Darmowy fragment publikacji:
Tytuł oryginału: Smashing UX Design: Foundations for Designing Online User Experiences
Tłumaczenie: Tomasz Walczak
ISBN: 978-83-246-6349-1
This is edition first published 2012.
© 2012 John Wiley Sons, Ltd.
All Rights Reserved. Authorised translation from the English language edition published by John Wiley
Sons Limitd. Responsibility for the accuracy of the translation rests solely with Helion S.A. and is not the
responsibility of John Wiley Sons Limited.
Wiley and the Wiley Publishing logo are trademarks or registered trademarks of John Wiley and Sons, Inc.
and/ or its affiliates in the United States and/or othr countries, and may not be used without written
permission. All trademarks are the property of thir respective owners. Wiley Publishing, Inc. is not
associated with any product or vendor mentioned.
Translation copyright © 2013 by Helion S.A. All rights reserved.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były
kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane
z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie
ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji
zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/prwiue
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
• Kup książkę
• Poleć książkę
• Oceń książkę
• Księgarnia internetowa
• Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Wprowadzenie
CZĘŚĆ I PROCESY I PROJEKTY Z OBSZARU USER EXPERIENCE 31
Rozdział 1 Wprowadzenie do projektowania skoncentrowanego na użytkowniku
Wzorcowy cykl
Badania
Projektowanie
Ponowne badania
User experience i rozwijanie produktu
Model wodospadu
Programowanie zwinne
Analizy przypadków
— projektowanie skoncentrowane na użytkowniku w praktyce
Prosty projekt z obszaru user experience — poprawa istniejącej witryny
Projektowanie skoncentrowane na użytkowniku
przy gruntownej zmianie projektu istniejącej witryny
Projektowanie mobilnej wersji nowej witryny agencji turystycznej
Materiały
Rozdział 2 Planowanie projektów z obszaru user experience
33
34
34
34
35
35
36
36
38
38
40
46
51
53
54
56
57
57
59
61
62
62
66
66
67
68
70
71
71
72
73
Wprowadzenie do planowania user experience
Przekonywanie klientów do zastosowania projektowania
skoncentrowanego na użytkowniku
Jak wygląda projekt z obszaru user experience?
Czym są wymagania biznesowe?
Czym są wymagania użytkownika?
Jakie rozwiązanie projektowe jest najlepsze?
Ile czasu i środków należy przeznaczyć na prace nad user experience?
Wybór narzędzi i technik z obszaru user experience
Planowanie prac nad user experience — analizy przypadków
Prace nad user experience przy ograniczonym budżecie
Modyfikowanie projektu
z wykorzystaniem projektowania skoncentrowanego na użytkowniku
Nowa witryna nie zapewnia oczekiwanej liczby konwersji
Udostępnianie nowego produktu
Wskazówki przydatne w pracy z…
Menedżerowie produktu
Menedżerowie projektu
Projektanci grafiki
SPIS TREŚCI
Programiści
Eksperci od user experience
Eksperci od pozycjonowania
Specjaliści od treści
Materiały
CZĘŚĆ II NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ
ORAZ OCENY W DZIEDZINIE USER EXPERIENCE
Rozdział 3 Planowanie i przeprowadzanie skutecznych rozmów z interesariuszami
Dlaczego rozmowy z interesariuszami są ważne?
Kiedy przeprowadzać rozmowy z interesariuszami?
Kim są interesariusze?
Z kim powinieneś porozmawiać?
Jak przeprowadzać rozmowy z interesariuszami?
Planowanie rozmów z interesariuszami
Prowadzenie rozmów z interesariuszami
Prowadzenie analiz i informowanie o odkryciach
Przedstaw klientom podsumowanie odpowiedzi
Tworzenie wspólnej wizji
Materiały
12
Rozdział 4 Organizowanie i przeprowadzanie udanych warsztatów
ze zbierania wymagań
Dlaczego warsztaty ze zbierania wymagań są ważne?
Kiedy warto przeprowadzić warsztaty ze zbierania wymagań?
Jak prowadzić warsztaty ze zbierania wymagań?
Planowanie warsztatów ze zbierania wymagań
Prowadzenie warsztatów
Po warsztatach
Materiały
Rozdział 5 Planowanie, prowadzenie i analizowanie testów użyteczności
Kiedy przeprowadzać testy użyteczności?
Jak oceniać istniejące projekty, aplikacje mobilne, papierowe formularze
i inne rozwiązania?
Jak zbierać wymagania użytkowników?
Dlaczego rozwiązanie nie działa tak dobrze, jak powinno?
Jak dobre są produkty konkurencji?
Prace nad projektem utknęły w martwym punkcie
— nikt nie może zdecydować, co robić!
Klient poprosił o „innowacyjne”, godne nagrody rozwiązanie
Masz pomysł, ale nie jesteś pewien, czy się sprawdzi
Dlaczego testy użyteczności są ważne?
Jak prowadzić testy użyteczności?
Planowanie testów użyteczności
Przeprowadzanie testów użyteczności
Analizowanie odkryć i opisywanie ich w raportach
74
75
76
76
77
79
81
82
82
82
83
85
85
85
88
88
89
89
91
92
92
93
93
103
103
104
105
106
106
107
107
108
108
109
110
110
111
111
116
120
SPIS TREŚCI
Typowy harmonogram testów użyteczności
Trzy tygodnie przed testami
Dwa tygodnie przed testami
Tydzień przed testami
Tydzień przeprowadzania testów
Dzień testów (przy założeniu, że testy trwają tylko jeden dzień)
Tydzień po testach
Różne rodzaje testów użyteczności
Laboratoryjne testy użyteczności
Zdalne testy użyteczności
„Partyzanckie” testy użyteczności
Materiały
Rozdział 6 Wyciąganie przydatnych wniosków z oceny konkurencji
Kiedy należy przeprowadzać ocenę konkurencji?
Dlaczego ocena konkurencji jest ważna?
Scenariusz 1. Klient nie ma gotowych produktów ani usług
Scenariusz 2. Klient ma istniejący produkt
Generowanie pomysłów
Jak przeprowadzić ocenę konkurencji?
Jasno określ, czego chcesz się dowiedzieć
Kogo należy uwzględnić w ocenach?
W jaki sposób porównywać poszczególne firmy?
Jak wygląda ocena konkurencji?
Lista kontrolna w arkuszu kalkulacyjnym
Szczegółowe analizy
Zrzuty z komentarzami
Materiały
Rozdział 7
Skuteczne badania kontekstowe
Kiedy należy przeprowadzać badania kontekstowe?
Dlaczego badania kontekstowe są ważne?
Zrozumienie kontekstu, w jakim użytkownicy korzystają z produktu
Obserwowanie bardziej naturalnych zachowań użytkowników
Rezygnacja z założeń
Odkrywanie ściągawek, sposobów obchodzenia problemów i artefaktów
Odwiedziny u użytkownika sprawiają,
że nie musi on tracić czasu na dojazd do firmy
Jak prowadzić badania kontekstowe?
Ustalanie jasnych celów
Rekrutowanie uczestników
Przygotowania do badań
Prowadzenie badań
Robienie zdjęć
Informowanie o odkryciach
Materiały
123
123
123
123
124
124
124
125
125
126
127
128
129
130
130
130
131
131
132
132
132
133
134
134
134
136
136
137
138
139
139
139
139
140
141
141
141
141
142
142
143
143
144
13
14
SPIS TREŚCI
Rozdział 8 Odkrywanie ciekawych zachowań użytkowników poprzez analitykę
Dlaczego analityka jest ważna?
Kiedy stosować analitykę?
Zmiana projektu istniejących produktów lub usług
Projektowanie nowego produktu lub propozycji
Poprawianie konkretnych komponentów produktu
(np. procesu płacenia w witrynie)
Przeprowadzanie oceny eksperckiej
Stosowanie analiz przy tworzeniu materiałów z obszaru user experience
Stosowanie analiz do pomocy przy zbieraniu wymagań
Stosowanie analiz do pomocy przy tworzeniu modeli zadań
Stosowanie analiz do pomocy przy tworzeniu postaci
Stosowanie analiz do pomocy przy tworzeniu szkieletów i prototypów
Stosowanie analiz do pomocy przy badaniach z udziałem użytkowników
Różne odmiany analityki
Klasyczna analityka internetowa
Analizy dzienników wyszukiwania
Testy A/B i wielu zmiennych
Jak wykorzystać analitykę do odkrywania zachowań użytkowników?
Ustal cele możliwe do zrealizowania w dostępnym czasie
Poznaj narzędzie analityczne
Co należy mierzyć?
Opracowywanie danych i przedstawianie ich klientom
Materiały
Rozdział 9 Projektowanie, przeprowadzanie i analizowanie skutecznej ankiety
Kiedy warto przeprowadzić ankietę?
Jak zaprojektować ankietę internetową?
Wady i zalety pytań różnego rodzaju
Jak zbudować ankietę za pomocą narzędzi internetowych?
Tworzenie nowej ankiety
W jaki sposób udostępnić ankietę?
Jak analizować wyniki ankiety?
Tworzenie raportów dla klientów
Rozdział 10 Przeprowadzanie przydatnej oceny eksperckiej
Dlaczego ocena ekspercka jest ważna?
Kiedy warto przeprowadzać ocenę ekspercką?
