Przyszli inżynierowie i programiści na start!
Programowanie to wspaniała, pełna przygód zabawa. Ty i Twoje dziecko możecie się o tym przekonać dzięki tej wyjątkowej książce. Przedstawione w niej treści zostały opracowane na bazie kilkuletnich doświadczeń zgromadzonych podczas warsztatów programowania dla dzieci i młodzieży w Komputrilo Akademii Komputerowej.
Książka jest przeznaczona dla dzieci w wieku 8 lat, ale znakomicie nadaje się również dla dzieci starszych i dorosłych rozpoczynających przygodę informatyczną. Szczególny nacisk położono na przedstawienie trudnych zagadnień w sposób przystępny dla każdego dziecka.
Prosty i przyjemny w nauce język programowania Lua
Efektywna nauka przez zabawę w świecie Minecrafta
Zagadnienia przydatne do zrozumienia różnych języków programowania
Rozwój myślenia analitycznego oraz kompetencji cyfrowych
Elementy matematyki
Rozwiązanie każdego zadania
Z nami i Minecraftem nauka programowania to przyjemność!
Darmowy fragment publikacji:
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym
powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi
ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani
za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz
Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody
wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Redaktor prowadzący: Barbara Lepionka
Grafika na okładce została wykorzystana za zgodą Shutterstock.com
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/prmdzi
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
ISBN: 978-83-283-5695-5
Copyright © Komputrilo Urszula Wiejak 2019
Printed in Poland.
• Kup książkę
• Poleć książkę
• Oceń książkę
• Księgarnia internetowa
• Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Wstęp ............................................................................................................. 9
Ważne informacje ......................................................................................11
Rozdział 1. Co to jest programowanie
i kto może programować? ........................................................................13
Podstawowe pojęcia w programowaniu ......................................................................14
Rozdział 2. Co będzie nam potrzebne? .................................................15
Zakup i instalacja gry Minecraft ....................................................................................15
Pobieranie narzędzia Forge ..........................................................................................22
Instalacja ComputerCraftEdu ......................................................................................24
Rozdział 3. Żółw w akcji ...........................................................................27
Pierwsze uruchomienie gry Minecraft .........................................................................27
Tworzenie świata w trybie kreatywnym ......................................................................29
Poruszanie się ..............................................................................................................31
Poznaj żółwie ...............................................................................................................31
Sterowanie żółwiem .....................................................................................................36
Błędy żółwia i kopanie ..................................................................................................38
Kup książkęPoleć książkęX
6
Ekwipunek żółwia .........................................................................................................40
Funkcja Place ................................................................................................................42
Rozdział 4. Zaczynamy programowanie ...............................................45
Twoje pierwsze programy ...........................................................................................45
Cofanie programów .....................................................................................................49
Grupowanie funkcji ......................................................................................................50
Rozdział 5. Żółw budowniczy ..................................................................51
Różne kierunki stawiania bloków ................................................................................54
Różne kierunki kopania ................................................................................................58
Rozdział 6. Instrukcja Repeat ...................................................................65
Rozdział 7. Funkcja Select Slot .................................................................71
Wyszukiwanie w ekwipunku rzadko używanych bloków ............................................73
Rozdział 8. Zmienne liczbowe .................................................................79
Rozdział 9. Funkcja Say i zmienne tekstowe .........................................85
Zmienne mogą przechowywać napisy .........................................................................89
Rozdział 10. Liczby losowe .......................................................................93
Rozdział 11. Prawda czy fałsz ..................................................................99
Wartości true i false .................................................................................................. 100
Rozdział 12. Instrukcja warunkowa if ..................................................103
Rozdział 13. Instrukcja warunkowa else ..............................................111
Rozdział 14. Funkcja Detect ...................................................................117
Rozdział 15. Instrukcja else if .................................................................123
Rozdział 16. Pętla while ...........................................................................129
Rozdział 17. Operatory logiczne ...........................................................135
Rozdział 18. Funkcja Inspect Block .......................................................139
Rozdział 19. Funkcja Detect Redstone ................................................145
Rozdział 20. Funkcja Set Redstone .......................................................153
Rozdział 21. Podział kodu na kilka programów .................................163
Kup książkęPoleć książkę
X
Rozdział 22. Funkcja Item Count ..........................................................169
Rozdział 23. Funkcja Inspect Item .........................................................173
Rozdział 24. Funkcje Drop Items i Take Items ...................................181
Rozdział 25. Funkcja Compare ..............................................................187
Rozdział 26. Funkcja Random Boolean ................................................193
Rozdział 27. Pętla for ...............................................................................197
Rozdział 28. Podsumowanie ..................................................................201
Rozdział 29. Rozwiązania zadań ............................................................203
Twoja lista wykonanych zadań ..............................................................235
7
Kup książkęPoleć książkęX
8
Kup książkęPoleć książkęWstęp
To, co wyróżnia naszą książkę, to umiejętność przekazania trudnych
zagadnień z zakresu programowania tak, by były zrozumiałe dla dzieci.
