previous Frame
Przejście do poprzedniej klatki
Key Mode Toggle
Uaktywnia tryb przemieszczania się tylko pomiędzy knlatkami
kluczowymi
Next Key
Przejście do następnej klatki kluczowej
Previous Key
Przejście do poprzedniej klatki kluczowej
AutoKey Mode Toggle
Uaktywnia tryb automatycznego wstawiania klatek kluczowych
Set Key Mode Toggle
Uaktywnia tryb wstawiania klatek kluczowych przy
wykorzystaniu filtrów
Set Keys
Wstawia klatki kluczowe
Play Animation
Odtwarza animację
Play Selected
Odtwarza animację zaznaczonych obiektów
Stop Animation
Zatrzymuje animację
Sound Toggle
Włącza i wyłącza dźwięk
nie przypisany
Time Configuration
Wyświetla okno Time Configuration
Expand Trackabar
Rozwija listwę animacji
224
i
j
c
a
m
i
n
a
y
r
e
l
o
r
t
n
o
K
Animacja
Kontrolery typu Bézier
Każdy rodzaj ruchu ma swój początek oraz koniec.
Jeżeli w tych dwóch punktach ma on charakter
gwałtowny, to zazwyczaj ruch wykonywany jest
przez maszynę lub spowodowany jest oddziaływaniem
zewnętrznym. Aby możliwe było naśladowanie
naturalnej gracji poruszania się istot żywych, przejścia
pomiędzy kolejnymi fazami ruchu muszą być łagodne.
Do kontrolowania takich przejść służą kontrolery
typu Bézier. Umożliwiają one dostosowanie kształtu
krzywej animacji w kluczu. Posługując się siedmioma
rodzajami stycznych kontrolnych, można zapanować
nad każdym rodzajem ruchu — zarówno gwałtownym
przyspieszeniem, jak i ospałym spowolnieniem,
nagłą zmianą albo trwałym postępem (rysunek 7.57).
Kontrolery typu Bézier są domyślnym rodzajem
kontrolerów dla większości ścieżek ruchu w programie
3ds max.
W świecie rzeczywistym jest rzeczą naturalną,
że przedmioty zwalniają lub przyspieszają, kiedy
rozpoczynają ruch, kończą go lub zmieniają kierunek
ruchu. Nagłe przyspieszenie lub zatrzymanie zazwyczaj
utożsamiane jest z niezwykłym pobudzeniem, kolizją
lub ruchem mechanicznym.
Styczne kontrolne Béziera to wyjątkowa cecha, która
wyróżnia kontrolery typu Bézier. Umożliwiają one
dowolną zmianę interpolowanego kształtu krzywej
animacji.
K
o
n
t
r
o
l
e
r
y
t
y
p
u
B
é
z
i
e
r
225
Rozdział 7.
Oto dostępne typy stycznych Béziera:
u
Smooth — dokonuje interpolacji wartości
pośrednich poprzez wygładzenie krzywej tak,
że zmiany w kluczu następują w sposób łagodny.
Dobrze nadaje się do wygładzania prostoliniowych
krzywych animacji.
u
Linear — dokonuje prostoliniowej interpolacji
wartości pośrednich tak, że zmiany pomiędzy
kluczami mają charakter progresywny. Dobrze
nadaje się do naśladowania ruchu robotów lub
innych ruchów wykonywanych ze stałą prędkością.
u
Step — dokonuje interpolacji wartości w sposób
krokowy tak, że zmiany w kluczu następują w sposób
gwałtowny z 0 na 100 procent lub na odwrót. Dobrze
nadaje się do animowania wyłączników świateł
lub pojazdów uderzających o przeszkody.
u
Slow — dokonuje interpolacji wartości
pośrednich za pomocą wykresu funkcji sześciennej
Béziera tak, że animacja zwalnia w miarę zbliżania
się do klucza i przyspiesza po wyjściu z klucza.
u
Fast — dokonuje interpolacji wartości
pośrednich za pomocą wykresu funkcji sześciennej
Béziera tak, że animacja przyspiesza w miarę
zbliżania się do klucza i zwalnia po wyjściu z kluczan.
u
Custom — dokonuje interpolacji wartości
pośrednich za pomocą krzywych, których kształt
swobodnie dostosowywany jest przez użytkownika.
Wykres animacji zaopatrzony jest w uchwyty
kontrolne, które można ciągnąć i zmieniać w ten
sposób wygląd krzywej. Początkowo krzywa ma
przebieg łagodny.
u
Flat — dokonuje interpolacji wartości
pośrednich za pomocą wygładzonej krzywej tak,
że animacja wchodzi i wychodzi z klucza ze stałą
prędkością. Pozwala uniknąć problemów związanych
ze zbyt ostrym wchodzeniem i wychodzeniem
z klucza często kojarzonych ze styczną typu Smooth.
Jest to domyślny typ stycznej dla kontrolerów typu
PRS (Position, Rotation, Scale).
r
e
i
z
é
B
u
p
y
t
y
r
e
l
o
r
t
n
o
K
226
Rysunek 7.57. Typy stycznych Béziera
Animacja
Aby przypisać styczną typu Bézier:
1. Zaznacz animowany obiekt.
2. Otwórz okno Curve Editor
.
3. W oknie podglądu zaznacz ścieżkę
z przypisanym kontrolerem typu Bézier
lub przypisz do ścieżki kontroler Bézier.
4. W oknie edycyjnym zaznacz klucz poprzez
kliknięcie go.
W listwie informacyjnej okna Curve Editor
zostanie wyświetlony numer klucza oraz jego
wartość.
5. Kliknij ikonę typu stycznej, znajdującą się
na pasku narzędziowym okna. Aby zmiany
w kluczu oddziaływały na krzywą animacji
jedynie przed lub po wyjściu z klucza, rozwiń
menu ikonowe i wybierz ikonę z symbolem
strzałki zwróconej odpowiednio w prawą lub
lewą stronę (rysunek 7.58).
Krzywa animacji dopasuje swój kształt
stosowanie do wybranego typu stycznej
(rysunek 7.59).
Jeżeli zmieniłeś kształt krzywej animacji
odpowiedzialnej za położenie, zmieni się
również kształt trajektorii ruchu obiektu.
Zwróć uwagę, że położenie klucza nie ulega
zmianie (rysunek 7.60).
Wskazówki
Typy stycznych w kluczu można zmieniać
również w oknie informacji o kluczu. Aby je
wywołać, należy otworzyć okno Curve Editor
lub rozwinąć listwę animacji i kliknąć klucz
prawym przyciskiem myszy. Podobne okno
znaleźć można również w rolecie Key
Info (Basic) w panelu bocznym Motion
(rysunek 7.61).
K
o
n
t
r
o
l
e
r
y
t
y
p
u
B
é
z
i
e
r
Rysunek 7.58. Przypisywanie stycznej
typu Fast do parametru wejścia do klucza
Rysunek 7.59. Kształt krzywej animacji
na lewo od klucza uległ zmianie
Rysunek 7.60. Trajektoria ruchu obiektu
również uległa zmianie
Rysunek 7.61. Typy stycznych w kluczu można
zmieniać również w oknie informacji o kluczu
Aby przypisać kluczowi określony numer
Aby przypisać kluczowi precyzyjną wartość,
klatki, podświetl bieżący numer klatki,
wyświetlany w listwie informacyjnej
okna Curve Editor lub w oknie informacji
o kluczu i wpisz nowy numer.
podświetl bieżącą wartość, wyświetlaną
w listwie informacyjnej okna Curve Editor
lub w oknie informacji o kluczu i wpisz nową
wartość.
227
Rozdział 7.
Styczna typu Bézier Custom umożliwia precyzyjne
dostosowanie kształtu krzywej funkcyjnej
przed wejściem i po wyjściu z klucza animacji.
Aby dostosować styczną:
1. Otwórz okno Curve Editor
.
2. W oknie podglądu zaznacz ścieżkę animacji
z przypisanym kontrolerem typu Bézier.
3. Wybierz narzędzie Move Keys
. Następnie
przejdź do okna edycyjnego i zaznacz klucz.
4. Na pasku narzędziowym kliknij ikonę Set
Tangents to Custom
.
Do klucza zostaną dołączone styczne kontrolne
Béziera (rysunek 7.62).
5. Ciągnąc uchwyt stycznej kontrolnej, dopasuj
krzywiznę wykresu animacji. Jeżeli jest to
konieczne, powiększ widok.
Uchwyty przemieszczą się jak ramiona wagi.
Krzywa animacji zmieni kształt, lecz przez
cały czas będzie styczna do ramion uchwytów
kontrolnych (rysunek 7.63).
6. Aby złamać symetryczne oddziaływanie
na siebie stycznych kontrolnych, wciśnij
klawisz Shift podczas przeciągania.