Jak przeprowadzać ocenę ekspercką?
Kim są docelowi użytkownicy?
Jakie są najważniejsze zadania wykonywane przez użytkowników?
Kontekst użycia
Wytyczne z obszaru user experience
Prowadzenie badań
Analizowanie obserwacji i tworzenie raportu
Potrzebny czas
Materiały
145
146
146
147
147
147
148
149
149
150
150
151
152
153
153
153
154
155
155
156
156
158
159
161
162
163
164
166
166
170
171
173
175
176
177
177
177
178
178
179
182
183
184
185
SPIS TREŚCI
CZĘŚĆ III NARZĘDZIA I TECHNIKI
Z OBSZARU PROJEKTOWANIA USER EXPERIENCE
Rozdział 11 Planowanie i prowadzenie udanych warsztatów
z generowania pomysłów
Dlaczego warsztaty z generowania pomysłów są ważne?
Kiedy należy przeprowadzać warsztaty z generowania pomysłów?
Jak prowadzić warsztaty z generowania pomysłów?
Planowanie warsztatów
Ćwiczenia warsztatowe
Kogo zaprosić na warsztaty?
Przed warsztatami
Prowadzenie warsztatów
Po warsztatach
Materiały
Rozdział 12 Tworzenie modeli zadań i ścieżek użytkowników
zgodnych z rzeczywistymi zachowaniami
Dlaczego modele zadań i ścieżki użytkowników są ważne?
Kiedy należy tworzyć modele zadań i ścieżki użytkowników?
Jak tworzyć modele zadań?
Jak zrozumieć zadania użytkowników?
Identyfikowanie wzorców
Tworzenie diagramu modelu zadań
Co dalej?
Jak tworzyć ścieżki użytkowników?
Analizy ścieżek użytkowników dla istniejącego produktu
Ścieżki użytkowników a architektura informacji
Diagram ścieżek użytkowników dla nowych architektur informacji
Materiały
Rozdział 13 Tworzenie map doświadczeń użytkowników
w celu wizualizacji user experience
Kiedy warto tworzyć mapy doświadczeń użytkowników?
Chcesz lepiej zrozumieć, jak użytkownicy wykonują konkretną czynność
Chcesz zrozumieć, w jakim stopniu witryna zaspokaja potrzeby użytkowników
Chcesz opracować strategiczny dokument lub plan prac określający dalszy
rozwój witryny lub usługi
Dlaczego mapy doświadczeń klientów są ważne?
Pomagają projektować bardziej użyteczne produkty i usługi
Pomagają zrozumieć punkt widzenia innych osób
Pomagają porównywać różne kanały
Pomagają wykrywać braki w treści i funkcjach
Jak tworzyć mapy doświadczeń użytkowników?
Etap 1. Badania z udziałem reprezentatywnej grupy użytkowników
Etap 2. Analizowanie danych i tworzenie warstwy dotyczącej użytkowników
Etap 3. Analizowanie wyników i tworzenie warstwy biznesowej
Etap 4. Zapisywanie mapy w formacie umożliwiającym edycję i udostępnianie
Materiały
15
187
189
190
190
191
191
191
201
202
203
203
204
205
206
206
207
207
209
211
213
214
215
217
218
218
221
222
223
223
223
224
224
225
225
225
225
226
227
228
229
230
SPIS TREŚCI
Rozdział 14 Tworzenie przydatnych profili postaci
Dlaczego profile postaci są ważne?
Kiedy należy tworzyć profile postaci?
Kiedy profile postaci się nie sprawdzają?
Jak tworzyć profile postaci?
Dane używane do tworzenia profili
Budowanie profili postaci
Jakie informacje należy ująć w profilach?
Korzystanie z postaci
Projektowanie
Strategia i priorytety
Tworzenie treści
Ocena
Materiały
16
Rozdział 15 Projektowanie użytecznej architektury informacji
Co obejmuje architektura informacji?
Zbieranie wymagań
Uwzględnianie użytkowników
Definiowanie i projektowanie procesów
Planowanie treści
Projektowanie struktur informacji
Projektowanie nawigacji
Projektowanie stron, komponentów stron
i elementów powiązanych z funkcjami
Projektowanie wyszukiwania
Dlaczego architektura informacji jest ważna?
Jak zaprojektować użyteczną architekturę informacji?
Techniki zbierania informacji
Projektowanie
Dokumentowanie architektury informacji za pomocą mapy witryny
Tworzenie szkiców i szkieletów na podstawie mapy
Testowanie interfejsów
„Opiekowanie się” architekturą informacji na etapie projektowania
i programowania rozwiązania
Zadania wykonywane po udostępnieniu produktu
Materiały
Rozdział 16 Generowanie i przedstawianie pomysłów za pomocą szkiców
Kiedy należy tworzyć szkice?
Szkicowanie w celu szybkiego generowania pomysłów
Szkicowanie w celu wczesnego przedstawiania pomysłów
Szkicowanie w ramach pracy nad szkieletami
Tanie projektowanie user experience z wykorzystaniem szkiców
Dlaczego szkice są ważne?
Jak tworzyć szkice?
Nie bój się
Narzędzia
Szybkie tworzenie szkiców
Materiały
231
232
232
233
233
234
235
237
239
239
239
240
241
241
243
244
244
244
245
245
245
245
246
246
247
248
248
255
262
265
267
267
267
268
269
270
270
270
272
273
273
274
274
274
276
276
SPIS TREŚCI
Rozdział 17 Projektowanie szkieletów wysokiej jakości
Dlaczego szkielety są ważne?
Wcześnie przeprowadzaj testy
Przedstawianie szkieletów klientom
Przedstawianie streszczenia zespołom projektantów i programistów
Kiedy należy tworzyć szkielety?
Jak projektować szkielety?
Zanim zaczniesz
Pierwsze kroki
Tworzenie szkieletów
Tworzenie szkieletów w praktyce
Najlepsze wskazówki z obszaru tworzenia szkieletów
Materiały
Rozdział 18 Ożywianie pomysłów za pomocą prototypów
Czym są prototypy?
Kiedy należy tworzyć prototypy?
Wady i zalety prototypów
Prototypy są szybkie i łatwe do przygotowania
Prototypy umożliwiają pokazanie czegoś użytkownikom
Dzięki prototypom klienci wiedzą, co otrzymają
Charakter prototypów zachęca
do przedstawiania użytecznych informacji zwrotnych
Prototypy pozwalają się upewnić, że rozwiązanie się sprawdzi
Prototypy ujawniają problemy projektowe
Prototypy są niezbędne w trakcie projektowania dynamicznych interfejsów
Axure i podobne narzędzia pozwalają „za darmo” uzyskać szkielety i prototyp
Dostępnych jest wiele gotowych szablonów prototypów
Rozwijanie prototypów bywa czasochłonne
Poprawianie prototypów bywa czasochłonne
Dla innych członków zespołu szacowanie czasu projektowania
i programowania na podstawie prototypów może być trudne
Prototypy nie zawsze wyglądają elegancko
Jak tworzyć prototypy?
Prototypy w wersji papierowej
Ogólne prototypy cyfrowe
Szczegółowe prototypy cyfrowe
Tworzenie prototypów rozwiązań mobilnych
Tworzenie prototypów za pomocą kodu
Materiały
CZĘŚĆ IV ANALIZA USER EXPERIENCE KOMPONENTÓW
Rozdział 19 Wszystko o user experience w nawigacji
Najważniejsze zadania i pytania użytkowników
Typowe cele biznesowe
Przykładowy szkielet nawigacji
279
280
280
280
281
281
282
282
282
285
291
292
294
297
298
298
299
299
299
300
301
301
301
301
302
302
302
303
304
304
304
305
305
306
307
308
308
309
311
312
312
313
17
SPIS TREŚCI
Najważniejsze wskazówki dotyczące nawigacji
Zaangażuj użytkowników w projektowanie nawigacji
Poszukaj wzorców w witrynach konkurencji
Etykiety w nawigacji twórz na podstawie często szukanych zwrotów
Projektowanie pod kątem wzajemnego wykluczania
Uwzględnij wszystkie scenariusze związane z nawigacją
Wykorzystaj nawigację do osiągania głównych celów stawianych
projektowanemu produktowi
Nawigacja powinna wyglądać jak nawigacja
Czy nawigacja zdaje test?
Często popełniane błędy
Stosowanie w nawigacji firmowego żargonu
Nawigacja, która nie określa, gdzie przechodzisz
Brak udziału użytkowników w procesie projektowania
Niestosowanie się do konwencji związanych z nawigacją
Sprawdź, jak firma zarządza odnośnikami
Ogólne etykiety w nawigacji
Materiały
Rozdział 20 Wszystko o user experience stron głównych
Najważniejsze zadania i pytania użytkowników
Wiem, czego szukam. Czy jest to dostępne?
Jestem stałym klientem i szukam pomocy
Chcę się z wami skontaktować
Zgubiłem się — pomocy!
Kim jesteście i co robicie?
Czy witryna jest godna zaufania?
Chcę wykonać w witrynie konkretną operację — pozwólcie mi to zrobić!
Pokażcie mi najnowsze spersonalizowane treści!
Chcę zobaczyć najnowsze informacje
Zainteresuj mnie i pokaż, co jest popularne
Typowe cele biznesowe stawiane stronom głównym
Promowanie nowych produktów, usług i informacji o kampanii
Zapewnianie wielu ścieżek do treści za pomocą nawigacji,
wyszukiwarki i odnośników w stopce
Wyświetlanie reklam
Wyświetlanie dostosowanych informacji zalogowanym użytkownikom
Wspomaganie modelu biznesowego witryny
Doskonałe pierwsze wrażenie
Ułatwianie użytkownikom wykonywania zadań
Przedstawianie oferty i wyjaśnianie, co jest w niej wyjątkowego
Pokazywanie, że witryna ma wielu użytkowników
i jest regularnie aktualizowana
Wzbudzenie w użytkownikach zaufania
Wspomaganie wykonywania podstawowego zadania
Umożliwianie użytkownikom promowania witryny
w sieciach społecznościowych
Przykładowy szkielet strony głównej
316
316
316
316
317
317
317
317
318
318
318
318
319
319
319
319
320
321
322
322
322
322
322
322
322
323
323
323
323
323
323
324
324
324
324
324
324
325
325
325
325
325
326
18
SPIS TREŚCI
Najlepsze wskazówki dotyczące strony głównej
Typowe błędy popełniane przy tworzeniu stron głównych
327
Upewnij się, że masz zatwierdzoną listę wymagań dotyczących strony
327
Ustal, jakie zdobyte już informacje pomogą Ci w zaprojektowaniu strony głównej 327
327
Zanim usiądziesz do komputera, naszkicuj pomysły
328
Często wracaj do celów użytkowników i celów biznesowych
Unikaj stosowania tekstu Lorem ipsum
328
328
Na bieżąco przeprowadzaj testy
328
Usuń możliwie wiele elementów
328
328
329
329
329
329
329
329
330
Traktowanie strony głównej jako najważniejszej strony witryny
Nieuwzględnianie zalogowanych użytkowników
Ignorowanie potrzeb użytkowników
Brak jasno przedstawionej oferty
Dodawanie zbyt wielu elementów
Brak możliwości zmian w projekcie
Nieumiejętne przedstawianie nowych, popularnych i ważnych treści
Materiały
Rozdział 21 Wszystko o user experience stron kategorii
Najważniejsze zadania i pytania użytkowników
Typowe cele biznesowe stawiane stronie kategorii
Przykładowe szkielety stron kategorii
Strony kategorii pełniące funkcję drogowskazu
Strony kategorii z listą produktów
Najlepsze wskazówki z dziedziny projektowania stron kategorii
Modele zadań są bezcenne
Zrozumiały dla użytkowników język
Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania stron kategorii
Nieodpowiednie reklamy
Niska funkcjonalność
Materiały
Rozdział 22 Wszystko o user experience w procesie wyszukiwania
Najważniejsze zadania i pytania użytkowników
Pomóż użytkownikom znaleźć to, czego szukają
Pomóż użytkownikom, jeśli nie posiadasz szukanych przez nich informacji
Pokaż użytkownikom, jak poprawnie pisać
Wykonaj część pracy za użytkowników
Pomóż użytkownikom filtrować długie listy wyników wyszukiwania
Informuj, ile treści powiązanych z danym tematem obejmuje witryna
Pomóż użytkownikom wybrać, który wynik wyszukiwania jest najlepszy
Pomóż użytkownikom zrozumieć kontekst wyszukiwania
Wyszukiwanie zaawansowane
Typowe cele biznesowe związane z user experience
w procesie wyszukiwania
Priorytetowe traktowanie odnośników
prowadzących do promowanych i przynoszących zyski treści
Promowanie powiązanych treści
Promowanie konkretnych stron wejściowych
19
331
332
332
332
333
334
335
335
336
336
336
336
336
337
338
338
338
338
338
339
339
339
339
339
340
340
340
340
SPIS TREŚCI
Jak najszybsze udostępnianie wyników
Naprawianie błędów popełnionych przez użytkowników
Wyświetlanie powiązanych reklam
Wyświetlanie produktów,
które ostatecznie kupiły osoby szukające danego wyrażenia
Pozwalanie użytkownikom na porównywanie funkcji na listach produktów
Wyświetlanie użytkownikom przydatnych, ale nieznanych im informacji
341
341
341
Przykładowy szkielet z wynikami wyszukiwania
342
Najlepsze wskazówki dotyczące user experience w procesie wyszukiwania 343
340
341
341
20
Współpracuj z programistami, aby się upewnić,
że potrafią utworzyć zaprojektowane rozwiązanie
Testuj wymyślone rozwiązania
Zadbaj o to, aby użytkownicy mogli usunąć wszystkie filtry
i zacząć od nowa je dodawać
Użytkownicy spodziewają się wydajności podobnej jak w wyszukiwarce Google
— nie zawiedź ich oczekiwań
Jeśli jest to uzasadnione,
pozwól użytkownikom wyświetlać wyniki na liście i w siatce
Kieruj szukających do najlepszych wyników
Typowe błędy w user experience w procesie wyszukiwania
Brak zapobiegania nadmiernemu filtrowaniu
Brak przydatnej strony dla pustej listy wyników
Niezgodność z oczekiwaniami odnośnie do wyszukiwarek
(np. brak automatycznego uzupełniania)
Brak informacji o liczbie wyników wyszukiwania
Brak modyfikacji w szablonowych narzędziach do wyszukiwania
Brak przydatnych informacji w wynikach wyszukiwania
Brak domyślnego sortowania wyników według adekwatności
Utrudnianie wyświetlania wszystkich wyników na jednej stronie
Materiały
Rozdział 23 Wszystko o user experience stron produktów
Najważniejsze zadania i pytania użytkowników
Czy właśnie tego użytkownik potrzebuje?
Ile to kosztuje? Czy oferta jest korzystna dla użytkowników?
Czy towar jest dostępny w magazynie?
Jakie są koszty dostawy?
Pozwól użytkownikom dobrze przyjrzeć się produktowi
Wyjaśnij użytkownikom, jak korzystać z produktu
i dlaczego mogą go potrzebować
Czy użytkownicy muszą kupić coś jeszcze, aby móc korzystać z produktu?
Czy w danej witrynie można bezpiecznie dokonywać zakupów?
Jaka jest jakość produktu?
Czy dostępne są różne kolory?
Czy produkt jest dostępny w szukanym rozmiarze?
Jak wygląda polityka zwrotów?
Użytkownik chce kupić produkt
Co inne osoby myślą o danym produkcie?
Osoby, które oglądały dany produkt, ostatecznie kupiły…
343
343
344
344
344
344
345
345
345
345
345
345
346
346
346
347
349
350
350
350
350
350
350
351
351
351
351
351
351
351
352
352
SPIS TREŚCI
Pozwól użytkownikom przejrzeć podobne produkty
Jakie są dostępne formy płatności?
Pomocy!
Typowe cele biznesowe
Spraw, aby można było łatwo dokonać zakupu
Zadbaj o to, aby produkt wyglądał jak najatrakcyjniej
Przedstaw korzyści
Spraw, aby klienci mieli wrażenie, że uzyskali dobrą cenę
Wykorzystaj opinie innych do wywierania wpływu na klientów
Sprzedawaj dodatkowe akcesoria lub droższe odpowiedniki
Zapewnij klientom dodatkową wartość
Pozwól klientom na łatwe i szybkie zakupy w internecie
Zachęcaj do zakupu przez stosowanie zasady małej dostępności
Stosuj oferty ograniczone czasowo, aby zwiększyć sprzedaż
Likwiduj powody powstrzymujące klientów przed zakupem
Przykładowy szkielet strony produktu
Najlepsze wskazówki dotyczące projektowania doskonałego user
experience stron produktów
Przed rozpoczęciem szkicowania zapisz wymagania użytkowników
i wymagania biznesowe
Uwzględnij w projekcie najgorszy możliwy przypadek
Wcześnie przeprowadzaj testy
W trakcie projektowania układu strony uwzględnij produkt
Uwzględnij wątpliwości klientów i rozwiej je
Typowe błędy
Udostępnianie zwykłym użytkownikom materiałów zrozumiałych
tylko dla ekspertów
Niejasne wezwanie do działania
Bezużyteczne zdjęcia (małe, niepokazujące, jak używać produktu,
bez możliwości przybliżania)
Brak wyróżnionych najważniejszych cech produktu
Brak filmu, gdy jest naprawdę potrzebny
Brak jasno określonego źródła opinii
Brak informacji o dostępności lub dostawie
Brak powodów do zaufania sprzedawcy
Brak podstawowych informacji, np. o rozmiarze, kolorze i wadze
Materiały
Rozdział 24 Wszystko o user experience w koszyku zakupów i procesie płacenia
Najważniejsze zadania i pytania użytkowników
Typowe cele biznesowe
Przykładowy szkielet koszyka zakupów
Przykładowe szkielety procesu płacenia
Przykładowy szkielet strony z potwierdzeniem
Najlepsze wskazówki dotyczące stron z koszykiem zakupów i do obsługi
płatności
Wiarygodność
Koszyki zakupów są używane jak krótkie listy
21
352
352
352
352
352
353
353
353
353
353
353
353
354
354
354
354
355
355
356
356
356
356
357
357
357
357
357
357
358
358
358
358
358
359
360
360
361
362
366
367
367
368
SPIS TREŚCI
Prostota
Najlepsze praktyki dotyczące formularzy
Typowe błędy związane z procesem płacenia
Wywoływanie strachu
Założenia dotyczące kontekstu użytkowania
Materiały
Rozdział 25 Wszystko o user experience stron z artykułami i innymi treściami
Najważniejsze zadania i pytania użytkowników
Typowe cele biznesowe
Przykładowy szkielet strony z artykułem
Najlepsze wskazówki dotyczące projektowania stron z treściami
Pisz z myślą o czytaniu z ekranu
Na końcu artykułu pokaż użytkownikom, gdzie mogą przejść
Projektuj z myślą o zapisywaniu i udostępnianiu
Typowe błędy
Nieodpowiednie reklamy
Problemy z dodawaniem komentarzy
i innych treści autorstwa użytkowników
Materiały
22
Rozdział 26 Wszystko o user experience związanym z grafiką
Najważniejsze zadania i pytania użytkowników
Co jest dołączone do produktu?
Jak produkt działa i jakie korzyści zapewnia?
Czy produkt dobrze wygląda i czy chcę go kupić?
Czy warto zapłacić więcej?
Czy produkt jest odpowiedni i czy będzie pasował?
Jak korzystać z produktu?
Typowe cele biznesowe
Ukazywanie produktu z jak najlepszej strony
Sprzedawanie stylu życia
Pokazywanie powiązanych akcesoriów i tego, jak wzbogacają główny produkt
Pomaganie w wyobrażeniu sobie posiadania i używania produktu
Pokazywanie najważniejszych mocnych stron
Pokazywanie jakości i wartości
Przykłady znakomitego user experience związanego ze zdjęciami
Najlepsze wskazówki dotyczące user experience związanego ze zdjęciami
Typowe błędy związane z user experience w kontekście zdjęć
Materiały
Rozdział 27 Wszystko o user experience systemu pomocy i list FAQ
Najważniejsze zadania i pytania użytkowników
Typowe cele biznesowe stawiane stronie obsługi klienta
Przykładowy szkielet systemu pomocy
Najlepsze wskazówki dotyczące stron obsługi klienta
Czy na pewno jej potrzebujesz?
Terminologia
368
369
369
369
370
370
371
372
372
373
374
374
375
375
375
375
376
376
377
378
378
378
378
378
378
378
379
379
379
379
379
379
379
380
382
383
384
385
386
386
386
388
388
388
SPIS TREŚCI
Aktualne informacje
Model społecznościowy
Typowe błędy dotyczące stron obsługi klienta
Pytania i pytania
Spójne wrażenie
Materiały
Rozdział 28 Wszystko o user experience formularzy
Najważniejsze zadania i pytania użytkowników
Typowe cele biznesowe
Przykładowe szkielety formularzy
Najlepsze wskazówki związane z projektowaniem formularzy
Formularz służy do rozmowy z użytkownikami
Jeśli to potrzebne, pozwól na zapisywanie danych
Typowe błędy związane z projektowaniem formularzy
Surowe komunikaty o błędach
Za dużo pytań
Zbyt dużo języka prawniczego
Materiały
Rozdział 29 Wszystko o user experience tabel, wykresów i danych
Najważniejsze zadania i pytania użytkowników
Typowe cele biznesowe
Przykładowy szkielet tabeli
Najlepsze wskazówki dotyczące projektowania wykresów i tabel
Pomyśl o formie
Uważaj na wiedzę ekspercką
Ustal priorytety
Przeprowadź testy
Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania tabel i wykresów
Wyświetlanie wszystkich możliwych danych
Przeładowany projekt
Materiały
Rozdział 30 User experience optymalny dla klientów
Po co klient Cię zatrudnił?
Klient wie, czego chce, ale nie potrafi tego osiągnąć
Klient nie ma środków na zatrudnienie specjalisty na stałe
Klient nie zajmował się wcześniej user experience i nie rozumie tej dziedziny
Klient słyszał świetne opinie na Twój temat!
Klient szuka nowych, świeżych i innowacyjnych pomysłów
Najlepsze wskazówki związane z usługami z obszaru user experience
Poświęć czas na dobre zrozumienie firmy
Ustal ostateczny cel klienta
Ustal relacje
Przygotuj się do zarządzania kontaktami z klientem
Poznaj istotę firmy
Uzgodnij, jakie są Twoje zadania, i wykonaj je
Poświęć czas na ocenę postępów prac
23
388
388
389
389
389
390
391
392
392
393
397
398
398
398
398
399
399
400
403
404
404
404
405
405
406
406
406
406
406
407
407
409
410
410
410
410
410
410
411
411
411
411
411
411
412
412
SPIS TREŚCI
Czego klienci potrzebują od materiałów związanych z user experience?
Jakość
Atrakcyjność wizualna i przywiązywanie wagi do szczegółów
Adekwatność
Oznaki postępów
Materiały muszą być zrozumiałe w izolacji
Typowe błędy usługodawców, które irytują klientów
Uważanie siebie za lepszego od klienta
Brak profesjonalizmu
Brak jednoznacznych odpowiedzi na jasne pytania
Brak wiedzy o kliencie
Brak szybkich odpowiedzi
Niewykonane zadanie
Materiały
Rozdział 31 Projektowanie pod kątem zmian zachowania
Stosowanie wzorców projektowych na niekorzyść użytkowników
Zasady perswazji stosowane do zmiany zachowania
Zasada społecznego dowodu słuszności
Wzajemność
Zasada ograniczonej dostępności
Autorytet, dowody kompetencji i przynależność do organizacji
Zaufanie
Rozwiewanie wątpliwości
Up-selling i cross-selling powiązanych produktów
Personalizacja
Materiały
24
Rozdział 32 Projektowanie pod kątem internacjonalizacji
Najlepsze wskazówki dotyczące internacjonalizacji
Język
Proces płacenia i kwestie prawne
Czas, data, waluta i inne
Pobieranie danych w lokalnym formacie
Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania
pod kątem internacjonalizacji
Złe tłumaczenie
Przewidywalność różnic związanych z lokalizacją
Zadanie
Infrastruktura
Kwestie prawne
Rynek
Tłumaczenie
Kultura
Materiały
412
412
412
413
413
413
413
413
414
414
414
414
414
415
417
418
418
419
420
420
421
421
422
423
423
424
425
426
426
428
428
429
430
430
430
430
431
431
431
432
432
433
SPIS TREŚCI
Rozdział 33 Projektowanie pod kątem urządzeń mobilnych
Poznaj użytkowników i ich kontekst pracy
Użytkownicy mogą być w ruchu
Użytkownicy mogą znajdować się w domu lub w pracy
Uwzględnij w projekcie rozproszoną uwagę
Wielokanałowe ścieżki użytkowników
Pomaganie w korzystaniu z wielu kanałów
Różne podejścia do tworzenia produktów na urządzenia przenośne
Priorytety, priorytety, priorytety
Najlepsze wskazówki na temat projektowania rozwiązań mobilnych
Kreatywnie wykorzystaj czas na opracowanie projektu
Uwzględnianie ekranu dotykowego
Znaczenie wydajności
Optymalizowanie formularzy
Testowanie projektów
Typowe błędy popełniane w trakcie projektowania rozwiązań mobilnych
Wymuszanie pobierania aplikacji
Witryny mobilne z ograniczonymi możliwościami
Formularze zoptymalizowane pod kątem komputerów stacjonarnych
Kontrolki niewygodne w obsłudze za pomocą dotyku
Materiały
Skorowidz
435
436
436
437
437
437
438
439
440
441
442
442
442
443
443
444
444
444
445
445
445
347
25
SPIS TREŚCI
26
PROJEKTOWANIE WITRYN USER EXPERIENCE
4
I
Ł
A
Z
D
Z
O
R
ORGANIZOWANIE
I PRZEPROWADZANIE
UDANYCH
WARSZTATÓW
ZE ZBIERANIA
WYMAGAŃ
JAKIE EFEKTY PROJEKT Z OBSZARU
USER EXPERIENCE ma przynieść
klientowi? Jaką wizję projektu ma klient?
Jak możesz pomóc mu w osiągnięciu celów?
Warsztaty ze zbierania wymagań pozwalają
poznać odpowiedzi na te pytania. Udane
zastosowanie tej techniki prowadzi do
wspólnego zrozumienia problemów,
które projekt ma rozwiązać.
CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE
DLACZEGO WARSZTATY ZE ZBIERANIA
WYMAGAŃ SĄ WAŻNE?
Przed przystąpieniem do prac poznasz streszczenie projektu. Nawet jeśli odbędzie się
to w nieformalny sposób, np. w trakcie rozmowy z klientem, dowiesz się czegoś o oczekiwaniach
firmy wobec projektu. Następnie należy rozbudować streszczenie oraz zapisać wszelkie
wymagania i ograniczenia.
Niektórzy klienci piszą pełne streszczenia wraz z długą specyfikacją wymagań. Inni stosują
dużo mniej formalne podejście. Nie wszyscy potrafią precyzyjnie określić (nawet w długiej
specyfikacji), jakich efektów oczekują. Warsztaty ze zbierania wymagań pozwalają
przeanalizować streszczenie i w razie potrzeby je uzupełnić.
Po zakończeniu warsztatów powinieneś dobrze rozumieć, jak powinny wyglądać prace
z zakresu user experience, które masz przeprowadzić. Warsztaty pozwalają też budować
ducha pracy zespołowej wśród pracowników klienta.
KIEDY WARTO PRZEPROWADZIĆ WARSZTATY
ZE ZBIERANIA WYMAGAŃ?
Omawiane warsztaty to jedno z narzędzi przeznaczonych do zbierania wymagań.
Pomagają poznać potrzeby biznesowe i potrzeby użytkowników związane z danym projektem.
Nie istnieją proste i sztywne reguły określające, które techniki zbierania wymagań należy
stosować w konkretnych projektach. Musisz wybrać metodę, która sprawdza się dla Ciebie
i klienta, a także dostosowaną do dostępnego czasu i budżetu.
We wcześniejszych i dalszych rozdziałach omówiono wiele innych technik zbierania
wymagań — rozmowy z interesariuszami (rozdział 3.), testy użyteczności (rozdział 5.),
ocenę konkurencji (rozdział 6.), badania kontekstowe (rozdział 7.), analizy (rozdział 8.)
i ankiety (rozdział 9.). Można też przeprowadzić łączone warsztaty ze zbierania wymagań
i generowania pomysłów (rozdział 11.).
Rozmowy z interesariuszami i warsztaty ze zbierania wymagań mają podobne przeznaczenie,
ale techniki te różnią się od siebie. W rozmowach należy ustalić ogólne cele wyższej kadry
zarządzającej. Warsztaty ze zbierania wymagań dotyczą przede wszystkim praktycznych
aspektów podejmowania decyzji. Uczestniczą w nich przeważnie małe zespoły projektowe.
Często w ciągu dnia spędzonego w biurze klienta rano przeprowadza się rozmowy z menedżerami
wyższego stopnia, a po południu — warsztaty ze zbierania wymagań z zespołem projektowym.
Na rysunku 4.1 przedstawiono toczące się warsztaty ze zbierania wymagań.
92
ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW
Rysunek 4.1. Warsztaty ze zbierania wymagań w toku
Omawiane warsztaty warto przeprowadzić, jeśli prowadzisz duży, skomplikowany projekt,
w którym mogą wystąpić konflikty między poszczególnymi interesariuszami albo
wymaganiami. Jeżeli stosujesz kilka różnych technik zbierania wymagań, warsztaty są
dobrym sposobem na otrzymanie informacji zwrotnych na temat uzyskanych odkryć.
JAK PROWADZIĆ WARSZTATY
ZE ZBIERANIA WYMAGAŃ?
Aby przeprowadzić udane warsztaty ze zbierania wymagań, trzeba przygotować plan.
Zastanów się, kiedy chcesz je przeprowadzić, kogo na nie zaprosić i które ćwiczenia
będą najbardziej przydatne.
93
PLANOWANIE WARSZTATÓW ZE ZBIERANIA WYMAGAŃ
Zastanów się, co wiesz na temat projektu i czego musisz się dowiedzieć, aby móc kontynuować
prace. Kim są użytkownicy i jakie są ich wymagania? Jakie są cele klienta i czy w pełni je
rozumiesz? Czy występują jakieś ograniczenia? Jaka jest wizja projektu? W trakcie planowania
warsztatów ze zbierania wymagań powinieneś zidentyfikować luki w wiedzy i zaplanować
działania tak, aby uzupełnić brakujące informacje.
Ćwiczenia warsztatowe
Zastanów się, czego chcesz się dowiedzieć w trakcie warsztatów, i odpowiednio dobierz
ćwiczenia. Na rysunku 4.2 wymieniono techniki, które możesz zastosować w trakcie warsztatów
ze zbierania wymagań. Ustal, jakich informacji najbardziej potrzebujesz, i zaplanuj ich
uzyskanie. Ile czasu możesz poświęcić na warsztaty? Zapewnij sobie tyle czasu, aby móc
wykonać wszystkie potrzebne ćwiczenia. Priorytetowo potraktuj te techniki, które pozwolą
zdobyć najwięcej informacji. Nie musisz wykonywać wszystkich znanych Ci ćwiczeń —
wybierz te, które są potrzebne.
Jeśli to możliwe, staraj się przeplatać ćwiczenia, w których ludzie siedzą i słuchają, z tymi,
gdzie możliwa jest dyskusja i aktywne uczestniczenie. Pozwala to utrzymać wysoki poziom
energii wśród uczestników.
CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE
Na rysunku 4.2 przedstawiono zestaw dostępnych ćwiczeń warsztatowych.
94
Rysunek 4.2. Zestaw ćwiczeń warsztatowych dostosowanych do różnych projektów
Streszczenie dotyczące klientów i marki
Poproś firmę, dla której pracujesz, aby przygotowała streszczenie dotyczące jej klientów
(użytkowników rozwijanego produktu). Możliwe, że w pracach uczestniczyć będzie jeden
z ekspertów z działu marketingu. Poproś o określenie cech demograficznych i stylu życia
klientów. Ustal wiek, płeć, poziom dochodów, zwyczaje w dokonywaniu zakupów itd.
Pomoże Ci to zbudować obraz osób, dla których projektujesz rozwiązanie. W trakcie
współpracy z ekspertem możesz zadawać pytania i sprawdzać założenia. Jeśli planujesz
tworzyć postacie (rozdział 14.) lub przeprowadzić testy użyteczności (rozdział 5.), przydadzą
Ci się informacje ze streszczenia.
ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW
Poproś o to, aby w streszczeniu znalazły się też wartości marki.
Powinieneś zrozumieć, jaki język i jaką grafikę należy stosować
w produkcie. Pod jakimi względami marka odróżnia się od
marek konkurencji? Jakie wartości marki należy uwzględnić
w trakcie projektowania?
Na ćwiczenie to przeznacz około pół godziny. Upewnij się,
że osoba udzielająca Ci informacji wie, ile ma na to czasu.
Produkt cyfrowy powinien
odzwierciedlać wartości
charakterystyczne dla marki,
którą reprezentuje. Jeśli poznasz
wartości marki, możesz
przystąpić do projektowania
produktu.
Przegląd danych analitycznych
Możliwe, że klient ma już witrynę (lub inne udostępnione produkty) i zbiera dane
statystyczne na jej temat, np. za pomocą narzędzia Google Analytics. W takiej sytuacji warto
poprosić analityków o podzielenie się najważniejszymi wnioskami. Czy występują strony,
które powodują niezwykle częstą rezygnację użytkowników z dalszego kontaktu? Czy są
strony, które działają wyjątkowo dobrze? Narzędzie Google Analytics nie pozwoli Ci stwierdzić,
dlaczego użytkownicy zachowują się w określony sposób, ale pomoże stwierdzić, którym
fragmentom witryny warto się przyjrzeć w poszukiwaniu ciekawych informacji.
Na to zadanie poświęć około pół godziny. Upewnij się, że osoba, która udziela Ci informacji,
wie, ile ma na to czasu.
Ścieżki użytkownika
To ćwiczenie dotyczy stron lub ekranów, które użytkownicy powinni zobaczyć w trakcie
interakcji z produktem.
Jeśli projektujesz internetowy sklep obuwniczy, główna ścieżka użytkownika powinna
prowadzić do zakupu pary butów. Inna ścieżka może obejmować dodawanie produktów do
listy życzeń i późniejszy powrót do niej w celu dokonania zakupu. Jeszcze inne ścieżki mogą
wymagać odróżniania użytkowników pierwszy raz korzystających z witryny od osób, które
już gościły w sklepie.
Aby wykonać omawiane ćwiczenie, najpierw należy uzgodnić główną ścieżkę użytkownika.
W witrynie sklepu obuwniczego jest to ścieżka „nowy użytkownik kupuje parę butów”.
Następnie zastanów się, przez jakie strony użytkownik musi przejść, aby wykonać to zadanie.
Omów te strony z uczestnikami warsztatów. Zapisz nazwę każdej strony na odrębnej fiszce
lub karteczce samoprzylepnej. Następnie przyczep kartkę do tablicy.
Uporządkuj kartki na tablicy tak, aby odpowiadały optymalnej ścieżce użytkownika.
W trakcie omawiania ścieżki może się okazać, że trzeba zmienić kolejność kartek. Jeśli jest
to konieczne, narysuj strzałki między kartkami, aby określić kierunek przechodzenia.
Możesz też dodać inne uwagi.
W sklepie obuwniczym użytkownik może zacząć od strony głównej, potem przejść do strony
z kategoriami (np. szpilki), strony produktu, strony z koszykiem zakupów, stron dotyczących
dostawy i płatności, a zakończyć na stronie z potwierdzeniem.
95
CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE
Najważniejsze funkcje można zapisać na kartkach dotyczących poszczególnych stron. Zapisz
uwagi, np. że można usprawnić wyszukiwanie (przez wyświetlanie tylko czerwonych szpilek)
lub pozwolić na wybór rozmiaru na stronie produktu. Na rysunku 4.3 pokazano efekt
tworzenia ścieżki użytkownika.
Rysunek 4.3. Ścieżka użytkownika dla internetowego sklepu obuwniczego
96
To ćwiczenie pozwala określić priorytetowe szablony i zrozumieć ścieżki, które w trakcie
projektowania należy uprościć. Nie zapomnij, aby zrobić zdjęcie efektom dyskusji — później
posłuży jako źródło wiedzy.
Czas, jaki należy poświęcić na to zadanie, zależy od liczby ścieżek, które trzeba uwzględnić.
W pół godziny prawdopodobnie zdołasz omówić kilka prostych ścieżek. Jeśli jednak
konieczne jest przeanalizowanie różnych ścieżek kilku grup użytkowników, zaplanuj
na to więcej czasu.
Lubiane i nielubiane rozwiązanie konkurencji
Poproś wszystkich uczestników, aby przynieśli na warsztaty wydrukowane zrzuty lubianych
i nielubianych rozwiązań z produktów konkurencji. Poszczególne osoby powinny przynieść po
trzy lub cztery przykłady. Ilość danych nie będzie wtedy przytłaczać, a jednocześnie uzyskasz
wystarczającą ilość materiału do dyskusji. Nie zapomnij sam przygotować przykładów.
W trakcie ćwiczenia poproś wszystkich o przedstawienie przykładów i ich wyjaśnienie.
Produkty których konkurencyjnych firm wydają się uczestnikom wyjątkowo atrakcyjne
i dlaczego? Których produktów nie lubią? Przyczep wydruki do ściany lub tablicy, tak aby
wszyscy mogli je zobaczyć. Warto zapisać najważniejsze lubiane i nielubiane rozwiązania
na karteczkach samoprzylepnych przyczepionych do wydruków.
Kiedy wszyscy przedstawili swoje przemyślenia, ogólnie omów konkurencję. Czy powtarzają
się jakieś motywy? Na tym etapie często warto pogrupować wydruki — czasem tylko na lubiane
i nielubiane rozwiązania, ale nieraz pojawiają się też inne ciekawe wzorce. Np. wielu uczestników
może uznać za atrakcyjne duże zdjęcia produktów i nieformalny opis. Powtarzające się
ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW
motywy można zapisać na karteczkach samoprzylepnych. Pomyśl nad zastosowaniem
jednego koloru na pozytywne komentarze i innego na negatywne opinie.
To ćwiczenie to doskonały sposób na zrozumienie, czego klient oczekuje od projektu.
Jak zdaniem klienta powinien wyglądać udany produkt? Czego nie wolno Ci robić? Dyskusja
w grupie pozwala znacznie lepiej (niż sama lista lubianych i nielubianych rozwiązań)
zrozumieć, z czego wynikają takie, a nie inne wybory klienta. Nie zapomnij zrobić zdjęcia
efektom dyskusji lub zabrać ich ze sobą, aby móc później do nich zajrzeć.
Na to ćwiczenie przeznacz około 15 minut na każdego uczestnika.
Omówienie istniejącego produktu
Jeśli masz zmienić projekt produktu, poproś klienta o omówienie jego obecnej wersji.
Podłącz komputer do projektora i przejdź przez najważniejsze ścieżki użytkownika. Ustal,
co klientowi się w nich podoba, co mu nie odpowiada, a także dlaczego modyfikowany jest
projekt produktu.
Czas potrzebny na to ćwiczenie zależy od wielkości i złożoności produktu, jednak około pół
godziny powinno wystarczyć na dobry przegląd.
Przegląd dotychczasowych prac
Zakończyłeś już badania z udziałem użytkowników lub inne zadania z obszaru zbierania
wymagań (np. rozmowy z interesariuszami, odwiedziny w sklepie lub ocenę konkurencji)?
Poświęć trochę czasu na zaprezentowanie odkryć klientowi. Nie zapomnij uwzględnić
zarówno pozytywnych, jak i negatywnych informacji. Poproś klienta o informacje zwrotne.
Czy wyciągnąłeś trafne wnioski?
97
Czy klient prowadził badania przed zaangażowaniem Ciebie? Możliwe, że zlecił testy
użyteczności lub przeprowadzenie ankiety. Poproś klienta o omówienie w trakcie warsztatów
uzyskanych informacji. Teraz to Ty masz możliwość zadawania pytań i upewnienia się,
że wyciągnęliście z klientem te same wnioski. Poproś o kopię wyników badań.
Sam musisz ustalić, ile czasu potrzebujesz na przegląd dotychczasowych prac. Postaraj się
jednak ograniczyć to zadanie do godziny. Chcesz przecież, aby wszyscy zachowali
koncentrację. W razie potrzeby przedstaw najważniejsze informacje i udostępnij pełny
raport do późniejszego wglądu.
Streszczenie kwestii marketingowych
Jeśli projekt związany jest ze sprzedażą lub reklamą produktów, musisz dobrze je zrozumieć.
Poproś przedstawiciela zespołu zakupowego lub sprzedażowego, aby streścił Ci kwestie
marketingowe. Jak wygląda linia produktów? Dlaczego użytkownicy powinni wybrać ten,
a nie inny produkt? Dlaczego użytkownicy powinni wybrać produkt firmy, zamiast
skorzystać z oferty konkurencji? Na sprzedaży których produktów firmie wyjątkowo zależy?
Czy firma planuje w bliskiej przyszłości poszerzyć ofertę?
CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE
Ta technika pomaga doprecyzować wymagania, np. ustalić, ile produktów należy uwzględnić
w nawigacji obecnie i ile nowych trzeba będzie dodać w przeciągu roku. Ponadto możesz się
dowiedzieć, czy należy sugerować użytkownikom wybór produktów, na których sprzedaży
zależy firmie. Jakie najważniejsze cechy trzeba opisać na stronie produktu? W jaki sposób
projekt może pomóc firmie odróżnić się od konkurencji?
Poproś o prezentację na temat kwestii marketingowych (nie powinna ona trwać dłużej niż
pół godziny). Jeśli przedstawiciel klienta może przynieść próbki produktów, to tym lepiej.
Streszczenie kwestii technicznych
Czy projektujesz user experience dla produktu, którego kwestiami technicznymi zajmuje się
ktoś inny? Musisz się dowiedzieć, czy występują ograniczenia projektowe związane
z techniczną implementacją rozwiązania.
Poproś członka wewnętrznego zespołu technicznego klienta (lub przedstawiciela zewnętrznej
agencji odpowiedzialnej za kwestie techniczne), aby pokrótce opisał Ci używane technologie,
a także wytłumaczył ich wpływ na projekt. Należy przy tym uwzględnić zarówno
ograniczenia, jak i możliwości.
Omówienie powinno być krótkie — od 15 do 30 minut.
98
Krótkie wystąpienie (ang. elevator pitch)
To ćwiczenie ma na celu przygotowanie krótkiego wystąpienia na temat projektu. Dyskusje
potrzebne do wykonania ćwiczenia pozwalają odkryć ciekawe informacje na temat oczekiwań
klientów względem projektu. Gotowe krótkie wystąpienie jest doskonałym źródłem
informacji przy późniejszym podejmowaniu decyzji.
Istotą ćwiczenia jest uzupełnienie luk w następujących zdaniach:
Dla [tu główna grupa użytkowników], którzy chcą [tu ważna potrzeba], [tu nazwa
produktu] to [tu opis produktu] mający [tu wartościowa cecha]. W odróżnieniu
od [tu główny konkurent] produkt jest [tu wyjątkowe cechy].
W kontekście internetowego sklepu obuwniczego gotowe zdania mogą wyglądać tak:
Dla kobiet, które chcą nosić modne buty, ale nie mają dużo czasu, ShowUX.com
to sklep internetowy mający najnowsze modele butów. W odróżnieniu od sklepu
RubbishShoes.com ShoeUX.com posiada w ofercie tysiące modeli butów.
Aby uzyskać te zdania, trzeba przedyskutować grupy użytkowników i ich potrzeby, powody
rozwijania produktu, a także czym produkt różni się od oferty konkurencji. My lubimy
prowadzić takie dyskusje przez zapisywanie list odpowiedzi na flipchartach lub tablicach.
Zacznij od grup użytkowników. Zapisz listę wszystkich potencjalnych użytkowników
produktu. Z przykładowego sklepu obuwniczego mogą korzystać kobiety w wieku od 18
do 35 lat, mężczyźni w wieku od 18 do 35 lat i matki kupujące buty dla dzieci w wieku od
8 do 14 lat. Wszystkie te grupy są zainteresowane najnowszą modą. Klient chce sprzedawać
obuwie głównie dla kobiet kupujących buty dla siebie. To właśnie one są główną grupą
użytkowników. Możesz uzupełnić pierwszą lukę w tekście.
ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW
Po ustaleniu głównej grupy użytkowników można przejść do listy jej potrzeb. Osoby
kupujące buty przez internet mogą mieszkać poza miastem i nie mieć dostępu do butików,
pracować na pełny etat i nie mieć czasu na zakupy lub uważać, że oferta lokalnych sklepów
jest uboga i nie nadąża za najnowszymi trendami. W omawianym przykładzie uczestnicy
warsztatu zgodzili się, że głównym problemem klientów jest brak czasu na zakupy.
Na rysunku 4.4 przedstawiono prace nad krótkim wystąpieniem.
Rysunek 4.4. Przygotowywanie krótkiego wystąpienia dotyczącego internetowego sklepu obuwniczego
Pracę należy kontynuować w ten sposób do momentu uzyskania informacji potrzebnych
do uzupełnienia tekstu. Należy opisać produkt, ważne cechy marki, konkurencję i wyjątkowe
cechy produktu. Cechy marki mogą sprawić pewne trudności. Spróbuj użyć takich słów jak
tradycyjny, nowoczesny, godny zaufania, ciekawy, przyjazny, wiarygodny, nietypowy lub
podobnych przymiotników.
99
Rozmowy prowadzone w celu uzupełnienia tekstu są często
równie wartościowe jak gotowe zdania. Nieraz zapisujemy
listy przed ujawnieniem uczestnikom, że mają uzupełnić
zdania. Omów i zapisz listy, a następnie przedstaw zdania
i wybierz najważniejszą pozycję z każdej listy, aby uzupełnić
tekst. Na to ćwiczenie przeznacz przynajmniej godzinę.
Trzeba przygotować kilka list i omówić wiele kwestii.
To ćwiczenie ma stymulować
ciekawe dyskusje. Ważne wnioski
często nie są efektem ukończenia
ćwiczenia, ale wynikają z samych
rozmów.
Określanie priorytetowych szablonów
Czy uczestniczysz w projektowaniu i budowaniu całej aplikacji lub witryny? Jeśli nie,
możliwe, że musisz tylko udostępnić określony zestaw szablonów stron, na podstawie
którego powstanie cały produkt. W takiej sytuacji musisz uzgodnić z klientem, jakie szablony
masz przygotować.
Zapisz na tablicy lub flipcharcie wszystkie ekrany, które będą potrzebne w projekcie. To
ćwiczenie dobrze jest połączyć z pracą nad ścieżkami użytkownika. W ramach omawiania
ścieżek użytkownika określ najważniejsze ekrany i określ ich priorytety w ramach listy
szablonów. W trakcie pracy nad ścieżkami użytkownika możesz np. stwierdzić, że potrzebny
jest szablon „listy życzeń”.
CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE
Gdy jesteś już zadowolony z listy, ponumeruj jej pozycje, aby ustalić priorytety. Bez
niektórych stron sklep internetowy nie może istnieć. W dalszej kolejności priorytety można
ustalać na podstawie różnych czynników, takich jak termin ukończenia prac, czas rozwijania
stron, a także wymagania użytkowników. W kontekście sklepu obuwniczego lista może
wyglądać tak:
1. Strona główna
2. Strona produktu
3. Koszyk zakupów
4. Szczegóły dostawy
5. Szczegóły płatności
6. Strona z potwierdzeniem zakupu
7. Strona kategorii (np. szpilki)
8. Strona z listą życzeń
9. Zarządzanie kontem
10. Obsługa klienta
11. Strona z informacjami o firmie
12. Wyniki wyszukiwania
13. Jak dopasować buty?
Itd.
Numeracja sześciu pierwszych szablonów wynika z tego, że reprezentują one główną ścieżkę
użytkownika, związaną z zakupem pary butów. Stronę kategorii można uznać za istotne
narzędzie przy wyszukiwaniu odpowiedniej pary butów. Wyszukiwarka jest mniej istotna,
ponieważ użytkownicy częściej przeglądają buty na stronach kategorii, niż korzystają
z wyszukiwarki. W ramach omawianego ćwiczenia często można wykryć strony oparte na
tym samym szablonie. Tu strona kategorii i strona z wynikami wyszukiwania mogą wyglądać
bardzo podobnie. Także dla stron z informacjami o firmie i o dopasowywaniu butów można
wykorzystać ogólny szablon dla treści.
Ile szablonów zgodziłeś się przygotować? Jeśli na liście znajduje się ich więcej, niż
uzgodniono, ćwiczenie pomoże Ci ustalić priorytety klienta. Narysuj linię pod ostatnim
szablonem, który zamierzasz przygotować. Czy wszyscy są zadowoleni, że w projekcie
pominięte zostaną szablony spod kreski? Czy projektujesz produkt, który będzie rozwijany
etapami? Ćwiczenie to pomoże klientowi logicznie zaplanować fazy prac, a także wyjaśnić
programistom funkcje potrzebne w każdej wersji. Na rysunku 4.5 pokazano materiały z prac
nad priorytetami szablonów.
100
ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW
Rysunek 4.5. Określanie priorytetowych szablonów dla internetowego sklepu obuwniczego
Na to ćwiczenie przeznacz od 30 minut do godziny. Jeśli już wykonałeś prace nad ścieżkami
użytkownika, będziesz potrzebował mniej czasu.
Kogo zaprosić?
Aby warsztaty ze zbierania wymagań były możliwe do przeprowadzenia, a jednocześnie
przydatne, musisz zaprosić najważniejszych decydentów z zespołu klienta. Upewnij się,
że zebrane informacje są prawidłowe i kompletne. Jednocześnie musisz zadbać o to, aby
dyskusje prowadzone były ściśle na dany temat. Dlatego warto ograniczyć liczbę uczestników
do minimum. Rozważ zaproszenie następujących osób:
właściciela projektu (zwykle jest to osoba, z którą kontaktujesz się w sprawie
projektu),
101
sponsora projektu (osoba, która finansowo odpowiada za projekt; często jest
to przełożony właściciela projektu),
reprezentanta zespołu technicznego,
reprezentanta zespołu odpowiedzialnego za projekt grafiki,
reprezentanta wewnętrznego zespołu ds. user experience,
menedżera projektu.
Przed warsztatem
Omów z właścicielem projektu, kogo warto zaprosić, i uzgodnij datę.
Zaplanuj ćwiczenia na warsztaty i napisz plan (wraz z czasem wykonywania zadań). Podaj
„zadania domowe”, które uczestnicy muszą wykonać przed warsztatami. Nie zapomnij
uwzględnić przerw na lunch i kawę. Warsztaty bywają intensywne i każdy potrzebuje chwili
oddechu. Na rysunku 4.6 pokazano przykładowy plan warsztatu ze zbierania wymagań.
CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE
102
Rysunek 4.6. Plan warsztatów ze zbierania wymagań
Jeśli prowadzisz warsztaty w biurze klienta, poproś o wystarczająco duże pomieszczenie,
tak aby wszyscy uczestnicy mogli się po nim swobodnie poruszać. Każdy powinien mieć
możliwość wzięcia flamastra do ręki i zapisania swoich uwag. Jeśli to możliwe, zarezerwuj
salę z tablicą, flipchartem i projektorem. Jeżeli któryś z tych sprzętów jest niedostępny,
warto o tym wiedzieć wcześniej i odpowiednio się przygotować.
Oto zestaw rzeczy, które powinieneś mieć ze sobą:
plan (żeby się go trzymać!),
zadanie domowe i inne wydruki,
plastelinowa masa klejąca (do przyklejania prac domowych i gotowych arkuszy
z flipcharta),
różnokolorowe flamastry do pisania po tablicy,
flipchart, papier i długopisy (zwłaszcza jeśli w pomieszczeniu nie ma tablicy —
koniecznie musisz mieć coś, na czym można pisać i rysować w trakcie warsztatów),
karteczki samoprzylepne (najlepiej różnokolorowe; np. na różowych można zapisywać
negatywne komentarze, na zielonych pozytywne, a na żółtych — neutralne),
aparat fotograficzny do robienia zdjęć zawartości tablicy przed jej zmazaniem
(my używamy aparatów z telefonów; są wystarczająco dobre do tego celu),
jeśli używasz Maca, weź też przystawkę umożliwiającą podłączenie laptopa do projektora.
ROZDZIAŁ 4: ORGANIZOWANIE I PRZEPROWADZANIE WARSZTATÓW
PROWADZENIE WARSZTATÓW
Warsztaty rozpocznij od przedstawienia osób oraz krótkiego przeglądu planu i celów
spotkania.
W trakcie warsztatów staraj się trzymać planu. Zawsze możesz przełożyć ciekawą dyskusję
i zanotować, że warto później do niej wrócić.
Zadaniem moderatora warsztatów jest stymulowanie dyskusji i kierowanie nimi. Nie powinieneś
tylko stać i mówić. Rozpocznij dyskusję, stań przy tablicy i zapisuj to, co mówią inni.
Jeśli to możliwe, zanotuj wszystkie ważne decyzje w miejscu, w którym będą widoczne dla
wszystkich uczestników spotkania. Możesz w tym celu przyczepić arkusze z flipcharta na
ścianach lub wykorzystać drugą tablicę. Dzięki temu będziesz mógł później łatwo nawiązać
do wcześniejszych dyskusji. Jeżeli musisz zetrzeć tablicę, aby zwolnić miejsce na nowe
informacje, zrób najpierw zdjęcie.
Warsztaty podsumuj przez omówienie podjętych decyzji. Przypomnij dokonane odkrycia
i najważniejsze zapisane punkty. Czy uwagi zanotowane na początku dnia nadal są aktualne?
Czy pojawiły się jakieś wzorce? Na tym etapie powinieneś mieć jasną wizję dalszych prac nad
projektem, a uczestnicy — czuć ducha pracy zespołowej.
PO WARSZTATACH
Po udanych warsztatach Ty i klient powinniście w taki sam sposób rozumieć wymagania
stawiane projektowi. W zależności od wykonanych ćwiczeń uzyskasz różne przydatne
pomysły i listy — priorytetowe szablony, ścieżki użytkownika, krótkie wystąpienie itd.
Możliwe też, że będziesz miał notatki z jednego lub kilku streszczeń.
Jeśli w trakcie warsztatów przedstawiane są streszczenia informacji, np. na temat klientów,
marki lub analiz, poproś o kopie wszystkich prezentowanych materiałów. Natomiast jeżeli
przedstawiałeś dotychczasowe prace, udostępnij cyfrowe kopie materiałów klientom.
Jeśli to możliwe, poświęć część następnego dnia na spisanie uwag oraz informacji z flipchartów
i zdjęć tablicy. Nie musisz zapisywać każdego słowa, warto jednak wyodrębnić istotę
warsztatów. Możliwe, że po powrocie z warsztatów spisujesz listę konkretnych wymagań —
to może wystarczyć, aby zapamiętać wnioski z ćwiczeń. Podziel się notatkami z klientem.
Udostępnij też zdjęcia tablicy. Warto zachować informacje z warsztatów, aby móc wrócić do
nich w trakcie dalszych prac nad projektem. Poproś klienta o komentarze na temat zapisków.
W ten sposób ustalisz, czy klient rozumie skutki warsztatów w taki sam sposób jak Ty.
103
CZĘŚĆ II: NARZĘDZIA I TECHNIKI BADAŃ ORAZ OCENY W USER EXPERIENCE
MATERIAŁY
Pokaz A Shared Vision Alana Colville’a — http://www.slideshare.net/alancolville/
a-shared-vision-the-coordinating-force-behind-great-ux.
Artykuł A Logo is Not a Brand Dana Pallotty na blogu Harvard Business Review —
http://blogs.hbr.org/pallotta/2011/06/a-logo-is-not-a-brand.html.
A Project Guide to UX Design: For User Experience Designers in the Field or in the Making,
2009, Russ Unger i Carolyn Chandler.
Game Storming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers, 2010,
Dave Gray, Sunni Brown i James Macanufo.
104
Skorowidz
A
cele
agile, Patrz: programowanie zwinne
analityka, Patrz: analiza
analiza, 64, 145, 146, 147, 148, 149, 151, 156, 215,
234, 253, 389, 400, 436
dziennik wyszukiwania, 153
klasyczna, 153
kontekstu, 36
poznawcza, 176, 182
raport, 173
szkieletów, 289
ankieta, 60, 64, 161, 162, 226, 235, Patrz też:
badanie ankietowe
internetowa, 163, 164, 165, 166
raport, 173
architektura informacji, 34, 61, 65, 217, 243, 244,
245, 246, 247, 248, 267, 432
dokumentacja, 262
nieskalowalna, 319
projektowanie, 248, 250, 251, 255, 258, 260
Axure, 266, 292, 299, 302, 306
B
badanie ankietowe, Patrz: ankieta
kontekstowe, 59, 63, 137, 138, 139, 141, 142,
143, 207, 209, 226, 235, 358
rekrutacja uczestników, 141
zdjęcia, 143
rynku, 105
Balsamiq, 292, 305
bargain hunter, Patrz: łowca okazji
bezpieczeństwo, 369, 422
blog, 334, 371, 372, 373, Patrz też: strona z treścią
budżet, 54, 66, 118, 138, 273
C
Cable Steve, 292, 294
Caddick Richard, 292, 294, 444
biznesowe, 215, 228, 249, 267, 282, 285, 288,
312, 321, 323, 328, 332, 340, 352, 360, 372,
379, 386, 392, 404, 418
projektanta user experience, 313
użytkowników, 205, 228, 232, 239, 285, 288,
321, 323, 328, 418
cena, 350, 351
chmura tagów, 131
cognitive walkthrough, Patrz: analiza poznawcza
Colborne Gilesa, 430
Cooper Alan, 231
cross-selling, 341, 423
często zadawane pytania, Patrz: FAQ
czytelność, 372
D
dane, 404, 406
analityczne, Patrz: analiza
data, 131
diagram, 405
dziennik wyszukiwania, 153
E
ekran
dotykowy, 442
wielkość, 284, 397, 407, 437, 443, 445
ekspert, 372, 404, 413
od treści, 76, 281, 284
pozycjonowania, 76
user experience, 75, 284, 286, 313, 409, 410,
411, 426
elevator pitch, 98
F
Facebook, Patrz: sieć społecznościowa
FAQ, 385, 386, 387, 388, 389
fashionista, Patrz: miłośnik mody
SKOROWIDZ
filtr, Patrz: wyszukiwanie filtry
formularz, 363, 364, 369, 391, 397, 398, 399,
443, 445
na urządzenia przenośne, 396
szkielet, 393
formy płatności, 352
fotografie, Patrz: zdjęcia
franczyzobiorca, 83
frequently asked questions, Patrz: FAQ
G
Google Adwords Keyword, 317
Google Analytics, 95, 145, 153
koszyk zakupów, 359, 360, 361, 363, 367, 368
szkielet, 361
L
Lamm Eva-Lotta, 276
Leah Buley, 195, 196, 276
lista
często zadawanych pytań, Patrz: FAQ
treści, 285, 286
LiveView, 307
lokalizacja, Patrz: projektowanie lokalizacja
I
łowca okazji, 236
Ł
M
IA, Patrz: architektura informacji
Illustrator, 264, 292
information architecture, Patrz: architektura
informacji
infrastruktura, 431
interesariusz, 58, 59, 63, 81, 82, 84, 85, 92, 110, 112,
130, 190, 201, 207, 209, 249, 251, 370, 376, 407
448
interfejs, 301, 335
użytkownika, 35, 256, 338
wyszukiwarki, 337, 338, 345
zależny od urządzenia, 438
internacjonalizacja, Patrz: projektowanie
internacjonalizacja
intranet, 133
jakość, 351
Jarvis David, 409
J
K
karuzela, 131
key performance indicator, Patrz: wskaźnik KPI
kick-off meeting, Patrz: spotkanie organizacyjne
klient, 94
konkurencja, 34, 54, 59, 63, 96, 108, 194
analiza, 36, 327
ocena, 129, 130, 132, 133, 134, 175, 192, 445
kontekst, 253
kontrolka wyboru daty, 131
koszty dostawy, 350, 360, 362
mapa
doświadczeń
klientów, 34
użytkowników, 221, 222, 223, 224, 225, 228,
229, 330, 335
koncepcyjna, 251, 253
witryny, 61, 262, 264, 265
arkusz kalkulacyjny, 263
konspekt, 262
zachowań użytkowników, 60, 64
marka, 95
menedżer
ds. klientów, 411
marketingu, 284
produktu, 71, 283
projektu, 72, 411
zespołu obsługi klienta, 84
menu, 425, 426, 442
rozwijane, 131, 442, 443, 445
miłośnik mody, 236
model
projektanta, 224
Scrum, 37
wodospadu, 35, 36
zadania, 36, 60, 64, 150, 205, 206, 207, 211,
212, 213, 218, 226, 330, 335, 370, 384, 407,
424, 436, 440, 441, 445
zwinny, Patrz: programowanie zwinne
modelowanie zadań, 34, Patrz też: model zadania
Molich Rolf, 176
Morae, 116
N
narzędzia analityczne, 145, 153, 154, 156, 157
nawigacja, 245, 262, 280, 285, 311, 313, 317, 326,
327, 333, 363, 375, 426, 440, 442, 445
globalna, 314
jako forma promocji, 314
kontekstowa, 315
okruszkowa, Patrz: ścieżka powrotu
po produktach, 315
projektowanie, 316, 317, 318, 319
stopnia drugiego, 314
w formie zakładek, 315
w postaci kategorii, 315
w stopce, 314
wewnątrz strony, 314
z narzędziami witryny, 313
z wezwaniem do działania, 314
newsletter, 333, 360, 392
Nielsen Jakob, 118, 176
O
obsługa klienta, 385, 386, 387, 388
ocena
ekspercka, 60, 64, 130, 148, 175, 176, 177, 184,
215, 336, 400, 436
raport, 183
heurystyczna, 176, 183
konkurencji, Patrz: konkurencja
OmniGraffle, 228, 229, 264, 272, 292, 294, 304
Omniture, 153
Optimalsort, 256
P
personalizacja, 423
plan treści, 61
postać, 34, 36, 61, 64, 150, 153, 239, 383
profil, 231, 232, 241, 330, 436, 445
kontrowersje, 233
tworzenie, 233, 235, 237
pozycjonowanie, 251
proces płacenia, 359, 360, 363, 367, 369
bezpieczeństwo, 369
szkielet, 362
produkt, 351, 356
cena, 350, 351
dostępność, 350, 362
jakość, 351
SKOROWIDZ
koszty dostawy, 350, 360, 362
użyteczność, 34
programista, 74, 83, 281, 283
programowanie zwinne, 35, 36, 37, 120
projekt
finansowanie, 83, 101
produktu, Patrz: produkt projekt
sponsor, 101, 202
streszczenie, 57
właściciel, 83, 101, 201
projektant, Patrz też: ekspert
grafiki, 73, 83, 266, 281, 283
user experience, 411, 412, 418
projektowanie
internacjonalizacja, 85, 400, 425, 426, 428,
429, 430, 431
kontekst, 253
lokalizacja, 425, 430
oparte na celach, 231
perswazyjne, 417, 418
procesu wyszukiwania, 337
skonce
Pobierz darmowy fragment (pdf)