Książka uczy programowania w języku Lua. Przeznaczona jest dla dzieci
w wieku od 8 roku życia. Znakomicie nadaje się także dla dzieci starszych,
jako wstęp do nauki programowania. Trudniejsze zadania znajdują się
w naszej książce Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom średnio
zaawansowany.
Zadania są opisane w sposób jasny zarówno dla dziecka, jak i dla rodzica
rozpoczynającego przygodę z programowaniem. Każde zadanie ma na końcu
książki podane rozwiązanie, a trudniejsze zadania wykonujemy wspólnie.
Kup książkęPoleć książkę10
Kup książkęPoleć książkęROZDZIAŁ 5.
Żółw budowniczy
Do stawiania bloków służy znana Ci już funkcja Place. Teraz będziemy ją
stosować podczas programowania.
Zadanie 13.
Napisz program, w którym żółw stawia przed sobą blok skrzyni.
Czy skrzynia postawiona przez żółwia będzie się otwierać w jego stronę?
Okazuje się, że tak.
Rysunek 5.1
Kup książkęPoleć książkęZadanie 14.
Włóż do ekwipunku żółwia wiaderko z wodą i napisz program, w którym
żółw wylewa wiaderko przed sobą.
Podpowiedź: Użyj funkcji Place.
Rysunek 5.2
Co się zmieni w ekwipunku żółwia i w świecie, kiedy cofniesz program?
Pewnie już wiesz, że woda zniknie ze świata i wróci do wiaderka
w ekwipunku żółwia.
52
Kup książkęPoleć książkęZadanie 15.
Napisz program, w którym żółw stawia blok święcącej dyni i obchodzi ją
dookoła tak, żeby wrócić na swoje miejsce.
Rysunek 5.3
Ciekawostka
Przypomnij sobie, który żółw może kopać. Tak, jest to żółw z kilofem.
Teraz mam dla Ciebie niespodziankę. Nasz żółw może trzymać także inne
narzędzia. Dla przykładu weźmiemy diamentową motykę, siekierę, stół
rzemieślniczy i żółwia bez narzędzi. Łączymy przedmioty w taki sposób:
Rysunek 5.4
53
Kup książkęPoleć książkęRysunek 5.5
Zwróć uwagę, że teraz żółw ma narzędzia z dwóch stron.
Postaw przed żółwiem blok drewna i wykop go żółwiem. Czy jest jakaś
różnica w działaniu żółwia z kilofem i żółwia z siekierą i łopatą? Nie. Zmieniło
się tylko narzędzie, ale działanie jest identyczne. Tak samo zniszczylibyśmy
blok za pomocą kilofa.
Różne kierunki stawiania bloków
Zrób teraz dla żółwia czapeczkę z bloku dywanu. Czy masz pomysł, w jaki
sposób żółw może postawić blok nad sobą? Może się cofnąć, unieść, postawić
blok i wrócić na poprzednie miejsce. Napiszmy wspólnie program, w którym
żółw próbuje postawić nad sobą blok dywanu, i zobaczmy, co się stanie.
Rysunek 5.6
54
Kup książkęPoleć książkęRysunek 5.7
Rysunek 5.8
Niestety dywan nie może być postawiony w powietrzu!
Dlatego teraz nauczysz się nowych form funkcji Place.
Bloki możemy stawiać na trzy różne sposoby:
przed żółwiem — tak właśnie stawialiśmy do tej pory bloki;
pod żółwiem;
nad żółwiem.
Kiedy wstawiamy Place w programie, to pokazują nam się trzy postacie tej
funkcji. Te ze strzałkami w górę i w dół pozwalają na stawianie bloków nad
i pod żółwiem.
Rysunek 5.9
55
Kup książkęPoleć książkęTeraz możemy zrobić dla żółwia czapeczkę.
Rysunek 5.10
Rysunek 5.11
56
Kup książkęPoleć książkęZadanie 16.
Napisz program, w którym żółw stawia pod sobą piec, a następnie idzie
do tyłu i w dół. Zwróć uwagę, czy żółw nie ma niczego pod sobą.
Rysunek 5.12
Zadanie 17.
Napisz program, w którym żółw obudowuje się z każdej strony blokami cegły.
Rysunek 5.13
57
Kup książkęPoleć książkęZadanie 18.
Napisz program, w którym żółw wykopuje tunel o długości trzech bloków.
Pamiętaj o tym, że żółw będzie kopał przed sobą, dlatego musisz go najpierw
wkopać do ziemi. Inaczej pojawi się błąd.
Rysunek 5.14
Różne kierunki kopania
Do kopania służy funkcja Dig.
Podobnie jak ze stawianiem bloków jest z kopaniem — mamy trzy różne
postacie funkcji Dig.
przed żółwiem — tak dotąd kopaliśmy;
pod żółwiem;
nad żółwiem.
Rysunek 5.15
58
Kup książkęPoleć książkęBez pomocy żółwia obuduj go blokami lodu z przodu, z góry i z dołu.
Żeby doczepić bloki do żółwia, musisz przytrzymać Shift i nacisnąć prawy
przycisk myszy.
Rysunek 5.16
Na początku wstaw do programu funkcję odpowiedzialną za zwykłe kopanie
i sprawdź, jak żółw się zachowa.
Rysunek 5.17
59
Kup książkęPoleć książkęRysunek 5.18
Żółw kopie blok tak jak zawsze — przed sobą. Teraz zamień zwykłą funkcję
Dig, czyli funkcję do kopania, na funkcję Dig ze strzałką w dół, czyli pozwalającą
na kopanie w dół. Jak myślisz, który kafelek musisz wybrać, żeby żółw
wykopał blok lodu pod sobą? Musi to być kafelek z kilofem i strzałką w dół.
Rysunek 5.19
60
Kup książkęPoleć książkęRysunek 5.20
A teraz zniszcz ostatni blok lodu nad żółwiem, zmieniając funkcję w programie.
Rysunek 5.21
61
Kup książkęPoleć książkęRysunek 5.22
Zadanie 19.
Napisz program, w którym żółw wykopuje pod sobą dół na głębokość trzech
bloków, używając funkcji kopania w dół.
Rysunek 5.23
62
Kup książkęPoleć książkęZadanie 20.
Napisz program, w którym żółw idzie przed siebie cztery razy, za każdym
razem kopiąc znajdujące się pod nim bloki.
Rysunek 5.24
Zadanie 21.
Zmodyfikuj program z poprzedniego zadania tak, żeby żółw po przejściu
swojej drogi wrócił na miejsce, z którego zaczął.
Rysunek 5.25
63
Kup książkęPoleć książkę64
Kup książkęPoleć książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)