Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00117 005345 21532352 na godz. na dobę w sumie
Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom średnio zaawansowany - książka
Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom średnio zaawansowany - książka
Autor: , Liczba stron: 272
Wydawca: Helion Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-283-5707-5 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> komputery i informatyka >> programowanie >> inne - programowanie
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Przyszli inżynierowie i programiści na start!

Programowanie to wspaniała, pełna przygód zabawa. Ty i Twoje dziecko możecie się o tym przekonać dzięki tej wyjątkowej książce. Przedstawione w niej treści zostały opracowane na bazie kilkuletnich doświadczeń zgromadzonych podczas warsztatów programowania dla dzieci i młodzieży w Komputrilo Akademii Komputerowej. To wydanie stanowi kontynuację naszej wcześniejszej publikacji, Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom podstawowy.

Książka uczy programowania w języku Lua. Jest przeznaczona dla dzieci w wieku od 10 lat; znakomicie nadaje się również dla nastolatków rozpoczynających przygodę informatyczną. Szczególny nacisk położono na to, by trudne zagadnienia przedstawić w sposób przystępny dla każdego dziecka. Zadania są wykonywane w edytorze tekstowym, co daje przedsmak profesjonalnego pisania kodu.

Nauka programowania z Minecraftem to prawdziwa przyjemność!