Teraz możesz utworzyć ostre wejście krzywej
animacji do klucza (rysunek 7.64).
7. Odtwórz animację
, aby obejrzeć wynik
wprowadzonych zmian.
Wskazówka
Jeżeli została wybrana styczna typu Flat,
nie ma potrzeby konwertowania jej na styczną
Custom, aby dokonywać swobodnych
manipulacji. Wystarczy, że klikniesz uchwyt
stycznej kontrolnej dla danego klucza, a typ
stycznej w kluczu zmieni się automatycznie
na Custom.
r
e
i
z
é
B
u
p
y
t
y
r
e
l
o
r
t
n
o
K
228
Rysunek 7.62. Po przypisaniu stycznej typu
Custom do klucza zostaną dołączone uchwyty
kontrolne Béziera
Rysunek 7.63. Uchwyty kontrolne Béziera
umożliwiają zmianę kształtu krzywej animacji
przed wejściem i po wyjściu z klucza
Rysunek 7.64. Wciskając klawisz Shift,
możesz przemieszczać uchwyty kontrolne
Béziera niezależnie od siebie
Animacja
Jeżeli chciałbyś zapętlić animację tak, aby jej
cykl powtarzał się nieustannie poza zakresem
zdefiniowanych kluczy, możesz przypisać
do animacji predefiniowany typ krzywej
parametrycznej z grupy Parameter Curve
Out-of-Range Type. W grupie tej wśród
dostępnych wzorów krzywych znajdują się:
u
u
Cycle — powtarza sekwencję
animacji.
Loop — powtarza sekwencję
animacji, dokonując gładkiej interpolacji
pomiędzy kolejnymi cyklami.
u
Ping Pong — powtarza sekwencję
animacji od początku do końca i od końca
do początku.
u
Relative Repeat — powtarza sekwencję
animacji, przy jednoczesnym odsunięciu
każdego cyklu o wartość odpowiadającą
wartości klucza wyjściowego.
Aby zapętlić animację:
1. Utwórz krótką i prostą animację, na przykład
jedno odbicie piłki, trwające około 30 klatek
(rysunek 7.65).
2. Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy
i z wyświetlonego menu blokowego wybierz
pozycję Cirve Editor.
3. Wybierz Controller/Out-of-Fange Type.
4. W oknie dialogowym Param Curve Out-of-
-Range Type wybierz wzór cyklu, klikając
jego. W przypadku odbijającej się piłki
wybierz Relative Repeat (rysunek 7.66).
Następnie kliknij przycisk OK.
Krzywa animacji oraz trajektoria ruchu
ulegną wydłużeniu poprzez wielokrotne
powtórzenie wykresu (rysunek 7.67).
5. Odtwórz animację
, aby obejrzeć wynik
wprowadzonych zmian.
229
K
o
n
t
r
o
l
e
r
y
t
y
p
u
B
é
z
i
e
r
Rysunek 7.65. Obiekt po dokonaniu animacji
jednego cyklu animacji
Rysunek 7.66. Wybieranie wzoru
zapętlenia animacji
Rysunek 7.67. Pętle lub też cykle krzywej
funkcyjnej uzależnione są od wybranego wzoru
Wskazówka
W przypadku odbijającej się piłki należy
wprowadzić do wykresu krzywej animacji
kilka dodatkowych zmian w kluczach.
Wszelkie zmiany wyglądu oryginalnej
krzywej animacji zostaną automatyczne
powtórzone w całym wykresie.
Rozdział 7.
Krzywa rozkładu czasu Ease Curve kontroluje skalę
przyspieszenia na długości całego wykresu krzywej
animacji poprzez skalowanie czasu, tj. poprzez
zwiększenie lub zmniejszenie odległości pomiędzy
klatkami kluczowymi wzdłuż całej krzywej
animacji.
Aby zmienić rozkład czasu animacji
za pomocą krzywej Ease Curve:
1. Kliknij prawym przyciskiem myszy obiekt
poddany animacji i z wyświetlonego menu
blokowego wybierz pozycję Curve Editor.
W oknie edycyjnym zostaną wyświetlone
krzywe animacji zaznaczonego obiektu.
Jeżeli animowane było położenie obiektu
w oknie widokowym, zostanie wyświetlona
jego trajektoria (rysunek 7.68).
2. Wybierz Curves/Apply — Ease Curve.
Do zaznaczonych ścieżek animacji przypisana
zostanie krzywa rozkładu czasu.
3. Kliknij znak + obok dowolnie wybranej ścieżki
animacji. Następnie zaznacz ścieżkę krzywej
rozkładu czasu Ease Curve, znajdującą się poniżej.
W oknie edycyjnym zostanie wyświetlona
krzywa rozkładu czasu (rysunek 7.69).
Rysunek 7.68. Krzywa animacji oraz trajektoria
odbijającej się piłki
Rysunek 7.69. Krzywa rozkładu czasu łagodnie
wznosi się w linii prostej od 0 do 100 procent
Rysunek 7.70. Zmiana rozkładu czasu
animacji nie wymaga dużego wysiłku
4. Zaznacz klucz leżący w środku krzywej rozkładu
czasu. Przemieść zaznaczony klucz lekko
do góry — po to, aby odbijająca się piłka
stopniowo zwalniała w trakcie całej animacji
(rysunek 7.70).
Rysunek 7.71. Znaczniki klatek zostały
skupione w okolicach punktów szczytowych
trajektorii ruchu, spowalniając tym samym
ruch odbijającej się piłki w najwyższych
punktach odbicia
Rozkład czasu animacji ulegnie zmianie
(rysunek 7.71).
5. Aby usunąć krzywą rozkładu czasu, zaznacz
ścieżkę animacji i wybierz Curves/Remove.
Wskazówki
Aby przeskalować wartości
zaznaczonych kluczy, kliknij ikonę
Krzywa zwielokrotniania Multiplier Curve
Scale Values
i przeciągnij klucze.
zwiększa wartości animacji na całej długości
wykresu. Aby przypisać krzywą zwielokrotniania,
wybierz z menu okna Curve Editor polecenie
Curves/Apply - Multiplier Curve.
Aby dodać klucz do krzywej animacji,
kliknij ikonę Add Key
w wybranym miejscu wykresu animacji.
i kliknij
230
r
e
i
z
é
B
u
p
y
t
y
r
e
l
o
r
t
n
o
K
Rysunek 7.72. Z menu kontekstowego
wybierz pozycję Properties
Rysunek 7.73. W oknie dialogowym
Sound Options wybierz plik dźwiękowy
Rysunek 7.74. Okno dialogowe Open Sound
umożlliwia zaimportowanie do sceny pliku
.WAV lub udźwiękowionego pliku .AVI
z dowolnego miejsca
Rysunek 7.75. Ścieżka dźwiękowa Waveform
wyświetla wykres fali dźwiękowej
Rysunek 7.76. Linia animacji z włączonym
wyświetlaniem wykresu fali dźwiękowej
Animacja
Dodawanie dźwięku
Dźwięk nadaje animacji zupełnie nowy wymiar.
Wykorzystując okno Track View, możesz dodać
do sceny dźwięk poprzez import zewnętrznego
pliku dźwiękowego. Wówczas, gdy odtworzysz
animację, razem z nią odtworzona zostanie
zaimportowana ścieżka dźwiękowa. Daje to
zupełnie nowe możliwości animowania za
pomocą dźwięku. Poprzez połączenie dźwięku
z kontrolerem Audio przypisanym do ścieżki
położenia, obrotu lub skalowania obiektu
możesz sprawić, że obiekty będą poruszać się
w rytm muzyki.
Aby dodać ścieżkę dźwiękową:
1. Otwórz okno Curve Editor
.
2. Zaznacz ścieżkę Sound, znajdującą się
u szczytu listy hierarchii sceny.
3. Kliknij zaznaczoną pozycję prawym
przyciskiem myszy i z wyświetlonego
menu wybierz Properties (rysunek 7.72).
4. W oknie dialogowym Sound Options kliknij
przycisk Choose Sound (rysunek 7.73).
5. Odszukaj plik dźwiękowy, zapisany
w formacie .WAV lub .AVI (rysunek 7.74).
Zamknij obydwa okna dialogowe.
6. Kliknij symbol plus +, znajdujący się obok
ścieżki Sound. Następnie kliknij nazwę
zaimportowanej ścieżki, aby zobaczyć
wykres fali dźwiękowej (rysunek 7.75).
7. Odtwórz animację
, aby usłyszeć dźwięk.
Upewnij się, czy głośniki są włączone!
Wskazówka
Aby wyświetlić wykres fali dźwiękowej
w linii animacji, kliknij prawym
przyciskiem myszy w obszarze linii animacji
i z wyświetlonego menu wybierz Configure/
Show Sound Track (rysunek 7.76).
231
D
o
d
a
w
a
n
i
Pobierz darmowy fragment (pdf)