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Barbara Lepionka Grafika na okładce została wykorzystana za zgodą Shutterstock.com Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/prmdzz Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. ISBN: 978-83-283-5707-5 Copyright © Komputrilo Urszula Wiejak 2019 Printed in Poland. • Kup książkę • Poleć książkę • Oceń książkę • Księgarnia internetowa • Lubię to! » Nasza społeczność Spis treści Wstęp ............................................................................................................. 9 Ważne informacje ......................................................................................11 Rozdział 1. Co to jest programowanie i kto może programować? ........................................................................13 Podstawowe pojęcia w programowaniu ......................................................................14 Rozdział 2. Co będzie nam potrzebne? .................................................15 Zakup i instalacja gry Minecraft ....................................................................................15 Pobieranie narzędzia Forge ..........................................................................................22 Instalacja ComputerCraftEdu ......................................................................................24 Rozdział 3. Żółw w akcji ...........................................................................27 Pierwsze uruchomienie gry Minecraft .........................................................................27 Tworzenie świata w trybie kreatywnym ......................................................................29 Poruszanie się ..............................................................................................................31 Poznaj żółwie ...............................................................................................................32 Kup książkęPoleć książkę Rozdział 4. Programowanie tekstowe i funkcje ruchu .......................37 Edytor tekstowy ...........................................................................................................39 Funkcja turtle.forward() ...............................................................................................40 Funkcja turtle.back() i żółw podpowiadacz ..................................................................43 Funkcje turtle.up() i turtle.down() ...............................................................................46 Funkcje turtle.turnLeft() i turtle.turnRight() ...............................................................49 Rozdział 5. Kopanie ...................................................................................53 Funkcja turtle.dig() .......................................................................................................53 Funkcje turtle.digUp() i turtle.digDown() ....................................................................58 Rozdział 6. Żółw budowniczy ..................................................................63 Ekwipunek żółwia .........................................................................................................63 Funkcja turtle.place() ...................................................................................................66 Funkcja turtle.placeDown() .........................................................................................70 Funkcja turtle.placeUp() ..............................................................................................71 Rozdział 7. Zmiana slotów i komentarze ..............................................77 Funkcja turtle.select() ..................................................................................................78 Komentarze .................................................................................................................84 Rozdział 8. Powtarzanie ............................................................................87 Instrukcja Repeat (edytor wizualny) ............................................................................87 Pętla for ........................................................................................................................89 Rozdział 9. Żółw na czacie i zmienne .....................................................99 Funkcja turtleedu.say() .................................................................................................99 Zmienne .................................................................................................................... 102 Zmienne liczbowe ............................................................................................ 102 Zmiana wartości .............................................................................................. 103 Zmienne mogą też być napisami ...................................................................... 110 Zmienne w pętli for .......................................................................................... 112 Prawda czy fałsz .............................................................................................. 116 X 6 Kup książkęPoleć książkę X Rozdział 10. Instrukcje warunkowe .....................................................119 Operatory porównania ..............................................................................................119 Instrukcja warunkowa if .............................................................................................127 Liczby losowe .............................................................................................................133 Funkcja math.random() ..............................................................................................133 Instrukcja else ............................................................................................................138 Instrukcja elseif ..........................................................................................................144 Operatory logiczne ....................................................................................................151 Operator logiczny and ...................................................................................... 151 Operator logiczny or ........................................................................................ 153 Operator logiczny not ....................................................................................... 155 Rozdział 11. Czerwony proszek ...........................................................161 Funkcja turtleedu.checkRedstone() ...........................................................................163 Funkcja turtleedu.checkRedstoneUp() ......................................................................167 Funkcja turtleedu.checkRedstoneDown() .................................................................168 Funkcje turtleedu.setRedstone() ...............................................................................172 Rozdział 12. Pętla while ..........................................................................183 Programy działające w nieskończoność .....................................................................188 Rozdział 13. Wykrywanie bloków ........................................................191 Funkcja turtle.detect() ...............................................................................................191 Pozostałe funkcje turtle.detect() ...............................................................................196 Funkcja turtleedu.inspect() ........................................................................................198 Pozostałe funkcje turtleedu.inspect() ........................................................................201 Rozdział 14. Zliczanie przedmiotów ....................................................205 Funkcja turtle.getItemCount() ...................................................................................205 Rozdział 15. Żółw z zegarkiem .............................................................211 Funkcja os.sleep() .......................................................................................................211 Rozdział 16. Jaki to przedmiot? .............................................................215 Funkcja turtleedu.getItemName() .............................................................................215 7 Kup książkęPoleć książkę X Rozdział 17. Żółw tragarz ......................................................................221 Funkcja turtle.transferTo() ....................................................................................... 221 Funkcja turtle.drop() ................................................................................................. 224 Funkcja turtle.suck() ................................................................................................. 228 Rozdział 18. Podsumowanie ..................................................................233 Rozdział 19. Odpowiedzi do zadań ......................................................235 Twoja lista wykonanych zadań ..............................................................267 8 Kup książkęPoleć książkę Wstęp Jest to kolejna publikacja z serii Komputrilo Edu, która powstała w wyniku naszych kilkuletnich doświadczeń w prowadzeniu warsztatów z programowania dla dzieci i młodzieży w ramach działania Komputrilo Akademii Komputerowej. Książka uczy programowania w języku Lua. Przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 10 roku życia. Znakomicie nadaje się także dla dzieci starszych, jako wstęp do nauki programowania. Łatwiejsze zadania znajdują się w naszej książce Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom podstawowy. To, co wyróżnia naszą książkę, to umiejętność przekazania trudnych zagadnień z zakresu programowania tak, by były zrozumiałe dla dzieci. Zadania są opisane w sposób jasny zarówno dla dziecka, jak i dla rodzica rozpoczynającego przygodę z programowaniem. Każde zadanie ma na końcu książki podane rozwiązanie, a trudniejsze zadania wykonujemy wspólnie. Kup książkęPoleć książkę 10 Kup książkęPoleć książkę ROZDZIAŁ 3. Żółw w akcji Pierwsze uruchomienie gry Minecraft Zanim zaczniesz programować, musisz wybrać odpowiednią wersję gry. Zainstalowałeś ją w poprzednim rozdziale. Po ponownym uruchomieniu gry rozwiń listę wersji, klikając strzałkę. Wybierz wersję forge (1.8.9-forge1.8.9-11.15.1.1722) i kliknij przycisk GRAJ. Kup książkęPoleć książkę Rysunek 3.1 Można zmienić język gry, klikając mały przycisk obok Options… Rysunek 3.2 28 Kup książkęPoleć książkę Wybierz język polski i zatwierdź przyciskiem Gotowe. Rysunek 3.3 Tworzenie świata w trybie kreatywnym Podczas programowania będziemy korzystać z trybu kreatywnego. Czy wiesz, czym ten tryb się charakteryzuje? W trybie kreatywnym nie musisz skupiać się na przetrwaniu, co pozwala Ci na dłuższe zwiedzanie świata i konstruowanie ciekawych budowli. Możesz także latać, co znacznie ułatwia poruszanie się na dużych odległościach i pozwala podziwiać z góry wygenerowany świat. Zacznij od wciśnięcia przycisku Tryb jednoosobowy. 29 Kup książkęPoleć książkę Rysunek 3.4 Następnie wybierz Stwórz nowy świat. Rysunek 3.5 30 Kup książkęPoleć książkę Możesz zmienić nazwę świata. Żeby stworzony świat miał włączony tryb kreatywny, musisz klikać przycisk pozwalający na ustawienie trybu do momentu, aż będzie miał postać: Tryb gry: Kreatywny. Na koniec kliknij Stwórz nowy świat. Rysunek 3.6 Poruszanie się Żeby poruszać się w świecie Minecrafta, posługujemy się klawiszami W — do przodu, S — do tyłu, A — w lewo i D — w prawo. Bardzo ważną funkcję pełni myszka, ponieważ to dzięki niej zmieniamy punkt, na który patrzy nasza postać. Żeby podskoczyć, wciskamy klawisz spacji. Tryb kreatywny daje nam też możliwość latania. W tym celu wciskamy dwukrotnie spację. Aby wrócić na ziemię, używamy klawisza Shift albo ponownie wciskamy dwukrotnie spację. 31 Kup książkęPoleć książkę Poznaj żółwie Żółw podczas przygody z programowaniem będzie Twoim najlepszym przyjacielem. Będzie wykonywał dla Ciebie wszystkie polecenia, które mu wydasz. Aby postawić żółwia w swoim świecie, otwórz ekwipunek, wciskając klawisz E. Żółwia znajdziesz w drugiej zakładce, po kliknięciu strzałki w prawo w prawym górnym rogu. Rysunek 3.7 Naciśnij ikonkę pilota, aby znaleźć żółwia. 32 Kup książkęPoleć książkę Rysunek 3.8 Przeciągnij pierwszego żółwia i pilot na pasek Twojego ekwipunku, który znajduje się na dole. Rysunek 3.9 33 Kup książkęPoleć książkę Musisz przełożyć pilota do prawej ręki. W tym celu wyjdź z ekwipunku (za pomocą klawisza Escape lub E) i wybierz slot z pilotem, używając rolki myszy. Aktywny slot to ten, który ma pogrubione obramowanie. Następnie naciśnij prawy przycisk myszy. Rysunek 3.10 Rysunek 3.11 34 Kup książkęPoleć książkę Teraz postaw swojego żółwia w świecie. Wybierz slot z żółwiem i tak jak w przypadku pilota wciśnij prawy przycisk myszy. Zwróć uwagę, że kursor myszy w grze Minecraft wskazuje miejsce, gdzie postawisz żółwia lub inny blok. W powietrzu nie można postawić żółwia. Rysunek 3.12 Twój żółw jest gotowy do rozpoczęcia przygody! Najważniejszym elementem do obsługi Twojego żółwia jest pilot. Dzięki niemu masz dostęp do interfejsu żółwia. Aby otworzyć ten interfejs, nakieruj kursor na żółwia i naciśnij prawy przycisk myszy. W interfejsie zobaczysz cztery zakładki:  Program — programowanie żółwia; tu są dwa tryby: wizualny (z niego korzystasz) i tekstowy;  Customize — zmiana nazwy i wyglądu Twojego żółwia;  Inventory — ekwipunek Twój i żółwia;  Remote — bezpośrednie sterowanie żółwiem. 35 Kup książkęPoleć książkę Rysunek 3.13 Zadanie 1. Nazwij swojego żółwia fajnym nickiem oraz zmień jego wygląd. Żeby to zrobić, przejdź do zakładki Customize, a następnie strzałkami zmieniaj wygląd. Aby zmienić nick żółwia, skasuj domyślny tekst Turtle i wpisz tam swoją nazwę. Nie można używać tu polskich znaków. Rysunek 3.14 36 Kup książkęPoleć książkę
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:

Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom średnio zaawansowany
Autor:
,

Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: